Return to Video

Can We Make Talking as Much Fun as Shooting? | Game Maker's Toolkit

  • 0:03 - 0:10
    Niektóre gry RPG składają kuszącą ofertę, mówiąc że możesz
  • 0:10 - 0:12
    się wyłgać z walki.
  • 0:12 - 0:17
    Upewnij się, że wydasz punkty umiejętności na charyzmę i inteligencję, a nie na siłę
  • 0:17 - 0:23
    i zręczność, a staniesz się złotoustym dyplomatą, władający językiem lepiej niż
  • 0:23 - 0:25
    mieczem.
  • 0:25 - 0:27
    To brzmiało dużo lepiej w formie pisanej.
  • 0:27 - 0:30
    Sorry.
  • 0:30 - 0:36
    Pomysł ten pojawił się w klasycznych zachodnich RPG-ach na podstawie Dungeons and Dragons, jak Baldur's
  • 0:36 - 0:41
    Gate oraz Planescape: Torment i jest on obecny dalej w grach z RPG-owym rodowem, jak
  • 0:41 - 0:46
    Fallout New Vegas od Obsidianu oraz Mass Effect od BioWare.
  • 0:46 - 0:51
    Jeśli wybierzesz w tych grach konkretne umiejętności, zawrzesz odpowiednie sojusze albo utrzymasz moralność
  • 0:51 - 0:55
    na poziomie, będziesz w stanie wymigać się z każdej potyczki.
  • 0:55 - 1:01
    W oryginalnym Mass Effekcie, jeśli masz odpowiedni poziom uroku bądź zastraszenia,
  • 1:01 - 1:06
    możesz przekonać Wielkiego Złego, Sarena, żeby strzelił sobie w łeb, dzięki czemu
  • 1:06 - 1:09
    pominiesz pierwszą fazę ostatniej walki z bossem.
  • 1:09 - 1:14
    Sądzę jednak, że słowo-klucz to "pominąć".
  • 1:14 - 1:20
    Albo to zadanie w Fallout New Vegas, gdzie szef Prochowego Gangu Eddie, prosi cię,
  • 1:20 - 1:22
    byś zajął się facetem o imieniu Chavez.
  • 1:22 - 1:26
    Opcje są dwie.
  • 1:26 - 1:29
    Albo zamordujesz Chaveza i jego zbójów,
  • 1:29 - 1:34
    albo powiesz mu "Odpuść póki, jeszcze możesz"
  • 1:34 - 1:35
    i całkowicie pominąć walkę.
  • 1:35 - 1:41
    Musisz tylko mieć umiejętność wymowy na poziomie 30, żeby móc użyć tej opcji.
  • 1:41 - 1:45
    Choć New Vegas nie jest wybitną strzelanką,
  • 1:45 - 1:48
    opcja pierwsza zawiera trochę gameplayu.
  • 1:48 - 1:53
    Musisz też wybierać broń i amunicję, dobierać cele, ruszać się i celować
  • 1:53 - 1:58
    i może się to skończyć na kilka sposobów, od całkowitego sukcesu po totalną porażkę.
  • 1:58 - 2:02
    Druga opcja nie oferuje żadnego gameplayu.
  • 2:02 - 2:07
    Po prostu wybierasz opcję dialogową ze skill checkiem w opisie i wygrywasz.
  • 2:07 - 2:10
    CHAVEZ: Dobra. I tak coraz ciężej tu cokolwiek zebrać.
  • 2:10 - 2:16
    Z RPG-owego punktu widzenia, zabicie Chaveza jest dosyć nudne i przewidywalne, w przeciwieństwie
  • 2:16 - 2:23
    do bycia gładko mówiącym szarlatanem, mogącym zastraszyć lidera gangu, co jest dużo ciekawsze.
  • 2:23 - 2:28
    Lecz z czysto gameplayowej perspektywy, opcja walki jest wciągająca i wymagająca, natomiast
  • 2:28 - 2:30
    opcja z mówieniem już nie.
  • 2:30 - 2:34
    Na pewno musiałeś wybrać odpowiednie umiejętności, aby dojść do tego punktu.
  • 2:34 - 2:37
    A twoja dyplomacja może przynieść konsekwencje za jakiś czas.
