-
"놀고 싶다 이거지?
좋아, 끝장내기엔 좀 이르니까..."
-
[골든 액스]와 [더블 드래곤]부터
[베요네타]와 [갓 오브 워]에 이르기까지
-
맨손 격투나, 근접 검투 게임은 적지 않습니다.
-
따라서, 제가 가장 많이 요청받은 비디오 주제가
근접 전투 시스템이라는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
-
모든 조작을 신중하게 생각하도록 만드는
액션 게임은 어떻게 디자인 할까요?
-
게임이 너무 어려워서, 플레이 타임 100시간이 넘어서도
여전히 기술을 익히도록 할 것입니까?
-
그리고나서 완벽한 타이밍에 패링을 성공했을 때,
엄청난 만족감을 느끼는 사람이 있을까요?
-
좋은 전투 시스템의 필수적인 요소는 무엇일까요?
-
글쎄요, 사실 대부분의 게임 디자인이 그러하듯
하나의 완벽한 답은 없습니다.
-
빠르게 진행되는 [데빌 메이 크라이]의 전투는
-
[다크 소울]의 느리고 신중한 전투와 매우 다르고,
-
[용과 같이]의 비열한 거리 싸움과도 다릅니다.
-
따라서 보편적으로 공유되는 공통점들이 있긴 하지만
-
다른 부분들은
해당 게임의 분위기와 흐름에 따라 달라집니다.
-
우리는 그것들을 찾아낼 것입니다.
-
하지만 지금은 첫 번째 주요 주제인
'공격'을 얘기해보겠습니다.
-
모든 액션 게임의 주인공들은 공격을 할 수 있습니다.
-
이것은 곧 [몬스터 헌터]에서 대검을 휘두르거나,
[데빌 메이 크라이]에서 공중의 적을 공격하거나,
-
[갓 오브 워]에서 커다란 도끼를 집어던지거나,
[캐슬바니아]에서 채찍을 휘두르는 것을 의미합니다.
-
액션 게임의 영웅들은 몇 개의
공격기들을 가지고 있습니다.
-
그리고 그것들은 각각의 특성들을 가지고 있습니다.
-
그것은 강력한 공격이거나,
-
매우 빠른 공격일 수 있습니다.
-
넓은 범위의 공격일 수도 있고,
-
적을 밀쳐내거나, 공중에 띄우거나,
적을 가까이에 데려오는 것일 수도 있습니다.
-
원거리에서 공격을 할 수도 있고,
-
적을 기절시키거나,
적의 방어를 해제시키는 것일 수도 있습니다.
-
물론 각각의 공격들은 단점을 갖도록
밸런싱되어 있겠지만요.
-
높은 데미지를 주는 공격은 종종
사용하는데 오랜 시간이 걸립니다.
-
근처의 많은 적들을 공격할 수 있는 기술은
군중 제어에 좋지만
-
많은 데미지를 주지 않습니다
-
어쩌면 그 기술들은 사용 후 딜레이가 길거나,
특정 자원을 필요로 할 수도 있고,
-
다시 사용하는데 쿨타임이 있을 수 있습니다.
-
이제 빠른 공격과 느린 공격에 대해 알아봅시다.
정확히는 애니메이션의 프레임에 대해서요.
-
알다시피, 액션 게임에서 공격 버튼을 눌렀을 때
그 즉시 적을 공격하지 않습니다.
-
적을 공격하게 되는 애니메이션을 실행할 뿐이죠.
-
모든 애니메이션은 세 구간으로 나눠집니다.
-
공격을 준비하는 '예비 동작' (anticipation)
-
실제로 공격이 닿고 데미지가 들어가는 '접촉' (contact)
-
캐릭터가 원래의 상태로 돌아가는 '복귀' (recovery)
-
대부분 공격의 속도를 결정하는 것은
'예비 동작' 구간입니다.
-
[트랜스포머 데바스테이션]의 약공격과 강공격을 봅시다.
-
약공격은 14프레임에서 '접촉' 구간으로 넘어가는 반면,
강공격은 36프레임에서 '접촉' 구간으로 넘어갑니다.
-
이건 중요한 고려 대상인데 '예비 동작' 구간에서
당신은 무력해 지기 때문입니다.
-
적은 도망갈 수도 있고, 방어를 할 수도 있으며
최악의 경우 빠른 공격을 할 수도 있기 때문입니다.
-
이것의예를 알고 싶다면
[다크 소울]에서 흑기사의 대검을 장착하고
-
거의 2초의 '예비 동작'을 가진 강공격을 사용해보십시오.
