大家好 我是马克·布朗
这里是《游戏制作工具箱》
一个关于游戏设计系列节目
现在展示的是iPhone游戏《Random Hero》
它是个移动射击平台游戏 也是一个真实存在的游戏
但它手感很差、毫无乐趣 就像在玩卷心菜似的
它看上去都没什么意思，对吧？
《超时空战队》（Super Time Force） 则是截然不同的体验
它富有活力，充满反馈 一阵又一阵的爆裂 就好像电流在你的Xbox内来回震荡
它就是更好玩
我认为这是展示了个人开发者 ——在这里是Capy——
是如何让人铭记游戏的
那就是:
"游戏性"
这是一个抽象概念
大体上是种无形的艺术
但它对制作动作游戏或者平台游戏又是至关重要的
玩家一旦开始使用手柄 就能感觉到你做的是好是坏
它大多存在于游戏的基本操作中
掌控了游戏中的各个时刻
潜藏在游戏的表面之下
测试游戏性的好方法是剥离所有装饰物
看看游戏如果没有得分、故事、 画面、音乐、和巧妙的关卡设计
甚至没有陷阱 你的游戏是否还是很好玩？
《超级马里奥游戏》还是会很好玩
在《马里奥64》里 马里奥这个角色控制起来就很有趣
他有弹跳、踩墙跳、高跳 长跳、还有跳劈
你可能会在空房子里 花上几个小时四处乱窜
据说在游戏开发的早期几个月
《马里奥64》一直是这样子
而宫本茂在做别的之前 一直在对马里奥的运动做调整
这里的“游戏性”与摩擦、动量以及马里奥的重量有关 这是最重要的
事实上 《马里奥64》中的关卡设计和敌人 都是为了马里奥的展示而制作的
关卡让玩家感受马里奥的运动
并测试玩家是否掌握了马里奥的运动能力
其他开发人员也已经这么做了 举个例子，《超级肉食男孩》原始的关卡也很好玩
但粗略的控制和无趣的移动 在平台游戏中依然比比皆是
同样的 最好的动作游戏 只是不断地出现敌人就会很有趣
但很多动作游戏缺乏这样的能力
当涉及到基本机制时 我帮不上多少忙
游戏性在每个类型游戏中都是完全不同的
而“向宫本茂学习”估计不是一条有用的建议
但在打磨阶段有很多小技巧
你可以从好游戏那里学到这些技巧 让你的游戏变好不少
我在这里会剽窃很多点子 它们来自Vlambeer、Cactus、Grapefrukt
如果你想要了解更多 看看下面的介绍
首先登场的是屏幕抖动 Vlambeer可以说是用这玩意的王者
当你开枪、撞飞敌人、砸穿大鱼的时候 屏幕都会不受控制地晃动
这提供了即时的反馈 让玩家觉得他正在与游戏世界交流
Vlambeer也喜欢在你打中或是干掉敌人时 暂停个几帧
这让游戏更具冲击力
你在格斗游戏中也能看到这点
看看在《街霸》中的动作 这一击这样更像是能送敌人回老家
《战神》也这么做了
《塞尔达》大多数也这么做了
说实话，任何能表明你击中了敌人的手段都是有价值的
让他们闪白、击退、飚血、改变动画或是播放音效都行
它有效地提供了反馈 加强了游戏性
还有其他类似的效果 可以使玩家真正地觉得自己是世界的一部分
比如撞到地面时的微小尘埃 开枪时的后坐力
音效很关键 音效应该低沉响亮
枪声听起来不应该是这样的……
听起来应该是这样的……
你可以对音效加入随机性来避免重复
或者用《马里奥》和《幻幻球》（Peggle ）中的点子 在连击时播放不同的音效以增强趣味性
接下来更有创意地使用视野
在《天空奇兵》（Luftrausers）中 视野不会跟着你的飞机移动
它智能地移动 以显示你的动作和周围的危险
在《迈阿密热线》中 会更多地展示角色面朝方向的情况
这能让玩家明白角色的朝向
把东西做大 很大的那种
像《废土之王》（Nuclear Throne）中那样 把子弹做得和角色的脸一样大
像《超时空战队》（Super Time Force）那样 把爆炸做得和小原子弹一样
像《迈阿密热线》（ Hotline Miami）那样 把血做得和红色的喷泉一样
《迈阿密热线》有一个其他游戏所没有的机制
尸体和血浆会留在地板上
当你回车里时 给你一点时间回忆你制造的混乱
并让你觉得之前的战斗真是不容易
最后我们得到了
“糖衣”（Juice）
它指一切能加强你对游戏内容的东西
如果是射击游戏，那么就让枪有后坐力 加快开火速度、每开一枪就晃动一下摄影机
如果是跳跃游戏，那么就给你的角色摩擦力 摄影机保持静止以帮助玩家完成每一次跳跃
游戏性需要开发者花几个月，甚至几年时间打磨
因此在这个五分钟长的视频里 你大概是找不到产生游戏性的秘诀的
但我希望你能学到一些基本的动作优化方法
让每一次游玩都能真正地享受到游戏内容
如果你能遵守这个建议 那么也许，大概，可能
在以后的工作中 我就不必玩这么多毫无生气的iOS游戏了