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但丁:你們想要玩是吧?
好吧,我想我有些時間來陪你們玩玩
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從《戰斧》和《雙截龍》到《魔兵驚天錄》和《戰神》
遊戲裡面不會缺少的就是
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在肉搏戰中狠狠的揍人或是近距離的刀劍戰鬥的事情
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所以,我最常被要求的影片主題主題之一是近戰戰鬥系統也就不足為奇了
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你要如何設計一個戰鬥風格
讓你非常仔細的考慮你要做的所有動作?
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如何打造一個如此有深度的遊戲,讓你花上數百個小時也仍然想要去掌握它的竅門?
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然後要如何讓你成功完成一個完美時機點的反擊之後
帶給你難以言喻的滿足感?
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一個好的戰鬥系統要有那些的必要元素呢?
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恩,事實上,就像大多數遊戲設計中的事情一樣
這件事情並沒有通解
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像是《惡魔獵人》這樣快節奏的戰鬥的需求就跟
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《黑暗靈魂》這樣慢節奏又準確的戰鬥的需求不一樣
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同時,他們的戰鬥系統的需求也跟《人中之龍》系列的街頭鬥毆的戰鬥系統需求不一樣
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所以,會存在一些放諸四海皆準的共通點
但是其他設計的決定
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將會取決於遊戲的感覺以及流程上的問題
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接下來的影片內容我們將會弄清楚那些問題
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但是現在
先讓我們進入第一個主題:攻擊
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戰鬥遊戲中的每個主角都由他們可以攻擊的方式所定義
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這可能意味著在《魔物獵人》中揮舞一把巨劍
在《惡魔獵人》中將敵人彈射到空中
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在《戰神》中拋射出一把大斧頭
或是在《惡魔城》中揮舞鞭子
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動作遊戲英雄通常會有一些基礎攻擊方式 -
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每一個攻擊方式都會擁有獨特的優點
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可能會是一個特別強力的攻擊
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或者是一個動作迅速的打擊
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攻擊可以有一個大範圍的效果,或是一個大的攻擊範圍
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或是能將敵人推開,或者將敵人打到
空中,或是將它們拉近。
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這個攻擊可以讓你進行遠距離攻擊
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或許它能夠讓敵人昏迷,或者打破他們的防禦
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當然,這些攻擊每一個都會被他們自己的缺點所平衡
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一個又重又能夠造成大量傷害的攻擊通常
會用非常慢的動作施展出來
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可以擊中附近許多敵人的動作可以造成很好的控場效果
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但是通常無法造成大量的傷害
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也許這個動作再施展之後讓你很容易受到攻擊
或是需要特定的資源
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或者有一個冷卻時間以免你過度使用它
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現在,當我們說到快速還有慢速攻擊時
我們其實是在探討動畫的幀數
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你想想看哦,當你在戰鬥中按下攻擊鈕
你並沒有馬上打中你的敵人
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你只是開始一個
最終逐漸會打向你敵人的動畫
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每個動畫都可以分為三個階段:
準備
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也就是攻擊的預備動作
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接觸
也就是當攻擊擊中並且造成傷害的階段
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還有恢復
當人物回復到原來姿勢的階段
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大部分的準備階段將會決定攻擊的速度
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看看《變形金剛:毀滅行動》裡面的輕攻擊跟重攻擊
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輕攻擊從準備到出招只要 14 幀
重攻擊卻需要高達 16 幀
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這是很值得思考的事情
因為你在準備階段的動畫時是非常脆弱的
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這意味著敵人可以躲開、開始防禦
或是更糟糕的 -
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快速的攻擊你
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如果你想要一個非常誇張的例子的話
試著使用《黑暗靈魂》中
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黑騎士的大劍使出重攻擊
這幾乎需要兩秒鐘的準備動作
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才能夠打中敵人
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這麼多的時間足夠讓敵人刺穿你的肚子了
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讓《黑暗靈魂》這麼有趣的原因之是在這段時間裡面-
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加上攻擊之後恢復的一兩秒內
你都不能夠做任何事情
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你不能閃躲、攻擊或防禦
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那是因為《黑暗靈魂》裡面沒有
「動畫取消」的設計
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也就用其他動作取消目前動作的設計
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跟《黑暗靈魂》形成強烈對比的是
《魔兵驚天錄》裡面你可以隨時改變主意
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你可以在攻擊的中途然後
透過即時轉換進行閃躲
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取消攻擊的動畫
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這種有些微妙的變化讓《黑暗靈魂》
變得非常謹慎,並強迫你思考
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在有遊戲中的每個動作 - 而《魔兵驚天錄》
則非常的流暢且不精確
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但這會讓後者變得比較容易嗎?
