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What Makes a Good Combat System? | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:06
    但丁:你們想要玩是吧?
    好吧,我想我有些時間來陪你們玩玩
  • 0:07 - 0:12
    從《戰斧》和《雙截龍》到《魔兵驚天錄》和《戰神》
    遊戲裡面不會缺少的就是
  • 0:12 - 0:18
    在肉搏戰中狠狠的揍人或是近距離的刀劍戰鬥的事情
  • 0:18 - 0:24
    所以,我最常被要求的影片主題主題之一是近戰戰鬥系統也就不足為奇了
  • 0:24 - 0:29
    你要如何設計一個戰鬥風格
    讓你非常仔細的考慮你要做的所有動作?
  • 0:29 - 0:33
    如何打造一個如此有深度的遊戲,讓你花上數百個小時也仍然想要去掌握它的竅門?
  • 0:33 - 0:39
    然後要如何讓你成功完成一個完美時機點的反擊之後
    帶給你難以言喻的滿足感?
  • 0:39 - 0:43
    一個好的戰鬥系統要有那些的必要元素呢?
  • 0:43 - 0:49
    恩,事實上,就像大多數遊戲設計中的事情一樣
    這件事情並沒有通解
  • 0:49 - 0:54
    像是《惡魔獵人》這樣快節奏的戰鬥的需求就跟
  • 0:54 - 0:59
    《黑暗靈魂》這樣慢節奏又準確的戰鬥的需求不一樣
  • 0:59 - 1:01
    同時,他們的戰鬥系統的需求也跟《人中之龍》系列的街頭鬥毆的戰鬥系統需求不一樣
  • 1:01 - 1:06
    所以,會存在一些放諸四海皆準的共通點
    但是其他設計的決定
  • 1:06 - 1:10
    將會取決於遊戲的感覺以及流程上的問題
  • 1:10 - 1:12
    接下來的影片內容我們將會弄清楚那些問題
  • 1:12 - 1:18
    但是現在
    先讓我們進入第一個主題:攻擊
  • 1:18 - 1:23
    戰鬥遊戲中的每個主角都由他們可以攻擊的方式所定義
  • 1:23 - 1:28
    這可能意味著在《魔物獵人》中揮舞一把巨劍
    在《惡魔獵人》中將敵人彈射到空中
  • 1:28 - 1:34
    在《戰神》中拋射出一把大斧頭
    或是在《惡魔城》中揮舞鞭子
  • 1:34 - 1:39
    動作遊戲英雄通常會有一些基礎攻擊方式 -
  • 1:39 - 1:41
    每一個攻擊方式都會擁有獨特的優點
  • 1:42 - 1:44
    可能會是一個特別強力的攻擊
  • 1:44 - 1:46
    或者是一個動作迅速的打擊
  • 1:46 - 1:50
    攻擊可以有一個大範圍的效果,或是一個大的攻擊範圍
  • 1:50 - 1:55
    或是能將敵人推開,或者將敵人打到
    空中,或是將它們拉近。
  • 1:55 - 1:57
    這個攻擊可以讓你進行遠距離攻擊
  • 1:57 - 2:00
    或許它能夠讓敵人昏迷,或者打破他們的防禦
  • 2:00 - 2:04
    當然,這些攻擊每一個都會被他們自己的缺點所平衡
  • 2:04 - 2:09
    一個又重又能夠造成大量傷害的攻擊通常
    會用非常慢的動作施展出來
  • 2:09 - 2:13
    可以擊中附近許多敵人的動作可以造成很好的控場效果
  • 2:13 - 2:14
    但是通常無法造成大量的傷害
  • 2:14 - 2:19
    也許這個動作再施展之後讓你很容易受到攻擊
    或是需要特定的資源
  • 2:19 - 2:22
    或者有一個冷卻時間以免你過度使用它
  • 2:22 - 2:28
    現在,當我們說到快速還有慢速攻擊時
    我們其實是在探討動畫的幀數
  • 2:28 - 2:32
