< Return to Video

What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained

  • 0:01 - 0:07
    أهلاً، أنا مارك بروان و هذا game makers’s toolkit، برنامج عن تصميم ألعاب الفيديو
  • 0:07 - 0:09
    رزيدنت إيفل 4 فيها لمسة ذكيه جِداً
  • 0:09 - 0:13
    هذا تصريح معروف: اللعبه عظيمة، لكن أنا أتكلم تحديداً
  • 0:13 - 0:18
    عن الطريقة التي تستعملها اللعبة لتكون صعوبتها متماشيه مع حدود مهارة اللاعب
  • 0:18 - 0:19
  • 0:19 - 0:23
    إلعب بشكل مُمتاز في اللعبة، بتفادي ضربات الأعداء، و التصويب بنجاح، و اللعبه سوف
  • 0:23 - 0:28
    تصبح أكثر صعوبة، الأعداء ضرباتهم ستقوى، و سيكونون أكثر عِدائية. لكن إذا كُنت سيء في اللعب
  • 0:28 - 0:32
    تموت بكثرة، أو تتأذى من الأعداء بإستمرار، اللعبه ستقلل من مستوى التحدي فيها، و الأعداء سيقعون بسهولة
  • 0:32 - 0:36
    و سينتظروك فترة أطول قبل أن يهاجموا كي يكونو هدف سهل للتصويب
  • 0:36 - 0:40
    أيضاً، المحتويات في الصناديق ستكون أكثر بُخلاً
  • 0:40 - 0:45
    كُل ما أصبحت اكثر مهارة. و في بعض الأحيان، الأعداء سيختفون بالكامل من الوجود
  • 0:45 - 0:47
    إذا كُنت تعاني في جزأية في اللعبه
  • 0:47 - 0:49
    إليكم مِثال، هنا أنا ألعب بشكل ممتاز
  • 0:49 - 0:56
    و عِندما دخلت "الغرفة المائية" و وضعتني اللعبة أمام 9 من الأعداء، 7 منهم
  • 0:56 - 1:01
    على الأرض، و 2 منهم فوق يرموني بالcrossbows. و من ثم مِت عِدة مرات هُناك
  • 1:01 - 1:10
    و فجأه! القناصين فوق إختفوا، وبإختفائهم الموقف أصبح أقل صعوبة
  • 1:10 - 1:15
    و لإن اللعبة تضل تُماشي تحدياتها مع مستوى مهارة اللاعب، رزيدنت إيفل 4 تساعدك
  • 1:15 - 1:20
    في فِهم أمر معين..عُلماء النفس و مصممي الألعاب يسمونه "التدفق"
  • 1:20 - 1:24
    و هاذه هي مِنطقة الوسط بين أن تكون اللعبة سهلة جِداً تجعلها مُملة للاعب، و كونها لعبه صعبة جِداً تجعلك
  • 1:24 - 1:26
    متضايق و مغثوث
  • 1:26 - 1:30
    بينما إزدياد الصعوبة التدريجي في معظم الألعاب الخطية يحاول أن يبقي
  • 1:30 - 1:35
    اللاعبين في هذا المنطقة الوسط "التدفق"، لا تستطيع أن تتوقعها لكُل لاعب. و إذا اللاعب
  • 1:35 - 1:39
    إذا إختاروا الصعوبة الخاطئه في البدايه، لربما بسرعه سيخسرون تجربه مرضية و ممتعة..
  • 1:39 - 1:40
  • 1:40 - 1:45
    هذي ميزه تعطيها الصعوبة الداينامكية، و التي بشكل مُستمر تصحح نفسها
  • 1:45 - 1:49
    لتضمن تجربة تتحدى كُل اللاعبين، بدون أن تضايقهم. و هي
  • 1:49 - 1:52
    تبعدهم من أن يعلقوا في جزأية صعبة، بدون أن تجعلهم يمروا مرور الكرام خِلال تحديات اللعبة أيضاً
  • 1:52 - 1:54
  • 1:54 - 1:58
    هذا ليس اذكى شيء فيما يخص الصعوبة الديناميكية في رزيدنت إيفل 4.
