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The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire

  • 0:01 - 0:06
    En 1970, se realizo un experimento donde un grupo de niños se les dijo que
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    realizaran unos dibujos.
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    Pero antes de eso, los niños fueron separados en grupos.
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    Un grupo se le dijo que recibirían una recompensa al final, mientras que al segundo grupo
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    no se le dio ninguna recompensa.
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    Después de que terminaron los dibujos, los investigadores continuaron observando a los niños en su salón
  • 0:21 - 0:25
    por un par de semanas, y los resultados fueron muy interesantes.
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    Y no solo por "la llegada inesperada de una cabra al salón de clases".
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    * Sonido de cabra *
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    Pero volveré a eso, porque debería
    explicar qué tiene que ver esto con el diseño de vídeo juegos.
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    A menudo en el diseño, queremos motivar a los jugadores.
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    Quizás motivarlos a aprender una nueva mecánica,
    o animarlos a utilizar una función específica,
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    o simplemente para que jueguen durante más tiempo.
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    Y una solución popular para esto es el objetivo ...
    y recompensa.
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    Haz esto, consigue aquello.
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    Como misiones que conducen a puntos de experiencia.
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    Desafíos que desbloquean cosméticos.
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    Y esos descarados logros de Xbox que son
    tanto un objetivo como una recompensa en un paquete ordenado.
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    Pero estoy aquí para decirte que los objetivos y las recompensas
    no siempre funcionan como quieres.
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    Y de hecho, en este video voy a explicar
    cómo pueden tener el efecto completamente opuesto...
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    Cuando Klei estaba haciendo el prototipo inicial
    por su juego de supervivencia sandbox Don't Starve,
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    rápidamente se dieron cuenta de que los evaluadores del juego, no tenían
    idea de cómo jugar, y al instante
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    se atascaron.
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    Así que a los evaluadores del vídeo juego se les dieron algunas pistas, y
    una vez que entendieron las mecánicas, pudieron
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    experimentar, explorar y empezar a divertirse.
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    En respuesta, Klei decidió crear una serie
    de pequeñas misiones, tipo tutorial para ayudar a los jugadores
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    a entender el juego.
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    Sobrevive cierta cantidad de noches.
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    Encuentra tantos artículos.
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    Esa clase de cosas.
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    ¡Y funcionó!
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    Pero solo en la medida en que los jugadores aprendieron a
    jugar el juego.
  • 1:53 - 1:58
    Porque más allá de eso, las misiones fueron un completo
    y desastre.
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    Klei descubrió que los jugadores se centraban exclusivamente
    en esas misiones, y vieron todo lo demas
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    como una distracción ruidosa.
  • 2:05 - 2:10
    Optimizaron su forma de juego en en formas realmente aburridas para terminar la misión en cuestión.
  • 2:10 - 2:13
    Evitaron hacer algo arriesgado, porque
    significaba que podrían fallar.
  • 2:13 - 2:17
    Y luego se desmotivaron por completo
    al momento que se acabaron las misiones.
  • 2:17 - 2:22
    Klei dijo "Al estructurar el juego como una serie
    de tareas explícitas para completar, enseñamos
  • 2:22 - 2:27
    al jugador a depender de esas tareas para crear
    significado en el juego ".
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    Al final, Klei resolvió su problema de incorporación
    modificando la interfaz de usuario para dar a los jugadores
  • 2:32 - 2:38
    sugerencias mínimas sobre cómo empezar, como resaltando
    los elementos más importantes que puedes elaborar.
  • 2:38 - 2:43
    Pero las misiones quedaron en la sala de montaje.
    dejando que los jugadores aprendan por sí mismos.
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    Porque si un juego se trata de experimentación,
    exploración o descubrimiento guiado por el jugador
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    Los objetivos explícitos pueden limitar la creatividad de un jugador y
    imaginación.
  • 2:52 - 2:55
    Incluso después de que se acaben los objetivos.
  • 2:55 - 3:00
    Esto es exactamente lo que impulsó el desarrollo
    del juego de arqueología cósmica Outer Wilds.
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    Los desarrolladores evitaron deliberadamente dar
    a los jugadores objetivos explícitos sobre dónde ir,
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    o incluso lo que estás tratando de lograr, así que
    que los jugadores están motivados a explorar este
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    sistema solar miniatura a través de solo un sentido de curiosidad.
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    Bien, aquí hay otra historia.
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    Zach Barth crea juegos de rompecabezas para resolver problemas
    sobre diseñar tus propias máquinas automatizadas,
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    como Exapunks y Shenzen I/O.