    你想想看哦,當你在戰鬥中按下攻擊鈕
    你並沒有馬上打中你的敵人
  • 2:32 - 2:39
    你只是開始一個
    最終逐漸會打向你敵人的動畫
  • 2:39 - 2:42
    每個動畫都可以分為三個階段:
    準備
  • 2:42 - 2:45
    也就是攻擊的預備動作
  • 2:45 - 2:49
    接觸
    也就是當攻擊擊中並且造成傷害的階段
  • 2:49 - 2:53
    還有恢復
    當人物回復到原來姿勢的階段
  • 2:53 - 2:58
    大部分的準備階段將會決定攻擊的速度
  • 2:58 - 3:01
    看看《變形金剛:毀滅行動》裡面的輕攻擊跟重攻擊
  • 3:01 - 3:08
    輕攻擊從準備到出招只要 14 幀
    重攻擊卻需要高達 16 幀
  • 3:08 - 3:12
    這是很值得思考的事情
    因為你在準備階段的動畫時是非常脆弱的
  • 3:12 - 3:17
    這意味著敵人可以躲開、開始防禦
    或是更糟糕的 -
  • 3:17 - 3:19
    快速的攻擊你
  • 3:19 - 3:24
    如果你想要一個非常誇張的例子的話
    試著使用《黑暗靈魂》中
  • 3:24 - 3:29
    黑騎士的大劍使出重攻擊
    這幾乎需要兩秒鐘的準備動作
  • 3:29 - 3:30
    才能夠打中敵人
  • 3:30 - 3:33
    這麼多的時間足夠讓敵人刺穿你的肚子了
  • 3:33 - 3:37
    讓《黑暗靈魂》這麼有趣的原因之是在這段時間裡面-
  • 3:37 - 3:40
    加上攻擊之後恢復的一兩秒內
    你都不能夠做任何事情
  • 3:40 - 3:43
    你不能閃躲、攻擊或防禦
  • 3:43 - 3:46
    那是因為《黑暗靈魂》裡面沒有
    「動畫取消」的設計
  • 3:46 - 3:49
    也就用其他動作取消目前動作的設計
  • 3:49 - 3:54
    跟《黑暗靈魂》形成強烈對比的是
    《魔兵驚天錄》裡面你可以隨時改變主意
  • 3:54 - 3:58
    你可以在攻擊的中途然後
    透過即時轉換進行閃躲
  • 3:58 - 4:00
    取消攻擊的動畫
  • 4:00 - 4:04
    這種有些微妙的變化讓《黑暗靈魂》
    變得非常謹慎,並強迫你思考
  • 4:04 - 4:09
    在有遊戲中的每個動作 - 而《魔兵驚天錄》
    則非常的流暢且不精確
  • 4:09 - 4:12
    但這會讓後者變得比較容易嗎?
  • 4:12 - 4:14
    不見得
  • 4:14 - 4:18
    當你有機會取消
    在任何時候取消動畫時,敵人都可以
  • 4:18 - 4:21
    變得更有侵略性且不會等你完成目前的動作
  • 4:21 - 4:25
    看看當你在《崛起:羅馬之子》中完成這些攻擊時
    你是如何的無懈可擊
  • 4:25 - 4:29
    但是你必須在《魔兵驚天錄》裡
    在你痛擊敵人時保持警覺還有隨時準備躲避攻擊
  • 4:29 - 4:35
    因為敵人會出現並且在你攻擊的過程中攻擊你
  • 4:35 - 4:39
    現在,當我們談論攻擊範圍時,它確實取決於
    關於遊戲是多麼“粘”,這代表
  • 4:39 - 4:42
    你在遊戲中有麼容易到鎖定附近的敵人。
  • 4:42 - 4:46
    所以在像《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》這樣的遊戲中
    蝙蝠俠會像磁鐵一樣鎖定下一個敵人
  • 4:46 - 4:51
    當你按下攻擊鍵時
    攻擊範圍是相當無關的事情
  • 4:51 - 4:55
    而在《血源詛咒》中,幾乎不會自動鎖定敵人
    你在攻擊之前
  • 4:55 - 5:01
