-
Niektóre gry RPG składają kuszącą ofertę, mówiąc że możesz
-
się wyłgać z walki.
-
Upewnij się, że wydasz punkty umiejętności na charyzmę i inteligencję, a nie na siłę
-
i zręczność, a staniesz się złotoustym dyplomatą, władający językiem lepiej niż
-
mieczem.
-
To brzmiało dużo lepiej w formie pisanej.
-
Sorry.
-
Pomysł ten pojawił się w klasycznych zachodnich RPG-ach na podstawie Dungeons and Dragons, jak Baldur's
-
Gate oraz Planescape: Torment i jest on obecny dalej w grach z RPG-owym rodowem, jak
-
Fallout New Vegas od Obsidianu oraz Mass Effect od BioWare.
-
Jeśli wybierzesz w tych grach konkretne umiejętności, zawrzesz odpowiednie sojusze albo utrzymasz moralność
-
na poziomie, będziesz w stanie wymigać się z każdej potyczki.
-
W oryginalnym Mass Effekcie, jeśli masz odpowiedni poziom uroku bądź zastraszenia,
-
możesz przekonać Wielkiego Złego, Sarena, żeby strzelił sobie w łeb, dzięki czemu
-
pominiesz pierwszą fazę ostatniej walki z bossem.
-
Sądzę jednak, że słowo-klucz to "pominąć".
-
Albo to zadanie w Fallout New Vegas, gdzie szef Prochowego Gangu Eddie, prosi cię,
-
byś zajął się facetem o imieniu Chavez.
-
Opcje są dwie.
-
Albo zamordujesz Chaveza i jego zbójów,
-
albo powiesz mu "Odpuść póki, jeszcze możesz"
-
i całkowicie pominąć walkę.
-
Musisz tylko mieć umiejętność wymowy na poziomie 30, żeby móc użyć tej opcji.
-
Choć New Vegas nie jest wybitną strzelanką,
-
opcja pierwsza zawiera trochę gameplayu.
-
Musisz też wybierać broń i amunicję, dobierać cele, ruszać się i celować
-
i może się to skończyć na kilka sposobów, od całkowitego sukcesu po totalną porażkę.
-
Druga opcja nie oferuje żadnego gameplayu.
-
Po prostu wybierasz opcję dialogową ze skill checkiem w opisie i wygrywasz.
-
CHAVEZ: Dobra. I tak coraz ciężej tu cokolwiek zebrać.
-
Z RPG-owego punktu widzenia, zabicie Chaveza jest dosyć nudne i przewidywalne, w przeciwieństwie
-
do bycia gładko mówiącym szarlatanem, mogącym zastraszyć lidera gangu, co jest dużo ciekawsze.
-
Lecz z czysto gameplayowej perspektywy, opcja walki jest wciągająca i wymagająca, natomiast
-
opcja z mówieniem już nie.
-
Na pewno musiałeś wybrać odpowiednie umiejętności, aby dojść do tego punktu.
-
A twoja dyplomacja może przynieść konsekwencje za jakiś czas.
-
Lecz w tym momencie dosłownie wciskasz tylko jeden przycisk.
-
Jak można to naprawić?
-
Moim zdaniem pierwszy krok to urozmaicić i utrudnić przegadywanie
-
postaci.
-
W poprzedniej grze Obsidianu, Alpha Protocol, można było wybrać niemal dowolne podejście
-
podczas rozmów, a na każdą z postaci trzeba było znaleźć sposób.
-
Zatem ten twardogłowy saudyjski strażnik z radością przepuści cię przez bramę bez walki,
-
jeśli będziesz agresywny lub bezpośredni.
-
MIKE: Nie zamierzam ogłaszać mojej obecności, lecz ubić interes.
-
STRAŻNIK: Interes, co?
-
MIKE: Zapytaj Nasariego, jeśli mi nie wierzysz.
-
Czeka na mnie i mój zadatek.
-
STRAŻNIK: Nie ma potrzeby. Przechodź.
-
Jeśli spróbujesz sobie pożartować, sprawy przyjmą zły obrót i będziesz musiał uciec się
-
do walki.
-
STRAŻNIK: Czego tu szukasz, Kanadyjczyku?
-
MIKE: Choinek! No co ty, chyba wiesz po co tu jestem...
-
STRAŻNIK: Zadzwonię do Nasariego, niech cię sprawdzi.
-
Próbujemy tu wykombinować, która opcja dialogowa przekona
-
postać, by zrobiła to, co chcesz.
-
Gra nie mówi ci, co zadziała. Sam musisz o tym zadecydować, odczytując
-
jej nastrój, reakcję na poprzednie wybory kwestii oraz inne sygnały.
-
Inne gry też tak robią.
-
Undertale słynie z możliwości wymigania się z walki i musisz
-
obmyślić najlepsze podejście do sytuacji.
-
Wulkan, który przez pomyłkę myśli, że jego lawa uzdrawia ludzi, może chce tylko się przytulić,
-
na przykład.