-
적이 당신의 배를 찌를 충분한 시간입니다.
-
[다크 소울]을 흥미롭게 만드는 것은 이후에
'복귀' 단계의 2초를 포함한 이 시간 동안
-
플레이어는 아무것도 못한다는 것입니다.
-
플레이어는 회피를 할 수도 없고
공격과 방어 또한 할 수 없습니다.
-
이는 소울류의 게임에서
"애니메이션 취소"가 없기 때문에
-
기존 동작 중 다른 동작을 취할 수 없습니다.
-
이와 대조적으로 [베요네타]에서는 어느 순간이든
다른 행동을 할 수 있습니다.
-
공격을 하는 중에 회피를 통해
애니메이션을 캔슬할 수 있습니다.
-
이 미묘한 차이는 [다크 소울]을 모든 행동을
신중하게 고려하도록 만들고,
-
[베요네타]를 자유롭고 즉흥적으로 행동하게 만듭니다.
-
하지만 그게 [베요네타]를 쉽게 만들까요?
-
꼭 그런 것은 아닙니다.
-
언제든지 애니메이션을 캔슬할 수 있는 기회가
주어지면, 적들을 더욱 공격적으로 만들 수 있고,
-
플레이어의 현재 행동이
끝날 때 까지 기다려주지 않아도 됩니다.
-
[라이즈 : 로마의 아들]의 마무리 공격중에
플레이어는 완전한 무적입니다.
-
하지만 [베요네타]에서는 플레이어가 적에게 올라타
때리는 중에도 다른 적이 등장해
-
공격할 수 있기 때문에
회피할 준비를 하고 있어야 합니다.
-
이제 게임의 공격 범위에 대해 얘기해봅시다.
이는 게임이 얼마나 "끈적"한지 말하고
-
"끈적"한가는 얼마나 쉽게 근처의
적을 공격할 수 있는지 말합니다.
-
<배트맨: 아캄 어사일럼>에서 배트맨은
펀치 버튼을 누를 때마다 공격 범위에 상관 없이,
-
다음 적에게로 자석처럼 이동하여 공격합니다.
-
반면 <블러드본>은
공격하기 전에 플레이어는 공격의 크기와
-
범위 및 모양을 고려한 뒤
적절한 위치에 있는 것이 중요합니다.
-
게임이 진행되면,
플레이어는 점프하면서 채찍을 휘두를 때
-
타격 범위에 들어갈 픽셀 거리를
속으로 짐작할 수 있게 됩니다.
-
빠르게 진행되는 게임에서는
어느 정도의 '끈적함'이 발생합니다.
-
하지만 저는 일반적으로 플레이어가 위치를 고려하도록
하는 것이 좋다고 생각합니다.
-
왜냐하면 그것은 고려해야 할
다른 관점(플레이)을 더해주기 때문입니다..
-
필요하다면, [대난투 스매시 브라더스]의 '마르스' 처럼
칼의 끝 부분이 다른 부분들에 비해
-
더 많은 데미지를 주도록
매우 구체적으로 만들 수 있습니다.
-
따라서 이러한 다양한 공격들은
전술적인 선택으로 생각할 수 있습니다.
-
그리고 디자이너는 최소한의 중첩으로 모든 행동이
적재적소에 사용되도록 해야합니다.
-
즉, 액션 게임에서 적을 보았을 때 플레이어가
아무 공격 버튼이나 누르도록 하는게 아니라
-
상황에 적합한 공격을 할 수 있게
생각하도록 해야합니다.
-
이는 마치 슈팅 게임에서 샷건과 저격 소총,
돌격 소총은 모두 데미지를 주지만,
-
상황에 따라 전략적으로 사용할 수 있도록 만드는
각기 다른 특징들이 있는 것과 같습니다.
-
플레이어에게 주어진 기술이 많아질수록
더 많은 선택이 주어지지만,
-
다양한 선택들의 차이는 초보자들은
알 수 없는 방식으로 미묘해집니다.
-
하지만 숙련된 플레이어들은
분명한 차이를 알아챌 것입니다.
-
컨트롤러의 모든 버튼에
공격 기능을 넣을 필요는 없습니다.
-
가장 정교한 액션 프랜차이즈 중 하나인
[데빌 메이 크라이]는
-
단 하나의 주 공격 버튼으로
다양한 기술들을 보여줍 니다.
-
우리는 이 비디오를 보면서 버튼을 꾹 누르고 있으면
차지 어택을 사용할 수 있음을 볼 수 있습니다.