    站到正確的位置是至關重要的事情 -
    然後你會考慮每次攻擊的
  • 5:01 - 5:02
    大小、範圍還有形狀
  • 5:02 - 5:07
    隨著遊戲的推進,你將內化這些想法像是
  • 5:07 - 5:09
    當你跳躍時你的鞭子能夠到達的確切像素距離
  • 5:09 - 5:13
    在快節奏的遊戲中會出現一定程度的自動鎖定 - 但我認為
  • 5:13 - 5:17
    要求玩家去思考站位通常是個好主意因為
  • 5:17 - 5:20
    這會增加一個或兩個以上的思考維度
  • 5:20 - 5:25
    如果你願意,攻擊可以變得非常的明確
    - 就像《任天堂明星大亂鬥》中的 Marth
  • 5:25 - 5:31
    他可以用劍尖造成比其他劍的部位還要多的傷害
  • 5:31 - 5:34
    所以你可以將這些不同的攻擊作為你的戰術選擇
  • 5:34 - 5:40
    遊戲設計師應該追求的是讓每個動作有一些適合的情況
  • 5:40 - 5:41
    還有一些最小部分的交疊
  • 5:41 - 5:45
    所以當你在動作遊戲中看到一個敵人時
    你不應該只是隨意地按下一個攻擊鍵
  • 5:45 - 5:50
    而是要得謹慎地去思考
    哪一個動作才是最適合現在情況的
  • 5:50 - 5:55
    我想這就像是在射擊遊戲中武器的區別:
    霰彈槍、狙擊槍、
  • 5:55 - 6:00
    還有突擊步槍都可以造成傷害
    但是每把槍都有非常獨特的屬性
  • 6:00 - 6:02
    讓他們有著戰術上的不同
  • 6:02 - 6:06
    玩家擁有的動作越多
    他們就擁有越多的選擇 - 但區別
  • 6:06 - 6:10
    這些不同的選項就會變成某種初學者玩家
  • 6:10 - 6:12
    所看不見的細微差異
  • 6:12 - 6:16
    然而,老手玩家肯定會欣賞這樣
    微小的差別
  • 6:16 - 6:20
    不過,讓搖桿上面的每個按鈕都變成攻擊鍵
  • 6:20 - 6:24
    畢竟:其中一個最複雜的遊戲,《惡魔獵人》
  • 6:24 - 6:28
    利用一個主要攻擊鍵
    就擁有許多獨特的動作
  • 6:28 - 6:33
    因此,我們可以看看我之前關於多才多藝的動作的影片
    也許只需要給玩家一個集氣鍵
  • 6:33 - 6:34
    如果他們按住一個按鈕的話
  • 6:34 - 6:40
    或者使用彼此串連起來的按鈕:如果你將類比搖桿往後壓
    《惡魔獵人》的基本攻擊就會變成一個上擊
  • 6:40 - 6:45
    或者如果你將類比搖桿往前壓
    你會得到一個往前疾衝的突刺
  • 6:45 - 6:48
    也有很多使用複雜動作的機會
    想是《人中之龍》裡面的環境終結技
  • 6:48 - 6:51
    《黑暗靈魂》中的背刺
  • 6:51 - 6:54
    當然,還有組合技
  • 6:54 - 6:58
    這些組合技取決於你依照某種順序的按下按鈕
  • 6:58 - 7:02
    有時候是按鈕之間的延遲
    組合技是從格鬥遊戲中引進的
    並且會給予玩家
  • 7:02 - 7:04
    記憶上以及時機的獎勵
  • 7:04 - 7:08
    組合技通常只會給予額外的傷害,但是
    有時他們提供更多的戰術
  • 7:08 - 7:10
    選項給玩家
  • 7:10 - 7:12
    提醒一下,組合技可能會有以些過於令人難以負荷
  • 7:12 - 7:17
    我根本沒辦法背下我的銀行帳號了
    更不用說這些在《魔兵驚天錄》裡面的動作
  • 7:17 - 7:22
    還有,像《刺客教條》還有《崛起:羅馬之子》這樣的休閒且平易近人的遊戲
  • 7:22 - 7:27
