En 1970, se realizo un experimento donde un grupo de niños se les dijo que
realizaran unos dibujos.
Pero antes de eso, los niños fueron separados en grupos.
Un grupo se le dijo que recibirían una recompensa al final, mientras que al segundo grupo
no se le dio ninguna recompensa.
Después de que terminaron los dibujos, los investigadores continuaron observando a los niños en su salón
por un par de semanas, y los resultados fueron muy interesantes.
Y no solo por "la llegada inesperada de una cabra al salón de clases".
* Sonido de cabra *
Pero volveré a eso, porque debería explicar qué tiene que ver esto con el diseño de vídeo juegos.
A menudo en el diseño, queremos motivar a los jugadores.
Quizás motivarlos a aprender una nueva mecánica, o animarlos a utilizar una función específica,
o simplemente para que jueguen durante más tiempo.
Y una solución popular para esto es el objetivo ... y recompensa.
Haz esto, consigue aquello.
Como misiones que conducen a puntos de experiencia.
Desafíos que desbloquean cosméticos.
Y esos descarados logros de Xbox que son tanto un objetivo como una recompensa en un paquete ordenado.
Pero estoy aquí para decirte que los objetivos y las recompensas no siempre funcionan como quieres.
Y de hecho, en este video voy a explicar cómo pueden tener el efecto completamente opuesto...
Cuando Klei estaba haciendo el prototipo inicial por su juego de supervivencia sandbox Don't Starve,
rápidamente se dieron cuenta de que los evaluadores del juego, no tenían idea de cómo jugar, y al instante
se atascaron.
Así que a los evaluadores del vídeo juego se les dieron algunas pistas, y una vez que entendieron las mecánicas, pudieron
experimentar, explorar y empezar a divertirse.
En respuesta, Klei decidió crear una serie de pequeñas misiones, tipo tutorial para ayudar a los jugadores
a entender el juego.
Sobrevive cierta cantidad de noches.
Encuentra tantos artículos.
Esa clase de cosas.
¡Y funcionó!
Pero solo en la medida en que los jugadores aprendieron a jugar el juego.
Porque más allá de eso, las misiones fueron un completo y desastre.
Klei descubrió que los jugadores se centraban exclusivamente en esas misiones, y vieron todo lo demas
como una distracción ruidosa.
Optimizaron su forma de juego en en formas realmente aburridas para terminar la misión en cuestión.
Evitaron hacer algo arriesgado, porque significaba que podrían fallar.
Y luego se desmotivaron por completo al momento que se acabaron las misiones.
Klei dijo "Al estructurar el juego como una serie de tareas explícitas para completar, enseñamos
al jugador a depender de esas tareas para crear significado en el juego ".
Al final, Klei resolvió su problema de incorporación modificando la interfaz de usuario para dar a los jugadores
sugerencias mínimas sobre cómo empezar, como resaltando los elementos más importantes que puedes elaborar.
Pero las misiones quedaron en la sala de montaje. dejando que los jugadores aprendan por sí mismos.
Porque si un juego se trata de experimentación, exploración o descubrimiento guiado por el jugador
Los objetivos explícitos pueden limitar la creatividad de un jugador y imaginación.
Incluso después de que se acaben los objetivos.
Esto es exactamente lo que impulsó el desarrollo del juego de arqueología cósmica Outer Wilds.
Los desarrolladores evitaron deliberadamente dar a los jugadores objetivos explícitos sobre dónde ir,
o incluso lo que estás tratando de lograr, así que que los jugadores están motivados a explorar este
sistema solar miniatura a través de solo un sentido de curiosidad.
Bien, aquí hay otra historia.
Zach Barth crea juegos de rompecabezas para resolver problemas sobre diseñar tus propias máquinas automatizadas,
como Exapunks y Shenzen I/O.
En estos juegos, puedes hacer que las máquinas como quieras, si funciona, funciona.
Pero en realidad es muy divertido volver y ver si puedes refinar tu creación para
hacerlo, digamos, más pequeño o más rápido.
Entonces, en los dos primeros juegos comerciales de Zach, Spacechem e Infinifactory, el agregó algunos logros de Steam
que fomentan este tipo de optimización, como el logro Spacechem "Completa la tarea"
"No es necesario, gracias" en menos de 2200 ciclos.
Pero, en todos los juegos lanzados después de eso - esos logros han desaparecido por completo.
¿Porque pasa eso?