  • 2:37 - 2:42
    Lecz w tym momencie dosłownie wciskasz tylko jeden przycisk.
  • 2:42 - 2:45
    Jak można to naprawić?
  • 2:45 - 2:50
    Moim zdaniem pierwszy krok to urozmaicić i utrudnić przegadywanie
  • 2:50 - 2:51
    postaci.
  • 2:51 - 2:57
    W poprzedniej grze Obsidianu, Alpha Protocol, można było wybrać niemal dowolne podejście
  • 2:57 - 3:01
    podczas rozmów, a na każdą z postaci trzeba było znaleźć sposób.
  • 3:01 - 3:06
    Zatem ten twardogłowy saudyjski strażnik z radością przepuści cię przez bramę bez walki,
  • 3:06 - 3:08
    jeśli będziesz agresywny lub bezpośredni.
  • 3:08 - 3:12
    MIKE: Nie zamierzam ogłaszać mojej obecności, lecz ubić interes.
  • 3:12 - 3:13
    STRAŻNIK: Interes, co?
  • 3:13 - 3:15
    MIKE: Zapytaj Nasariego, jeśli mi nie wierzysz.
  • 3:15 - 3:18
    Czeka na mnie i mój zadatek.
  • 3:18 - 3:21
    STRAŻNIK: Nie ma potrzeby. Przechodź.
  • 3:21 - 3:26
    Jeśli spróbujesz sobie pożartować, sprawy przyjmą zły obrót i będziesz musiał uciec się
  • 3:26 - 3:27
    do walki.
  • 3:27 - 3:29
    STRAŻNIK: Czego tu szukasz, Kanadyjczyku?
  • 3:29 - 3:34
    MIKE: Choinek! No co ty, chyba wiesz po co tu jestem...
  • 3:34 - 3:38
    STRAŻNIK: Zadzwonię do Nasariego, niech cię sprawdzi.
  • 3:38 - 3:42
    Próbujemy tu wykombinować, która opcja dialogowa przekona
  • 3:42 - 3:44
    postać, by zrobiła to, co chcesz.
  • 3:44 - 3:49
    Gra nie mówi ci, co zadziała. Sam musisz o tym zadecydować, odczytując
  • 3:49 - 3:55
    jej nastrój, reakcję na poprzednie wybory kwestii oraz inne sygnały.
  • 3:55 - 3:56
    Inne gry też tak robią.
  • 3:56 - 4:01
    Undertale słynie z możliwości wymigania się z walki i musisz
  • 4:01 - 4:04
    obmyślić najlepsze podejście do sytuacji.
  • 4:04 - 4:10
    Wulkan, który przez pomyłkę myśli, że jego lawa uzdrawia ludzi, może chce tylko się przytulić,
  • 4:10 - 4:11
    na przykład.
  • 4:11 - 4:17
    A w nielekkiej przygodówce Lady Killer in a Bind, możesz wybierać wśród opcji, które
  • 4:17 - 4:22
    są flirciarskie, bezwzględne, podłe i tak dalej, a postacie zaregują w różny sposób, w zależności
  • 4:22 - 4:24
    od ich osobowości.
  • 4:24 - 4:29
    Pamiętaj jednak, że cały czas podszywasz się pod kogoś, więc musisz też unikać
  • 4:29 - 4:33
    opcji, które mogą wzbudzić w nich podejrzenia.
  • 4:33 - 4:38
    Wszystkie te gry sprawdzają twoją inteligencję emocjonalną i społeczną, tak samo jak gry logiczne
  • 4:38 - 4:42
    sprawdzają umiejętności rozwiązywania zagadek, a platformówki testują twoją zręczność.
  • 4:42 - 4:48
    To daje prawdziwą alternatywę dla typowej walki, a nie
  • 4:48 - 4:50
    tylko opcję jej pominięcia.
  • 4:50 - 4:54
    Ale nie zawsze łatwo ocenić, które podejście zadziała.
  • 4:54 - 4:58
    I tutaj wkracza Deus Ex: Human Revolution.
  • 4:58 - 5:03
    W tej grze,przekonanie przestępcy, by uwolnił zakładnika, albo rozmowa z szefem o udostępnieniu
  • 5:03 - 5:08
    wrażliwych danych wymaga wybierania z wielu opcji dialogowych, by powoli przekonać postać
  • 5:08 - 5:10
    do naszych racji.
