1 00:00:00,800 --> 00:00:01,740 大家好 我是马克·布朗 2 00:00:01,880 --> 00:00:03,380 这里是《游戏制作工具箱》 3 00:00:03,660 --> 00:00:05,340 一个关于游戏设计系列节目 4 00:00:05,980 --> 00:00:08,960 现在展示的是iPhone游戏《Random Hero》 5 00:00:09,520 --> 00:00:13,780 它是个移动射击平台游戏 也是一个真实存在的游戏 6 00:00:14,120 --> 00:00:18,180 但它手感很差、毫无乐趣 就像在玩卷心菜似的 7 00:00:18,480 --> 00:00:20,360 它看上去都没什么意思,对吧? 8 00:00:20,700 --> 00:00:24,960 《超时空战队》(Super Time Force) 则是截然不同的体验 9 00:00:25,320 --> 00:00:30,380 它富有活力,充满反馈 一阵又一阵的爆裂 就好像电流在你的Xbox内来回震荡 10 00:00:30,560 --> 00:00:32,020 它就是更好玩 11 00:00:32,220 --> 00:00:36,000 我认为这是展示了个人开发者 ——在这里是Capy—— 12 00:00:36,120 --> 00:00:38,820 是如何让人铭记游戏的 13 00:00:39,100 --> 00:00:39,760 那就是: 14 00:00:39,760 --> 00:00:40,900 "游戏性" 15 00:00:41,100 --> 00:00:42,660 这是一个抽象概念 16 00:00:42,900 --> 00:00:44,500 大体上是种无形的艺术 17 00:00:44,680 --> 00:00:49,380 但它对制作动作游戏或者平台游戏又是至关重要的 18 00:00:49,500 --> 00:00:53,900 玩家一旦开始使用手柄 就能感觉到你做的是好是坏 19 00:00:54,180 --> 00:00:57,140 它大多存在于游戏的基本操作中 20 00:00:57,320 --> 00:00:59,320 掌控了游戏中的各个时刻 21 00:00:59,640 --> 00:01:01,780 潜藏在游戏的表面之下 22 00:01:02,020 --> 00:01:05,220 测试游戏性的好方法是剥离所有装饰物 23 00:01:05,480 --> 00:01:10,880 看看游戏如果没有得分、故事、 画面、音乐、和巧妙的关卡设计 24 00:01:11,120 --> 00:01:14,960 甚至没有陷阱 你的游戏是否还是很好玩? 25 00:01:15,480 --> 00:01:16,760 《超级马里奥游戏》还是会很好玩 26 00:01:17,220 --> 00:01:21,120 在《马里奥64》里 马里奥这个角色控制起来就很有趣 27 00:01:21,600 --> 00:01:25,940 他有弹跳、踩墙跳、高跳 长跳、还有跳劈 28 00:01:26,340 --> 00:01:29,160 你可能会在空房子里 花上几个小时四处乱窜 29 00:01:29,580 --> 00:01:31,580 据说在游戏开发的早期几个月 30 00:01:31,900 --> 00:01:35,140 《马里奥64》一直是这样子 31 00:01:35,340 --> 00:01:39,140 而宫本茂在做别的之前 一直在对马里奥的运动做调整 32 00:01:39,700 --> 00:01:45,460 这里的“游戏性”与摩擦、动量以及马里奥的重量有关 这是最重要的 33 00:01:45,640 --> 00:01:49,980 事实上 《马里奥64》中的关卡设计和敌人 都是为了马里奥的展示而制作的 34 00:01:50,220 --> 00:01:52,280 关卡让玩家感受马里奥的运动 35 00:01:52,400 --> 00:01:55,160 并测试玩家是否掌握了马里奥的运动能力 36 00:01:55,480 --> 00:02:00,280 其他开发人员也已经这么做了 举个例子,《超级肉食男孩》原始的关卡也很好玩 37 00:02:00,760 --> 00:02:04,360 但粗略的控制和无趣的移动 在平台游戏中依然比比皆是 38 00:02:04,720 --> 00:02:10,520 同样的 最好的动作游戏 只是不断地出现敌人就会很有趣 39 00:02:10,800 --> 00:02:12,600 但很多动作游戏缺乏这样的能力 40 00:02:13,080 --> 00:02:16,660 当涉及到基本机制时 我帮不上多少忙 41 00:02:16,960 --> 00:02:19,360 游戏性在每个类型游戏中都是完全不同的 42 00:02:19,660 --> 00:02:23,180 而“向宫本茂学习”估计不是一条有用的建议 43 00:02:23,540 --> 00:02:26,760 但在打磨阶段有很多小技巧 44 00:02:26,900 --> 00:02:30,420 你可以从好游戏那里学到这些技巧 让你的游戏变好不少 45 00:02:30,860 --> 00:02:37,160 我在这里会剽窃很多点子 它们来自Vlambeer、Cactus、Grapefrukt 46 00:02:37,160 --> 00:02:39,460 