-
두가지의 버튼을 같이 사용하기도 합니다.
-
[데빌 메이 크라이]의 기본 공격이 아날로그 스틱을
뒤로 하면 uppercut이 되고,
-
앞으로 하면 darting stinger가 됩니다.
-
또 [용과 같이]의 마무리 공격과
[다크 소울]의 치명 공격(뒤잡)과 같이
-
맥락과 관련된 기술들도 존재합니다.
-
또 콤보가 존재합니다.
-
약간의 지연시간을 두고 미리 정해진 순서에 따라
버튼을 누르는 기술(콤보)들은
-
격투 게임에서 가져온 것이며,
이전 기술과의 연계와 타이밍에 따라 보상도 제공합니다.
-
콤보는 일반적으로 데미지를 더 줄뿐만 아니라
-
때때로 플레이어에게
더욱 전략적인 선택권을 줍니다.
-
콤보는 사용하기 부담스러울수도 있습니다.
-
저도 제 비밀번호나 겨우 기억하지,
[베요네타]의 모든 기술들은 그럴 수조차 없거든요.
-
그래서 조금 더 캐주얼하고 접근하기 쉬운
[어쌔신 크리드]나 [라이즈 : 로마의 아들]의 경우
-
이전 공격이 닿자마자 공격 버튼을 누름으로써,
데미지를 더 줄 수 있도록 했습니다.
-
이러한 경우에는 게임이 플레이어의 기억력보다는
애니메이션을 읽는 능력과 타이밍을
-
테스트하고 보상해줍니다.
-
공격은 훌륭한 전투 시스템의 일부분일 뿐이고,
훌륭한 전투 시스템은 또한 자신을 방어하는
-
흥미로운 방법을 제공합니다.
-
이것은 일반적으로 회피나 방어의 형태로 제공됩니다.
-
그리고 공격과 마찬가지로 이러한 방어 옵션은
다가오는 공격에 대처할 올바른 방법을
-
생각하게 하기 위해 서로 구별되어야 합니다.
-
[다크 소울]을 봅시다.
-
방어는 쉽게 할 수 있으며 일반적으로
모든 데미지를 무시합니다.
-
하지만 많은 스태미나를 요구하고,
몇몇 적들은 플레이어의 방어를 해제시킵니다.
-
반면에 회피는 구르는 도중에 무적이 되어
공격을 완전히 피할 수 있습니다.
-
하지만 신중한 타이밍이 필요하고, 스태미나가 소모되며
-
'회복' 구간에 취약하게 만듭니다.
또한 위치도 바꿔놓습니다.
-
네, 플레이어의 선택입니다
-
또 다른 방어 기술도 있습니다.
이것은 많은 훌륭한 전투 시스템에서 볼 수 있습니다.
-
'패링' 혹은 '카운터'입니다.
-
'패링'은 일반적으로 적의 공격이 닿는 순간에
막거나 회피하면
-
주어지는 치명적인 공격 보너스입니다
-
이런 기술은 시전 시 매우 즐거우며, 성공했을 때
어메이징한 기분을 느끼게 해줍니다.
-
하지만 이것은 너무 압도적이어서, 전투 시스템의
다른 부분을 무력화시키고
-
단순 반사 신경을 테스트하는
대기형 게임으로 만들수도 있습니다.
-
저는 과장하지 않습니다.
만약 당신이 초기의 [어쌔신 크리드]를 플레이 해봤다면
-
적을 베어넘긴 후 다음 적으로부터 공격이 들어올 때까지
검을 들고 기다리는 즐거움을 알 것입니다.
-
그럼 이런 경우는 어떻게 피할 수 있을까요?
-
한 가지 방법이 있는데, 그건
패링을 좀 더 쓰기에 위험하게 만드는 겁니다.
-
보시는 것처럼, 디자이너는 몬스터의
공격 애니메이션 중에 패링이 유효타를 먹일 수 있는
-
정확한 순간을 지정해 놓아야 합니다.
-
[배트맨 아캄 시리즈] 같은 게임에선
그 판정이 매우 너그럽습니다.
-
모든 공격을 반격할 때에
딱히 최선을 다할 필요가 없죠.
-
반면에 [인왕] 같은 게임은 판정이 매우 매우 엄격하죠.
-
또 다른 방법은 패링에 실패했을 때
받게 될 손해를 더욱 키우는 것입니다.
-
예를 들어 [젤다의 전설:야생의 숨결]에서
회피할 타이밍을 놓쳤다고 칩시다.
