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The Design of Dead Space - Part 2 | Game Maker's Toolkit

  • 0:09 - 0:15
    EAが出した一連の新作は
    批評家とハードコアなゲーマーには評価された
  • 0:15 - 0:19
    だが売り上げはそれほどでもなかった
  • 0:19 - 0:24
    Mirror's EdgeとDead Spaceは
    EA Gamesの重役フランク・ギボーによると
  • 0:24 - 0:29
    「それなりの成功」をあげたが
    「期待したほどではなかった」
  • 0:29 - 0:35
    そこでRedwood ShoresはVisceral Gamesに名を変え
    Dead Spaceを続編へ向けて仕立て直すことになった
  • 0:35 - 0:40
    ストーリーの比重を高め、多人数プレイを追加し
  • 0:40 - 0:43
    ホラー要素を弱め、アクションに集中したのだ
  • 0:52 - 0:57
    この変化が一番はっきりと表れているのは
    ノンストップの進行ペースだろう
  • 0:58 - 1:04
    Dead Space 2はハリウッドのアクション映画並みの
    息もつかせぬ勢いで進んでいく
  • 1:04 - 1:12
    前作Dead Spaceは「宇宙でバイオ」だったが
    2は「宇宙でUncharted」に近い
  • 1:18 - 1:23
    この続編では、エリアを移動しながら
    宇宙ステーションを一本道で進んでいく
  • 1:23 - 1:29
    キャンペーンは9時間でクリアできる
    戦闘から固定イベント、カットシーン
  • 1:29 - 1:34
    ハッキングのミニゲームや無重力セクション
    簡単な物理パズルへといった具合に
  • 1:34 - 1:36
    ほぼ隙間なく移り変わっていく
  • 1:36 - 1:43
    Dead Space 2はプレイヤーを飽きさせまいと
    ものすごいスピードで進んでいく
  • 1:43 - 1:48
    このゲームのルーツである
    ホラー要素にとっては明らかにマイナスだ
  • 1:48 - 1:54
    例えばこのセクションでは不気味なゴシック風の
    暗い教会の中でネクロモーフを狩る
  • 1:54 - 2:00
    しかしドアを開けるとカットシーンが始まり
    ガンシップの掃射を間一髪で避ける
  • 2:00 - 2:03
    さらに巨大モンスターに急襲される
  • 2:04 - 2:06
    そこから窓を破って宇宙に飛び出し
  • 2:06 - 2:11
    爆発する樽を撃ってモンスターを粉砕する
  • 2:11 - 2:15
    これだけのことをやった後ですぐに
    窓から元の場所に戻ってきて
  • 2:15 - 2:20
    また不気味な廊下や影
    不安をかき立てる音に逆戻りだ
  • 2:20 - 2:26
    Dead Space 1は静かな時間と雰囲気たっぷりの
    サウンドを通じて緊張感を徐々に高めていたが
  • 2:26 - 2:32
    Dead Space 2にそんな暇はないので
    静かな恐怖と全開のスリルを行ったり来たりする
  • 2:32 - 2:36
    これでは恐怖するというより
    驚かされるだけだ
  • 2:39 - 2:45
    戦闘もまたアクション寄りに変化しているが
    変化はそれほどあからさまではない
  • 2:45 - 2:50
    アイザックはさらに機敏になり、操作性も向上した
  • 2:50 - 2:56
    カメラ移動が速くなり、バイオ4の
    止まって撃つリズムからさらに遠ざかった
  • 2:56 - 3:00
    またDead Space 1の戦闘には緊張感があった
  • 3:00 - 3:05
    ステイシスとリッパーブレード数発しかない時などに
    各種のネクロモーフをどう倒すか
  • 3:05 - 3:07
    工夫する必要があったのだ
  • 3:07 - 3:13
    Dead Space 2の戦闘は大抵の場合
    手あたり次第に撃つだけだ
  • 3:13 - 3:15
    これは時としてステージデザインにまで及んでいる
  • 3:15 - 3:19