  • 5:10 - 5:14
    Jedno z ulepszeń w grze, Stymulator społeczny, daje ci opis postaci,
  • 5:14 - 5:18
    zawierający opis osobowości postaci i pomagający ci wybrać
  • 5:18 - 5:21
    najlepsze podejście.
  • 5:21 - 5:25
    Jeżeli ktoś czuje się winny z powodu tego, co zaszło w przeszłości, może
  • 5:25 - 5:28
    zdenerwować się, jeśli to przywołasz.
  • 5:28 - 5:32
    WAYNE: O, racja, pora znowu zwalić winę na Wayne'a!
  • 5:32 - 5:34
    Nie ma jak rozpamiętywać czyjąś przeszłość!
  • 5:34 - 5:39
    Dwa lata minęły odkąd dzieciak zginął, kiedy mi odpuścisz?
  • 5:39 - 5:43
    Owszem, zabiłem go, był zagrożeniem i wiedziałeś o tym, więc nie zachowuj się jak
  • 5:43 - 5:45
    ołowiany żołnierzyk!
  • 5:45 - 5:47
    To jest super.
  • 5:47 - 5:52
    Moim zdaniem jednak trochę szkoda, że gra po prostu daje ci te informacje.
  • 5:52 - 5:57
    Czy nie byłoby ciekawiej, gdybyśmy sami mogli się o tym dowiedzieć?
  • 5:57 - 6:03
    To przypomina mi o scenie z drugiego epizodu Life is Strange, gdzie Kate Marsh grozi,
  • 6:03 - 6:07
    że skoczy z dachu, a ty musisz ją od tego odwlec.
  • 6:07 - 6:12
    Wiele opcji dialogowych jest czysto emocjonalnych i ciężko je rozróżnić.
  • 6:12 - 6:17
    Czy Kate odpowie lepiej na "będzie dobrze", czy "liczysz się nie tylko dla mnie"?
  • 6:17 - 6:19
    Nie mam pojęcia.
  • 6:19 - 6:21
    Lecz wtedy Kate mówi:
  • 6:21 - 6:24
    KATE: Nikogo nie obchodzę. Nikogo.
  • 6:24 - 6:32
    Możesz wtedy wybrać, kto będzie za nią tęsknił: matka, siostry, ojciec albo bracia.
  • 6:32 - 6:36
    W tym momencie musisz przypomnieć sobie informację, którą widziałeś wcześniej w grze.
  • 6:36 - 6:40
    Myszkując po pokoju Kate na początku epizodu, dało się znaleźć
  • 6:40 - 6:46
    upominającego maila od mamy Kate oraz pogodną i pocieszającą pocztówkę od taty.
  • 6:46 - 6:51
    A rodzinne zdjęcie ukazuje Kate z dwoma siostrami, nie ma braci.
  • 6:51 - 6:56
    Więc jeśli przywołasz ojca lub siostry, może wystarczy to, by odwieść Kate od skoku.
  • 6:56 - 7:01
    Lecz jeśli wspomnisz o jej mamie czy nieistniejących braciach, skutki będą opłakane.
  • 7:01 - 7:04
    MAX: Pomyśl o braciach. Potrzebują swojej siostry.
  • 7:04 - 7:09
    KATE: Nie wiesz o mnie nic a nic, Max! Mówiłam ci, że mam tylko siostry.
  • 7:09 - 7:13
    Nigdy mnie nie słuchasz, bo nic cię nie obchodzę. Aż do teraz.
  • 7:13 - 7:18
    Jeśli w tej scenie chodzi o to, czy Max okazała szczerze zainteresowanie życiem Kate, gameplay
  • 7:18 - 7:23
    odzwierciedla to pytając, czy my jako gracze, słuchaliśmy uważnie jednej z postaci
  • 7:23 - 7:25
    w grze.
  • 7:25 - 7:30
    Inne podejście do tego pomysłu stosuje gra detektywistyczna LA Noire, gdzie zapisujesz
  • 7:30 - 7:32
    poszlaki w notatniku.