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不見得
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當你有機會取消
在任何時候取消動畫時,敵人都可以
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變得更有侵略性且不會等你完成目前的動作
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看看當你在《崛起:羅馬之子》中完成這些攻擊時
你是如何的無懈可擊
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但是你必須在《魔兵驚天錄》裡
在你痛擊敵人時保持警覺還有隨時準備躲避攻擊
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因為敵人會出現並且在你攻擊的過程中攻擊你
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現在,當我們談論攻擊範圍時,它確實取決於
關於遊戲是多麼“粘”,這代表
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你在遊戲中有麼容易到鎖定附近的敵人。
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所以在像《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》這樣的遊戲中
蝙蝠俠會像磁鐵一樣鎖定下一個敵人
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當你按下攻擊鍵時
攻擊範圍是相當無關的事情
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而在《血源詛咒》中,幾乎不會自動鎖定敵人
你在攻擊之前
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站到正確的位置是至關重要的事情 -
然後你會考慮每次攻擊的
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大小、範圍還有形狀
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隨著遊戲的推進,你將內化這些想法像是
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當你跳躍時你的鞭子能夠到達的確切像素距離
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在快節奏的遊戲中會出現一定程度的自動鎖定 - 但我認為
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要求玩家去思考站位通常是個好主意因為
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這會增加一個或兩個以上的思考維度
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如果你願意,攻擊可以變得非常的明確
- 就像《任天堂明星大亂鬥》中的 Marth
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他可以用劍尖造成比其他劍的部位還要多的傷害
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所以你可以將這些不同的攻擊作為你的戰術選擇
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遊戲設計師應該追求的是讓每個動作有一些適合的情況
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還有一些最小部分的交疊
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所以當你在動作遊戲中看到一個敵人時
你不應該只是隨意地按下一個攻擊鍵
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而是要得謹慎地去思考
哪一個動作才是最適合現在情況的
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我想這就像是在射擊遊戲中武器的區別:
霰彈槍、狙擊槍、
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還有突擊步槍都可以造成傷害
但是每把槍都有非常獨特的屬性
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讓他們有著戰術上的不同
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玩家擁有的動作越多
他們就擁有越多的選擇 - 但區別
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這些不同的選項就會變成某種初學者玩家
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所看不見的細微差異
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然而,老手玩家肯定會欣賞這樣
微小的差別
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不過,讓搖桿上面的每個按鈕都變成攻擊鍵
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畢竟:其中一個最複雜的遊戲,《惡魔獵人》
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利用一個主要攻擊鍵
就擁有許多獨特的動作
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因此,我們可以看看我之前關於多才多藝的動作的影片
也許只需要給玩家一個集氣鍵
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如果他們按住一個按鈕的話
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或者使用彼此串連起來的按鈕:如果你將類比搖桿往後壓
《惡魔獵人》的基本攻擊就會變成一個上擊
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或者如果你將類比搖桿往前壓
你會得到一個往前疾衝的突刺
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也有很多使用複雜動作的機會
想是《人中之龍》裡面的環境終結技
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《黑暗靈魂》中的背刺
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當然,還有組合技
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這些組合技取決於你依照某種順序的按下按鈕
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有時候是按鈕之間的延遲
組合技是從格鬥遊戲中引進的
並且會給予玩家
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記憶上以及時機的獎勵
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組合技通常只會給予額外的傷害,但是
有時他們提供更多的戰術
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選項給玩家
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提醒一下,組合技可能會有以些過於令人難以負荷
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我根本沒辦法背下我的銀行帳號了
更不用說這些在《魔兵驚天錄》裡面的動作
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還有,像《刺客教條》還有《崛起:羅馬之子》這樣的休閒且平易近人的遊戲
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如果你在上一個攻擊擊中後馬上按下攻擊鍵的話
反而會給你額外的傷害
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這次,遊戲是在考驗和獎勵