ZACH: "Queríamos agregar logros porque eso fue cuando los logros eran geniales.
Eso fue antes de que pensara que los logros son horribles."
ZACH: "Lo que no me gusta de ellos es que el juego ya tiene un sistema de recompensas.
Tenemos algo que es mucho más significativo y mucho menos arbitrario que un umbral aleatorio ".
De lo que Zach está hablando es de una gran cantidad de métricas que se pueden utilizar para medir qué tan bien lo has hecho.
Existe tu propia puntuación personal.
Hay tablas de clasificación que te comparan con tus Amigos de Steam.
Y hay estos histogramas brillantes que te muestran cómo se compara su solución en comparacion
a todos los demás jugadores.
Todos estos: el esfuerzo por superar tu mejor puntaje, o el impulso de hacerlo mejor que otros jugadores
son motivadores extremadamente fuertes hacerlo mejor.
Como dice Zach: "un objetivo que te propongas es mucho más poderoso que el objetivo de otra persona
coloca para ti ".
Entonces, si un juego se trata de volverte mejor, un objetivo personal o social puede ser más fuerte
motivador que un objetivo establecido.
Mi historia final proviene del adorable juego de trazado de pistas. Mini Metro.
Los desarrolladores del juego querían centrarse en crecimiento personal y puntajes altos.
Y así, según el diseñador de UI Jamie Churchman - el equipo trató específicamente de evitar estas estructuras de
meta y recompensa ya que puede convertirse en "medio para el final".
Por ejemplo, el juego tiene ciudades desbloqueables, que es solo esta para limitar la elección del jugador
al comienzo del juego.
Pero Jamie reconoce que algunas personas juega cada ciudad hasta el umbral, desbloquea
la siguiente, y cuando hayan desbloqueado todas las ciudades, sienten que han terminado
el juego y pueden dejar de jugar.
Debemos recordar que las metas son una lista de verificación que se puede completar.
Y al igual que con Don't Starve, algunos jugadores confían exclusivamente en el juego para darles
propósito y dirección.
Pero las medidas de su habilidad, como las tablas de clasificación y sistemas de puntuación, no tienen final:
puedes continuar mejorando tu mejor marca personal para siempre, lo que explica en parte por qué podemos
jugar al Tetris después de tres décadas.
Para comprender realmente lo que está sucediendo aquí, Necesitamos tomar un desvío rápido hacia el mundo
de la psicología del comportamiento.
Al pensar en la motivación, uno de los modelos más populares es la idea de
motivación extrinseca e intrínseca.
Para hacerlo simple, la motivación extrínseca es cuando estamos haciendo una tarea por razones más allá de
la tarea en sí, generalmente para recibir una recompensa.
O, como es más conocido: un trabajo.
Por otro lado, la motivación intrínseca es cuando hacemos una tarea por sí misma,
simplemente porque la encontramos agradable o significativa.
O, como es más conocida: un pasatiempo.
Se demuestra que la motivación intrínseca es mucho más fuerte - y también dura más.
La gente puede disfrutar de un pasatiempo durante toda la vida.
La motivación extrinseca solo durará mientras las recompensas estén ahí.
Solo vea si alguien todavía trabajará en su fábrica después de dejar de pagarlos.
Y esto nos trae de vuelta al salón de clases de antes.
Bien, entonces el objetivo del estudio fue que los niños ya habían mostrado interés en dibujar
antes de que comenzara el estudio.
Estaban intrínsecamente motivados.
Luego, se les pidió que hicieran un dibujo y, como dije, a un grupo se le prometió una recompensa,
y el segundo grupo no se le ofreció.
Posteriormente, los investigadores continuaron observando a los niños en su salón de clases por un par de semanas
y que descubrieron que los niños que recibieron una recompensa por su dibujo?
Bueno, mostraron mucho menos interés en dibujar después de la recompensa.
Y sus dibujos eran de menor calidad también.
Que es - guau, una forma de arruinar a un montón de niños, ciencia.
A esto se le llama efecto de sobrejustificación.
Y hay una gran cantidad de evidencia que dice que cuando la motivación extrínseca se une a una
tarea que ya nos resulta intrínsecamente motivadora, de repente nos volvemos mucho menos interesados ​​en
la tarea.
Y otros estudios muestran que las recompensas también hacen que las personas sean menos creativas, y peores en la resolución de problemas,
mas propensas a hacer trampa y pueden perder la motivación por completo una vez que las recompensas se detengan, aunque
anteriormente ¡estaban felices de hacerlo por su cuenta!
