生体データでより良いストーリーを描き 社会を変える方法
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0:01 - 0:0515年の間 人々の考えを
変えようとしてきました -
0:06 - 0:10大衆文化と新技術を利用して
人々の文化規範を変えるのが -
0:10 - 0:11私の仕事です
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0:12 - 0:16人権問題を知ってもらうためのゲームを作り
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0:16 - 0:21不公平な移民法を知ってもらうための
アニメも作りました -
0:21 - 0:24ホームレスに対する認識を変えるために
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0:24 - 0:28位置情報を利用した
拡張現実アプリまで 作りました -
0:28 - 0:29ポケモンGOよりずっと前ですよ
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0:30 - 0:31(笑)
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0:31 - 0:35しかしそのうち ゲームやアプリが
人の態度や行動を -
0:35 - 0:37本当に変えることができるのか
疑問に思い始めました -
0:37 - 0:40もし変えられたとして
その変化を測れるのかということもです -
0:40 - 0:43その過程の背後には
どんな科学が存在するのでしょうか -
0:43 - 0:47そこで焦点を変え
メディアやテクノロジーの開発ではなく -
0:47 - 0:50神経生物学的な効果の測定を始めました
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0:51 - 0:53私が発見した事を お話しします
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0:53 - 0:57ウェブ 携帯端末 仮想現実や拡張現実は
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0:57 - 1:00神経システムを書き換えていました
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1:00 - 1:03それらは文字通り 脳の構造を変化させます
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1:04 - 1:09精神に良い影響を与えようと思って
私が使っていたテクノロジーが -
1:09 - 1:13実は 共感や意思決定に必要な脳の機能を
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1:13 - 1:15むしばんでいたのです
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1:15 - 1:19それどころか
ウェブや携帯端末に依存することで -
1:19 - 1:23認知能力や感情が奪われて
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1:23 - 1:27私たちは社会的にも情緒的にも
能力が低下しているかもしれません -
1:27 - 1:30私は自分が この人間性喪失の
共謀者であるかのように感じました -
1:31 - 1:35社会問題についてのメディアを
作り続ける前に -
1:35 - 1:40テクノロジーが及ぼす悪影響を
分析する必要があることに気づきました -
1:41 - 1:44この問題に立ち向かうため 考えました
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1:44 - 1:46「どうやったら 共感のメカニズムや
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1:46 - 1:50認知 感情 動機といった要素を
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1:50 - 1:54私たちの行動を促す
ストーリー材料を作る原動力に -
1:54 - 1:56変換できるのか」
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1:57 - 2:01この問いに答えるため
私は機械を作らざるを得ませんでした -
2:01 - 2:02(笑)
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2:02 - 2:05オープンソースのソフトの生体認証機器で
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2:05 - 2:09Limbic LabというAIシステムの開発です
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2:09 - 2:10この機器は 脳や身体の
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2:10 - 2:14メディアやテクノロジーに対する
無意識的な反応を計測するだけでなく -
2:14 - 2:17得られた生物学的反応に基づいて
内容を適用させる― -
2:17 - 2:20機械学習を利用しています
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2:21 - 2:24私の目標は
どんなストーリー材料の組み合わせが -
2:24 - 2:28その特定の視聴者の興味を
最もそそるのかを突き止め -
2:28 - 2:31社会的公平 文化 教育に関わる機関が
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2:31 - 2:36より効果的なメディアを
制作できるようにすることです -
2:36 - 2:39Limbic Labは2つの要素から成っています
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2:39 - 2:42ストーリーエンジンとメディアマシンです
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2:42 - 2:46ある視聴者が メディアコンテンツの
観賞や利用をしている間 -
2:46 - 2:48ストーリーエンジンは
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2:48 - 2:53脳波や心拍数 血流 体温 筋肉収縮
また視線や顔の表情といった -
2:53 - 2:56生物物理学的なリアルタイムデータを
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2:56 - 2:59取り込んで 同期させます
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3:00 - 3:04データは ストーリー展開や
キャラクターの会話 -
3:04 - 3:07カメラの角度などにおいて
特徴的な場面から集めます -
3:08 - 3:11ドラマシリーズ
『ゲーム・オブ・スローンズ』の -
3:11 - 3:13あるラストシーンのように
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3:13 - 3:15突然 全員が死ぬような場面です
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3:15 - 3:16(笑)
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3:17 - 3:20その人の政治理念も
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3:20 - 3:23サイコグラフィックス(心理学的属性)や
人口統計的データと併せて -
3:23 - 3:25システムに統合されます
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3:25 - 3:28その人をより深く理解するためです
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3:29 - 3:30例を挙げましょう
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3:32 - 3:36好きなテレビ番組と
社会正義に対する考えの関係を見ると -
3:36 - 3:41移民問題を重要な問題の
上位3位内に挙げるアメリカ国民は -
3:41 - 3:45ドラマ『ウォーキング・デッド』を
好む傾向にあります -
3:45 - 3:49興奮を味わう為なのですが
それはアドレナリンの計測でわかります -
3:50 - 3:54一人の人間の生物学的特徴と
調査への回答を組み合わせて -
3:54 - 3:59独自のメディアパターンが
できあがります -
3:59 - 4:03そして私たちの予測モデルが
メディアパターンの共通性を見つけだし -