你的時機掌握和解讀動畫的能力
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- 而不是你的記憶力
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攻擊是一回事,但是一個傑出的戰鬥
系統同時也會提供有趣的防禦方法
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讓你自己免於傷害
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這通常會以阻擋以及閃躲的方式呈現
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還有,就像攻擊一樣,這些防守的選擇
應該彼此有所區分
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來讓玩家能夠思考正確的方式來 應付下一次的攻擊
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讓我們從《黑暗靈魂》來看這個主題
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在《黑暗靈魂》裡面
防禦的動作非常容易執行而且通常可以無效化所有傷害
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但是會消耗大量的耐力值
而且甚至有些敵人會打破你的防禦
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另一方面,躲閃讓你徹底迴避
攻擊,因為你的角色在
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翻滾動作時是無敵的,但需要準確的施展時機,同時也會消耗了一些
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耐力值,讓你在恢復期間容易受到傷害
並改變你的物理位置。
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嗯,一切都攸關決定
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不過,還有另外一個防禦的動作,
而且你會在很多好的
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戰鬥系統中見到
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當然,我就是在說格擋
或者說反擊
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通常你在敵人攻擊要打到時按下防禦或是閃躲鍵
就能夠施展格擋或是反擊
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通常這個動作會給予你一些獎勵 -
像是致命的一擊
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這些都非常有趣,而且真正
考驗玩家對時機的掌握,且能夠讓玩家感到驚奇
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當他們成功施展之後
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但他們可能會變得過於強大
將整個戰鬥系統其他部分掩蓋掉
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將遊戲變成「等待遊戲」
成為一個考驗反射的單調測驗
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我真的不是在誇大其辭:如果你曾經
玩過早期的《刺客教條》
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你就會知道那種,呃,「樂趣」
就是拿著劍站著
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等著反擊一個接著一個敵人
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那我們要如何避免這種情況呢?
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一種方法是讓格擋變得更有風險
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你知道的,設計師需要挑出敵人攻擊動畫的某一個瞬間
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讓格擋是能夠被使出的
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像《蝙蝠俠》這樣的遊戲太過大方了
它可以毫不費力地反擊每次攻擊
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而像《仁王》這類的遊戲讓反擊變得更加、更加地困難
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你也可以增加反擊失誤的懲罰
就好像在《曠野之息》你面在錯誤的時機閃躲
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就會被困在恢復的動畫中
然後變得容易受到攻擊
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另一種選擇是限制能夠施展的格擋數量
就像在《血源詛咒》裡面
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你必須發射水銀子帶去暈眩敵人
然後讓敵人出現破綻
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水銀子彈的數量會讓玩家謹慎思考
他們要反擊哪一個攻擊
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其他遊戲就純粹不讓格擋變成一擊必殺的攻擊
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在《魔兵驚天錄》裡面,在最後一秒閃躲會讓
你進入一個慢動作女巫時間 - 在
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《戰神》中,一個良好時機的反擊能夠暈眩你的敵人
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兩者都能夠幫助你,但你需要使用
全部戰鬥系統的元素來打敗敵人
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還有其他方法是讓遊戲不要太依賴防禦
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但另一方面
有些遊戲讓你非常具侵略性
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讓你不需要去防禦、閃躲或是格擋
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這通常歸根於當你擊中敵人時會讓他們暈眩
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在敵人攻擊的準備幀時攻擊他
能夠打斷他的攻擊而且
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在你展開下一次攻擊時
讓他無法移動或者閃躲
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我們通常將這種情況稱為「無限硬直」
讓你將你的敵人打的哀哀叫
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還不用擔心他們反擊
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解決這個問題的一種方法是給敵人設定閥值
讓玩家打出一定的傷害之後
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敵人才會進入硬直狀態
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《黑暗靈魂》稱之為「強韌度」
而大多數的格鬥遊戲都稱閥值作「霸體」
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另一種方式就是設定某種形式的耐力值
就像《仁王》裡面的耐力值去阻止你