  • 7:32 - 7:36
    Możesz wtedy w trakcie konwersacji kazać komuś chwilę poczekać
  • 7:36 - 7:41
    i zaprezentować im sprzeczny dowód, ujawniając ich kłamstwo. To wytrąci ich
  • 7:41 - 7:44
    z równowagi i obróci rozmowę na twoją korzyść.
  • 7:44 - 7:50
    Zatem można by było zrobić w Deus Eksie tak, żeby włamywało się do domu gliniarza, czytało jego listy
  • 7:50 - 7:54
    i maile, zbierało informacje i dowody przeciwko niemu - wszystko po to, by użyć ich
  • 7:54 - 7:58
    podczas przeciągających się negocjacji.
  • 7:58 - 8:01
    JENSEN: Wayne, robisz się nieostrożny?
  • 8:01 - 8:03
    W koszu leży pusta butelka po tabletkach.
  • 8:03 - 8:09
    Nie wiesz, że policja nie toleruje neuroleptyków?
  • 8:09 - 8:13
    Moim zdaniem przegadanie kogoś, by dostać się na komisariat byłoby wtedy tak samo ciekawe
  • 8:13 - 8:17
    jak podejście alternatywne, czyli zakradnięcie się tam.
  • 8:17 - 8:21
    Nie polega to już na pomijaniu gameplayu, lecz wybieraniu typu gameplayu najlepiej
  • 8:21 - 8:25
    pasującego do twojej postaci czy twojego sposobu grania.
  • 8:25 - 8:31
    Oczywiście wymaga to przemyślanego scenariusza, złożonej sieci współzależnych drzewek
  • 8:31 - 8:34
    dialogowych oraz genialnego voice actingu i motion capture.
  • 8:34 - 8:40
    Koniec końców, po prostu o wiele trudniejsze i kosztowniejsze jest zrobienie jednej ciekawej rozmowy
  • 8:40 - 8:45
    zamiast całej armii bandytów do skoszenia.
  • 8:45 - 8:51
    No chyba że podejdzie się do tego z zupełnie innej, całkowicie abstrakcyjnej perspektywy.
  • 8:51 - 8:56
    W Griftlands, nowej grze z wczesnego dostępu od Klei, często możesz wybrać między sklepaniem
  • 8:56 - 9:00
    przeciwników albo przekonaniem ich do swoich racji.
  • 9:00 - 9:05
    I nieważne czy walczysz, czy gadasz, gameplay wygląda niemal tak samo -
  • 9:05 - 9:07
    niczym gra w karty.
  • 9:07 - 9:12
    Tyle że podczas walki będziesz miał karty takie jak uderzenie łokciem czy zemdlenie, a podczas rozmowy
  • 9:12 - 9:15
    zagrasz takimi kartami, jak groźba czy podstęp.
  • 9:15 - 9:18
    Wtedy negocjacja bardzo przypomina bitwę.
  • 9:18 - 9:21
    Masz siłę woli, czyli w zasadzie pasek zdrowia.
  • 9:21 - 9:26
    Masz gambity, czyli ataki. Mogą one być dyplomatyczne lub
  • 9:26 - 9:27
    wrogo nastawione.
  • 9:27 - 9:31
    Masz również opanowanie, które daje ci obronę przed wrogimi gambitami.
  • 9:31 - 9:35
    Masz również argumenty, które są niby tarcze chroniące zdrowie, ale
  • 9:35 - 9:38
    mogą czasem służyć wzmocnieniu ataku.
  • 9:38 - 9:44
    Dzięki abstrakcyjnemu podejściu i pożyczeniu mechanik z systemu walki,
  • 9:44 - 9:49
    Klei nie musi rozpisywać złożonych drzewek dialogowych dla każdej negocjacji,
  • 9:49 - 9:54
    a rozmowa wymaga tych samych umiejętności i pracy, co zasadzenie komuś kopa.
  • 9:54 - 10:00
    Koniec końców jednak walka i rozmowa stają się bardzo podobne
  • 10:00 - 10:05
    i testują te same umiejętności taktyczne oraz strategiczne, zamiast inteligencji
  • 10:05 - 10:06
    społecznej i emocjonalnej.
  • 10:06 - 10:12
    To na pewno jakieś wyjście, ale wracając do podejścia z dialogami:
  • 10:12 - 10:17
    jestem pewien, że taki gameplay ma ogromny potencjał, jeśli developerzy włożą
  • 10:17 - 10:19
    w to dodatkowy wysiłek.