如果你想要了解更多 看看下面的介绍 47 00:02:40,220 --> 00:02:43,860 首先登场的是屏幕抖动 Vlambeer可以说是用这玩意的王者 48 00:02:44,120 --> 00:02:49,620 当你开枪、撞飞敌人、砸穿大鱼的时候 屏幕都会不受控制地晃动 49 00:02:49,920 --> 00:02:54,400 这提供了即时的反馈 让玩家觉得他正在与游戏世界交流 50 00:02:54,720 --> 00:02:59,380 Vlambeer也喜欢在你打中或是干掉敌人时 暂停个几帧 51 00:02:59,500 --> 00:03:01,140 这让游戏更具冲击力 52 00:03:01,480 --> 00:03:03,360 你在格斗游戏中也能看到这点 53 00:03:03,660 --> 00:03:06,740 看看在《街霸》中的动作 这一击这样更像是能送敌人回老家 54 00:03:06,940 --> 00:03:08,500 《战神》也这么做了 55 00:03:08,820 --> 00:03:10,280 《塞尔达》大多数也这么做了 56 00:03:10,560 --> 00:03:14,920 说实话,任何能表明你击中了敌人的手段都是有价值的 57 00:03:15,200 --> 00:03:21,360 让他们闪白、击退、飚血、改变动画或是播放音效都行 58 00:03:21,580 --> 00:03:24,840 它有效地提供了反馈 加强了游戏性 59 00:03:25,000 --> 00:03:28,500 还有其他类似的效果 可以使玩家真正地觉得自己是世界的一部分 60 00:03:28,620 --> 00:03:32,180 比如撞到地面时的微小尘埃 开枪时的后坐力 61 00:03:32,480 --> 00:03:35,120 音效很关键 音效应该低沉响亮 62 00:03:35,120 --> 00:03:37,120 枪声听起来不应该是这样的…… 63 00:03:37,560 --> 00:03:39,080 听起来应该是这样的…… 64 00:03:41,360 --> 00:03:44,000 你可以对音效加入随机性来避免重复 65 00:03:44,240 --> 00:03:49,540 或者用《马里奥》和《幻幻球》(Peggle )中的点子 在连击时播放不同的音效以增强趣味性 66 00:03:54,380 --> 00:03:56,320 接下来更有创意地使用视野 67 00:03:56,580 --> 00:03:58,720 在《天空奇兵》(Luftrausers)中 视野不会跟着你的飞机移动 68 00:03:59,180 --> 00:04:02,460 它智能地移动 以显示你的动作和周围的危险 69 00:04:03,140 --> 00:04:07,420 在《迈阿密热线》中 会更多地展示角色面朝方向的情况 70 00:04:07,540 --> 00:04:09,220 这能让玩家明白角色的朝向 71 00:04:10,120 --> 00:04:11,720 把东西做大 很大的那种 72 00:04:11,900 --> 00:04:14,480 像《废土之王》(Nuclear Throne)中那样 把子弹做得和角色的脸一样大 73 00:04:14,860 --> 00:04:17,480 像《超时空战队》(Super Time Force)那样 把爆炸做得和小原子弹一样 74 00:04:17,620 --> 00:04:21,500 像《迈阿密热线》( Hotline Miami)那样 把血做得和红色的喷泉一样 75 00:04:21,960 --> 00:04:24,820 《迈阿密热线》有一个其他游戏所没有的机制 76 00:04:25,060 --> 00:04:26,880 尸体和血浆会留在地板上 77 00:04:27,020 --> 00:04:31,380 当你回车里时 给你一点时间回忆你制造的混乱 78 00:04:31,900 --> 00:04:33,900 并让你觉得之前的战斗真是不容易 79 00:04:34,940 --> 00:04:37,500 最后我们得到了 80 00:04:37,500 --> 00:04:38,320 “糖衣”(Juice) 81 00:04:38,320 --> 00:04:40,780 它指一切能加强你对游戏内容的东西 82 00:04:41,380 --> 00:04:46,240 如果是射击游戏,那么就让枪有后坐力 加快开火速度、每开一枪就晃动一下摄影机 83 00:04:46,660 --> 00:04:51,200 如果是跳跃游戏,那么就给你的角色摩擦力 摄影机保持静止以帮助玩家完成每一次跳跃 84 00:04:52,240 --> 00:04:55,740 游戏性需要开发者花几个月,甚至几年时间打磨 85 00:04:55,900 --> 00:05:00,800 因此在这个五分钟长的视频里 你大概是找不到产生游戏性的秘诀的 86 00:05:01,320 --> 00:05:05,660 但我希望你能学到一些基本的动作优化方法 87 00:05:05,920 --> 00:05:09,040 让每一次游玩都能真正地享受到游戏内容 88 00:05:09,520 --> 00:05:11,640 如果你能遵守这个建议 那么也许,大概,可能 89 00:05:11,640 --> 00:05:15,240 在以后的工作中 我就不必玩这么多毫无生气的iOS游戏了