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    En estos juegos, puedes hacer que las máquinas
    como quieras, si funciona, funciona.
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    Pero en realidad es muy divertido volver
    y ver si puedes refinar tu creación para
  • 3:32 - 3:35
    hacerlo, digamos, más pequeño o más rápido.
  • 3:35 - 3:41
    Entonces, en los dos primeros juegos comerciales de Zach, Spacechem
    e Infinifactory, el agregó algunos logros de Steam
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    que fomentan este tipo de optimización, como
    el logro Spacechem "Completa la tarea"
  • 3:46 - 3:49
    "No es necesario, gracias" en menos de 2200 ciclos.
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    Pero, en todos los juegos lanzados después de eso
    - esos logros han desaparecido por completo.
  • 3:55 - 3:56
    ¿Porque pasa eso?
  • 3:56 - 4:00
    ZACH: "Queríamos agregar logros porque
    eso fue cuando los logros eran geniales.
  • 4:00 - 4:01
    Eso fue antes de que pensara que los logros son horribles."
  • 4:01 - 4:04
    ZACH: "Lo que no me gusta de ellos es
    que el juego ya tiene un sistema de recompensas.
  • 4:04 - 4:09
    Tenemos algo que es mucho más significativo
    y mucho menos arbitrario que un umbral aleatorio ".
  • 4:09 - 4:14
    De lo que Zach está hablando es de una gran cantidad de métricas
    que se pueden utilizar para medir qué tan bien lo has hecho.
  • 4:14 - 4:16
    Existe tu propia puntuación personal.
  • 4:16 - 4:19
    Hay tablas de clasificación que te comparan con tus
    Amigos de Steam.
  • 4:19 - 4:24
    Y hay estos histogramas brillantes que
    te muestran cómo se compara su solución en comparacion
  • 4:24 - 4:26
    a todos los demás jugadores.
  • 4:26 - 4:30
    Todos estos: el esfuerzo por superar tu
    mejor puntaje, o el impulso de hacerlo mejor que otros jugadores
  • 4:30 - 4:33
    son motivadores extremadamente fuertes
    hacerlo mejor.
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    Como dice Zach: "un objetivo que te propongas
    es mucho más poderoso que el objetivo de otra persona
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    coloca para ti ".
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    Entonces, si un juego se trata de volverte mejor,
    un objetivo personal o social puede ser más fuerte
  • 4:45 - 4:49
    motivador que un objetivo establecido.
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    Mi historia final proviene del adorable juego de trazado de pistas. Mini Metro.
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    Los desarrolladores del juego querían centrarse en crecimiento personal y puntajes altos.
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    Y así, según el diseñador de UI Jamie Churchman
    - el equipo trató específicamente de evitar estas estructuras de
  • 5:02 - 5:07
    meta y recompensa ya que puede convertirse en "medio para el final".
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    Por ejemplo, el juego tiene
    ciudades desbloqueables, que es solo esta para limitar la elección del jugador
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    al comienzo del juego.
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    Pero Jamie reconoce que algunas personas
    juega cada ciudad hasta el umbral, desbloquea
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    la siguiente, y cuando hayan desbloqueado todas
    las ciudades, sienten que han terminado
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    el juego y pueden dejar de jugar.
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    Debemos recordar que las metas son una lista de verificación
    que se puede completar.
  • 5:28 - 5:32
    Y al igual que con Don't Starve, algunos jugadores
    confían exclusivamente en el juego para darles
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    propósito y dirección.
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    Pero las medidas de su habilidad, como las tablas de clasificación
    y sistemas de puntuación, no tienen final:
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    puedes continuar mejorando tu mejor marca personal
    para siempre, lo que explica en parte por qué podemos
  • 5:44 - 5:48
    jugar al Tetris después de tres décadas.
  • 5:48 - 5:53
    Para comprender realmente lo que está sucediendo aquí,
    Necesitamos tomar un desvío rápido hacia el mundo
  • 5:53 - 5:55
    de la psicología del comportamiento.
  • 5:55 - 6:00
    Al pensar en la motivación, uno de los
    modelos más populares es la idea de
  • 6:00 - 6:02
    motivación extrinseca e intrínseca.
  • 6:02 - 6:07
    Para hacerlo simple, la motivación extrínseca es
    cuando estamos haciendo una tarea por razones más allá de
  • 6:07 - 6:10
    la tarea en sí, generalmente para recibir
    una recompensa.
  • 6:10 - 6:13
    O, como es más conocido: un trabajo.
