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En 1970, se realizo un experimento donde un grupo de niños se les dijo que
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realizaran unos dibujos.
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Pero antes de eso, los niños fueron separados en grupos.
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Un grupo se le dijo que recibirían una recompensa al final, mientras que al segundo grupo
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no se le dio ninguna recompensa.
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Después de que terminaron los dibujos, los investigadores continuaron observando a los niños en su salón
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por un par de semanas, y los resultados fueron muy interesantes.
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Y no solo por "la llegada inesperada de una cabra al salón de clases".
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* Sonido de cabra *
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Pero volveré a eso, porque debería
explicar qué tiene que ver esto con el diseño de vídeo juegos.
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A menudo en el diseño, queremos motivar a los jugadores.
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Quizás motivarlos a aprender una nueva mecánica,
o animarlos a utilizar una función específica,
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o simplemente para que jueguen durante más tiempo.
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Y una solución popular para esto es el objetivo ...
y recompensa.
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Haz esto, consigue aquello.
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Como misiones que conducen a puntos de experiencia.
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Desafíos que desbloquean cosméticos.
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Y esos descarados logros de Xbox que son
tanto un objetivo como una recompensa en un paquete ordenado.
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Pero estoy aquí para decirte que los objetivos y las recompensas
no siempre funcionan como quieres.
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Y de hecho, en este video voy a explicar
cómo pueden tener el efecto completamente opuesto...
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Cuando Klei estaba haciendo el prototipo inicial
por su juego de supervivencia sandbox Don't Starve,
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rápidamente se dieron cuenta de que los evaluadores del juego, no tenían
idea de cómo jugar, y al instante
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se atascaron.
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Así que a los evaluadores del vídeo juego se les dieron algunas pistas, y
una vez que entendieron las mecánicas, pudieron
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experimentar, explorar y empezar a divertirse.
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En respuesta, Klei decidió crear una serie
de pequeñas misiones, tipo tutorial para ayudar a los jugadores
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a entender el juego.
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Sobrevive cierta cantidad de noches.
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Encuentra tantos artículos.
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Esa clase de cosas.
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¡Y funcionó!
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Pero solo en la medida en que los jugadores aprendieron a
jugar el juego.
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Porque más allá de eso, las misiones fueron un completo
y desastre.
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Klei descubrió que los jugadores se centraban exclusivamente
en esas misiones, y vieron todo lo demas
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como una distracción ruidosa.
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Optimizaron su forma de juego en en formas realmente aburridas para terminar la misión en cuestión.
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Evitaron hacer algo arriesgado, porque
significaba que podrían fallar.
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Y luego se desmotivaron por completo
al momento que se acabaron las misiones.
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Klei dijo "Al estructurar el juego como una serie
de tareas explícitas para completar, enseñamos
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al jugador a depender de esas tareas para crear
significado en el juego ".
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Al final, Klei resolvió su problema de incorporación
modificando la interfaz de usuario para dar a los jugadores
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sugerencias mínimas sobre cómo empezar, como resaltando
los elementos más importantes que puedes elaborar.
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Pero las misiones quedaron en la sala de montaje.
dejando que los jugadores aprendan por sí mismos.
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Porque si un juego se trata de experimentación,
exploración o descubrimiento guiado por el jugador
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Los objetivos explícitos pueden limitar la creatividad de un jugador y
imaginación.
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Incluso después de que se acaben los objetivos.
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Esto es exactamente lo que impulsó el desarrollo
del juego de arqueología cósmica Outer Wilds.
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Los desarrolladores evitaron deliberadamente dar
a los jugadores objetivos explícitos sobre dónde ir,
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o incluso lo que estás tratando de lograr, así que
que los jugadores están motivados a explorar este
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sistema solar miniatura a través de solo un sentido de curiosidad.
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Bien, aquí hay otra historia.
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Zach Barth crea juegos de rompecabezas para resolver problemas
sobre diseñar tus propias máquinas automatizadas,
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como Exapunks y Shenzen I/O.
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En estos juegos, puedes hacer que las máquinas
como quieras, si funciona, funciona.
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Pero en realidad es muy divertido volver
y ver si puedes refinar tu creación para
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hacerlo, digamos, más pequeño o más rápido.
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Entonces, en los dos primeros juegos comerciales de Zach, Spacechem
e Infinifactory, el agregó algunos logros de Steam
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que fomentan este tipo de optimización, como
el logro Spacechem "Completa la tarea"
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"No es necesario, gracias" en menos de 2200 ciclos.
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Pero, en todos los juegos lanzados después de eso
- esos logros han desaparecido por completo.
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¿Porque pasa eso?