  • 1:58 - 2:03
    الاذكى أن العديد من اللاعبين الذين يشاهدوني الأن يقولون لأنفسهم
  • 2:03 - 2:05
    "وووه! أنا لم أعرف أن اللعبة كان بها هذا!!"
  • 2:05 - 2:12
    كابكوم لم تصرح رسمياً من قبل أن اللعبة تعدل في صعوبتها
  • 2:12 - 2:16
    هي ليست خِيار في قائمة اللعبة، و هي ليست في كتيب التعليمات، لم تكن في التريلر أو
  • 2:16 - 2:20
    محضر ذِكر في أي من مؤتمراتهم، و المصمم شينجي ميكامي
  • 2:20 - 2:25
    الذي لاحقا حول هذا النظام إلى لعبة كاملة و التي هي god hand
  • 2:25 - 2:26
    لم يذكرها في المقابلات
  • 2:26 - 2:31
    المصدر الوحيد الذي ذكر النِظام أو الخاصية، من غير لاعبين رزيدنت إيفل المتعلقين بها جداً
  • 2:31 - 2:36
    هو من الدليل الرسمي للعبة الذي صُدر بعد سنه كامله من صدور اللعبة
  • 2:36 - 2:40
    كما تعرفون، العديد من الألعاب تمد يد المُساعدة إذا كُنت تعاني مع اللعبة، مِثل super kong
  • 2:40 - 2:44
    في لعبة Donkey Kong Country Returns، و الذي يتعدى لك مرحلة صعبة إذا خسرت الكثير من المرات
  • 2:44 - 2:45
  • 2:45 - 2:49
    لكن العديد من اللاعبين الهاردكور يريدون حفظ كرامتهم على أن يقبلو المساعدة
  • 2:49 - 2:53
    و يفضلوا ان يضربوا رؤووسهم في الجدران من التضايق و الإنغثاث على أن يضحو بكرامتهم بتعديهم للمرحلة بسهولة
  • 2:53 - 2:54
  • 2:54 - 2:59
    خاصةً عِندما تسخر منك اللعبة إذا خفضت من صعوبتها. إذا مِت
  • 2:59 - 3:03
    بكثرة في MGS V، اللعبه تعطيك الخيار لتلبس
  • 3:03 - 3:07
    قبعة دجاجة عجيبة، و التي تُخفض من مستوى التحدي لكن تجعل سنيك يبدو كالأحمق.
  • 3:07 - 3:12
    لكن، عِندما تجعل هذهِ اللمسات مخفية و لا تشاركها للعالم كما فعلت مع لعبة Resident Evil: Darkside Chronicles،
  • 3:12 - 3:18
    رزيدنت إيفل 4 تعطي اللاعبين الميزات
  • 3:18 - 3:21
    من تعديلات الصعوبة الدايناميكية على تجربتهم، بدون أن تُشعرهم بإنهم سيئون في اللعبة.
  • 3:21 - 3:26
    أيضاً، إن لم يعرفوا عن النِظام، اللاعبين لن يختارو أن يغشوا هذا النِظام عن طريق قتل أنفسهم عمداً
  • 3:26 - 3:30
    أو يجرحو أنفسهم، لكي يخفضوا من مستوى التحدي، و الذي هو بالضبط ما يفعله السبيد رانرز
  • 3:31 - 3:36
    هُنا تشاهدون واحد من أفضل السبيد رانرز في ريزيدنت ايفل 4، روبرت براندل، يعرض نفسه للضرب من الأعداء
  • 3:36 - 3:41
    و يفشل في الQTE، ليخفض من صعوبة اللعبة، و بعدها يجعل جزأيات مُحددة أسهل
  • 3:41 - 3:42
  • 3:42 - 3:47
    رزيدنت إيفل 4 لم تبتكر هذهِ الفِكرة، طبعاً
  • 3:47 - 3:52
    ألعاب NES و arcade مِثل Zanac و Xevious كانت تطبق هذا في الثمانينات و
  • 3:52 - 3:56
    ريميدي طبقت الفِكرة للعبة التصويب من المنظور الثالث Max Payne، قبل سنين من تطبيق كابكوم للفِكرة
  • 3:56 - 3:57
  • 3:57 - 4:03
    Left 4 Dead طبقت النِظام بشكل مُمتاز لتضبط حِدة الضغط على اللاعب
  • 4:03 - 4:06
    هُنا موظف valve ليشرح الأمر:
  • 4:06 - 4:11
    برمجنا نِظام يتعقب مستوى القلق عِند كُل لاعب، عن طريق ملاحظة المعطيات التالية
  • 4:11 - 4:16
    "نِسبة الضرر التي تعرض ها اللاعب" و "كم قتل اللاعب من الzombies حواليه" و غيره.