  • 6:13 - 6:17
    Por otro lado, la motivación intrínseca es
    cuando hacemos una tarea por sí misma,
  • 6:17 - 6:20
    simplemente porque la encontramos agradable o significativa.
  • 6:20 - 6:23
    O, como es más conocida: un pasatiempo.
  • 6:23 - 6:27
    Se demuestra que la motivación intrínseca es mucho más fuerte
    - y también dura más.
  • 6:27 - 6:30
    La gente puede disfrutar de un pasatiempo durante toda la vida.
  • 6:30 - 6:33
    La motivación extrinseca solo durará mientras las recompensas estén ahí.
  • 6:33 - 6:37
    Solo vea si alguien todavía trabajará en su
    fábrica después de dejar de pagarlos.
  • 6:37 - 6:40
    Y esto nos trae de vuelta al salón de clases
    de antes.
  • 6:40 - 6:44
    Bien, entonces el objetivo del estudio fue que
    los niños ya habían mostrado interés en dibujar
  • 6:44 - 6:46
    antes de que comenzara el estudio.
  • 6:46 - 6:48
    Estaban intrínsecamente motivados.
  • 6:48 - 6:52
    Luego, se les pidió que hicieran un dibujo y,
    como dije, a un grupo se le prometió una recompensa,
  • 6:52 - 6:54
    y el segundo grupo no se le ofreció.
  • 6:54 - 6:58
    Posteriormente, los investigadores continuaron observando a
    los niños en su salón de clases por un par de semanas
  • 6:58 - 7:01
    y que descubrieron que los niños que recibieron una
    recompensa por su dibujo?
  • 7:01 - 7:05
    Bueno, mostraron mucho menos interés en dibujar
    después de la recompensa.
  • 7:05 - 7:07
    Y sus dibujos eran de menor calidad
    también.
  • 7:07 - 7:11
    Que es - guau, una forma de arruinar a un montón de niños, ciencia.
  • 7:11 - 7:14
    A esto se le llama efecto de sobrejustificación.
  • 7:14 - 7:18
    Y hay una gran cantidad de evidencia que dice que
    cuando la motivación extrínseca se une a una
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    tarea que ya nos resulta intrínsecamente motivadora,
    de repente nos volvemos mucho menos interesados ​​en
  • 7:23 - 7:24
    la tarea.
  • 7:24 - 7:30
    Y otros estudios muestran que las recompensas también hacen que las personas sean
    menos creativas, y peores en la resolución de problemas,
  • 7:30 - 7:36
    mas propensas a hacer trampa y pueden perder la motivación
    por completo una vez que las recompensas se detengan, aunque
  • 7:36 - 7:38
    anteriormente ¡estaban felices de hacerlo por su cuenta!
  • 7:38 - 7:39
    ¡Ups!
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    Y creo que podemos aplicar esta idea al diseño de vídeo juegos.
  • 7:42 - 7:47
    Porque ciertamente hay juegos que se apoyan
    más hacia la motivación intrínseca.
  • 7:47 - 7:52
    Como los juegos que se centran en la exploración, la creatividad,
    expresión y crecimiento.
  • 7:52 - 7:56
    Hay juegos en los que pones tus propias metas
    y no espere recompensas a cambio.
  • 7:56 - 8:01
    Y así, cuando hay más sistemas extrínsecos, como metas explícitas,
  • 8:01 - 8:06
    medidores de progresion y logros -en los
    juegos, nuestra motivación puede verse afectada.
  • 8:06 - 8:08
    Nos volvemos ciegos a las soluciones creativas.
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    Estamos menos motivados para mejorar.
  • 8:10 - 8:13
    Ponemos un umbral arbitrario sobre cuánto
    logramos.
  • 8:13 - 8:18
    Y los desarrolladores ahora necesitan crear un constante
    goteo de nuevos objetivos y recompensas,
  • 8:18 - 8:20
    o arriesgarse a perdiéndonos por completo.
  • 8:20 - 8:24
    Por supuesto, eso no quiere decir que los desarrolladores
    nunca debe agregar objetivos y recompensas a estos juegos
  • 8:24 - 8:27
    más intrínsecamente motivadores.
  • 8:27 - 8:32
    Porque creo que está claro que algunas personas
    simplemente no son muy buenos ni están interesados ​​en motivarse
  • 8:32 - 8:33
    a sí mismos.
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    Para cada súper fan de Minecraft que genera
    su propia diversión, hay alguien más que esta
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    simplemente perdido y sin rumbo.