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無限制的攻擊
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或者可以讓多個敵人圍毆玩家
這樣一來玩家就不能只專注在抓一個敵人的
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時機
而且必須要同時防禦跟閃躲多個攻擊
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或著能夠讓某個攻擊無法被打斷
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又或者讓敵人可以破解無限硬直狀態
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我的意思要實做這些機制並不是很難
只要需要遊戲設計師記得這麼做就好
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基本上,我們不希望玩家無腦的輾壓敵人
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完全不需要思考防禦 - 但我們也不想要玩家
躲在盾牌後面
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等著施展格擋
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刺激且激烈並有守有攻的戰鬥應該是一直都被鼓勵的
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而鼓勵這一點的主要方式
就是透過有趣的敵人設計
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敵人應該同時考驗玩家的攻擊與防守技巧
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透過不同移動方式跟寬廣的移動範圍、不同的攻擊速度以及能夠防禦、躲避甚至格擋反擊玩家的攻擊等方式達成
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還有,玩家應該決定不同敵人的優先權
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像是集火能夠遠距離攻擊的敵人
或盡快擊殺有復活技能的治療師
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挑選目標是另外一件玩家須要考慮的事情
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這些敵人應該要有清楚的設計
縣市獨特的顏色跟容易辨識的輪廓
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這樣為家才能夠辨識哪些敵人能夠使出哪些攻擊
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然後將他們從人群中挑選出來
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還有,那些超重要的準備動作
應該要誇張的顯示在敵人身上
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他們應該要傳達出即將到來的攻擊的訊號
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其他的遊戲像是《魔兵驚天錄》
就使用了音效以及視覺效果來達成這件事
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像是敵人武器上的閃光
讓玩家知道敵人要攻擊了
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當遊戲只是一堆跳進
眼球的聲光效果就會讓玩家覺得非常方便
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我想,遊戲設計師要避免的
就是只能被某種攻擊打敗的敵人
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這樣的設定主要破壞了玩家能想出的其他有趣玩法
然後變成單一維度的思考
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戰略
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但是,能夠抵抗某種攻擊的敵人
像是《戰神》裡面不能夠被格擋的大塊頭
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是很好的設計
因為他們強制玩家使用其他行動或是策略
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因為有趣的敵人是鼓勵玩家
使用遊戲提供的所有動作的主要方式
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而讓玩家不僅僅依賴少數同樣的攻擊或是一些容易記憶的動作
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去遊玩整個遊戲
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但還有更多方法可以做到這一點 - 比如說
像是《Furi》回復玩家一些生命值
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在玩家成功完成一次困難的格擋
或是《變形金剛》讓玩家使用高傷害的載具攻擊
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在每個成功的連招之後
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當然,最明顯的達成方式
就是透過評分系統
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就像我們在每個四草工作室的遊戲看到的一樣
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這些評分系統透過你成功施展的連招、攻擊方式的多樣性以及
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連續快速的擊殺敵人給予玩家分數
但是也會因受到傷害而扣除分數
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評分系統允許新手玩家
透過簡單的用亂按按鍵的方式來完成遊戲
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但通常分數不高
但同時也提供額外的挑戰給那些學習所有
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戰鬥系統有關知識的玩家
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另一種確保玩家使用所有戰鬥系統元素的方式是
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讓敵人適應玩家的遊玩風格
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這不是我們很常在動作遊戲看到的事情
但是它出現在去年的
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《中土世界:戰爭之影》遊戲中
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在一場令人難忘的戰鬥中
一個敵人開始查覺到我跳過他的頭然後開始
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阻止我的這個動作
強迫我找其他方法
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換句話說
射他的屁屁
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所以
你已經做出這麼多獨特的攻擊
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而且你也打造出一些很棒的防禦動作
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還有使用有趣的敵人設計來平衡遊戲的攻擊與防守比例
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但是你的遊戲依然很遜
這是為什麼呢?