-
A w nielekkiej przygodówce Lady Killer in a Bind, możesz wybierać wśród opcji, które
-
są flirciarskie, bezwzględne, podłe i tak dalej, a postacie zaregują w różny sposób, w zależności
-
od ich osobowości.
-
Pamiętaj jednak, że cały czas podszywasz się pod kogoś, więc musisz też unikać
-
opcji, które mogą wzbudzić w nich podejrzenia.
-
Wszystkie te gry sprawdzają twoją inteligencję emocjonalną i społeczną, tak samo jak gry logiczne
-
sprawdzają umiejętności rozwiązywania zagadek, a platformówki testują twoją zręczność.
-
To daje prawdziwą alternatywę dla typowej walki, a nie
-
tylko opcję jej pominięcia.
-
Ale nie zawsze łatwo ocenić, które podejście zadziała.
-
I tutaj wkracza Deus Ex: Human Revolution.
-
W tej grze,przekonanie przestępcy, by uwolnił zakładnika, albo rozmowa z szefem o udostępnieniu
-
wrażliwych danych wymaga wybierania z wielu opcji dialogowych, by powoli przekonać postać
-
do naszych racji.
-
Jedno z ulepszeń w grze, Stymulator społeczny, daje ci opis postaci,
-
zawierający opis osobowości postaci i pomagający ci wybrać
-
najlepsze podejście.
-
Jeżeli ktoś czuje się winny z powodu tego, co zaszło w przeszłości, może
-
zdenerwować się, jeśli to przywołasz.
-
WAYNE: O, racja, pora znowu zwalić winę na Wayne'a!
-
Nie ma jak rozpamiętywać czyjąś przeszłość!
-
Dwa lata minęły odkąd dzieciak zginął, kiedy mi odpuścisz?
-
Owszem, zabiłem go, był zagrożeniem i wiedziałeś o tym, więc nie zachowuj się jak
-
ołowiany żołnierzyk!
-
To jest super.
-
Moim zdaniem jednak trochę szkoda, że gra po prostu daje ci te informacje.
-
Czy nie byłoby ciekawiej, gdybyśmy sami mogli się o tym dowiedzieć?
-
To przypomina mi o scenie z drugiego epizodu Life is Strange, gdzie Kate Marsh grozi,
-
że skoczy z dachu, a ty musisz ją od tego odwlec.
-
Wiele opcji dialogowych jest czysto emocjonalnych i ciężko je rozróżnić.
-
Czy Kate odpowie lepiej na "będzie dobrze", czy "liczysz się nie tylko dla mnie"?
-
Nie mam pojęcia.
-
Lecz wtedy Kate mówi:
-
KATE: Nikogo nie obchodzę. Nikogo.
-
Możesz wtedy wybrać, kto będzie za nią tęsknił: matka, siostry, ojciec albo bracia.
-
W tym momencie musisz przypomnieć sobie informację, którą widziałeś wcześniej w grze.
-
Myszkując po pokoju Kate na początku epizodu, dało się znaleźć
-
upominającego maila od mamy Kate oraz pogodną i pocieszającą pocztówkę od taty.
-
A rodzinne zdjęcie ukazuje Kate z dwoma siostrami, nie ma braci.
-
Więc jeśli przywołasz ojca lub siostry, może wystarczy to, by odwieść Kate od skoku.
-
Lecz jeśli wspomnisz o jej mamie czy nieistniejących braciach, skutki będą opłakane.
-
MAX: Pomyśl o braciach. Potrzebują swojej siostry.
-
KATE: Nie wiesz o mnie nic a nic, Max! Mówiłam ci, że mam tylko siostry.
-
Nigdy mnie nie słuchasz, bo nic cię nie obchodzę. Aż do teraz.
-
Jeśli w tej scenie chodzi o to, czy Max okazała szczerze zainteresowanie życiem Kate, gameplay
-
odzwierciedla to pytając, czy my jako gracze, słuchaliśmy uważnie jednej z postaci
-
w grze.
-
Inne podejście do tego pomysłu stosuje gra detektywistyczna LA Noire, gdzie zapisujesz
-
poszlaki w notatniku.
-
Możesz wtedy w trakcie konwersacji kazać komuś chwilę poczekać
-
i zaprezentować im sprzeczny dowód, ujawniając ich kłamstwo. To wytrąci ich
-
z równowagi i obróci rozmowę na twoją korzyść.
-
Zatem można by było zrobić w Deus Eksie tak, żeby włamywało się do domu gliniarza, czytało jego listy
-
i maile, zbierało informacje i dowody przeciwko niemu - wszystko po to, by użyć ich
-
podczas przeciągających się negocjacji.
-
JENSEN: Wayne, robisz się nieostrożny?
-
W koszu leży pusta butelka po tabletkach.
-
Nie wiesz, że policja nie toleruje neuroleptyków?
-
Moim zdaniem przegadanie kogoś, by dostać się na komisariat byłoby wtedy tak samo ciekawe
-
jak podejście alternatywne, czyli zakradnięcie się tam.
-
Nie polega to już na pomijaniu gameplayu, lecz wybieraniu typu gameplayu najlepiej
-
pasującego do twojej postaci czy twojego sposobu grania.