  • 4:16 - 4:21
    إذا كان مستوى القلق عِند اللاعب عالي جِداً، النِظام سيجبر
  • 4:21 - 4:26
    اللعبة على إضافة المزيد من أوقات الإستراحه ما بين أفواج الوحوش لكي يستريح اللعلاعبون
  • 4:26 - 4:30
    Kid Icarus Uprising و Super Smash Bros عِندهم نِظام مثير للإهتمام ، فيه
  • 4:30 - 4:36
    تضع رِهان على مستوى الصعوبة الذي ستستطيع أن تنهي المرحلة معه، و إذا ربحت
  • 4:36 - 4:40
    ستحصل على جائزه كبيرة. لكن إذا فشلت، ستخسر كثير من أغراضك
  • 4:40 - 4:43
    و سيتيغير مستوى صعوبة الى أسهل، إلى أن تنهي المرحلة.
  • 4:43 - 4:48
    و لعبة "التدفق" و التي سُميت على إسم تِلك الحاله، تجعلك يدوياً تعدل على مستوى
  • 4:48 - 4:52
    الصعوبه، بإعطاءك الخِيار لتغوص في عُمق البحر
  • 4:52 - 4:57
    و الخيار متى تتراجع إلى مِنطقة أمنة، هي مِثل الإختيار
  • 4:57 - 5:00
    بين محاربة اعداء اقوة أو لا في ألعاب الأربجي.
  • 5:00 - 5:05
    لكن عدد الألعاب بالصعوبة الدايناميكيه قليل نوعاً ما، و أغلبهم
  • 5:05 - 5:09
    أخبروا العالم أن النِظام موجود، مِثل لعبه SiN Episodes الذي جعلت
  • 5:09 - 5:13
    نِظام الصعوبه فيها واضحاً في صفحتها على ستيم.
  • 5:13 - 5:16
    أعتقد أن هذا النِظام من الواجب على مصممي الألعاب أن يبقوه سِراً. لا تتكلم عنه
  • 5:16 - 5:19
    في مؤتمر، أو في تدوينه، أبقيه سِراً.
  • 5:19 - 5:23
    أنت تريد من اللاعبين أن يحصدوا الثمرات من هذا النِظام، و الذي
  • 5:23 - 5:28
    يُماشي مستوى التحدي مع مهارتهم الحقيقية في اللعب، و يُبعد اللعبة من شعور اللاعب بالضيقة و الملل
  • 5:28 - 5:32
    أنت أيضاً تريد أن تتجنب سلبيات النِظام، قِصة اللاعبين المتمرسين و كرامتهم، و غيرهم
  • 5:32 - 5:35
    من يستغل النِظام خطأً، بالغِش.
  • 5:35 - 5:39
    و نعم، أنا مدرك أن هناك العديد من الألعاب التي طبقت النِظام بدون
  • 5:39 - 5:46
    أن تتكلم عنه و بدون أن يدرك أحد انه موجود. و بهذهِ الحالة، برافو يا مطوري الألعاب الغامضين!
  • 5:46 - 5:50
    شكرا للمشاهدة، هل تعرف لعبة تستخدم"التدفق" و لم نذكرها
  • 5:50 - 5:54
    اكتبها في التعليقات، اضغط اعجاب، اشترك و ادعمنا على بتريون
  • 5:54 - 5:56
    19/10/2020. Stay safe
Title:
What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
06:00

Arabic subtitles

Revisions