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Deconstructing Ori and the Blind Forest's Best Bit | Game Maker's Toolkit

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    Prácticamente todo el mundo que haya jugado a "Ori and the Blind Forest" te responderá lo mismo
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    si preguntas que parte del juego es su preferida.
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    Es el árbol Ginso.
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    Es uno de los tres niveles principales de este precioso juego de plataformas tipo Metroidvania,
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    y es como una mezcla entre una mazmorra de "Zelda" y un nivel de "Super Meat Boy",
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    en el sentido que te da a conocer una de las habilidades esenciales del juego, pero te pone a prueba en su uso
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    con un puñado de intrincados retos de plataformas.
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    En este video, quiero analizar el árbol Ginso, paso a paso, para develar como esta zona,
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    por sí sola, resalta el poder y adaptabilidad de la mejor mecánica de Ori, para luego terminar
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    con una secuencia dramática memorable en la que se evitan muchas de las trampas en las que pueden incurrir
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    estos momentos cinematográficos.
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    Soy Mark Brown, esto es "Game Maker´s Toolkit", y así es como funciona el árbol Ginso.
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    Antes de llegar a esa nueva habilidad, la primera mitad del árbol sirve para dejar muy claro
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    lo que Ori puede hacer con sus movimientos previos, que incluyen un salto doble, un salto de muro
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    y su ataque con llama espiritual.
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    Así empezamos con una intrincada sección de plataformas, con muchos saltos de muro y saltos dobles
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    entre plataformas colgantes, usando estos nuevos portales (que desorientan bastante)
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    para moverse rápidamente por la pantalla.
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    Entonces hay una sección en la que hay que resolver puzzles.
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    Hay que redirigir el proyectil de este monstruo para romper estos árboles astillados,
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    usando los portales de las esquinas para cambiar la dirección de la bala
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    Luego pasamos a un área de combate, donde debemos usar el ataque con llama de Ori para destruir
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    estas babosas asquerosas.
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    Finalmente, otra sección de plataformas donde saltamos a través de los portales evitando
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    los pinchos, esta vez con cuatro llaves que recoger.
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    Ahora, con el actual conjunto de movimientos de Ori puesto a prueba, es hora de añadir una nueva habilidad:
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    el golpetazo.
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    Este movimiento le permite a Ori agarrarse a faroles, proyectiles y enemigos, para luego elegir una dirección y
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    salir disparado como un cohete.
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    Esencialmente es el sello personal del juego y, en mi opinión, forma parte del
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    panteón de grandes mecánicas en juegos, junto a los reverts en "Tony Hawk", las elevaciones de "Devil May Cry"
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    y otros.
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    Mira, tengo material para hacer videos durante años, no os vais a deshacer de mí.
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    En fin, el movimiento es genial por muchas razones.
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    Para empezar, es otra manera de permanecer en el aire, que es sin duda la mejor parte de Ori
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    Las físicas flotantes del juego pueden dificultar la precisión entre plataformas, pero el juego es magnífico
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    cuando se encadenan movimientos para seguir en vuelo.
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    Pero el golpetazo no es una acción inmediatamente accesible, como un salto doble, porque se necesita destreza
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    para maniobrar hasta el lugar adecuado, para conseguir hacerlo bien.
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    El golpetazo también conecta el juego de plataformas con el combate,
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    eso puede resultar en golpear un enemigo hacia unos pinchos, o devolver un proyectil enemigo
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    y darle en toda la cara.
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    De ambas maneras, es mucho mejor que el combate estándar de Ori.
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    A no ser que te guste mucho darle al botón X sin parar.
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    Además te da dos cosas en las que pensar.
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    Cuando usas el golpetazo con un proyectil, la bala se dispara en una dirección y Ori sale despedido
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    en dirección opuesta.
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    Así que hay que tener en cuenta las dos cosas, o sin querer puedes tirar a Ori a unos pinchos.
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    Y como el tiempo se ralentiza tienes un momento para pensar y elegir la dirección perfecta.
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    Puedes lanzarte en 360 grados, lo cual hace que esta habilidad sea muy expresiva.
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    Pero esta parada del tiempo no rompe el ritmo de juego,
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    de hecho, ese momento prácticamente sirve para enfatizar la acción.
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    El contraste entre el preámbulo estático y la resultante ráfaga de velocidad produce
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    mucha satisfacción.
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    Como una catapulta.
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    Y así, porque es tan adaptable, el golpetazo cambia de contexto todo lo visto anteriormente.
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    Proyectiles y enemigos, que antes eran algo a evitar, ahora son una parte esencial
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    en como afrontar las plataformas, los combates y los puzzles.
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    ¿Y qué mejor forma de demostrar todo esto, que usar todo lo que hiciste en la primera mitad
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    del árbol Ginso y repetirlo, pero ahora con este movimiento en tu arsenal?
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    Así que tenemos otra sección de plataformas, pero esta vez podemos usar el golpetazo para saltar por encima de los proyectiles.
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    Entonces se repite el puzzle donde había que redirigir un proyectil hacia un árbol
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    pero esta vez podemos simplemente usar el golpetazo para que salga disparado en la dirección correcta.
