1 00:00:01,199 --> 00:00:06,569 أهلاً، أنا مارك بروان و هذا game makers’s toolkit، برنامج عن تصميم ألعاب الفيديو 2 00:00:06,569 --> 00:00:09,360 رزيدنت إيفل 4 فيها لمسة ذكيه جِداً 3 00:00:09,360 --> 00:00:13,349 هذا تصريح معروف: اللعبه عظيمة، لكن أنا أتكلم تحديداً 4 00:00:13,349 --> 00:00:17,830 عن الطريقة التي تستعملها اللعبة لتكون صعوبتها متماشيه مع حدود مهارة اللاعب 5 00:00:17,830 --> 00:00:18,830 6 00:00:18,830 --> 00:00:22,990 إلعب بشكل مُمتاز في اللعبة، بتفادي ضربات الأعداء، و التصويب بنجاح، و اللعبه سوف 7 00:00:22,990 --> 00:00:27,990 تصبح أكثر صعوبة، الأعداء ضرباتهم ستقوى، و سيكونون أكثر عِدائية. لكن إذا كُنت سيء في اللعب 8 00:00:27,990 --> 00:00:32,180 تموت بكثرة، أو تتأذى من الأعداء بإستمرار، اللعبه ستقلل من مستوى التحدي فيها، و الأعداء سيقعون بسهولة 9 00:00:32,180 --> 00:00:36,350 و سينتظروك فترة أطول قبل أن يهاجموا كي يكونو هدف سهل للتصويب 10 00:00:36,350 --> 00:00:40,500 أيضاً، المحتويات في الصناديق ستكون أكثر بُخلاً 11 00:00:40,500 --> 00:00:45,000 كُل ما أصبحت اكثر مهارة. و في بعض الأحيان، الأعداء سيختفون بالكامل من الوجود 12 00:00:45,000 --> 00:00:46,550 إذا كُنت تعاني في جزأية في اللعبه 13 00:00:46,550 --> 00:00:49,360 إليكم مِثال، هنا أنا ألعب بشكل ممتاز 14 00:00:49,360 --> 00:00:55,570 و عِندما دخلت "الغرفة المائية" و وضعتني اللعبة أمام 9 من الأعداء، 7 منهم 15 00:00:55,570 --> 00:01:01,069 على الأرض، و 2 منهم فوق يرموني بالcrossbows. و من ثم مِت عِدة مرات هُناك 16 00:01:01,079 --> 00:01:10,280 و فجأه! القناصين فوق إختفوا، وبإختفائهم الموقف أصبح أقل صعوبة 17 00:01:10,280 --> 00:01:14,520 و لإن اللعبة تضل تُماشي تحدياتها مع مستوى مهارة اللاعب، رزيدنت إيفل 4 تساعدك 18 00:01:14,520 --> 00:01:19,569 في فِهم أمر معين..عُلماء النفس و مصممي الألعاب يسمونه "التدفق" 19 00:01:19,569 --> 00:01:23,679 و هاذه هي مِنطقة الوسط بين أن تكون اللعبة سهلة جِداً تجعلها مُملة للاعب، و كونها لعبه صعبة جِداً تجعلك 20 00:01:23,679 --> 00:01:25,729 متضايق و مغثوث 21 00:01:25,729 --> 00:01:30,279 بينما إزدياد الصعوبة التدريجي في معظم الألعاب الخطية يحاول أن يبقي 22 00:01:30,279 --> 00:01:34,779 اللاعبين في هذا المنطقة الوسط "التدفق"، لا تستطيع أن تتوقعها لكُل لاعب. و إذا اللاعب 23 00:01:34,779 --> 00:01:39,149 إذا إختاروا الصعوبة الخاطئه في البدايه، لربما بسرعه سيخسرون تجربه مرضية و ممتعة.. 24 00:01:39,149 --> 00:01:40,490 25 00:01:40,490 --> 00:01:44,679 هذي ميزه تعطيها الصعوبة الداينامكية، و التي بشكل مُستمر تصحح نفسها 26 00:01:44,679 --> 00:01:48,749 لتضمن تجربة تتحدى كُل اللاعبين، بدون أن تضايقهم. و هي 27 00:01:48,749 --> 00:01:52,329 تبعدهم من أن يعلقوا في جزأية صعبة، بدون أن تجعلهم يمروا مرور الكرام خِلال تحديات اللعبة أيضاً 28 00:01:52,329 --> 00:01:53,999 29 00:01:53,999 --> 00:01:58,469 هذا ليس اذكى شيء فيما يخص الصعوبة الديناميكية في رزيدنت إيفل 4. 