WEBVTT 00:00:00.680 --> 00:00:06.120 En 1970, se realizo un experimento donde un grupo de niños se les dijo que 00:00:06.120 --> 00:00:08.039 realizaran unos dibujos. 00:00:08.039 --> 00:00:11.040 Pero antes de eso, los niños fueron separados en grupos. 00:00:11.040 --> 00:00:15.000 Un grupo se le dijo que recibirían una recompensa al final, mientras que al segundo grupo 00:00:15.000 --> 00:00:17.080 no se le dio ninguna recompensa. 00:00:17.080 --> 00:00:21.410 Después de que terminaron los dibujos, los investigadores continuaron observando a los niños en su salón 00:00:21.410 --> 00:00:24.890 por un par de semanas, y los resultados fueron muy interesantes. 00:00:24.890 --> 00:00:28.260 Y no solo por "la llegada inesperada de una cabra al salón de clases". 00:00:28.260 --> 00:00:29.410 * Sonido de cabra * 00:00:29.410 --> 00:00:35.600 Pero volveré a eso, porque debería explicar qué tiene que ver esto con el diseño de vídeo juegos. 00:00:35.610 --> 00:00:38.500 A menudo en el diseño, queremos motivar a los jugadores. 00:00:38.500 --> 00:00:43.950 Quizás motivarlos a aprender una nueva mecánica, o animarlos a utilizar una función específica, 00:00:43.950 --> 00:00:46.420 o simplemente para que jueguen durante más tiempo. 00:00:46.420 --> 00:00:50.680 Y una solución popular para esto es el objetivo ... y recompensa. 00:00:50.680 --> 00:00:52.750 Haz esto, consigue aquello. 00:00:52.750 --> 00:00:55.690 Como misiones que conducen a puntos de experiencia. 00:00:55.690 --> 00:00:58.370 Desafíos que desbloquean cosméticos. 00:00:58.370 --> 00:01:04.159 Y esos descarados logros de Xbox que son tanto un objetivo como una recompensa en un paquete ordenado. 00:01:04.159 --> 00:01:08.840 Pero estoy aquí para decirte que los objetivos y las recompensas no siempre funcionan como quieres. 00:01:08.840 --> 00:01:15.460 Y de hecho, en este video voy a explicar cómo pueden tener el efecto completamente opuesto... 00:01:19.140 --> 00:01:24.080 Cuando Klei estaba haciendo el prototipo inicial por su juego de supervivencia sandbox Don't Starve, 00:01:24.080 --> 00:01:28.250 rápidamente se dieron cuenta de que los evaluadores del juego, no tenían idea de cómo jugar, y al instante 00:01:28.250 --> 00:01:29.470 se atascaron. 00:01:29.470 --> 00:01:33.930 Así que a los evaluadores del vídeo juego se les dieron algunas pistas, y una vez que entendieron las mecánicas, pudieron 00:01:33.930 --> 00:01:37.670 experimentar, explorar y empezar a divertirse. 00:01:37.670 --> 00:01:43.390 En respuesta, Klei decidió crear una serie de pequeñas misiones, tipo tutorial para ayudar a los jugadores 00:01:43.390 --> 00:01:44.390 a entender el juego. 00:01:44.390 --> 00:01:46.070 Sobrevive cierta cantidad de noches. 00:01:46.070 --> 00:01:47.180 Encuentra tantos artículos. 00:01:47.180 --> 00:01:48.510 Esa clase de cosas. 00:01:48.510 --> 00:01:49.750 ¡Y funcionó! 00:01:49.750 --> 00:01:53.340 Pero solo en la medida en que los jugadores aprendieron a jugar el juego. 00:01:53.340 --> 00:01:57.890 Porque más allá de eso, las misiones fueron un completo y desastre. 00:01:57.890 --> 00:02:02.740 Klei descubrió que los jugadores se centraban exclusivamente en esas misiones, y vieron todo lo demas 00:02:02.740 --> 00:02:05.159 como una distracción ruidosa. 00:02:05.159 --> 00:02:09.969 Optimizaron su forma de juego en en formas realmente aburridas para terminar la misión en cuestión. 00:02:09.969 --> 00:02:13.200 Evitaron hacer algo arriesgado, porque significaba que podrían fallar. 00:02:13.200 --> 00:02:17.150 Y luego se desmotivaron por completo al momento que se acabaron las misiones. 