WEBVTT 00:00:01.458 --> 00:00:05.000 15年の間 人々の考えを 変えようとしてきました 00:00:05.917 --> 00:00:09.768 大衆文化と新技術を利用して 人々の文化規範を変えるのが 00:00:09.792 --> 00:00:11.250 私の仕事です 00:00:11.833 --> 00:00:15.518 人権問題を知ってもらうためのゲームを作り 00:00:15.542 --> 00:00:20.601 不公平な移民法を知ってもらうための アニメも作りました 00:00:20.625 --> 00:00:24.251 ホームレスに対する認識を変えるために 00:00:24.251 --> 00:00:27.518 位置情報を利用した 拡張現実アプリまで 作りました 00:00:27.542 --> 00:00:29.476 ポケモンGOよりずっと前ですよ NOTE Paragraph 00:00:29.500 --> 00:00:30.851 (笑) NOTE Paragraph 00:00:30.875 --> 00:00:34.893 しかしそのうち ゲームやアプリが 人の態度や行動を 00:00:34.917 --> 00:00:37.393 本当に変えることができるのか 疑問に思い始めました 00:00:37.417 --> 00:00:40.434 もし変えられたとして その変化を測れるのかということもです 00:00:40.458 --> 00:00:43.434 その過程の背後には どんな科学が存在するのでしょうか 00:00:43.458 --> 00:00:47.184 そこで焦点を変え メディアやテクノロジーの開発ではなく 00:00:47.208 --> 00:00:50.250 神経生物学的な効果の測定を始めました NOTE Paragraph 00:00:51.458 --> 00:00:53.309 私が発見した事を お話しします 00:00:53.333 --> 00:00:57.226 ウェブ 携帯端末 仮想現実や拡張現実は 00:00:57.250 --> 00:00:59.934 神経システムを書き換えていました 00:00:59.958 --> 00:01:02.917 それらは文字通り 脳の構造を変化させます 00:01:03.875 --> 00:01:08.851 精神に良い影響を与えようと思って 私が使っていたテクノロジーが 00:01:08.875 --> 00:01:13.268 実は 共感や意思決定に必要な脳の機能を 00:01:13.292 --> 00:01:15.143 むしばんでいたのです 00:01:15.167 --> 00:01:19.309 それどころか ウェブや携帯端末に依存することで 00:01:19.333 --> 00:01:23.434 認知能力や感情が奪われて 00:01:23.458 --> 00:01:27.018 私たちは社会的にも情緒的にも 能力が低下しているかもしれません 00:01:27.042 --> 00:01:30.333 私は自分が この人間性喪失の 共謀者であるかのように感じました NOTE Paragraph 00:01:31.292 --> 00:01:35.424 社会問題についてのメディアを 作り続ける前に 00:01:35.424 --> 00:01:40.375 テクノロジーが及ぼす悪影響を 分析する必要があることに気づきました 00:01:40.917 --> 00:01:43.684 この問題に立ち向かうため 考えました 00:01:43.708 --> 00:01:46.441 「どうやったら 共感のメカニズムや 00:01:46.441 --> 00:01:49.698 認知 感情 動機といった要素を 00:01:49.698 --> 00:01:54.018 私たちの行動を促す ストーリー材料を作る原動力に 00:01:54.042 --> 00:01:55.563 変換できるのか」 00:01:56.583 --> 00:02:00.518 この問いに答えるため 私は機械を作らざるを得ませんでした NOTE Paragraph 00:02:00.542 --> 00:02:02.268 (笑) NOTE Paragraph 00:02:02.292 --> 00:02:05.184 オープンソースのソフトの生体認証機器で 00:02:05.208 --> 00:02:08.684 Limbic LabというAIシステムの開発です 00:02:08.708 --> 00:02:10.143 この機器は 脳や身体の 00:02:10.167 --> 00:02:14.393 メディアやテクノロジーに対する 無意識的な反応を計測するだけでなく 00:02:14.422 --> 00:02:17.393 得られた生物学的反応に基づいて 内容を適用させる― 00:02:17.417 --> 00:02:19.625 機械学習を利用しています NOTE Paragraph 00:02:20.667 --> 00:02:24.184 私の目標は どんなストーリー材料の組み合わせが 00:02:24.208 --> 00:02:28.191 その特定の視聴者の興味を 最もそそるのかを突き止め 00:02:28.208 --> 00:02:31.336 社会的公平 文化 教育に関わる機関が 