    如果你在上一個攻擊擊中後馬上按下攻擊鍵的話
    反而會給你額外的傷害
  • 7:27 - 7:32
    這次,遊戲是在考驗和獎勵
    你的時機掌握和解讀動畫的能力
  • 7:32 - 7:36
    - 而不是你的記憶力
  • 7:36 - 7:41
    攻擊是一回事,但是一個傑出的戰鬥
    系統同時也會提供有趣的防禦方法
  • 7:41 - 7:43
    讓你自己免於傷害
  • 7:43 - 7:46
    這通常會以阻擋以及閃躲的方式呈現
  • 7:46 - 7:50
    還有,就像攻擊一樣,這些防守的選擇
    應該彼此有所區分
  • 7:50 - 7:54
    來讓玩家能夠思考正確的方式來 應付下一次的攻擊
  • 7:54 - 7:57
    讓我們從《黑暗靈魂》來看這個主題
  • 7:57 - 8:02
    在《黑暗靈魂》裡面
    防禦的動作非常容易執行而且通常可以無效化所有傷害
  • 8:02 - 8:06
    但是會消耗大量的耐力值
    而且甚至有些敵人會打破你的防禦
  • 8:06 - 8:09
    另一方面,躲閃讓你徹底迴避
    攻擊,因為你的角色在
  • 8:09 - 8:14
    翻滾動作時是無敵的,但需要準確的施展時機,同時也會消耗了一些
  • 8:14 - 8:18
    耐力值,讓你在恢復期間容易受到傷害
    並改變你的物理位置。
  • 8:18 - 8:20
    嗯,一切都攸關決定
  • 8:20 - 8:25
    不過,還有另外一個防禦的動作,
    而且你會在很多好的
  • 8:25 - 8:26
    戰鬥系統中見到
  • 8:26 - 8:29
    當然,我就是在說格擋
    或者說反擊
  • 8:29 - 8:33
    通常你在敵人攻擊要打到時按下防禦或是閃躲鍵
    就能夠施展格擋或是反擊
  • 8:33 - 8:38
    通常這個動作會給予你一些獎勵 -
    像是致命的一擊
  • 8:38 - 8:42
    這些都非常有趣,而且真正
    考驗玩家對時機的掌握,且能夠讓玩家感到驚奇
  • 8:42 - 8:43
    當他們成功施展之後
  • 8:43 - 8:47
    但他們可能會變得過於強大
    將整個戰鬥系統其他部分掩蓋掉
  • 8:47 - 8:51
    將遊戲變成「等待遊戲」
    成為一個考驗反射的單調測驗
  • 8:51 - 8:55
    我真的不是在誇大其辭:如果你曾經
    玩過早期的《刺客教條》
  • 8:55 - 9:00
    你就會知道那種,呃,「樂趣」
    就是拿著劍站著
  • 9:00 - 9:04
    等著反擊一個接著一個敵人
  • 9:04 - 9:06
    那我們要如何避免這種情況呢?
  • 9:06 - 9:09
    一種方法是讓格擋變得更有風險
  • 9:09 - 9:13
    你知道的,設計師需要挑出敵人攻擊動畫的某一個瞬間
  • 9:13 - 9:15
    讓格擋是能夠被使出的
  • 9:15 - 9:20
    像《蝙蝠俠》這樣的遊戲太過大方了
    它可以毫不費力地反擊每次攻擊
  • 9:20 - 9:24
    而像《仁王》這類的遊戲讓反擊變得更加、更加地困難
  • 9:24 - 9:28
    你也可以增加反擊失誤的懲罰
    就好像在《曠野之息》你面在錯誤的時機閃躲
  • 9:28 - 9:33
    就會被困在恢復的動畫中
    然後變得容易受到攻擊
  • 9:33 - 9:37
    另一種選擇是限制能夠施展的格擋數量
    就像在《血源詛咒》裡面
  • 9:37 - 9:42
    你必須發射水銀子帶去暈眩敵人
    然後讓敵人出現破綻
  • 9:42 - 9:47
    水銀子彈的數量會讓玩家謹慎思考
    他們要反擊哪一個攻擊
  • 9:47 - 9:50
    其他遊戲就純粹不讓格擋變成一擊必殺的攻擊