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ZACH: "Queríamos agregar logros porque
eso fue cuando los logros eran geniales.
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Eso fue antes de que pensara que los logros son horribles."
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ZACH: "Lo que no me gusta de ellos es
que el juego ya tiene un sistema de recompensas.
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Tenemos algo que es mucho más significativo
y mucho menos arbitrario que un umbral aleatorio ".
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De lo que Zach está hablando es de una gran cantidad de métricas
que se pueden utilizar para medir qué tan bien lo has hecho.
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Existe tu propia puntuación personal.
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Hay tablas de clasificación que te comparan con tus
Amigos de Steam.
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Y hay estos histogramas brillantes que
te muestran cómo se compara su solución en comparacion
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a todos los demás jugadores.
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Todos estos: el esfuerzo por superar tu
mejor puntaje, o el impulso de hacerlo mejor que otros jugadores
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son motivadores extremadamente fuertes
hacerlo mejor.
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Como dice Zach: "un objetivo que te propongas
es mucho más poderoso que el objetivo de otra persona
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coloca para ti ".
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Entonces, si un juego se trata de volverte mejor,
un objetivo personal o social puede ser más fuerte
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motivador que un objetivo establecido.
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Mi historia final proviene del adorable juego de trazado de pistas. Mini Metro.
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Los desarrolladores del juego querían centrarse en crecimiento personal y puntajes altos.
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Y así, según el diseñador de UI Jamie Churchman
- el equipo trató específicamente de evitar estas estructuras de
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meta y recompensa ya que puede convertirse en "medio para el final".
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Por ejemplo, el juego tiene
ciudades desbloqueables, que es solo esta para limitar la elección del jugador
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al comienzo del juego.
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Pero Jamie reconoce que algunas personas
juega cada ciudad hasta el umbral, desbloquea
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la siguiente, y cuando hayan desbloqueado todas
las ciudades, sienten que han terminado
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el juego y pueden dejar de jugar.
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Debemos recordar que las metas son una lista de verificación
que se puede completar.
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Y al igual que con Don't Starve, algunos jugadores
confían exclusivamente en el juego para darles
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propósito y dirección.
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Pero las medidas de su habilidad, como las tablas de clasificación
y sistemas de puntuación, no tienen final:
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puedes continuar mejorando tu mejor marca personal
para siempre, lo que explica en parte por qué podemos
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jugar al Tetris después de tres décadas.
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Para comprender realmente lo que está sucediendo aquí,
Necesitamos tomar un desvío rápido hacia el mundo
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de la psicología del comportamiento.
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Al pensar en la motivación, uno de los
modelos más populares es la idea de
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motivación extrinseca e intrínseca.
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Para hacerlo simple, la motivación extrínseca es
cuando estamos haciendo una tarea por razones más allá de
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la tarea en sí, generalmente para recibir
una recompensa.
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O, como es más conocido: un trabajo.
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Por otro lado, la motivación intrínseca es
cuando hacemos una tarea por sí misma,
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simplemente porque la encontramos agradable o significativa.
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O, como es más conocida: un pasatiempo.
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Se demuestra que la motivación intrínseca es mucho más fuerte
- y también dura más.
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La gente puede disfrutar de un pasatiempo durante toda la vida.
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La motivación extrinseca solo durará mientras las recompensas estén ahí.
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Solo vea si alguien todavía trabajará en su
fábrica después de dejar de pagarlos.
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Y esto nos trae de vuelta al salón de clases
de antes.
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Bien, entonces el objetivo del estudio fue que
los niños ya habían mostrado interés en dibujar
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antes de que comenzara el estudio.
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Estaban intrínsecamente motivados.
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Luego, se les pidió que hicieran un dibujo y,
como dije, a un grupo se le prometió una recompensa,
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y el segundo grupo no se le ofreció.
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Posteriormente, los investigadores continuaron observando a
los niños en su salón de clases por un par de semanas
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y que descubrieron que los niños que recibieron una
recompensa por su dibujo?
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Bueno, mostraron mucho menos interés en dibujar
después de la recompensa.
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Y sus dibujos eran de menor calidad
también.
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Que es - guau, una forma de arruinar a un montón de niños, ciencia.
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A esto se le llama efecto de sobrejustificación.
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Y hay una gran cantidad de evidencia que dice que
cuando la motivación extrínseca se une a una
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tarea que ya nos resulta intrínsecamente motivadora,
de repente nos volvemos mucho menos interesados en
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la tarea.
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Y otros estudios muestran que las recompensas también hacen que las personas sean
menos creativas, y peores en la resolución de problemas,
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mas propensas a hacer trampa y pueden perder la motivación
por completo una vez que las recompensas se detengan, aunque
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anteriormente ¡estaban felices de hacerlo por su cuenta!