30 00:01:58,469 --> 00:02:02,520 الاذكى أن العديد من اللاعبين الذين يشاهدوني الأن يقولون لأنفسهم 31 00:02:02,520 --> 00:02:05,340 "وووه! أنا لم أعرف أن اللعبة كان بها هذا!!" 32 00:02:05,340 --> 00:02:11,730 كابكوم لم تصرح رسمياً من قبل أن اللعبة تعدل في صعوبتها 33 00:02:11,730 --> 00:02:15,569 هي ليست خِيار في قائمة اللعبة، و هي ليست في كتيب التعليمات، لم تكن في التريلر أو 34 00:02:15,569 --> 00:02:19,799 محضر ذِكر في أي من مؤتمراتهم، و المصمم شينجي ميكامي 35 00:02:19,799 --> 00:02:25,180 الذي لاحقا حول هذا النظام إلى لعبة كاملة و التي هي god hand 36 00:02:25,180 --> 00:02:25,709 لم يذكرها في المقابلات 37 00:02:25,709 --> 00:02:31,180 المصدر الوحيد الذي ذكر النِظام أو الخاصية، من غير لاعبين رزيدنت إيفل المتعلقين بها جداً 38 00:02:31,180 --> 00:02:35,680 هو من الدليل الرسمي للعبة الذي صُدر بعد سنه كامله من صدور اللعبة 39 00:02:35,680 --> 00:02:39,959 كما تعرفون، العديد من الألعاب تمد يد المُساعدة إذا كُنت تعاني مع اللعبة، مِثل super kong 40 00:02:39,959 --> 00:02:44,390 في لعبة Donkey Kong Country Returns، و الذي يتعدى لك مرحلة صعبة إذا خسرت الكثير من المرات 41 00:02:44,390 --> 00:02:44,860 42 00:02:44,860 --> 00:02:49,120 لكن العديد من اللاعبين الهاردكور يريدون حفظ كرامتهم على أن يقبلو المساعدة 43 00:02:49,120 --> 00:02:53,079 و يفضلوا ان يضربوا رؤووسهم في الجدران من التضايق و الإنغثاث على أن يضحو بكرامتهم بتعديهم للمرحلة بسهولة 44 00:02:53,079 --> 00:02:54,230 45 00:02:54,230 --> 00:02:58,689 خاصةً عِندما تسخر منك اللعبة إذا خفضت من صعوبتها. إذا مِت 46 00:02:58,689 --> 00:03:02,750 بكثرة في MGS V، اللعبه تعطيك الخيار لتلبس 47 00:03:02,750 --> 00:03:07,269 قبعة دجاجة عجيبة، و التي تُخفض من مستوى التحدي لكن تجعل سنيك يبدو كالأحمق. 48 00:03:07,269 --> 00:03:11,909 لكن، عِندما تجعل هذهِ اللمسات مخفية و لا تشاركها للعالم كما فعلت مع لعبة Resident Evil: Darkside Chronicles، 49 00:03:11,909 --> 00:03:17,560 رزيدنت إيفل 4 تعطي اللاعبين الميزات 50 00:03:17,560 --> 00:03:20,909 من تعديلات الصعوبة الدايناميكية على تجربتهم، بدون أن تُشعرهم بإنهم سيئون في اللعبة. 51 00:03:20,909 --> 00:03:26,010 أيضاً، إن لم يعرفوا عن النِظام، اللاعبين لن يختارو أن يغشوا هذا النِظام عن طريق قتل أنفسهم عمداً 52 00:03:26,010 --> 00:03:30,120 أو يجرحو أنفسهم، لكي يخفضوا من مستوى التحدي، و الذي هو بالضبط ما يفعله السبيد رانرز 53 00:03:30,569 --> 00:03:36,329 هُنا تشاهدون واحد من أفضل السبيد رانرز في ريزيدنت ايفل 4، روبرت براندل، يعرض نفسه للضرب من الأعداء 54 00:03:36,329 --> 00:03:40,670 و يفشل في الQTE، ليخفض من صعوبة اللعبة، و بعدها يجعل جزأيات مُحددة أسهل 55 00:03:40,670 --> 00:03:42,269 56 00:03:42,269 --> 00:03:47,230 رزيدنت إيفل 4 لم تبتكر هذهِ الفِكرة، طبعاً 57 00:03:47,230 --> 00:03:51,790 ألعاب NES و arcade مِثل Zanac و Xevious كانت تطبق هذا في الثمانينات و 58 00:03:51,790 --> 00:03:56,400 ريميدي طبقت الفِكرة للعبة التصويب من المنظور