00:02:17.150 --> 00:02:22.299 Klei dijo "Al estructurar el juego como una serie de tareas explícitas para completar, enseñamos 00:02:22.299 --> 00:02:26.730 al jugador a depender de esas tareas para crear significado en el juego ". 00:02:26.730 --> 00:02:32.120 Al final, Klei resolvió su problema de incorporación modificando la interfaz de usuario para dar a los jugadores 00:02:32.120 --> 00:02:37.540 sugerencias mínimas sobre cómo empezar, como resaltando los elementos más importantes que puedes elaborar. 00:02:37.540 --> 00:02:42.989 Pero las misiones quedaron en la sala de montaje. dejando que los jugadores aprendan por sí mismos. 00:02:42.989 --> 00:02:48.409 Porque si un juego se trata de experimentación, exploración o descubrimiento guiado por el jugador 00:02:48.409 --> 00:02:52.459 Los objetivos explícitos pueden limitar la creatividad de un jugador y imaginación. 00:02:52.459 --> 00:02:54.760 Incluso después de que se acaben los objetivos. 00:02:54.760 --> 00:02:59.859 Esto es exactamente lo que impulsó el desarrollo del juego de arqueología cósmica Outer Wilds. 00:02:59.859 --> 00:03:04.309 Los desarrolladores evitaron deliberadamente dar a los jugadores objetivos explícitos sobre dónde ir, 00:03:04.309 --> 00:03:08.249 o incluso lo que estás tratando de lograr, así que que los jugadores están motivados a explorar este 00:03:08.249 --> 00:03:11.699 sistema solar miniatura a través de solo un sentido de curiosidad. 00:03:11.699 --> 00:03:14.180 Bien, aquí hay otra historia. 00:03:14.180 --> 00:03:19.670 Zach Barth crea juegos de rompecabezas para resolver problemas sobre diseñar tus propias máquinas automatizadas, 00:03:19.670 --> 00:03:22.360 como Exapunks y Shenzen I/O. 00:03:22.360 --> 00:03:27.430 En estos juegos, puedes hacer que las máquinas como quieras, si funciona, funciona. 00:03:27.430 --> 00:03:31.909 Pero en realidad es muy divertido volver y ver si puedes refinar tu creación para 00:03:31.909 --> 00:03:34.749 hacerlo, digamos, más pequeño o más rápido. 00:03:34.749 --> 00:03:41.059 Entonces, en los dos primeros juegos comerciales de Zach, Spacechem e Infinifactory, el agregó algunos logros de Steam 00:03:41.059 --> 00:03:45.919 que fomentan este tipo de optimización, como el logro Spacechem "Completa la tarea" 00:03:45.919 --> 00:03:49.260 "No es necesario, gracias" en menos de 2200 ciclos. 00:03:49.260 --> 00:03:54.680 Pero, en todos los juegos lanzados después de eso - esos logros han desaparecido por completo. 00:03:54.680 --> 00:03:55.869 ¿Porque pasa eso? 00:03:55.869 --> 00:04:00.010 ZACH: "Queríamos agregar logros porque eso fue cuando los logros eran geniales. 00:04:00.010 --> 00:04:01.409 Eso fue antes de que pensara que los logros son horribles." 00:04:01.409 --> 00:04:04.389 ZACH: "Lo que no me gusta de ellos es que el juego ya tiene un sistema de recompensas. 00:04:04.389 --> 00:04:08.609 Tenemos algo que es mucho más significativo y mucho menos arbitrario que un umbral aleatorio ". 00:04:08.609 --> 00:04:14.480 De lo que Zach está hablando es de una gran cantidad de métricas que se pueden utilizar para medir qué tan bien lo has hecho. 00:04:14.480 --> 00:04:16.400 Existe tu propia puntuación personal. 00:04:16.400 --> 00:04:18.609 Hay tablas de clasificación que te comparan con tus Amigos de Steam. 00:04:18.609 --> 00:04:24.000 Y hay estos histogramas brillantes que te muestran cómo se compara su solución en comparacion 00:04:24.000 --> 00:04:25.789 a todos los demás jugadores. 00:04:25.789 --> 00:04:30.199 Todos estos: el esfuerzo por superar tu mejor puntaje, o el impulso de hacerlo mejor que otros jugadores 00:04:30.199 --> 00:04:33.360 son motivadores extremadamente fuertes hacerlo mejor. 