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大家好 我是马克·布朗
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这里是《游戏制作工具箱》
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一个关于游戏设计系列节目
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现在展示的是iPhone游戏《Random Hero》
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它是个移动射击平台游戏
也是一个真实存在的游戏
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但它手感很差、毫无乐趣
就像在玩卷心菜似的
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它看上去都没什么意思,对吧?
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《超时空战队》(Super Time Force)
则是截然不同的体验
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它富有活力,充满反馈 一阵又一阵的爆裂
就好像电流在你的Xbox内来回震荡
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它就是更好玩
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我认为这是展示了个人开发者
——在这里是Capy——
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是如何让人铭记游戏的
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那就是:
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"游戏性"
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这是一个抽象概念
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大体上是种无形的艺术
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但它对制作动作游戏或者平台游戏又是至关重要的
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玩家一旦开始使用手柄
就能感觉到你做的是好是坏
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它大多存在于游戏的基本操作中
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掌控了游戏中的各个时刻
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潜藏在游戏的表面之下
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测试游戏性的好方法是剥离所有装饰物
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看看游戏如果没有得分、故事、
画面、音乐、和巧妙的关卡设计
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甚至没有陷阱
你的游戏是否还是很好玩?
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《超级马里奥游戏》还是会很好玩
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在《马里奥64》里
马里奥这个角色控制起来就很有趣
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他有弹跳、踩墙跳、高跳
长跳、还有跳劈
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你可能会在空房子里
花上几个小时四处乱窜
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据说在游戏开发的早期几个月
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《马里奥64》一直是这样子
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而宫本茂在做别的之前
一直在对马里奥的运动做调整
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这里的“游戏性”与摩擦、动量以及马里奥的重量有关
这是最重要的
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事实上 《马里奥64》中的关卡设计和敌人
都是为了马里奥的展示而制作的
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关卡让玩家感受马里奥的运动
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并测试玩家是否掌握了马里奥的运动能力
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其他开发人员也已经这么做了
举个例子,《超级肉食男孩》原始的关卡也很好玩
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但粗略的控制和无趣的移动
在平台游戏中依然比比皆是
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同样的 最好的动作游戏
只是不断地出现敌人就会很有趣
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但很多动作游戏缺乏这样的能力
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当涉及到基本机制时
我帮不上多少忙
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游戏性在每个类型游戏中都是完全不同的
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而“向宫本茂学习”估计不是一条有用的建议
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但在打磨阶段有很多小技巧
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你可以从好游戏那里学到这些技巧
让你的游戏变好不少
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我在这里会剽窃很多点子
它们来自Vlambeer、Cactus、Grapefrukt
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如果你想要了解更多
看看下面的介绍
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首先登场的是屏幕抖动
Vlambeer可以说是用这玩意的王者
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当你开枪、撞飞敌人、砸穿大鱼的时候
屏幕都会不受控制地晃动
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这提供了即时的反馈
让玩家觉得他正在与游戏世界交流
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Vlambeer也喜欢在你打中或是干掉敌人时
暂停个几帧
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这让游戏更具冲击力
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你在格斗游戏中也能看到这点
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看看在《街霸》中的动作
这一击这样更像是能送敌人回老家
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《战神》也这么做了
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《塞尔达》大多数也这么做了
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说实话,任何能表明你击中了敌人的手段都是有价值的
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让他们闪白、击退、飚血、改变动画或是播放音效都行
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它有效地提供了反馈
加强了游戏性
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还有其他类似的效果
可以使玩家真正地觉得自己是世界的一部分
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比如撞到地面时的微小尘埃
开枪时的后坐力
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音效很关键
音效应该低沉响亮
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枪声听起来不应该是这样的……
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听起来应该是这样的……
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你可以对音效加入随机性来避免重复
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或者用《马里奥》和《幻幻球》(Peggle )中的点子
在连击时播放不同的音效以增强趣味性
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接下来更有创意地使用视野
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在《天空奇兵》(Luftrausers)中
视野不会跟着你的飞机移动
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它智能地移动
以显示你的动作和周围的危险
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在《迈阿密热线》中
会更多地展示角色面朝方向的情况
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这能让玩家明白角色的朝向
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把东西做大 很大的那种
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像《废土之王》(Nuclear Throne)中那样
把子弹做得和角色的脸一样大
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像《超时空战队》(Super Time Force)那样
把爆炸做得和小原子弹一样
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像《迈阿密热线》( Hotline Miami)那样
把血做得和红色的喷泉一样
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《迈阿密热线》有一个其他游戏所没有的机制
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尸体和血浆会留在地板上
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当你回车里时
给你一点时间回忆你制造的混乱
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并让你觉得之前的战斗真是不容易
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最后我们得到了
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“糖衣”(Juice)
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它指一切能加强你对游戏内容的东西
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如果是射击游戏,那么就让枪有后坐力
加快开火速度、每开一枪就晃动一下摄影机
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如果是跳跃游戏,那么就给你的角色摩擦力
摄影机保持静止以帮助玩家完成每一次跳跃
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游戏性需要开发者花几个月,甚至几年时间打磨
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因此在这个五分钟长的视频里
你大概是找不到产生游戏性的秘诀的
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但我希望你能学到一些基本的动作优化方法
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让每一次游玩都能真正地享受到游戏内容
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如果你能遵守这个建议
那么也许,大概,可能
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在以后的工作中
我就不必玩这么多毫无生气的iOS游戏了