¡Ups!
Y creo que podemos aplicar esta idea al diseño de vídeo juegos.
Porque ciertamente hay juegos que se apoyan más hacia la motivación intrínseca.
Como los juegos que se centran en la exploración, la creatividad, expresión y crecimiento.
Hay juegos en los que pones tus propias metas y no espere recompensas a cambio.
Y así, cuando hay más sistemas extrínsecos, como metas explícitas,
medidores de progresion y logros -en los juegos, nuestra motivación puede verse afectada.
Nos volvemos ciegos a las soluciones creativas.
Estamos menos motivados para mejorar.
Ponemos un umbral arbitrario sobre cuánto logramos.
Y los desarrolladores ahora necesitan crear un constante goteo de nuevos objetivos y recompensas,
o arriesgarse a perdiéndonos por completo.
Por supuesto, eso no quiere decir que los desarrolladores nunca debe agregar objetivos y recompensas a estos juegos
más intrínsecamente motivadores.
Porque creo que está claro que algunas personas simplemente no son muy buenos ni están interesados ​​en motivarse
a sí mismos.
Para cada súper fan de Minecraft que genera su propia diversión, hay alguien más que esta
simplemente perdido y sin rumbo.
Me recuerda a mi publicacion favorita de todos los tiempos en el foro de Steam.
En un hilo sobre la historia abierta de whodunnit , un usuario dijo "Depende de ti
decidir cuándo está satisfecho con la información que tu has encontrado".
A lo que respondió el autor del hilo, "¿cómo decido cuando estoy satisfecho? ".
Esa publicación me mantiene despierto por la noche.
De cualquier manera, lo bueno de los objetivos y las recompensas. es que pueden proporcionar estructura y progresión
para jugar.
Entonces todavía se pueden usar, solo se tienen que aplicar con cuidado.
Por ejemplo, con metas, es mejor usar objetivos grandes y globales que los jugadores pueden
completar como quieran, en lugar de instrucciones restrictivas paso a paso.
Puede centrarse en métricas comparativas, como tablas de clasificación, histogramas y récords personales,
en lugar de umbrales absolutos.
Haz que las metas sean opcionales, como los desafíos de Hitman, u oculto, como los logros de Outer Wilds.
Y en cuanto a las recompensas, bueno, en realidad hay un tipo de recompensa que se ha mostrado
para no activar el efecto de sobrejustificación.
Porque, en ese estudio con los niños, había era en realidad un tercer grupo: niños que
simplemente se les dijo que salieran y dibujaran, pero luego se les dio una recompensa sorpresa al final.
En las siguientes semanas, estos niños pasaron la mayor cantidad de tiempo dibujando ... de todos
- aunque solo sea por un pequeño margen más allá de los niños sin recompensas.
Este, y muchos otros estudios, muestran que las recompensas pueden tener un efecto motivacional en
situaciones intrínsecas, siempre que sean inesperado, de valor razonablemente bajo, y se sientan
ligadas al desempeño real de la acción.
Un ejemplo de esto en los juegos podría ser Overwatch Play of the Game, que es un breve momento destacado
que muestra el mejor momento del partido.
Realmente no hace nada, pero es un gran impulso al ego del jugador que consigue
el papel protagonista.
Y esto está en los últimos éxitos de taquilla de Nintendo.
En Odyssey, no hay nada que te diga que sube aquí con el conjunto de movimientos avanzados de Mario:
pero aquí hay un descarado alijo de monedas como una palmada en la espalda.
Y en Breath of the Wild, cada sospechoso rincón podría ser una recompensa, como una semilla de Korok.
Como dice Bill Trinen de Nintendo: "Cuando crean sus juegos, [los diseñadores de Nintendo]
no te digo cómo jugar su juego en orden para lograr algún tipo de recompensa mítica.
Hay cosas que puedes hacer en el juego que resultará en algún tipo de recompensa o inesperado
sorpresa.
En mi mente, eso realmente alienta el sentido de exploración en lugar del sentido de 'Si
Hago eso, voy a conseguir una especie de artificial punto o puntuación '. "
¡Oye, gracias por mirar!
Solo quería informarle que los videos GMTK ahora estará libre de anuncios, así que muchas gracias a todos
de mis patrocinadores por apoyar este trabajo y haciendo posible estos videos.
Eres fabuloso.