00:04:33.360 --> 00:04:38.460 Como dice Zach: "un objetivo que te propongas es mucho más poderoso que el objetivo de otra persona 00:04:38.460 --> 00:04:40.090 coloca para ti ". 00:04:40.090 --> 00:04:45.320 Entonces, si un juego se trata de volverte mejor, un objetivo personal o social puede ser más fuerte 00:04:45.320 --> 00:04:48.509 motivador que un objetivo establecido. 00:04:48.509 --> 00:04:53.090 Mi historia final proviene del adorable juego de trazado de pistas. Mini Metro. 00:04:53.090 --> 00:04:57.000 Los desarrolladores del juego querían centrarse en crecimiento personal y puntajes altos. 00:04:57.000 --> 00:05:02.180 Y así, según el diseñador de UI Jamie Churchman - el equipo trató específicamente de evitar estas estructuras de 00:05:02.180 --> 00:05:06.720 meta y recompensa ya que puede convertirse en "medio para el final". 00:05:06.720 --> 00:05:10.860 Por ejemplo, el juego tiene ciudades desbloqueables, que es solo esta para limitar la elección del jugador 00:05:10.860 --> 00:05:12.520 al comienzo del juego. 00:05:12.520 --> 00:05:17.341 Pero Jamie reconoce que algunas personas juega cada ciudad hasta el umbral, desbloquea 00:05:17.341 --> 00:05:21.430 la siguiente, y cuando hayan desbloqueado todas las ciudades, sienten que han terminado 00:05:21.430 --> 00:05:23.530 el juego y pueden dejar de jugar. 00:05:23.530 --> 00:05:27.539 Debemos recordar que las metas son una lista de verificación que se puede completar. 00:05:27.539 --> 00:05:32.010 Y al igual que con Don't Starve, algunos jugadores confían exclusivamente en el juego para darles 00:05:32.010 --> 00:05:33.919 propósito y dirección. 00:05:33.919 --> 00:05:39.400 Pero las medidas de su habilidad, como las tablas de clasificación y sistemas de puntuación, no tienen final: 00:05:39.400 --> 00:05:43.960 puedes continuar mejorando tu mejor marca personal para siempre, lo que explica en parte por qué podemos 00:05:43.960 --> 00:05:48.280 jugar al Tetris después de tres décadas. 00:05:48.280 --> 00:05:53.080 Para comprender realmente lo que está sucediendo aquí, Necesitamos tomar un desvío rápido hacia el mundo 00:05:53.080 --> 00:05:55.110 de la psicología del comportamiento. 00:05:55.110 --> 00:06:00.229 Al pensar en la motivación, uno de los modelos más populares es la idea de 00:06:00.229 --> 00:06:02.259 motivación extrinseca e intrínseca. 00:06:02.259 --> 00:06:06.759 Para hacerlo simple, la motivación extrínseca es cuando estamos haciendo una tarea por razones más allá de 00:06:06.759 --> 00:06:09.960 la tarea en sí, generalmente para recibir una recompensa. 00:06:09.960 --> 00:06:12.930 O, como es más conocido: un trabajo. 00:06:12.930 --> 00:06:17.360 Por otro lado, la motivación intrínseca es cuando hacemos una tarea por sí misma, 00:06:17.360 --> 00:06:19.800 simplemente porque la encontramos agradable o significativa. 00:06:19.800 --> 00:06:22.970 O, como es más conocida: un pasatiempo. 00:06:22.970 --> 00:06:27.009 Se demuestra que la motivación intrínseca es mucho más fuerte - y también dura más. 00:06:27.009 --> 00:06:29.780 La gente puede disfrutar de un pasatiempo durante toda la vida. 00:06:29.780 --> 00:06:33.300 La motivación extrinseca solo durará mientras las recompensas estén ahí. 00:06:33.300 --> 00:06:37.340 Solo vea si alguien todavía trabajará en su fábrica después de dejar de pagarlos. 00:06:37.340 --> 00:06:40.159 Y esto nos trae de vuelta al salón de clases de antes. 00:06:40.159 --> 00:06:44.430 Bien, entonces el objetivo del estudio fue que los niños ya habían mostrado interés en dibujar 00:06:44.430 --> 00:06:45.600 antes de que comenzara el estudio. 00:06:45.600 --> 00:06:47.980 Estaban intrínsecamente motivados. 