أهلاً، أنا مارك بروان و هذا game makers’s toolkit، برنامج عن تصميم ألعاب الفيديو
رزيدنت إيفل 4 فيها لمسة ذكيه جِداً
هذا تصريح معروف: اللعبه عظيمة، لكن أنا أتكلم تحديداً
عن الطريقة التي تستعملها اللعبة لتكون صعوبتها متماشيه مع حدود مهارة اللاعب
إلعب بشكل مُمتاز في اللعبة، بتفادي ضربات الأعداء، و التصويب بنجاح، و اللعبه سوف
تصبح أكثر صعوبة، الأعداء ضرباتهم ستقوى، و سيكونون أكثر عِدائية. لكن إذا كُنت سيء في اللعب
تموت بكثرة، أو تتأذى من الأعداء بإستمرار، اللعبه ستقلل من مستوى التحدي فيها، و الأعداء سيقعون بسهولة
و سينتظروك فترة أطول قبل أن يهاجموا كي يكونو هدف سهل للتصويب
أيضاً، المحتويات في الصناديق ستكون أكثر بُخلاً
كُل ما أصبحت اكثر مهارة. و في بعض الأحيان، الأعداء سيختفون بالكامل من الوجود
إذا كُنت تعاني في جزأية في اللعبه
إليكم مِثال، هنا أنا ألعب بشكل ممتاز
و عِندما دخلت "الغرفة المائية" و وضعتني اللعبة أمام 9 من الأعداء، 7 منهم
على الأرض، و 2 منهم فوق يرموني بالcrossbows. و من ثم مِت عِدة مرات هُناك
و فجأه! القناصين فوق إختفوا، وبإختفائهم الموقف أصبح أقل صعوبة
و لإن اللعبة تضل تُماشي تحدياتها مع مستوى مهارة اللاعب، رزيدنت إيفل 4 تساعدك
في فِهم أمر معين..عُلماء النفس و مصممي الألعاب يسمونه "التدفق"
و هاذه هي مِنطقة الوسط بين أن تكون اللعبة سهلة جِداً تجعلها مُملة للاعب، و كونها لعبه صعبة جِداً تجعلك
متضايق و مغثوث
بينما إزدياد الصعوبة التدريجي في معظم الألعاب الخطية يحاول أن يبقي
اللاعبين في هذا المنطقة الوسط "التدفق"، لا تستطيع أن تتوقعها لكُل لاعب. و إذا اللاعب
إذا إختاروا الصعوبة الخاطئه في البدايه، لربما بسرعه سيخسرون تجربه مرضية و ممتعة..
هذي ميزه تعطيها الصعوبة الداينامكية، و التي بشكل مُستمر تصحح نفسها
لتضمن تجربة تتحدى كُل اللاعبين، بدون أن تضايقهم. و هي
تبعدهم من أن يعلقوا في جزأية صعبة، بدون أن تجعلهم يمروا مرور الكرام خِلال تحديات اللعبة أيضاً
هذا ليس اذكى شيء فيما يخص الصعوبة الديناميكية في رزيدنت إيفل 4.
الاذكى أن العديد من اللاعبين الذين يشاهدوني الأن يقولون لأنفسهم
"وووه! أنا لم أعرف أن اللعبة كان بها هذا!!"
كابكوم لم تصرح رسمياً من قبل أن اللعبة تعدل في صعوبتها
هي ليست خِيار في قائمة اللعبة، و هي ليست في كتيب التعليمات، لم تكن في التريلر أو
محضر ذِكر في أي من مؤتمراتهم، و المصمم شينجي ميكامي
الذي لاحقا حول هذا النظام إلى لعبة كاملة و التي هي god hand
لم يذكرها في المقابلات
المصدر الوحيد الذي ذكر النِظام أو الخاصية، من غير لاعبين رزيدنت إيفل المتعلقين بها جداً
هو من الدليل الرسمي للعبة الذي صُدر بعد سنه كامله من صدور اللعبة
كما تعرفون، العديد من الألعاب تمد يد المُساعدة إذا كُنت تعاني مع اللعبة، مِثل super kong
في لعبة Donkey Kong Country Returns، و الذي يتعدى لك مرحلة صعبة إذا خسرت الكثير من المرات
لكن العديد من اللاعبين الهاردكور يريدون حفظ كرامتهم على أن يقبلو المساعدة
و يفضلوا ان يضربوا رؤووسهم في الجدران من التضايق و الإنغثاث على أن يضحو بكرامتهم بتعديهم للمرحلة بسهولة
خاصةً عِندما تسخر منك اللعبة إذا خفضت من صعوبتها. إذا مِت
بكثرة في MGS V، اللعبه تعطيك الخيار لتلبس
قبعة دجاجة عجيبة، و التي تُخفض من مستوى التحدي لكن تجعل سنيك يبدو كالأحمق.