  • 9:50 - 9:54
    在《魔兵驚天錄》裡面,在最後一秒閃躲會讓
    你進入一個慢動作女巫時間 - 在
  • 9:54 - 9:58
    《戰神》中,一個良好時機的反擊能夠暈眩你的敵人
  • 9:58 - 10:03
    兩者都能夠幫助你,但你需要使用
    全部戰鬥系統的元素來打敗敵人
  • 10:03 - 10:06
    還有其他方法是讓遊戲不要太依賴防禦
  • 10:06 - 10:12
    但另一方面
    有些遊戲讓你非常具侵略性
  • 10:12 - 10:15
    讓你不需要去防禦、閃躲或是格擋
  • 10:15 - 10:18
    這通常歸根於當你擊中敵人時會讓他們暈眩
  • 10:18 - 10:22
    在敵人攻擊的準備幀時攻擊他
    能夠打斷他的攻擊而且
  • 10:22 - 10:26
    在你展開下一次攻擊時
    讓他無法移動或者閃躲
  • 10:26 - 10:30
    我們通常將這種情況稱為「無限硬直」
    讓你將你的敵人打的哀哀叫
  • 10:30 - 10:33
    還不用擔心他們反擊
  • 10:33 - 10:36
    解決這個問題的一種方法是給敵人設定閥值
    讓玩家打出一定的傷害之後
  • 10:36 - 10:38
    敵人才會進入硬直狀態
  • 10:38 - 10:42
    《黑暗靈魂》稱之為「強韌度」
    而大多數的格鬥遊戲都稱閥值作「霸體」
  • 10:42 - 10:46
    另一種方式就是設定某種形式的耐力值
    就像《仁王》裡面的耐力值去阻止你
  • 10:46 - 10:48
    無限制的攻擊
  • 10:48 - 10:52
    或者可以讓多個敵人圍毆玩家
    這樣一來玩家就不能只專注在抓一個敵人的
  • 10:52 - 10:56
    時機
    而且必須要同時防禦跟閃躲多個攻擊
  • 10:56 - 10:59
    或著能夠讓某個攻擊無法被打斷
  • 10:59 - 11:01
    又或者讓敵人可以破解無限硬直狀態
  • 11:01 - 11:06
    我的意思要實做這些機制並不是很難
    只要需要遊戲設計師記得這麼做就好
  • 11:06 - 11:10
    基本上,我們不希望玩家無腦的輾壓敵人
  • 11:10 - 11:15
    完全不需要思考防禦 - 但我們也不想要玩家
    躲在盾牌後面
  • 11:15 - 11:16
    等著施展格擋
  • 11:16 - 11:22
    刺激且激烈並有守有攻的戰鬥應該是一直都被鼓勵的
  • 11:22 - 11:28
    而鼓勵這一點的主要方式
    就是透過有趣的敵人設計
  • 11:28 - 11:30
    敵人應該同時考驗玩家的攻擊與防守技巧
  • 11:30 - 11:38
    透過不同移動方式跟寬廣的移動範圍、不同的攻擊速度以及能夠防禦、躲避甚至格擋反擊玩家的攻擊等方式達成
  • 11:38 - 11:40
    還有,玩家應該決定不同敵人的優先權
  • 11:40 - 11:47
    像是集火能夠遠距離攻擊的敵人
    或盡快擊殺有復活技能的治療師
  • 11:47 - 11:50
    挑選目標是另外一件玩家須要考慮的事情
  • 11:50 - 11:55
    這些敵人應該要有清楚的設計
    縣市獨特的顏色跟容易辨識的輪廓
  • 11:55 - 11:59
    這樣為家才能夠辨識哪些敵人能夠使出哪些攻擊
  • 11:59 - 12:01
    然後將他們從人群中挑選出來
  • 12:01 - 12:06
    還有,那些超重要的準備動作
    應該要誇張的顯示在敵人身上
  • 12:06 - 12:09
    他們應該要傳達出即將到來的攻擊的訊號
  • 12:09 - 12:13
    其他的遊戲像是《魔兵驚天錄》
    就使用了音效以及視覺效果來達成這件事