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    También, vuelven los enemigos babosos del área de combate, pero ahora
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    podemos usar sus bombas de vómito en nuestro beneficio.
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    A continuación hay otra sección de plataformas con llaves, igual que antes
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    aunque usar los faroles para lanzarse cambia considerablemente el desarrollo de esa zona.
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    Finalmente, hay otro área de combate, y esta vez la única forma de ganar es usando
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    el golpetazo para devolver los proyectiles.
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    Por cierto, este es un momento prefecto para aprender aquello de catapultar a Ori a los pinchos.
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    Al subir a la cima del árbol hay dos pruebas más.
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    A la derecha hay un último puzzle.
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    Tenemos que llevar un proyectil desde aquí...
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    ...hasta aquí, usando tanto el golpetazo como los portales de las esquinas de antes.
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    Tendrás que observar la distribución del nivel, derrotar enemigos y evitar que te alcance
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    el proyectil a ti.
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    Y a la izquierda, tenemos un reto que combina todos los usos del golpetazo.
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    Hay plataformas, combate y resolución de puzzles todo en un mismo sitio.
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    Y ahora es el momento para el gran final,
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    Escapar del árbol Ginso.
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    Es un desafío culminante, aterrador y de gran efecto dramático.
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    Es el equivalente de Ori a un jefe final y el verdadero test de tu nueva habilidad.
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    Tendrás que usar el golpetazo una y otra vez para superar un incesante puñado de proyectiles
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    y enemigos, todo mientras un gran chorro de agua te está pisando los talones.
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    El problema con este tipo de escenas dramáticas es que si metes la pata, se rompe la magia
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    completamente.
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    En plan "corten, corten, corten, vamos otra vez, todos en posición y... ¡Acción!"
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    La verdad, el momentazo se echa a perder.
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    Se pueden hacer muy fáciles para que sea improbable meter la pata, pero entonces
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    es todo espectáculo, sin substancia.
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    Ese no es el caso aquí, escapar del árbol Ginso es duro y probablemente fallarás
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    más de una vez
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    Pero Ori hace algunas cosas bien pensadas para evitar que la secuencia se rompa.
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    La primera es que el reinicio es instantáneo, sin pantallas de carga ni animaciones.
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    Si fallas, empiezas otra vez, sin más.
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    La segunda es que la música, que por cierto es increíble, no se reinicia, continúa sonando
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    lo cual consigue que los intentos fallidos fluyan como parte de la secuencia.
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    Y la tercera es que no hay puntos de control,
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    lo que significa que, cuando por fin lo consigas, habrás realizado con éxito un minuto y pico sin interrupción de retos
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    Esto no fue una guerra de desgaste a través de puntos de control, o una pseudo-animación llamativa,
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    o un truco barato.
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    Era real, jugando el juego con la amenaza de la muerte detrás ¡y lo has clavado!
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    Ori no llega a ser tan bueno como durante el árbol Ginso.
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    Sí, las mazmorras de después, "Las ruinas Forlorn" y "El monte Horu" están bien diseñadas, y
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    puedes utilizar la nueva habilidad del golpetazo durante toda la aventura en situaciones más difíciles
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    y excitantes.
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    Pero el juego tiene problemas.
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    La estructura de tipo Metroidvania conduce más bien a retrocesos y confusión, en lugar de
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    placer de explorar.
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    El reto está fuera de control con frustrantes picos de dificultad
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    y como Moon Studios sigue arrojando mecánicas nuevas sobre las anteriores, el juego empieza
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    a perder parte de la elegancia de movimientos que había durante el árbol Ginso.
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    Hacia el final del juego puedes hacer saltos con carga, saltos triples, saltos de muro, escalar muros y
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    luego salir disparado, pisar, golpear, atacar, hacer una ráfaga de carga y flotar con una pluma.
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    Y si tienes la Edición Definitiva también puedes dar acelerones y lanzar una bola de luz.
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    Llega un punto en que casi todos los botones del mando hacen algo nuevo, el resultado es
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    buscar a tientas con los dedos en un ejercicio de frustración, ya que la mitad del reto es recordar
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    que hace cada botón.
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    Aún así, Ori es un gran juego y lo recomendaría.
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    En especial por el árbol Ginso que muestra asertívamente la brillantez del golpetazo
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    mostrando lo que puedes hacer sin él, con él, y probando luego
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    tus nuevas habilidades con un test definitivo en una secuencia dramática memorable.
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    ¿Quién sabe qué estarán cocinando Moon Studios para la secuela de "Ori and the Blind Forest"
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    pero yo desde luego lo probaré.
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    Saludos, gracias por la vista
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    GMTK está impulsado por Patreon, y estos son mis principales aportadores.
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    Si lo de las mazmorras de "Zelda" y las llaves en este vídeo te ha recordado "Boss Keys"
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    no te preocupes. Volverá pronto.
    [traducción: zaxapitsa]
Title:
Deconstructing Ori and the Blind Forest's Best Bit | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
08:50

Spanish subtitles

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