لكن، عِندما تجعل هذهِ اللمسات مخفية و لا تشاركها للعالم كما فعلت مع لعبة Resident Evil: Darkside Chronicles،
رزيدنت إيفل 4 تعطي اللاعبين الميزات
من تعديلات الصعوبة الدايناميكية على تجربتهم، بدون أن تُشعرهم بإنهم سيئون في اللعبة.
أيضاً، إن لم يعرفوا عن النِظام، اللاعبين لن يختارو أن يغشوا هذا النِظام عن طريق قتل أنفسهم عمداً
أو يجرحو أنفسهم، لكي يخفضوا من مستوى التحدي، و الذي هو بالضبط ما يفعله السبيد رانرز
هُنا تشاهدون واحد من أفضل السبيد رانرز في ريزيدنت ايفل 4، روبرت براندل، يعرض نفسه للضرب من الأعداء
و يفشل في الQTE، ليخفض من صعوبة اللعبة، و بعدها يجعل جزأيات مُحددة أسهل
رزيدنت إيفل 4 لم تبتكر هذهِ الفِكرة، طبعاً
ألعاب NES و arcade مِثل Zanac و Xevious كانت تطبق هذا في الثمانينات و
ريميدي طبقت الفِكرة للعبة التصويب من المنظور الثالث Max Payne، قبل سنين من تطبيق كابكوم للفِكرة
Left 4 Dead طبقت النِظام بشكل مُمتاز لتضبط حِدة الضغط على اللاعب
هُنا موظف valve ليشرح الأمر:
برمجنا نِظام يتعقب مستوى القلق عِند كُل لاعب، عن طريق ملاحظة المعطيات التالية
"نِسبة الضرر التي تعرض ها اللاعب" و "كم قتل اللاعب من الzombies حواليه" و غيره.
إذا كان مستوى القلق عِند اللاعب عالي جِداً، النِظام سيجبر
اللعبة على إضافة المزيد من أوقات الإستراحه ما بين أفواج الوحوش لكي يستريح اللعلاعبون
Kid Icarus Uprising و Super Smash Bros عِندهم نِظام مثير للإهتمام ، فيه
تضع رِهان على مستوى الصعوبة الذي ستستطيع أن تنهي المرحلة معه، و إذا ربحت
ستحصل على جائزه كبيرة. لكن إذا فشلت، ستخسر كثير من أغراضك
و سيتيغير مستوى صعوبة الى أسهل، إلى أن تنهي المرحلة.
و لعبة "التدفق" و التي سُميت على إسم تِلك الحاله، تجعلك يدوياً تعدل على مستوى
الصعوبه، بإعطاءك الخِيار لتغوص في عُمق البحر
و الخيار متى تتراجع إلى مِنطقة أمنة، هي مِثل الإختيار
بين محاربة اعداء اقوة أو لا في ألعاب الأربجي.
لكن عدد الألعاب بالصعوبة الدايناميكيه قليل نوعاً ما، و أغلبهم
أخبروا العالم أن النِظام موجود، مِثل لعبه SiN Episodes الذي جعلت
نِظام الصعوبه فيها واضحاً في صفحتها على ستيم.
أعتقد أن هذا النِظام من الواجب على مصممي الألعاب أن يبقوه سِراً. لا تتكلم عنه
في مؤتمر، أو في تدوينه، أبقيه سِراً.
أنت تريد من اللاعبين أن يحصدوا الثمرات من هذا النِظام، و الذي
يُماشي مستوى التحدي مع مهارتهم الحقيقية في اللعب، و يُبعد اللعبة من شعور اللاعب بالضيقة و الملل
أنت أيضاً تريد أن تتجنب سلبيات النِظام، قِصة اللاعبين المتمرسين و كرامتهم، و غيرهم
من يستغل النِظام خطأً، بالغِش.
و نعم، أنا مدرك أن هناك العديد من الألعاب التي طبقت النِظام بدون
أن تتكلم عنه و بدون أن يدرك أحد انه موجود. و بهذهِ الحالة، برافو يا مطوري الألعاب الغامضين!
شكرا للمشاهدة، هل تعرف لعبة تستخدم"التدفق" و لم نذكرها
اكتبها في التعليقات، اضغط اعجاب، اشترك و ادعمنا على بتريون
19/10/2020. Stay safe