    Dead Space 2の戦闘の多くは狭い場所で発生する
  • 3:19 - 3:23
    エレベーターや巨大ドリルの上などがそうだ
  • 3:23 - 3:25
    これでは移動の自由が利かない
  • 3:25 - 3:30
    アイテムに関しても同様だ
    プレイヤーにもよるだろうが
  • 3:30 - 3:35
    僕は最高難度のモードを除いて
    このゲームで弾切れをほぼ経験しなかった
  • 3:35 - 3:39
    今作ではキネシスの有用性が大きく
    向上しているのに残念だ
  • 3:39 - 3:45
    敵を壁に釘付けにできる鋭い物体や
    ダウン効果のある重い物体が多くあるのだが
  • 3:45 - 3:49
    弾が豊富にあるのであまり必要ないのだ
  • 3:49 - 3:54
    だがアクション寄りの戦闘は多くの場合
    敵のデザインにも及んでいる
  • 3:54 - 4:00
    Dead Space 2には前作の敵がほぼ全て出現するが
  • 4:00 - 4:05
    プレグナントやディバイダ―といった
    特殊な敵は出現頻度が減り
  • 4:05 - 4:10
    スラッシャーやリーパーのような
    ザコの群れを相手にすることが多い
  • 4:10 - 4:15
    前作の敵で唯一出現しないのはトゥイッチャー
    後半に出てきたゾンビ兵士だ
  • 4:15 - 4:21
    こいつはスーツのステイシスと融合し
    高速で移動してくる
  • 4:21 - 4:27
    しかしDead Space 2の敵はデフォルトで
    速くなっているので存在意義がないのだ
  • 4:27 - 4:30
    また2ではどの敵もアイザックに
    向かって直進してくる
  • 4:30 - 4:35
    また敵の数は増えているものの
    個々の敵は倒しやすくなっている
  • 4:35 - 4:41
    これがはっきりとわかるのは2で
    新登場の敵であるパックだ
  • 4:41 - 4:47
    子供のようなモンスターの集団で
    アイザックに突進してくる
  • 4:47 - 4:51
    しかし最高難度のZealotモードでさえ一撃で倒せる
  • 4:51 - 4:56
    手足を破壊して距離を取り
    どう料理するか考えるといったことは不要だ
  • 4:56 - 5:01
    こいつらは撃ちまくって倒すしかない
  • 5:02 - 5:07
    素早いゾンビの群れに襲われる恐怖は確かにある
  • 5:07 - 5:12
    特に狭い部屋の隅で襲われると恐い
    Left 4 Deadではそれが機能していた
  • 5:12 - 5:17
    だがこの力押しの恐怖は
    前作の怖さと大きく異なっている
  • 5:17 - 5:23
    また都合のいいことに、この手の恐怖演出は
    激しい銃撃戦に適している
  • 5:23 - 5:26
    むしろSerious Samに近いと言える
  • 5:26 - 5:31
    もちろん全ての戦闘がこうではない
    ストーカーも新しい敵だが
  • 5:31 - 5:38
    こいつはジュラシックパークのラプターのようだ
    集団で現れ、箱の裏に隠れる
  • 5:38 - 5:43
    定期的に顔を出し、隙を見せると突進してくる
  • 5:43 - 5:50
    これは静かな緊張から激しい混乱への移行を
    うまく演出できている
  • 5:50 - 5:57
    2で初登場の武器デトネーターを持っていれば役立つ
  • 5:57 - 6:03
    他の新武器としては、発射後に
    電流を流せるジャベリンガンは楽しい
  • 6:03 - 6:07
    シーカーライフルは実質的にスナイパーライフルだが
  • 6:07 - 6:10
    接近性の多いこの作品では実用性が薄い
  • 6:10 - 6:15
    Dead Space 1の問題の一つは
    いったん武器を4つ入手してしまうと
  • 6:15 - 6:19
    もう武器を切り替える必要を感じないことだった
  • 6:19 - 6:22
    金は弾薬や回復に使う方がよかった
  • 6:22 - 6:28
    高価なアップグレードは武器ごとに個別だし
    弾は装備中の銃のものしか拾えなかった
  • 6:28 - 6:34