00:02:31.336 --> 00:02:35.723 より効果的なメディアを 制作できるようにすることです NOTE Paragraph 00:02:35.917 --> 00:02:38.768 Limbic Labは2つの要素から成っています 00:02:38.792 --> 00:02:41.733 ストーリーエンジンとメディアマシンです 00:02:42.375 --> 00:02:46.065 ある視聴者が メディアコンテンツの 観賞や利用をしている間 00:02:46.065 --> 00:02:47.865 ストーリーエンジンは 00:02:47.865 --> 00:02:53.239 脳波や心拍数 血流 体温 筋肉収縮 また視線や顔の表情といった 00:02:53.239 --> 00:02:56.101 生物物理学的なリアルタイムデータを 00:02:56.125 --> 00:02:59.253 取り込んで 同期させます 00:03:00.083 --> 00:03:04.333 データは ストーリー展開や キャラクターの会話 00:03:04.333 --> 00:03:07.250 カメラの角度などにおいて 特徴的な場面から集めます 00:03:08.292 --> 00:03:11.018 ドラマシリーズ 『ゲーム・オブ・スローンズ』の 00:03:11.042 --> 00:03:12.741 あるラストシーンのように 00:03:12.741 --> 00:03:14.934 突然 全員が死ぬような場面です NOTE Paragraph 00:03:14.958 --> 00:03:16.208 (笑) NOTE Paragraph 00:03:17.042 --> 00:03:20.226 その人の政治理念も 00:03:20.250 --> 00:03:23.393 サイコグラフィックス(心理学的属性)や 人口統計的データと併せて 00:03:23.417 --> 00:03:25.184 システムに統合されます 00:03:25.208 --> 00:03:27.917 その人をより深く理解するためです NOTE Paragraph 00:03:28.833 --> 00:03:30.375 例を挙げましょう 00:03:31.708 --> 00:03:35.919 好きなテレビ番組と 社会正義に対する考えの関係を見ると 00:03:35.919 --> 00:03:40.891 移民問題を重要な問題の 上位3位内に挙げるアメリカ国民は 00:03:40.891 --> 00:03:44.958 ドラマ『ウォーキング・デッド』を 好む傾向にあります 00:03:44.958 --> 00:03:49.453 興奮を味わう為なのですが それはアドレナリンの計測でわかります NOTE Paragraph 00:03:49.792 --> 00:03:53.726 一人の人間の生物学的特徴と 調査への回答を組み合わせて 00:03:53.750 --> 00:03:58.601 独自のメディアパターンが できあがります 00:03:58.625 --> 00:04:02.893 そして私たちの予測モデルが メディアパターンの共通性を見つけだし 00:04:02.917 --> 00:04:04.893 どんなストーリー材料が 00:04:04.917 --> 00:04:07.724 その人を不安や無関心ではなく 00:04:07.724 --> 00:04:11.393 利他的な行動へ導くのかを教えてくれるのです 00:04:11.417 --> 00:04:13.601 データベースに テレビシリーズからゲームまで 00:04:13.625 --> 00:04:16.851 様々なメディアから 多くのパターンを集めるほど 00:04:16.875 --> 00:04:19.542 予測モデルの精度が上がります 00:04:20.417 --> 00:04:24.602 つまりメディアゲノムを 初めて解読しているのです NOTE Paragraph 00:04:24.602 --> 00:04:28.083 (拍手と歓声) NOTE Paragraph 00:04:32.083 --> 00:04:35.292 ヒトゲノムは人間のDNA配列にある― 00:04:35.292 --> 00:04:37.497 すべての遺伝子を特定するのに対し 00:04:37.917 --> 00:04:41.143 メディアパターンの 増大するデータベースは 00:04:41.167 --> 00:04:45.292 ある個人のメディアDNAを 特定することができるのです NOTE Paragraph 00:04:46.250 --> 00:04:49.913 既にLimbic Labのストーリーエンジンは 00:04:50.333 --> 00:04:53.768 コンテンツ制作者がストーリーを洗練させて 00:04:53.768 --> 00:04:57.368 特定の視聴者の共感を 個人レベルで引き出すのに役立っています NOTE Paragraph 00:04:59.042 --> 00:05:01.226 Limbic Labのもう一つの要素である― 00:05:01.250 --> 00:05:03.226 メディアマシンは 00:05:03.250 --> 00:05:07.726 メディアがどのように情緒的 生理的な 