الثالث Max Payne، قبل سنين من تطبيق كابكوم للفِكرة 59 00:03:56,400 --> 00:03:57,319 60 00:03:57,319 --> 00:04:03,249 Left 4 Dead طبقت النِظام بشكل مُمتاز لتضبط حِدة الضغط على اللاعب 61 00:04:03,249 --> 00:04:05,879 هُنا موظف valve ليشرح الأمر: 62 00:04:05,879 --> 00:04:11,159 برمجنا نِظام يتعقب مستوى القلق عِند كُل لاعب، عن طريق ملاحظة المعطيات التالية 63 00:04:11,159 --> 00:04:15,790 "نِسبة الضرر التي تعرض ها اللاعب" و "كم قتل اللاعب من الzombies حواليه" و غيره. 64 00:04:15,790 --> 00:04:20,610 إذا كان مستوى القلق عِند اللاعب عالي جِداً، النِظام سيجبر 65 00:04:20,610 --> 00:04:26,310 اللعبة على إضافة المزيد من أوقات الإستراحه ما بين أفواج الوحوش لكي يستريح اللعلاعبون 66 00:04:26,310 --> 00:04:30,410 Kid Icarus Uprising و Super Smash Bros عِندهم نِظام مثير للإهتمام ، فيه 67 00:04:30,410 --> 00:04:35,500 تضع رِهان على مستوى الصعوبة الذي ستستطيع أن تنهي المرحلة معه، و إذا ربحت 68 00:04:35,500 --> 00:04:39,600 ستحصل على جائزه كبيرة. لكن إذا فشلت، ستخسر كثير من أغراضك 69 00:04:39,600 --> 00:04:43,280 و سيتيغير مستوى صعوبة الى أسهل، إلى أن تنهي المرحلة. 70 00:04:43,280 --> 00:04:47,880 و لعبة "التدفق" و التي سُميت على إسم تِلك الحاله، تجعلك يدوياً تعدل على مستوى 71 00:04:47,880 --> 00:04:52,419 الصعوبه، بإعطاءك الخِيار لتغوص في عُمق البحر 72 00:04:52,419 --> 00:04:57,290 و الخيار متى تتراجع إلى مِنطقة أمنة، هي مِثل الإختيار 73 00:04:57,290 --> 00:04:59,690 بين محاربة اعداء اقوة أو لا في ألعاب الأربجي. 74 00:04:59,690 --> 00:05:04,600 لكن عدد الألعاب بالصعوبة الدايناميكيه قليل نوعاً ما، و أغلبهم 75 00:05:04,600 --> 00:05:09,310 أخبروا العالم أن النِظام موجود، مِثل لعبه SiN Episodes الذي جعلت 76 00:05:09,310 --> 00:05:12,580 نِظام الصعوبه فيها واضحاً في صفحتها على ستيم. 77 00:05:12,580 --> 00:05:16,240 أعتقد أن هذا النِظام من الواجب على مصممي الألعاب أن يبقوه سِراً. لا تتكلم عنه 78 00:05:16,240 --> 00:05:19,370 في مؤتمر، أو في تدوينه، أبقيه سِراً. 79 00:05:19,370 --> 00:05:23,080 أنت تريد من اللاعبين أن يحصدوا الثمرات من هذا النِظام، و الذي 80 00:05:23,080 --> 00:05:27,820 يُماشي مستوى التحدي مع مهارتهم الحقيقية في اللعب، و يُبعد اللعبة من شعور اللاعب بالضيقة و الملل 81 00:05:27,820 --> 00:05:32,240 أنت أيضاً تريد أن تتجنب سلبيات النِظام، قِصة اللاعبين المتمرسين و كرامتهم، و غيرهم 82 00:05:32,240 --> 00:05:34,560 من يستغل النِظام خطأً، بالغِش. 83 00:05:34,560 --> 00:05:38,620 و نعم، أنا مدرك أن هناك العديد من الألعاب التي طبقت النِظام بدون 84 00:05:38,620 --> 00:05:46,050 أن تتكلم عنه و بدون أن يدرك أحد انه موجود. و بهذهِ الحالة، برافو يا مطوري الألعاب الغامضين! 85 00:05:46,050 --> 00:05:50,150 شكرا للمشاهدة، هل تعرف لعبة تستخدم"التدفق" و لم نذكرها 86 00:05:50,150 --> 00:05:54,190 اكتبها في التعليقات، اضغط اعجاب، اشترك و ادعمنا على بتريون 87 00:05:54,190 --> 00:05:55,850 19/10/2020. Stay safe