    これは良くない プレイヤーが全てのツールを
    使いたくなるように仕向けるべきだ
  • 6:34 - 6:37
    2はこの問題をある程度改善している
  • 6:37 - 6:40
    パワーノードは大量に手に入るようになったし
  • 6:40 - 6:43
    銃は強化をリセットしてノードを回収できる
  • 6:43 - 6:45
    装備していない銃の弾も拾えるようになった
  • 6:45 - 6:51
    このおかげで僕はゲーム全体を通して
    色々な武器を自然に使うようになった
  • 6:51 - 6:55
    2には前作と比べていくつかの改良点がある
  • 6:55 - 6:58
    パズルは前作より面白くなった
  • 6:58 - 7:03
    死体を使って網膜スキャナーのある扉を開けたりする
  • 7:03 - 7:06
    地形のバラエティも増えた
  • 7:06 - 7:09
    気味の悪さが印象的な小学校
  • 7:09 - 7:13
    怪しい人工知能が管理するコンピューターエリア
  • 7:13 - 7:16
    宇宙空間が舞台になるパートなど
  • 7:16 - 7:23
    無重力セクションでは自由に飛び回ることができる
    前作では壁から壁にジャンプするだけだった
  • 7:23 - 7:31
    あまり好評でなかった変化は
    無言だったアイザックが喋るようになったことだ
  • 7:31 - 7:36
    初代Dead Spaceでは、開発者たちは
    プレイヤーをゲームに没入させたかった
  • 7:36 - 7:41
    だから伝統的なゲージや弾薬表示を排し
    アイザックを無言にした
  • 7:41 - 7:46
    プレイヤーが自分を入れ込めるようにするためだ
  • 7:46 - 7:53
    2でもHUDは残されているが
    アイザックのセリフが雰囲気を壊している
  • 7:53 - 7:55
    まるでネイサン・ドレイクの出来損ないだ
  • 7:55 - 7:59
    「あいつらは医療デッキの穴から押し寄せてる
    少なくともそこは行かなくていいわよ」
  • 7:59 - 8:03
    「前方に不測の障害あり 閉鎖します」
  • 8:03 - 8:05
    「医療デッキへようこそ」
  • 8:05 - 8:07
    「マジかよ」
  • 8:07 - 8:12
    アイザックを喋るようにしたのは
    2ではちゃんとしたストーリーを目指したからだ
  • 8:12 - 8:15
    確かに前作のストーリーは微妙だった
  • 8:15 - 8:20
    だが前作は目立たない仕方でストーリーを語っていた
  • 8:20 - 8:23
    ネクロモーフやマーカー、ユニトロジーなどに
    ついての情報が各地に散りばめられていた
  • 8:23 - 8:32
    2の物語は自己陶酔がひどく
    プレイヤーに延々と情報を垂れ流してくる
  • 8:32 - 8:35
    ゲーム内設定に関する博物館まであるくらいだ
  • 8:35 - 8:42
    「…の歴史。彼が発見したのはユカタン半島付近の
    クレーターに埋まった神聖なる…」
  • 8:42 - 8:43
    退屈極まりない
  • 8:43 - 8:48
    とはいえ、これに魅せられた人もいるのだろう
  • 8:48 - 8:53
    でなければアニメ映画2本、コミック3巻、小説2本
    スピンオフのゲーム3つも出なかったはずだ
  • 8:53 - 8:57
    スピンオフにはWiiの良作ガンシューティング
    デッドスペース エクストラクションも含む
  • 9:02 - 9:08
    Dead Space 2には前作から改善した点も多いし
    単体で見ても良作と言える
  • 9:08 - 9:12
    ペース配分は素晴らしいし、バラエティも豊かだ
  • 9:12 - 9:18
    しかしDead Spaceのエッセンスからは
    離れて、よりアクション寄りになってしまった
  • 9:18 - 9:24
    それがわかるのはアイザックの機動性の向上
    敵が素早くなり、数も多くなったこと
  • 9:24 - 9:26
    マップが削除されたこと
  • 9:26 - 9:31
    ステイシスのリロード用ボタンができたので
    戦闘中にアイテム欄を開く必要がなくなったことなど
  • 9:31 - 9:37