  • 10:19 - 10:24
    Istnieje mnóstwo napiętych sytuacji, w których rozmawia się z ludźmi, jak porwanie
  • 10:24 - 10:31
    zakładnika, polityczna dyplomacja, rozprawy sądowe, przesłuchania policji, pierwsze randki,
  • 10:31 - 10:34
    czy udawanie kogoś za linią wroga.
  • 10:34 - 10:39
    Wszystko to można oprzeć na solidnym, rozbudowanym gameplayu.
  • 10:39 - 10:44
    Co więcej, dobrze by się to zgrało z gamepleyem z LA Noire, w którym
  • 10:44 - 10:50
    musisz odczytywać mimikę oraz język ciała podczas rozmowy, by rozpoznać potencjalne oszustwo.
  • 10:50 - 10:54
    W tej grze, postać, która zachowuje się nerwowo może kłamać, więc powinieneś
  • 10:54 - 10:56
    drążyć dalej.
  • 10:56 - 11:00
    W ten sposób mowa ciała może być kolejną bronią w twoim arsenale,
  • 11:00 - 11:02
    którą możesz wykorzystać w ataku.
  • 11:02 - 11:08
    Warto jednak zauważyć, że taki głęboki, oparty na emocjach gameplay może być niedostępny
  • 11:08 - 11:13
    dla osób mających problem z zachowaniem się w społeczeństwie, na przykład graczy z autyzmem.
  • 11:13 - 11:16
    Powinno się też myśleć nad dostępnością.
  • 11:16 - 11:22
    Choć większość tych gier ogranicza się do rozmowy z pojedynczą osobą,
  • 11:22 - 11:27
    ciekawą opcją wydaje się macierz relacji międzyludzkich, którą możesz wykorzystać
  • 11:27 - 11:28
    na swoją korzyść.
  • 11:28 - 11:33
    Na przykład, jeśli byłeś uprzejmy dla najlepszego kumpla jednej z postaci, będziesz
  • 11:33 - 11:35
    miał większą szansę na przekonanie ich.
  • 11:35 - 11:40
    Griftlands trochę tak ma, gdyż postacie, które cię lubią (albo przynajmniej te, którym
  • 11:40 - 11:45
    zapłaciłeś za pomoc) mogą podnieść twoje statystyki podczas negocjacji.
  • 11:45 - 11:49
    Sądzę, że te przykłady pokazują, że można zrobić drzewka dialogowe nie tylko
  • 11:49 - 11:54
    na podstawie skill checków, pozwalających pomijać gameplay, lecz jako wciągające negocjacje,
  • 11:54 - 11:59
    które same w sobie mają ciekawy gameplay - zakładający zbieranie dowodów oraz informacji,
  • 11:59 - 12:03
    odczytywanie sygnałów społecznych i języka ciała, a także wykorzystywanie sieci znajomych, by osiągnąć
  • 12:03 - 12:05
    cel.
  • 12:05 - 12:10
    W morzu gier, w których najpierw strzelasz, potem pytasz, bardzo chciałbym znaleźć
  • 12:10 - 12:15
    więcej gier, w których zadawanie odpowiednich pytań pozwoli całkowicie uniknąć wymiany ognia.
  • 12:15 - 12:22
    Wrócę jeszcze w tym roku, by zobaczyć jak najnowsza gra Obsidianu, The Outer Worlds,
  • 12:22 - 12:24
    radzi sobie z tym.
  • 12:25 - 12:26
    Hej, dzięki za oglądanie.
  • 12:26 - 12:31
    Pragnę ogromnie podziękować firmie Sega za zdjęcie Alpha Protocol ze Steama
  • 12:31 - 12:34
    dosłownie dzień wcześniej, gdy chciałem ją trochę nagrać.
  • 12:34 - 12:39
    Tak że super, dzięki, pozdro, mega... Kocham tę naszą cyfrową przyszłość.
  • 12:39 - 12:40
    No i...
  • 12:40 - 12:42
    Do zobaczenia.
Title:
Can We Make Talking as Much Fun as Shooting? | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
12:43

Polish subtitles

Revisions