00:06:47.980 --> 00:06:52.020 Luego, se les pidió que hicieran un dibujo y, como dije, a un grupo se le prometió una recompensa, 00:06:52.020 --> 00:06:53.690 y el segundo grupo no se le ofreció. 00:06:53.690 --> 00:06:58.319 Posteriormente, los investigadores continuaron observando a los niños en su salón de clases por un par de semanas 00:06:58.319 --> 00:07:01.279 y que descubrieron que los niños que recibieron una recompensa por su dibujo? 00:07:01.279 --> 00:07:05.120 Bueno, mostraron mucho menos interés en dibujar después de la recompensa. 00:07:05.120 --> 00:07:07.449 Y sus dibujos eran de menor calidad también. 00:07:07.449 --> 00:07:11.210 Que es - guau, una forma de arruinar a un montón de niños, ciencia. 00:07:11.210 --> 00:07:13.599 A esto se le llama efecto de sobrejustificación. 00:07:13.599 --> 00:07:18.099 Y hay una gran cantidad de evidencia que dice que cuando la motivación extrínseca se une a una 00:07:18.099 --> 00:07:23.490 tarea que ya nos resulta intrínsecamente motivadora, de repente nos volvemos mucho menos interesados ​​en 00:07:23.490 --> 00:07:24.490 la tarea. 00:07:24.490 --> 00:07:29.669 Y otros estudios muestran que las recompensas también hacen que las personas sean menos creativas, y peores en la resolución de problemas, 00:07:29.669 --> 00:07:35.710 mas propensas a hacer trampa y pueden perder la motivación por completo una vez que las recompensas se detengan, aunque 00:07:35.710 --> 00:07:37.879 anteriormente ¡estaban felices de hacerlo por su cuenta! 00:07:37.879 --> 00:07:38.879 ¡Ups! 00:07:38.879 --> 00:07:42.349 Y creo que podemos aplicar esta idea al diseño de vídeo juegos. 00:07:42.349 --> 00:07:46.729 Porque ciertamente hay juegos que se apoyan más hacia la motivación intrínseca. 00:07:46.729 --> 00:07:52.039 Como los juegos que se centran en la exploración, la creatividad, expresión y crecimiento. 00:07:52.039 --> 00:07:55.999 Hay juegos en los que pones tus propias metas y no espere recompensas a cambio. 00:07:55.999 --> 00:08:00.680 Y así, cuando hay más sistemas extrínsecos, como metas explícitas, 00:08:00.680 --> 00:08:05.610 medidores de progresion y logros -en los juegos, nuestra motivación puede verse afectada. 00:08:05.610 --> 00:08:07.689 Nos volvemos ciegos a las soluciones creativas. 00:08:07.689 --> 00:08:10.069 Estamos menos motivados para mejorar. 00:08:10.069 --> 00:08:13.180 Ponemos un umbral arbitrario sobre cuánto logramos. 00:08:13.180 --> 00:08:17.789 Y los desarrolladores ahora necesitan crear un constante goteo de nuevos objetivos y recompensas, 00:08:17.789 --> 00:08:20.120 o arriesgarse a perdiéndonos por completo. 00:08:20.120 --> 00:08:24.289 Por supuesto, eso no quiere decir que los desarrolladores nunca debe agregar objetivos y recompensas a estos juegos 00:08:24.289 --> 00:08:26.550 más intrínsecamente motivadores. 00:08:26.550 --> 00:08:31.509 Porque creo que está claro que algunas personas simplemente no son muy buenos ni están interesados ​​en motivarse 00:08:31.509 --> 00:08:32.509 a sí mismos. 00:08:32.509 --> 00:08:36.320 Para cada súper fan de Minecraft que genera su propia diversión, hay alguien más que esta 00:08:36.320 --> 00:08:38.620 simplemente perdido y sin rumbo. 00:08:38.620 --> 00:08:41.870 Me recuerda a mi publicacion favorita de todos los tiempos en el foro de Steam. 00:08:41.870 --> 00:08:46.579 En un hilo sobre la historia abierta de whodunnit , un usuario dijo "Depende de ti 00:08:46.579 --> 00:08:49.880 decidir cuándo está satisfecho con la información que tu has encontrado". 00:08:49.880 --> 00:08:54.949 A lo que respondió el autor del hilo, "¿cómo decido cuando estoy satisfecho? ". 00:08:54.949 --> 00:08:57.130 Esa publicación me mantiene despierto por la noche. 