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我想
這只是因為體驗沒有很好
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打擊感很薄弱
然後反擊沒有那種反饋能夠讓玩家感覺
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自己剛剛完成遊戲裡面最困難的動作
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所以為了要提供那樣的感覺
動作遊戲開發者花了大量的時間在
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美術、動畫以及音效就為了
讓玩家感受到他們做出的每個動作的反饋
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所以
還記得我前面影片說到的三個動畫階段嗎?
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他們也是被用來讓攻擊更有衝擊力哦
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看看這個在《惡靈古堡 6》中超級令人感到爽快的拳擊終結技
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如果我們將這個動作拆解開來
裡面有一個很大的準備動作就在克里斯向後傾斜的時候
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然後再非常快速的揍向敵人的臉
擊中後有一段非常短的暫停
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然後克里斯的手臂停留在空中之後
最後是一段長時間的恢復動畫
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這就是一個優秀、打擊感強的攻擊的秘密
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漫長的準備動畫
在《戰神 3》中我們在重攻擊前會出現慢動作
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來增加動畫的幀數
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然後非常快速的打向敵人
像在《崛起:羅馬之子》中那樣快速
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快到有一大堆動畫的幀數都被剪掉了
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從上一幀到下一幀
玩家的劍能夠移動很長的距離
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然後是擊中之後一小段時間的暫停
在《變形金剛》裡面
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兩個角色在攻擊擊中之後停在一個動作三幀
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以及最後
沉重的恢復動作去顯示玩家的英雄是盡全力攻擊的
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然後所有這些要素能夠透過視覺效果來強化
像是動作的有色線條
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這在《戰神》中使用的相當突出
這同時也能夠展示每個攻擊的獨特形狀
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或是攻擊擊中之後模糊畫面
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大量的火花或是其他煙火效果
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敵人閃著紅光或是播放受傷的動畫
或是被擊飛到
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房間的另一邊
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還有,理所當然的
優質、具打擊感的音效
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這裡有一部從頭製作有力量感的打擊音效的很棒的影片
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所以,什麼造就了優秀的戰鬥系統?
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最終
動作遊戲都跟「決定」有關
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到底
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要攻擊哪一個敵人
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要站在哪裡
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要使用哪一種攻擊
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以及什麼時候要使用這個攻擊
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再加上如何反應即將到來的攻擊
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在一些遊戲中
這些決定可能會令人費盡心思
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在另外的遊戲中
你需要在極短的時間內做出決定
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這些遊戲也許能夠透過用臉滾鍵盤的方式克服
但是優秀的敵人設計以及
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令人上癮的得分系統
能夠激勵玩家做出更精細的操作
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但是每一個設計決定必須要謹慎評估
來打造遊戲的整體體驗
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所有從攝影機出現的東西
像是在千軍萬馬中橫掃千軍
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到近距離一對一戰鬥
再到人物的自動鎖定
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再到動作取消設計的使用
還有格擋動作的寬容程度
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所有的設計都應該去契合遊戲的體驗跟流程
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然後,最重要的是
遊戲應該要讓玩家驚奇
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透過所有奧妙的動畫手法來讓每個打擊都像卡車撞到一樣強而有力
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做到以上所有事情後
試著丟一些創新的機制到你的遊戲中
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然後你也許就會得到一個偉大的戰鬥系統
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非常感謝各位的觀看
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在未來,我們可能會研究某些遊戲
來看看他們的戰鬥系統是如何設計的
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來符合某種戰鬥風格
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現在
請在評論區讓我知道你們最喜歡的戰鬥系統
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