-
أهلاً، أنا مارك بروان و هذا game makers’s toolkit، برنامج عن تصميم ألعاب الفيديو
-
رزيدنت إيفل 4 فيها لمسة ذكيه جِداً
-
هذا تصريح معروف: اللعبه عظيمة، لكن أنا أتكلم تحديداً
-
عن الطريقة التي تستعملها اللعبة لتكون صعوبتها متماشيه مع حدود مهارة اللاعب
-
-
إلعب بشكل مُمتاز في اللعبة، بتفادي ضربات الأعداء، و التصويب بنجاح، و اللعبه سوف
-
تصبح أكثر صعوبة، الأعداء ضرباتهم ستقوى، و سيكونون أكثر عِدائية. لكن إذا كُنت سيء في اللعب
-
تموت بكثرة، أو تتأذى من الأعداء بإستمرار، اللعبه ستقلل من مستوى التحدي فيها، و الأعداء سيقعون بسهولة
-
و سينتظروك فترة أطول قبل أن يهاجموا كي يكونو هدف سهل للتصويب
-
أيضاً، المحتويات في الصناديق ستكون أكثر بُخلاً
-
كُل ما أصبحت اكثر مهارة. و في بعض الأحيان، الأعداء سيختفون بالكامل من الوجود
-
إذا كُنت تعاني في جزأية في اللعبه
-
إليكم مِثال، هنا أنا ألعب بشكل ممتاز
-
و عِندما دخلت "الغرفة المائية" و وضعتني اللعبة أمام 9 من الأعداء، 7 منهم
-
على الأرض، و 2 منهم فوق يرموني بالcrossbows. و من ثم مِت عِدة مرات هُناك
-
و فجأه! القناصين فوق إختفوا، وبإختفائهم الموقف أصبح أقل صعوبة
-
و لإن اللعبة تضل تُماشي تحدياتها مع مستوى مهارة اللاعب، رزيدنت إيفل 4 تساعدك
-
في فِهم أمر معين..عُلماء النفس و مصممي الألعاب يسمونه "التدفق"
-
و هاذه هي مِنطقة الوسط بين أن تكون اللعبة سهلة جِداً تجعلها مُملة للاعب، و كونها لعبه صعبة جِداً تجعلك
-
متضايق و مغثوث
-
بينما إزدياد الصعوبة التدريجي في معظم الألعاب الخطية يحاول أن يبقي
-
اللاعبين في هذا المنطقة الوسط "التدفق"، لا تستطيع أن تتوقعها لكُل لاعب. و إذا اللاعب
-
إذا إختاروا الصعوبة الخاطئه في البدايه، لربما بسرعه سيخسرون تجربه مرضية و ممتعة..
-
-
هذي ميزه تعطيها الصعوبة الداينامكية، و التي بشكل مُستمر تصحح نفسها
-
لتضمن تجربة تتحدى كُل اللاعبين، بدون أن تضايقهم. و هي
-
تبعدهم من أن يعلقوا في جزأية صعبة، بدون أن تجعلهم يمروا مرور الكرام خِلال تحديات اللعبة أيضاً
-
-
هذا ليس اذكى شيء فيما يخص الصعوبة الديناميكية في رزيدنت إيفل 4.
-
الاذكى أن العديد من اللاعبين الذين يشاهدوني الأن يقولون لأنفسهم
-
"وووه! أنا لم أعرف أن اللعبة كان بها هذا!!"
-
كابكوم لم تصرح رسمياً من قبل أن اللعبة تعدل في صعوبتها
-
هي ليست خِيار في قائمة اللعبة، و هي ليست في كتيب التعليمات، لم تكن في التريلر أو
-
محضر ذِكر في أي من مؤتمراتهم، و المصمم شينجي ميكامي
-
الذي لاحقا حول هذا النظام إلى لعبة كاملة و التي هي god hand
-
لم يذكرها في المقابلات
-
المصدر الوحيد الذي ذكر النِظام أو الخاصية، من غير لاعبين رزيدنت إيفل المتعلقين بها جداً
-
هو من الدليل الرسمي للعبة الذي صُدر بعد سنه كامله من صدور اللعبة
-
كما تعرفون، العديد من الألعاب تمد يد المُساعدة إذا كُنت تعاني مع اللعبة، مِثل super kong
-
في لعبة Donkey Kong Country Returns، و الذي يتعدى لك مرحلة صعبة إذا خسرت الكثير من المرات
-
-
لكن العديد من اللاعبين الهاردكور يريدون حفظ كرامتهم على أن يقبلو المساعدة
-
و يفضلوا ان يضربوا رؤووسهم في الجدران من التضايق و الإنغثاث على أن يضحو بكرامتهم بتعديهم للمرحلة بسهولة
-
-
خاصةً عِندما تسخر منك اللعبة إذا خفضت من صعوبتها. إذا مِت
-
بكثرة في MGS V، اللعبه تعطيك الخيار لتلبس
-
قبعة دجاجة عجيبة، و التي تُخفض من مستوى التحدي لكن تجعل سنيك يبدو كالأحمق.