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¡Ups!
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Y creo que podemos aplicar esta idea al diseño de vídeo juegos.
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Porque ciertamente hay juegos que se apoyan
más hacia la motivación intrínseca.
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Como los juegos que se centran en la exploración, la creatividad,
expresión y crecimiento.
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Hay juegos en los que pones tus propias metas
y no espere recompensas a cambio.
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Y así, cuando hay más sistemas extrínsecos, como metas explícitas,
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medidores de progresion y logros -en los
juegos, nuestra motivación puede verse afectada.
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Nos volvemos ciegos a las soluciones creativas.
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Estamos menos motivados para mejorar.
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Ponemos un umbral arbitrario sobre cuánto
logramos.
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Y los desarrolladores ahora necesitan crear un constante
goteo de nuevos objetivos y recompensas,
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o arriesgarse a perdiéndonos por completo.
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Por supuesto, eso no quiere decir que los desarrolladores
nunca debe agregar objetivos y recompensas a estos juegos
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más intrínsecamente motivadores.
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Porque creo que está claro que algunas personas
simplemente no son muy buenos ni están interesados en motivarse
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a sí mismos.
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Para cada súper fan de Minecraft que genera
su propia diversión, hay alguien más que esta
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simplemente perdido y sin rumbo.
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Me recuerda a mi publicacion favorita de todos los tiempos en el foro de Steam.
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En un hilo sobre la historia abierta de whodunnit , un usuario dijo "Depende de ti
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decidir cuándo está satisfecho con la información que
tu has encontrado".
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A lo que respondió el autor del hilo, "¿cómo decido cuando estoy satisfecho? ".
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Esa publicación me mantiene despierto por la noche.
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De cualquier manera, lo bueno de los objetivos y las recompensas.
es que pueden proporcionar estructura y progresión
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para jugar.
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Entonces todavía se pueden usar, solo se tienen
que aplicar con cuidado.
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Por ejemplo, con metas, es mejor usar
objetivos grandes y globales que los jugadores pueden
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completar como quieran, en lugar de instrucciones restrictivas paso a paso.
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Puede centrarse en métricas comparativas, como
tablas de clasificación, histogramas y récords personales,
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en lugar de umbrales absolutos.
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Haz que las metas sean opcionales, como los desafíos de Hitman,
u oculto, como los logros de Outer Wilds.
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Y en cuanto a las recompensas, bueno, en realidad
hay un tipo de recompensa que se ha mostrado
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para no activar el efecto de sobrejustificación.
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Porque, en ese estudio con los niños, había
era en realidad un tercer grupo: niños que
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simplemente se les dijo que salieran y dibujaran, pero
luego se les dio una recompensa sorpresa al final.
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En las siguientes semanas, estos niños pasaron
la mayor cantidad de tiempo dibujando ... de todos
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- aunque solo sea por un pequeño margen más allá de los niños
sin recompensas.
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Este, y muchos otros estudios, muestran que
las recompensas pueden tener un efecto motivacional en
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situaciones intrínsecas, siempre que sean
inesperado, de valor razonablemente bajo, y se sientan
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ligadas al desempeño real de la acción.
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Un ejemplo de esto en los juegos podría ser Overwatch
Play of the Game, que es un breve momento destacado
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que muestra el mejor momento del partido.
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Realmente no hace nada, pero es un
gran impulso al ego del jugador que consigue
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el papel protagonista.
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Y esto está en los últimos éxitos de taquilla de Nintendo.
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En Odyssey, no hay nada que te diga que
sube aquí con el conjunto de movimientos avanzados de Mario:
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pero aquí hay un descarado alijo de monedas como una palmada
en la espalda.
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Y en Breath of the Wild, cada sospechoso
rincón podría ser una recompensa, como una semilla de Korok.
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Como dice Bill Trinen de Nintendo: "Cuando
crean sus juegos, [los diseñadores de Nintendo]
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no te digo cómo jugar su juego en orden
para lograr algún tipo de recompensa mítica.
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Hay cosas que puedes hacer en el juego que
resultará en algún tipo de recompensa o inesperado
-
sorpresa.
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En mi mente, eso realmente alienta el sentido
de exploración en lugar del sentido de 'Si
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Hago eso, voy a conseguir una especie de artificial
punto o puntuación '. "
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¡Oye, gracias por mirar!
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Solo quería informarle que los videos GMTK
ahora estará libre de anuncios, así que muchas gracias a todos
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de mis patrocinadores por apoyar este trabajo y
haciendo posible estos videos.
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Eres fabuloso.