-
Oczywiście wymaga to przemyślanego scenariusza, złożonej sieci współzależnych drzewek
-
dialogowych oraz genialnego voice actingu i motion capture.
-
Koniec końców, po prostu o wiele trudniejsze i kosztowniejsze jest zrobienie jednej ciekawej rozmowy
-
zamiast całej armii bandytów do skoszenia.
-
No chyba że podejdzie się do tego z zupełnie innej, całkowicie abstrakcyjnej perspektywy.
-
W Griftlands, nowej grze z wczesnego dostępu od Klei, często możesz wybrać między sklepaniem
-
przeciwników albo przekonaniem ich do swoich racji.
-
I nieważne czy walczysz, czy gadasz, gameplay wygląda niemal tak samo -
-
niczym gra w karty.
-
Tyle że podczas walki będziesz miał karty takie jak uderzenie łokciem czy zemdlenie, a podczas rozmowy
-
zagrasz takimi kartami, jak groźba czy podstęp.
-
Wtedy negocjacja bardzo przypomina bitwę.
-
Masz siłę woli, czyli w zasadzie pasek zdrowia.
-
Masz gambity, czyli ataki. Mogą one być dyplomatyczne lub
-
wrogo nastawione.
-
Masz również opanowanie, które daje ci obronę przed wrogimi gambitami.
-
Masz również argumenty, które są niby tarcze chroniące zdrowie, ale
-
mogą czasem służyć wzmocnieniu ataku.
-
Dzięki abstrakcyjnemu podejściu i pożyczeniu mechanik z systemu walki,
-
Klei nie musi rozpisywać złożonych drzewek dialogowych dla każdej negocjacji,
-
a rozmowa wymaga tych samych umiejętności i pracy, co zasadzenie komuś kopa.
-
Koniec końców jednak walka i rozmowa stają się bardzo podobne
-
i testują te same umiejętności taktyczne oraz strategiczne, zamiast inteligencji
-
społecznej i emocjonalnej.
-
To na pewno jakieś wyjście, ale wracając do podejścia z dialogami:
-
jestem pewien, że taki gameplay ma ogromny potencjał, jeśli developerzy włożą
-
w to dodatkowy wysiłek.
-
Istnieje mnóstwo napiętych sytuacji, w których rozmawia się z ludźmi, jak porwanie
-
zakładnika, polityczna dyplomacja, rozprawy sądowe, przesłuchania policji, pierwsze randki,
-
czy udawanie kogoś za linią wroga.
-
Wszystko to można oprzeć na solidnym, rozbudowanym gameplayu.
-
Co więcej, dobrze by się to zgrało z gamepleyem z LA Noire, w którym
-
musisz odczytywać mimikę oraz język ciała podczas rozmowy, by rozpoznać potencjalne oszustwo.
-
W tej grze, postać, która zachowuje się nerwowo może kłamać, więc powinieneś
-
drążyć dalej.
-
W ten sposób mowa ciała może być kolejną bronią w twoim arsenale,
-
którą możesz wykorzystać w ataku.
-
Warto jednak zauważyć, że taki głęboki, oparty na emocjach gameplay może być niedostępny
-
dla osób mających problem z zachowaniem się w społeczeństwie, na przykład graczy z autyzmem.
-
Powinno się też myśleć nad dostępnością.
-
Choć większość tych gier ogranicza się do rozmowy z pojedynczą osobą,
-
ciekawą opcją wydaje się macierz relacji międzyludzkich, którą możesz wykorzystać
-
na swoją korzyść.
-
Na przykład, jeśli byłeś uprzejmy dla najlepszego kumpla jednej z postaci, będziesz
-
miał większą szansę na przekonanie ich.
-
Griftlands trochę tak ma, gdyż postacie, które cię lubią (albo przynajmniej te, którym
-
zapłaciłeś za pomoc) mogą podnieść twoje statystyki podczas negocjacji.
-
Sądzę, że te przykłady pokazują, że można zrobić drzewka dialogowe nie tylko
-
na podstawie skill checków, pozwalających pomijać gameplay, lecz jako wciągające negocjacje,
-
które same w sobie mają ciekawy gameplay - zakładający zbieranie dowodów oraz informacji,
-
odczytywanie sygnałów społecznych i języka ciała, a także wykorzystywanie sieci znajomych, by osiągnąć
-
cel.
-
W morzu gier, w których najpierw strzelasz, potem pytasz, bardzo chciałbym znaleźć
-
więcej gier, w których zadawanie odpowiednich pytań pozwoli całkowicie uniknąć wymiany ognia.
-
Wrócę jeszcze w tym roku, by zobaczyć jak najnowsza gra Obsidianu, The Outer Worlds,
-
radzi sobie z tym.
-
Hej, dzięki za oglądanie.
-
Pragnę ogromnie podziękować firmie Sega za zdjęcie Alpha Protocol ze Steama
-
dosłownie dzień wcześniej, gdy chciałem ją trochę nagrać.
-
Tak że super, dzięki, pozdro, mega... Kocham tę naszą cyfrową przyszłość.
-
No i...
-
Do zobaczenia.