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    Me recuerda a mi publicacion favorita de todos los tiempos en el foro de Steam.
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    En un hilo sobre la historia abierta de whodunnit , un usuario dijo "Depende de ti
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    decidir cuándo está satisfecho con la información que
    tu has encontrado".
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    A lo que respondió el autor del hilo, "¿cómo decido cuando estoy satisfecho? ".
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    Esa publicación me mantiene despierto por la noche.
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    De cualquier manera, lo bueno de los objetivos y las recompensas.
    es que pueden proporcionar estructura y progresión
  • 9:03 - 9:04
    para jugar.
  • 9:04 - 9:07
    Entonces todavía se pueden usar, solo se tienen
    que aplicar con cuidado.
  • 9:07 - 9:12
    Por ejemplo, con metas, es mejor usar
    objetivos grandes y globales que los jugadores pueden
  • 9:12 - 9:18
    completar como quieran, en lugar de instrucciones restrictivas paso a paso.
  • 9:18 - 9:23
    Puede centrarse en métricas comparativas, como
    tablas de clasificación, histogramas y récords personales,
  • 9:23 - 9:25
    en lugar de umbrales absolutos.
  • 9:25 - 9:31
    Haz que las metas sean opcionales, como los desafíos de Hitman,
    u oculto, como los logros de Outer Wilds.
  • 9:31 - 9:36
    Y en cuanto a las recompensas, bueno, en realidad
    hay un tipo de recompensa que se ha mostrado
  • 9:36 - 9:39
    para no activar el efecto de sobrejustificación.
  • 9:39 - 9:44
    Porque, en ese estudio con los niños, había
    era en realidad un tercer grupo: niños que
  • 9:44 - 9:49
    simplemente se les dijo que salieran y dibujaran, pero
    luego se les dio una recompensa sorpresa al final.
  • 9:49 - 9:53
    En las siguientes semanas, estos niños pasaron
    la mayor cantidad de tiempo dibujando ... de todos
  • 9:53 - 9:57
    - aunque solo sea por un pequeño margen más allá de los niños
    sin recompensas.
  • 9:57 - 10:01
    Este, y muchos otros estudios, muestran que
    las recompensas pueden tener un efecto motivacional en
  • 10:01 - 10:07
    situaciones intrínsecas, siempre que sean
    inesperado, de valor razonablemente bajo, y se sientan
  • 10:07 - 10:09
    ligadas al desempeño real de la acción.
  • 10:09 - 10:14
    Un ejemplo de esto en los juegos podría ser Overwatch
    Play of the Game, que es un breve momento destacado
  • 10:14 - 10:17
    que muestra el mejor momento del partido.
  • 10:17 - 10:21
    Realmente no hace nada, pero es un
    gran impulso al ego del jugador que consigue
  • 10:21 - 10:23
    el papel protagonista.
  • 10:23 - 10:26
    Y esto está en los últimos éxitos de taquilla de Nintendo.
  • 10:26 - 10:31
    En Odyssey, no hay nada que te diga que
    sube aquí con el conjunto de movimientos avanzados de Mario:
  • 10:31 - 10:34
    pero aquí hay un descarado alijo de monedas como una palmada
    en la espalda.
  • 10:34 - 10:40
    Y en Breath of the Wild, cada sospechoso
    rincón podría ser una recompensa, como una semilla de Korok.
  • 10:40 - 10:45
    Como dice Bill Trinen de Nintendo: "Cuando
    crean sus juegos, [los diseñadores de Nintendo]
  • 10:45 - 10:49
    no te digo cómo jugar su juego en orden
    para lograr algún tipo de recompensa mítica.
  • 10:49 - 10:54
    Hay cosas que puedes hacer en el juego que
    resultará en algún tipo de recompensa o inesperado
  • 10:54 - 10:55
    sorpresa.
  • 10:55 - 11:00
    En mi mente, eso realmente alienta el sentido
    de exploración en lugar del sentido de 'Si
  • 11:00 - 11:06
    Hago eso, voy a conseguir una especie de artificial
    punto o puntuación '. "
  • 11:06 - 11:09
    ¡Oye, gracias por mirar!
  • 11:09 - 11:15
    Solo quería informarle que los videos GMTK
    ahora estará libre de anuncios, así que muchas gracias a todos
  • 11:15 - 11:19
    de mis patrocinadores por apoyar este trabajo y
    haciendo posible estos videos.
  • 11:19 - 11:21
    Eres fabuloso.
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The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire
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English
Duration:
11:27

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