-
階層(Hierarchy)用來顯示場景所有物件的列表
-
而列表上的物件從A到Z進行排序
-
除此之外也可以建立物件的內部結構
結構一樣會從A到Z排序
-
物件的內部結構就是把物件群組
最上層的物件稱為父物件
-
而其他的則稱為子物件
-
子物件會根據他們的父物件改變數值
-
舉例來說, 當一個物件不屬於任何群組時
它的座標是取決於它和世界原點之間的距離
-
但當它成為群組的一員時
它的座標則是取決於父物件的座標
-
在這個範例裡, 角色物件的座標在場景的原點
即是座標位置(0, 0, 0)
-
同時另外一個方體物件在座標 (5, 1, 5)
-
但當角色物件成為方體物件的子物件時
它的原點會變成父物件的座標
-
現在角色座標變成 (-5, -1, -5)
-
這是它和方體物件(父物件)間的距離
所以這就成為它的座標
-
而當啟用支點旋轉時,旋轉的軸心會以
父物件為主,而非自己的支點
-
移動和縮放也適用同樣的原理
-
直到物件不在擁有父子關係
-
階層裡還包括建立鈕與搜尋欄
-
建立鈕的功能如同主功能表上的Create Other
-
讓你快速的在階層裡建構各種不同的物件
-
階層的搜尋與場景的搜尋功能相仿
讓你裡用物件名稱來搜尋物件
-
場景視圖會將搜尋結果以外的物件變灰
讓你容易看見搜尋的物件
-
你也可以使用修飾碼(T:)對物件的類別進行搜尋
-
所輸入的類別為物件上的元件類別
-
舉例來說
如果我要搜尋擁有光源元件的物件(T:Light)
-
因為場景內只有一個光源元件
所以階層內所顯示的只有光源元件相關的槍
-
但如果我搜尋音效相關的元件(T:Audio Source)
階層內顯示出三個物件
-
搜尋結果這三個物件
是都擁有音效元件的物件
-
當使用修飾碼搜尋時
階層的下方會顯示結果物件的路徑位置
-
傷害音效是我目前所點選的物件
角色是它的父物件而方體是整個物件的父物件
-
所以當取消搜尋後
你可以很容易看到該物件的位置
-
其父物件的結構會展開並顯示它的位置