WEBVTT 00:00:00.800 --> 00:00:01.740 大家好 我是马克·布朗 00:00:01.880 --> 00:00:03.380 这里是《游戏制作工具箱》 00:00:03.660 --> 00:00:05.340 一个关于游戏设计系列节目 00:00:05.980 --> 00:00:08.960 现在展示的是iPhone游戏《Random Hero》 00:00:09.520 --> 00:00:13.780 它是个移动射击平台游戏 也是一个真实存在的游戏 00:00:14.120 --> 00:00:18.180 但它手感很差、毫无乐趣 就像在玩卷心菜似的 00:00:18.480 --> 00:00:20.360 它看上去都没什么意思,对吧? 00:00:20.700 --> 00:00:24.960 《超时空战队》(Super Time Force) 则是截然不同的体验 00:00:25.320 --> 00:00:30.380 它富有活力,充满反馈 一阵又一阵的爆裂 就好像电流在你的Xbox内来回震荡 00:00:30.560 --> 00:00:32.020 它就是更好玩 00:00:32.220 --> 00:00:36.000 我认为这是展示了个人开发者 ——在这里是Capy—— 00:00:36.120 --> 00:00:38.820 是如何让人铭记游戏的 00:00:39.100 --> 00:00:39.760 那就是: 00:00:39.760 --> 00:00:40.900 "游戏性" 00:00:41.100 --> 00:00:42.660 这是一个抽象概念 00:00:42.900 --> 00:00:44.500 大体上是种无形的艺术 00:00:44.680 --> 00:00:49.380 但它对制作动作游戏或者平台游戏又是至关重要的 00:00:49.500 --> 00:00:53.900 玩家一旦开始使用手柄 就能感觉到你做的是好是坏 00:00:54.180 --> 00:00:57.140 它大多存在于游戏的基本操作中 00:00:57.320 --> 00:00:59.320 掌控了游戏中的各个时刻 00:00:59.640 --> 00:01:01.780 潜藏在游戏的表面之下 00:01:02.020 --> 00:01:05.220 测试游戏性的好方法是剥离所有装饰物 00:01:05.480 --> 00:01:10.880 看看游戏如果没有得分、故事、 画面、音乐、和巧妙的关卡设计 00:01:11.120 --> 00:01:14.960 甚至没有陷阱 你的游戏是否还是很好玩? 00:01:15.480 --> 00:01:16.760 《超级马里奥游戏》还是会很好玩 00:01:17.220 --> 00:01:21.120 在《马里奥64》里 马里奥这个角色控制起来就很有趣 00:01:21.600 --> 00:01:25.940 他有弹跳、踩墙跳、高跳 长跳、还有跳劈 00:01:26.340 --> 00:01:29.160 你可能会在空房子里 花上几个小时四处乱窜 00:01:29.580 --> 00:01:31.580 据说在游戏开发的早期几个月 00:01:31.900 --> 00:01:35.140 《马里奥64》一直是这样子 00:01:35.340 --> 00:01:39.140 而宫本茂在做别的之前 一直在对马里奥的运动做调整 00:01:39.700 --> 00:01:45.460 这里的“游戏性”与摩擦、动量以及马里奥的重量有关 这是最重要的 00:01:45.640 --> 00:01:49.980 事实上 《马里奥64》中的关卡设计和敌人 都是为了马里奥的展示而制作的 00:01:50.220 --> 00:01:52.280 关卡让玩家感受马里奥的运动 00:01:52.400 --> 00:01:55.160 并测试玩家是否掌握了马里奥的运动能力 00:01:55.480 --> 00:02:00.280 其他开发人员也已经这么做了 举个例子,《超级肉食男孩》原始的关卡也很好玩 00:02:00.760 --> 00:02:04.360 但粗略的控制和无趣的移动 在平台游戏中依然比比皆是 00:02:04.720 --> 00:02:10.520 同样的 最好的动作游戏 只是不断地出现敌人就会很有趣 00:02:10.800 --> 00:02:12.600 但很多动作游戏缺乏这样的能力 00:02:13.080 --> 00:02:16.660 当涉及到基本机制时 我帮不上多少忙 00:02:16.960 --> 00:02:19.360 游戏性在每个类型游戏中都是完全不同的 00:02:19.660 --> 00:02:23.180 而“向宫本茂学习”估计不是一条有用的建议 00:02:23.540 --> 00:02:26.760 但在打磨阶段有很多小技巧 00:02:26.900 --> 00:02:30.420 你可以从好游戏那里学到这些技巧 让你的游戏变好不少 00:02:30.860 --> 00:02:37.160 我在这里会剽窃很多点子 它们来自Vlambeer、Cactus、Grapefrukt 00:02:37.160 --> 00:02:39.460 