  • 12:13 - 12:17
    像是敵人武器上的閃光
    讓玩家知道敵人要攻擊了
  • 12:17 - 12:23
    當遊戲只是一堆跳進
    眼球的聲光效果就會讓玩家覺得非常方便
  • 12:23 - 12:28
    我想,遊戲設計師要避免的
    就是只能被某種攻擊打敗的敵人
  • 12:28 - 12:33
    這樣的設定主要破壞了玩家能想出的其他有趣玩法
    然後變成單一維度的思考
  • 12:33 - 12:34
    戰略
  • 12:34 - 12:39
    但是,能夠抵抗某種攻擊的敵人
    像是《戰神》裡面不能夠被格擋的大塊頭
  • 12:39 - 12:44
    是很好的設計
    因為他們強制玩家使用其他行動或是策略
  • 12:44 - 12:48
    因為有趣的敵人是鼓勵玩家
    使用遊戲提供的所有動作的主要方式
  • 12:48 - 12:52
    而讓玩家不僅僅依賴少數同樣的攻擊或是一些容易記憶的動作
  • 12:52 - 12:53
    去遊玩整個遊戲
  • 12:53 - 12:58
    但還有更多方法可以做到這一點 - 比如說
    像是《Furi》回復玩家一些生命值
  • 12:58 - 13:02
    在玩家成功完成一次困難的格擋
    或是《變形金剛》讓玩家使用高傷害的載具攻擊
  • 13:02 - 13:04
    在每個成功的連招之後
  • 13:04 - 13:08
    當然,最明顯的達成方式
    就是透過評分系統
  • 13:08 - 13:11
    就像我們在每個四草工作室的遊戲看到的一樣
  • 13:11 - 13:15
    這些評分系統透過你成功施展的連招、攻擊方式的多樣性以及
  • 13:15 - 13:19
    連續快速的擊殺敵人給予玩家分數
    但是也會因受到傷害而扣除分數
  • 13:19 - 13:22
    評分系統允許新手玩家
    透過簡單的用亂按按鍵的方式來完成遊戲
  • 13:22 - 13:27
    但通常分數不高
    但同時也提供額外的挑戰給那些學習所有
  • 13:27 - 13:29
    戰鬥系統有關知識的玩家
  • 13:29 - 13:33
    另一種確保玩家使用所有戰鬥系統元素的方式是
  • 13:33 - 13:35
    讓敵人適應玩家的遊玩風格
  • 13:35 - 13:38
    這不是我們很常在動作遊戲看到的事情
    但是它出現在去年的
  • 13:38 - 13:40
    《中土世界:戰爭之影》遊戲中
  • 13:40 - 13:44
    在一場令人難忘的戰鬥中
    一個敵人開始查覺到我跳過他的頭然後開始
  • 13:44 - 13:48
    阻止我的這個動作
    強迫我找其他方法
  • 13:48 - 13:50
    換句話說
    射他的屁屁
  • 13:53 - 13:56
    所以
    你已經做出這麼多獨特的攻擊
  • 13:56 - 13:58
    而且你也打造出一些很棒的防禦動作
  • 13:58 - 14:03
    還有使用有趣的敵人設計來平衡遊戲的攻擊與防守比例
  • 14:03 - 14:06
    但是你的遊戲依然很遜
    這是為什麼呢?
  • 14:06 - 14:08
    我想
    這只是因為體驗沒有很好
  • 14:08 - 14:12
    打擊感很薄弱
    然後反擊沒有那種反饋能夠讓玩家感覺
  • 14:12 - 14:15
    自己剛剛完成遊戲裡面最困難的動作
  • 14:15 - 14:19
    所以為了要提供那樣的感覺
    動作遊戲開發者花了大量的時間在
  • 14:19 - 14:25
    美術、動畫以及音效就為了
    讓玩家感受到他們做出的每個動作的反饋
  • 14:25 - 14:28
    所以
    還記得我前面影片說到的三個動畫階段嗎?