-
لكن، عِندما تجعل هذهِ اللمسات مخفية و لا تشاركها للعالم كما فعلت مع لعبة Resident Evil: Darkside Chronicles،
-
رزيدنت إيفل 4 تعطي اللاعبين الميزات
-
من تعديلات الصعوبة الدايناميكية على تجربتهم، بدون أن تُشعرهم بإنهم سيئون في اللعبة.
-
أيضاً، إن لم يعرفوا عن النِظام، اللاعبين لن يختارو أن يغشوا هذا النِظام عن طريق قتل أنفسهم عمداً
-
أو يجرحو أنفسهم، لكي يخفضوا من مستوى التحدي، و الذي هو بالضبط ما يفعله السبيد رانرز
-
هُنا تشاهدون واحد من أفضل السبيد رانرز في ريزيدنت ايفل 4، روبرت براندل، يعرض نفسه للضرب من الأعداء
-
و يفشل في الQTE، ليخفض من صعوبة اللعبة، و بعدها يجعل جزأيات مُحددة أسهل
-
-
رزيدنت إيفل 4 لم تبتكر هذهِ الفِكرة، طبعاً
-
ألعاب NES و arcade مِثل Zanac و Xevious كانت تطبق هذا في الثمانينات و
-
ريميدي طبقت الفِكرة للعبة التصويب من المنظور الثالث Max Payne، قبل سنين من تطبيق كابكوم للفِكرة
-
-
Left 4 Dead طبقت النِظام بشكل مُمتاز لتضبط حِدة الضغط على اللاعب
-
هُنا موظف valve ليشرح الأمر:
-
برمجنا نِظام يتعقب مستوى القلق عِند كُل لاعب، عن طريق ملاحظة المعطيات التالية
-
"نِسبة الضرر التي تعرض ها اللاعب" و "كم قتل اللاعب من الzombies حواليه" و غيره.
-
إذا كان مستوى القلق عِند اللاعب عالي جِداً، النِظام سيجبر
-
اللعبة على إضافة المزيد من أوقات الإستراحه ما بين أفواج الوحوش لكي يستريح اللعلاعبون
-
Kid Icarus Uprising و Super Smash Bros عِندهم نِظام مثير للإهتمام ، فيه
-
تضع رِهان على مستوى الصعوبة الذي ستستطيع أن تنهي المرحلة معه، و إذا ربحت
-
ستحصل على جائزه كبيرة. لكن إذا فشلت، ستخسر كثير من أغراضك
-
و سيتيغير مستوى صعوبة الى أسهل، إلى أن تنهي المرحلة.
-
و لعبة "التدفق" و التي سُميت على إسم تِلك الحاله، تجعلك يدوياً تعدل على مستوى
-
الصعوبه، بإعطاءك الخِيار لتغوص في عُمق البحر
-
و الخيار متى تتراجع إلى مِنطقة أمنة، هي مِثل الإختيار
-
بين محاربة اعداء اقوة أو لا في ألعاب الأربجي.
-
لكن عدد الألعاب بالصعوبة الدايناميكيه قليل نوعاً ما، و أغلبهم
-
أخبروا العالم أن النِظام موجود، مِثل لعبه SiN Episodes الذي جعلت
-
نِظام الصعوبه فيها واضحاً في صفحتها على ستيم.
-
أعتقد أن هذا النِظام من الواجب على مصممي الألعاب أن يبقوه سِراً. لا تتكلم عنه
-
في مؤتمر، أو في تدوينه، أبقيه سِراً.
-
أنت تريد من اللاعبين أن يحصدوا الثمرات من هذا النِظام، و الذي
-
يُماشي مستوى التحدي مع مهارتهم الحقيقية في اللعب، و يُبعد اللعبة من شعور اللاعب بالضيقة و الملل
-
أنت أيضاً تريد أن تتجنب سلبيات النِظام، قِصة اللاعبين المتمرسين و كرامتهم، و غيرهم
-
من يستغل النِظام خطأً، بالغِش.
-
و نعم، أنا مدرك أن هناك العديد من الألعاب التي طبقت النِظام بدون
-
أن تتكلم عنه و بدون أن يدرك أحد انه موجود. و بهذهِ الحالة، برافو يا مطوري الألعاب الغامضين!
-
شكرا للمشاهدة، هل تعرف لعبة تستخدم"التدفق" و لم نذكرها
-
اكتبها في التعليقات، اضغط اعجاب، اشترك و ادعمنا على بتريون
-
19/10/2020. Stay safe