00:08:57.130 --> 00:09:02.540 De cualquier manera, lo bueno de los objetivos y las recompensas. es que pueden proporcionar estructura y progresión 00:09:02.540 --> 00:09:03.540 para jugar. 00:09:03.540 --> 00:09:07.220 Entonces todavía se pueden usar, solo se tienen que aplicar con cuidado. 00:09:07.220 --> 00:09:12.420 Por ejemplo, con metas, es mejor usar objetivos grandes y globales que los jugadores pueden 00:09:12.420 --> 00:09:17.510 completar como quieran, en lugar de instrucciones restrictivas paso a paso. 00:09:17.510 --> 00:09:22.950 Puede centrarse en métricas comparativas, como tablas de clasificación, histogramas y récords personales, 00:09:22.950 --> 00:09:25.220 en lugar de umbrales absolutos. 00:09:25.220 --> 00:09:30.949 Haz que las metas sean opcionales, como los desafíos de Hitman, u oculto, como los logros de Outer Wilds. 00:09:30.949 --> 00:09:36.139 Y en cuanto a las recompensas, bueno, en realidad hay un tipo de recompensa que se ha mostrado 00:09:36.139 --> 00:09:39.110 para no activar el efecto de sobrejustificación. 00:09:39.110 --> 00:09:43.660 Porque, en ese estudio con los niños, había era en realidad un tercer grupo: niños que 00:09:43.660 --> 00:09:49.140 simplemente se les dijo que salieran y dibujaran, pero luego se les dio una recompensa sorpresa al final. 00:09:49.140 --> 00:09:53.079 En las siguientes semanas, estos niños pasaron la mayor cantidad de tiempo dibujando ... de todos 00:09:53.079 --> 00:09:56.980 - aunque solo sea por un pequeño margen más allá de los niños sin recompensas. 00:09:56.980 --> 00:10:01.360 Este, y muchos otros estudios, muestran que las recompensas pueden tener un efecto motivacional en 00:10:01.360 --> 00:10:06.509 situaciones intrínsecas, siempre que sean inesperado, de valor razonablemente bajo, y se sientan 00:10:06.509 --> 00:10:09.350 ligadas al desempeño real de la acción. 00:10:09.350 --> 00:10:13.900 Un ejemplo de esto en los juegos podría ser Overwatch Play of the Game, que es un breve momento destacado 00:10:13.900 --> 00:10:16.690 que muestra el mejor momento del partido. 00:10:16.690 --> 00:10:21.250 Realmente no hace nada, pero es un gran impulso al ego del jugador que consigue 00:10:21.250 --> 00:10:22.740 el papel protagonista. 00:10:22.740 --> 00:10:26.440 Y esto está en los últimos éxitos de taquilla de Nintendo. 00:10:26.440 --> 00:10:31.160 En Odyssey, no hay nada que te diga que sube aquí con el conjunto de movimientos avanzados de Mario: 00:10:31.160 --> 00:10:34.380 pero aquí hay un descarado alijo de monedas como una palmada en la espalda. 00:10:34.380 --> 00:10:40.259 Y en Breath of the Wild, cada sospechoso rincón podría ser una recompensa, como una semilla de Korok. 00:10:40.259 --> 00:10:45.050 Como dice Bill Trinen de Nintendo: "Cuando crean sus juegos, [los diseñadores de Nintendo] 00:10:45.050 --> 00:10:49.420 no te digo cómo jugar su juego en orden para lograr algún tipo de recompensa mítica. 00:10:49.420 --> 00:10:53.600 Hay cosas que puedes hacer en el juego que resultará en algún tipo de recompensa o inesperado 00:10:53.600 --> 00:10:54.600 sorpresa. 00:10:54.600 --> 00:10:59.550 En mi mente, eso realmente alienta el sentido de exploración en lugar del sentido de 'Si 00:10:59.550 --> 00:11:06.230 Hago eso, voy a conseguir una especie de artificial punto o puntuación '. " 00:11:06.230 --> 00:11:09.000 ¡Oye, gracias por mirar! 00:11:09.000 --> 00:11:14.529 Solo quería informarle que los videos GMTK ahora estará libre de anuncios, así que muchas gracias a todos 00:11:14.529 --> 00:11:18.720 de mis patrocinadores por apoyar este trabajo y haciendo posible estos videos. 00:11:18.720 --> 00:11:20.839 Eres fabuloso.