4:03 - 4:05どんなストーリー材料が
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4:05 - 4:08その人を不安や無関心ではなく
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4:08 - 4:11利他的な行動へ導くのかを教えてくれるのです
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4:11 - 4:14データベースに
テレビシリーズからゲームまで -
4:14 - 4:17様々なメディアから
多くのパターンを集めるほど -
4:17 - 4:20予測モデルの精度が上がります
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4:20 - 4:25つまりメディアゲノムを
初めて解読しているのです -
4:25 - 4:28(拍手と歓声)
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4:32 - 4:35ヒトゲノムは人間のDNA配列にある―
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4:35 - 4:37すべての遺伝子を特定するのに対し
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4:38 - 4:41メディアパターンの 増大するデータベースは
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4:41 - 4:45ある個人のメディアDNAを
特定することができるのです -
4:46 - 4:50既にLimbic Labのストーリーエンジンは
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4:50 - 4:54コンテンツ制作者がストーリーを洗練させて
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4:54 - 4:57特定の視聴者の共感を
個人レベルで引き出すのに役立っています -
4:59 - 5:01Limbic Labのもう一つの要素である―
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5:01 - 5:03メディアマシンは
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5:03 - 5:08メディアがどのように情緒的 生理的な
反応を引き起こすのかを調べ -
5:08 - 5:10個人特有のメディアDNAを対象とした
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5:10 - 5:13コンテンツライブラリからシーンを抽出します
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5:14 - 5:18人工知能を生体データに適用することで
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5:18 - 5:21個々人に特化した経験を作り出せるのです
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5:21 - 5:26リアルタイムの無意識な反応に基づいて
選ばれた内容を利用するのです -
5:27 - 5:31非営利団体やメディア制作者が
リアルタイムで -
5:31 - 5:34視聴者の感想を
知ることができたらどうでしょう -
5:34 - 5:37そして その場で内容を変えられたら?
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5:37 - 5:41私は それが将来のメディアの姿だと思います
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5:41 - 5:44これまで メディアや
社会変革戦略のほとんどは -
5:44 - 5:47大衆としての視聴者に
訴えかけようとしていました -
5:47 - 5:51しかしこれからのメディアは
個人毎にカスタマイズされるのです -
5:51 - 5:54メディア消費のリアルタイム計測と
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5:54 - 5:57自動メディア制作が標準化することで
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5:57 - 6:01私たちはじきに サイコグラフィックスと
生体データとAIを融合させたものを利用して -
6:01 - 6:06個々人の要求に応じたメディアを
消費するようになるでしょう -
6:06 - 6:10個人のDNAに合わせて
薬をカスタマイズするようなものです -
6:10 - 6:12「バイオメディア」と呼びましょう
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6:13 - 6:16私は現在 ノーマン・リア・センターと共同で
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6:16 - 6:18Limbic Labの予備研究を行っています
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6:18 - 6:22ストーリーのあるテレビ番組の
トップ50を調査対象にしたものです -
6:22 - 6:25しかしある倫理的なジレンマを抱えています
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6:25 - 6:29もし私の開発したツールが
武器として使われるとしたら -
6:29 - 6:31それを作るべきでしょうか
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6:32 - 6:35Limbic Labをオープンソース化し
だれもが利用できるようにすることで -
6:35 - 6:39リスクも生じます
支配的な政府や利益至上主義の企業が -
6:39 - 6:44フェイクニュースやマーケティングや
大衆操作のために -
6:44 - 6:46プラットフォームを私物化するかもしれません
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6:47 - 6:51ですから私の研究を 視聴者にとって
遺伝子組み換え情報のラベルと同等に -
6:51 - 6:55透明性のあるものにすることが
非常に大事だと考えています -
6:55 - 6:58ですが それだけでは不十分です
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6:59 - 7:01クリエイティブ・テクノロジストとして
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7:01 - 7:03私たちには責任があります
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7:03 - 7:08現在のテクノロジーが 文化的価値観と
社会的行動に どのように影響するかを -
7:08 - 7:10十分に検討するだけでなく
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7:10 - 7:15未来のテクノロジーがどこへ向かうのか
積極的に議論しなければなりません -
7:15 - 7:19私たちが 倫理的に
確約できることを願います -
7:19 - 7:21身体の情報を利用して
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7:21 - 7:25本物で公正な物語を作ることを―
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7:25 - 7:27それはメディアとテクノロジーを
有害な武器ではなく -
7:27 - 7:31人を癒すストーリーにするためなのです
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7:31 - 7:32ありがとうございました
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7:32 - 7:36(拍手と歓声)
- Title:
- 生体データでより良いストーリーを描き 社会を変える方法
- Speaker:
- ハイディ・ボイスヴァート
- Description:
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どんな物語に私たちは動かされるのでしょうか。この問いに答えるため、クリエイティブテクノロジストであるハイディ・ボイスヴァートは人々の脳と身体がさまざまなメディアに対して無意識のうちに示す反応を計測しています。得られたデータを元に、どのように私たちの共感や正義感を引き出すストーリー材料を特定し、さらに大規模な社会変革をも導けるのか、彼女の考えを語ります。
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 07:49