如果你想要了解更多 看看下面的介绍 00:02:40.220 --> 00:02:43.860 首先登场的是屏幕抖动 Vlambeer可以说是用这玩意的王者 00:02:44.120 --> 00:02:49.620 当你开枪、撞飞敌人、砸穿大鱼的时候 屏幕都会不受控制地晃动 00:02:49.920 --> 00:02:54.400 这提供了即时的反馈 让玩家觉得他正在与游戏世界交流 00:02:54.720 --> 00:02:59.380 Vlambeer也喜欢在你打中或是干掉敌人时 暂停个几帧 00:02:59.500 --> 00:03:01.140 这让游戏更具冲击力 00:03:01.480 --> 00:03:03.360 你在格斗游戏中也能看到这点 00:03:03.660 --> 00:03:06.740 看看在《街霸》中的动作 这一击这样更像是能送敌人回老家 00:03:06.940 --> 00:03:08.500 《战神》也这么做了 00:03:08.820 --> 00:03:10.280 《塞尔达》大多数也这么做了 00:03:10.560 --> 00:03:14.920 说实话,任何能表明你击中了敌人的手段都是有价值的 00:03:15.200 --> 00:03:21.360 让他们闪白、击退、飚血、改变动画或是播放音效都行 00:03:21.580 --> 00:03:24.840 它有效地提供了反馈 加强了游戏性 00:03:25.000 --> 00:03:28.500 还有其他类似的效果 可以使玩家真正地觉得自己是世界的一部分 00:03:28.620 --> 00:03:32.180 比如撞到地面时的微小尘埃 开枪时的后坐力 00:03:32.480 --> 00:03:35.120 音效很关键 音效应该低沉响亮 00:03:35.120 --> 00:03:37.120 枪声听起来不应该是这样的…… 00:03:37.560 --> 00:03:39.080 听起来应该是这样的…… 00:03:41.360 --> 00:03:44.000 你可以对音效加入随机性来避免重复 00:03:44.240 --> 00:03:49.540 或者用《马里奥》和《幻幻球》(Peggle )中的点子 在连击时播放不同的音效以增强趣味性 00:03:54.380 --> 00:03:56.320 接下来更有创意地使用视野 00:03:56.580 --> 00:03:58.720 在《天空奇兵》(Luftrausers)中 视野不会跟着你的飞机移动 00:03:59.180 --> 00:04:02.460 它智能地移动 以显示你的动作和周围的危险 00:04:03.140 --> 00:04:07.420 在《迈阿密热线》中 会更多地展示角色面朝方向的情况 00:04:07.540 --> 00:04:09.220 这能让玩家明白角色的朝向 00:04:10.120 --> 00:04:11.720 把东西做大 很大的那种 00:04:11.900 --> 00:04:14.480 像《废土之王》(Nuclear Throne)中那样 把子弹做得和角色的脸一样大 00:04:14.860 --> 00:04:17.480 像《超时空战队》(Super Time Force)那样 把爆炸做得和小原子弹一样 00:04:17.620 --> 00:04:21.500 像《迈阿密热线》( Hotline Miami)那样 把血做得和红色的喷泉一样 00:04:21.960 --> 00:04:24.820 《迈阿密热线》有一个其他游戏所没有的机制 00:04:25.060 --> 00:04:26.880 尸体和血浆会留在地板上 00:04:27.020 --> 00:04:31.380 当你回车里时 给你一点时间回忆你制造的混乱 00:04:31.900 --> 00:04:33.900 并让你觉得之前的战斗真是不容易 00:04:34.940 --> 00:04:37.500 最后我们得到了 00:04:37.500 --> 00:04:38.320 “糖衣”(Juice) 00:04:38.320 --> 00:04:40.780 它指一切能加强你对游戏内容的东西 00:04:41.380 --> 00:04:46.240 如果是射击游戏,那么就让枪有后坐力 加快开火速度、每开一枪就晃动一下摄影机 00:04:46.660 --> 00:04:51.200 如果是跳跃游戏,那么就给你的角色摩擦力 摄影机保持静止以帮助玩家完成每一次跳跃 00:04:52.240 --> 00:04:55.740 游戏性需要开发者花几个月,甚至几年时间打磨 00:04:55.900 --> 00:05:00.800 因此在这个五分钟长的视频里 你大概是找不到产生游戏性的秘诀的 00:05:01.320 --> 00:05:05.660 但我希望你能学到一些基本的动作优化方法 00:05:05.920 --> 00:05:09.040 让每一次游玩都能真正地享受到游戏内容 00:05:09.520 --> 00:05:11.640 如果你能遵守这个建议 那么也许,大概,可能 00:05:11.640 --> 00:05:15.240 在以后的工作中 我就不必玩这么多毫无生气的iOS游戏了