    また恐怖の再生する敵が出現するのは終盤で
    その頃にはプレイヤーは完全武装しているので
  • 9:37 - 9:40
    子犬みたいなものだ
  • 9:40 - 9:42
    だがそれは悪いことなのだろうか
  • 9:42 - 9:48
    シリーズが時間と共に変化するのは
    珍しいことではない
  • 9:48 - 9:51
    例えば映画のエイリアンでは
    最初の二作がそれで成功した
  • 9:51 - 9:54
    エイリアン1は雰囲気重視のホラー映画
  • 9:54 - 9:58
    地球外の殺し屋に追われる女の物語だ
  • 9:58 - 10:03
    続編のエイリアン2では
    リプリーは海兵隊員たちを味方につけ
  • 10:03 - 10:06
    ゼノモーフのクイーンと戦う
  • 10:06 - 10:11
    2もホラー映画ではあるが
    よりアクションを重視したストーリーだ
  • 10:11 - 10:14
    Dead Space 2にも似たようなことが起きている
  • 10:14 - 10:20
    アイザックはより有能な戦闘員になっており
    ネクロモーフを前にしても動揺しない
  • 10:20 - 10:23
    「手足を切断しないと
    あの怪物たちは止められないわ」
  • 10:23 - 10:25
    「わかってる 何度もやったからな」
  • 10:25 - 10:28
    だからアクション重視はよくわかる
  • 10:28 - 10:35
    だがアイザックは前作の出来事と
    恋人の喪失により精神的に傷ついている
  • 10:35 - 10:38
    なのでその恋人がゲームの各所で化けて出てくる
  • 10:38 - 10:46
    あるパートでは前作の宇宙船イシムラに戻って
    前作と同じ不意打ちを受けるが
  • 10:46 - 10:50
    実はPTSD的なフラッシュバックだったと気づくのだ
  • 10:50 - 10:56
    以上のように考えると面白いが
    この解釈にはやはり無理があるだろう
  • 10:56 - 11:01
    Dead Space 2はこうした単一のビジョンを
    提示するには落ち着きがなさすぎる
  • 11:01 - 11:06
    心理的ホラーと同じくらい
    気持ち悪いだけの演出や
  • 11:06 - 11:10
    びっくり箱系の恐怖、爆発する赤ん坊などがあり
  • 11:10 - 11:13
    眼球に針を突き刺すような
    直線的なものばかりだ
  • 11:13 - 11:17
    2の関心は基本的に残虐表現と臓物にある
  • 11:17 - 11:20
    アイザックの死亡アニメーションは
    バカバカしいぐらい派手だし
  • 11:20 - 11:24
    また今作ではネクロモーフは倒しただけだと
    アイテムを落とさず
  • 11:24 - 11:27
    倒した後にもう一撃加える必要がある
  • 11:27 - 11:32
    敵を踏みつけて肉塊にすることを奨励しているのだ
  • 11:33 - 11:38
    今作の宣伝文句はこれをよく表している
    「君のママが嫌がるゲーム」というやつだ
  • 11:38 - 11:43
    「気持ち悪いわ!大嫌いよ!」
  • 11:43 - 11:48
    しかし、続編を作るのは難しいものだ
    ファンは前作と違う、新しいものを求めるが
  • 11:48 - 11:51
    前作の面白さが犠牲になることは嫌がる
  • 11:51 - 11:55
    期待には応えなければならないが
    同時にそれを裏切る必要もある
  • 11:55 - 12:00
    Dead Space 2は大体において成功していると思う
  • 12:00 - 12:03
    だが進化と拡張をどこまで続けるべきなのか
  • 12:03 - 12:06
    初代のファンが愛想をつかす
    その境界はどこにあるのか?
  • 12:06 - 12:09
    次回はDead Space 3だ
Title:
The Design of Dead Space - Part 2 | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
12:23

Japanese subtitles

Revisions