反応を引き起こすのかを調べ 00:05:07.750 --> 00:05:10.184 個人特有のメディアDNAを対象とした 00:05:10.208 --> 00:05:13.362 コンテンツライブラリからシーンを抽出します NOTE Paragraph 00:05:14.042 --> 00:05:17.624 人工知能を生体データに適用することで 00:05:17.624 --> 00:05:20.684 個々人に特化した経験を作り出せるのです 00:05:20.708 --> 00:05:26.262 リアルタイムの無意識な反応に基づいて 選ばれた内容を利用するのです 00:05:26.625 --> 00:05:31.164 非営利団体やメディア制作者が リアルタイムで 00:05:31.164 --> 00:05:34.119 視聴者の感想を 知ることができたらどうでしょう 00:05:34.119 --> 00:05:36.952 そして その場で内容を変えられたら? 00:05:36.952 --> 00:05:40.678 私は それが将来のメディアの姿だと思います NOTE Paragraph 00:05:41.333 --> 00:05:44.308 これまで メディアや 社会変革戦略のほとんどは 00:05:44.308 --> 00:05:46.809 大衆としての視聴者に 訴えかけようとしていました 00:05:46.833 --> 00:05:50.663 しかしこれからのメディアは 個人毎にカスタマイズされるのです 00:05:51.458 --> 00:05:54.143 メディア消費のリアルタイム計測と 00:05:54.167 --> 00:05:57.018 自動メディア制作が標準化することで 00:05:57.042 --> 00:06:01.101 私たちはじきに サイコグラフィックスと 生体データとAIを融合させたものを利用して 00:06:01.125 --> 00:06:06.175 個々人の要求に応じたメディアを 消費するようになるでしょう 00:06:06.250 --> 00:06:09.809 個人のDNAに合わせて 薬をカスタマイズするようなものです 00:06:09.833 --> 00:06:12.000 「バイオメディア」と呼びましょう NOTE Paragraph 00:06:13.042 --> 00:06:15.949 私は現在 ノーマン・リア・センターと共同で 00:06:15.949 --> 00:06:18.249 Limbic Labの予備研究を行っています 00:06:18.375 --> 00:06:22.101 ストーリーのあるテレビ番組の トップ50を調査対象にしたものです 00:06:22.125 --> 00:06:25.143 しかしある倫理的なジレンマを抱えています 00:06:25.167 --> 00:06:29.018 もし私の開発したツールが 武器として使われるとしたら 00:06:29.042 --> 00:06:30.723 それを作るべきでしょうか 00:06:31.750 --> 00:06:35.221 Limbic Labをオープンソース化し だれもが利用できるようにすることで 00:06:35.221 --> 00:06:38.875 リスクも生じます 支配的な政府や利益至上主義の企業が 00:06:38.875 --> 00:06:44.103 フェイクニュースやマーケティングや 大衆操作のために 00:06:44.103 --> 00:06:46.256 プラットフォームを私物化するかもしれません 00:06:47.375 --> 00:06:50.750 ですから私の研究を 視聴者にとって 遺伝子組み換え情報のラベルと同等に 00:06:50.750 --> 00:06:55.053 透明性のあるものにすることが 非常に大事だと考えています 00:06:55.333 --> 00:06:58.335 ですが それだけでは不十分です 00:06:59.208 --> 00:07:00.851 クリエイティブ・テクノロジストとして 00:07:00.875 --> 00:07:03.101 私たちには責任があります 00:07:03.125 --> 00:07:07.893 現在のテクノロジーが 文化的価値観と 社会的行動に どのように影響するかを 00:07:07.917 --> 00:07:09.934 十分に検討するだけでなく 00:07:09.958 --> 00:07:14.893 未来のテクノロジーがどこへ向かうのか 積極的に議論しなければなりません 00:07:14.917 --> 00:07:18.976 私たちが 倫理的に 確約できることを願います 00:07:19.000 --> 00:07:21.351 身体の情報を利用して 00:07:21.375 --> 00:07:24.809 本物で公正な物語を作ることを― 00:07:24.833 --> 00:07:27.250 それはメディアとテクノロジーを 有害な武器ではなく 00:07:27.250 --> 00:07:30.726 人を癒すストーリーにするためなのです NOTE Paragraph 00:07:30.750 --> 00:07:32.018 ありがとうございました NOTE Paragraph 00:07:32.042 --> 00:07:36.039 (拍手と歓声)