  • 14:28 - 14:31
    他們也是被用來讓攻擊更有衝擊力哦
  • 14:31 - 14:39
    看看這個在《惡靈古堡 6》中超級令人感到爽快的拳擊終結技
  • 14:39 - 14:44
    如果我們將這個動作拆解開來
    裡面有一個很大的準備動作就在克里斯向後傾斜的時候
  • 14:44 - 14:49
    然後再非常快速的揍向敵人的臉
    擊中後有一段非常短的暫停
  • 14:49 - 14:52
    然後克里斯的手臂停留在空中之後
    最後是一段長時間的恢復動畫
  • 14:52 - 14:56
    這就是一個優秀、打擊感強的攻擊的秘密
  • 14:56 - 15:00
    漫長的準備動畫
    在《戰神 3》中我們在重攻擊前會出現慢動作
  • 15:00 - 15:03
    來增加動畫的幀數
  • 15:03 - 15:08
    然後非常快速的打向敵人
    像在《崛起:羅馬之子》中那樣快速
  • 15:08 - 15:10
    快到有一大堆動畫的幀數都被剪掉了
  • 15:10 - 15:14
    從上一幀到下一幀
    玩家的劍能夠移動很長的距離
  • 15:14 - 15:18
    然後是擊中之後一小段時間的暫停
    在《變形金剛》裡面
  • 15:18 - 15:22
    兩個角色在攻擊擊中之後停在一個動作三幀
  • 15:22 - 15:28
    以及最後
    沉重的恢復動作去顯示玩家的英雄是盡全力攻擊的
  • 15:28 - 15:32
    然後所有這些要素能夠透過視覺效果來強化
    像是動作的有色線條
  • 15:32 - 15:37
    這在《戰神》中使用的相當突出
    這同時也能夠展示每個攻擊的獨特形狀
  • 15:37 - 15:39
    或是攻擊擊中之後模糊畫面
  • 15:39 - 15:41
    大量的火花或是其他煙火效果
  • 15:41 - 15:45
    敵人閃著紅光或是播放受傷的動畫
    或是被擊飛到
  • 15:45 - 15:46
    房間的另一邊
  • 15:46 - 15:49
    還有,理所當然的
    優質、具打擊感的音效
  • 15:49 - 15:55
    這裡有一部從頭製作有力量感的打擊音效的很棒的影片
  • 15:55 - 15:58
    所以,什麼造就了優秀的戰鬥系統?
  • 15:58 - 16:01
    最終
    動作遊戲都跟「決定」有關
  • 16:01 - 16:02
    到底
  • 16:02 - 16:04
    要攻擊哪一個敵人
  • 16:04 - 16:05
    要站在哪裡
  • 16:05 - 16:06
    要使用哪一種攻擊
  • 16:06 - 16:07
    以及什麼時候要使用這個攻擊
  • 16:07 - 16:10
    再加上如何反應即將到來的攻擊
  • 16:10 - 16:13
    在一些遊戲中
    這些決定可能會令人費盡心思
  • 16:13 - 16:16
    在另外的遊戲中
    你需要在極短的時間內做出決定
  • 16:16 - 16:21
    這些遊戲也許能夠透過用臉滾鍵盤的方式克服
    但是優秀的敵人設計以及
  • 16:21 - 16:24
    令人上癮的得分系統
    能夠激勵玩家做出更精細的操作
  • 16:24 - 16:29
    但是每一個設計決定必須要謹慎評估
    來打造遊戲的整體體驗
  • 16:30 - 16:34
    所有從攝影機出現的東西
    像是在千軍萬馬中橫掃千軍
  • 16:35 - 16:38
    到近距離一對一戰鬥
    再到人物的自動鎖定
  • 16:38 - 16:42
    再到動作取消設計的使用
    還有格擋動作的寬容程度
  • 16:42 - 16:46
    所有的設計都應該去契合遊戲的體驗跟流程
  • 16:46 - 16:49
    然後,最重要的是
    遊戲應該要讓玩家驚奇
  • 16:49 - 16:55
    透過所有奧妙的動畫手法來讓每個打擊都像卡車撞到一樣強而有力
  • 16:55 - 16:59
    做到以上所有事情後
    試著丟一些創新的機制到你的遊戲中
  • 16:59 - 17:02
    然後你也許就會得到一個偉大的戰鬥系統
  • 17:04 - 17:05
    非常感謝各位的觀看
  • 17:05 - 17:10
    在未來,我們可能會研究某些遊戲
    來看看他們的戰鬥系統是如何設計的
  • 17:10 - 17:13
    來符合某種戰鬥風格
  • 17:13 - 17:17
    現在
    請在評論區讓我知道你們最喜歡的戰鬥系統
  • 17:17 - 17:23
    GMTK 是由像你們一樣的觀眾每個月在 Patron 斗內幾塊錢而支持起來的頻道
Title:
What Makes a Good Combat System? | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
17:25

Chinese, Traditional subtitles

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