-
당신은 '복귀' 단계의 애니메이션 동안
공격에 취약한 무방비 상태가 될 겁니다.
-
다른 선택지는 당신이 패링할 수 있는 횟수에
제한을 두는 방법입니다.
-
예를 들어 [블러드본]에서는 적에게 스턴을 걸어 공격에
취약한 상태를 만들려면 수은탄을 발사해야 합니다.
-
수은탄의 탄약 제한은 당신이 반격을 하고자 할 때
더욱 신중하게 고려하게끔 만들죠.
-
다른 게임에선 패링이 일격필살로 사용되지 않습니다.
-
[베요네타]에서는 정확한 타이밍에 회피 시
시간이 느리게 가는 '위치 타임' 시스템이 있고
-
[갓 오브 워]에서는 정확한 타이밍에 방어 시
적에게 스턴을 걸죠.
-
두 가지 사례 다 플레이어를 돕긴 하지만,
-
해당 게임에서는 적을 쓰러뜨리기 위해서
반드시 모든 콤보를 사용해야만 합니다.
-
저런 방법들이 게임을 지나치게
방어 위주의 플레이를 하지 못하게끔 막아 줍니다.
-
반면에, 또 다른 게임은 오히려 막거나 피하거나
패링할 필요조차 없게 해서
-
플레이어를 매우 공격적인 스타일로 유도하기도 합니다.
-
자주 사용되는 방법은, 플레이어가 적을 타격할 때
적은 스턴에 걸리게 하는 것입니다.
-
적이 공격 중 '예비 동작'일 때 플레이어가 공격하면,
적의 공격은 즉시 캔슬되고,
-
다음 공격 이전까지 타격 동안에는 움직이지도,
피하지도 못하는 상태로 만들어 버립니다.
-
이를 보통 '스턴 로킹'(stun-locking) 이라고 부르며,
플레이어는 반격해 오는 걸 염려할 필요 없이
-
그저 적들을 고통 속으로 몰아넣기만 하면 됩니다.
-
저런 부분을 고치는 방법은 플레이어가 충분한 데미지를
주기 전까진 스턴에 걸리지 않는 상태를 부여하는 거죠.
-
[다크 소울]에서는 이를 '강인도' 라고 부르며,
몇몇 격투 게임에선 '수퍼 아머'라고 합니다.
-
또 다른 방법으론 스태미너가 있겠죠. [인왕]에서처럼
끝없이 후드려 패는 플레이를 막는 용도로요.
-
아니면 한꺼번에 다수의 적이 플레이어를 공격할 수 있게
만들거나요. 플레이어는 한꺼번에 다수를 상대할 수 없고
-
하나씩 처리해야 하기 때문에 반드시 방어하거나
회피하는 식으로 상황을 파훼해야 합니다.
-
아니면 그냥 몇몇 공격은 방해 자체가 불가능하도록
디자인 할 수도 있습니다.
-
또 적이 스스로 '스턴 로킹'으로부터 벗어날 수 있게
디자인 할 수도 있고요.
-
제 말은 저런 수단을 부여하는게
정말 어렵다는 뜻이 아닙니다.
-
그저 디자이너들은 이런 방법이 있다고만 기억하면 되죠.
-
기본적으로 우린 플레이어들이 방어할 생각 없이
공격적으로 적을 썰어넘기기만 하는 건 원치 않을겁니다.
-
그러면서도 또 플레이어들이 방패 뒤에 숨어서
패링할 기회만 노리고 있는 것도 원치 않습니다.
-
전후방으로 짜릿하고 역동적인 공격과 방어를 주고받는
사이에서야말로 내내 재미가 북돋워질 수 있기 때문이죠.
-
그리고 진짜 재미를 북돋워주는 좋은 방법은
흥미로운 적 디자인을 통해 이루어집니다.
-
적은 당신의 방어 능력과 공격 능력
둘 다 테스트할 수 있어야 하고,
-
폭넓은 행동 방식, 변칙적인 공격과 방어, 회피는 물론,
플레이어에게 패링까지할 수 있어야 합니다.
-
추가로 플레이어가 각기 다른 적을 상대할 때
우선 순위를 결정할 수 있으면 좋습니다.
-
마치, 장거리 공격을 할 수 있는 적을 먼저 처리하거나,
죽은 적을 부활시키는 힐러를 먼저 처리하는 것처럼요.
-
목표물 정하기 말고도 생각할 거리는 또 있습니다.
-
이러한 적들은 알아보기 쉽게 디자인되어야 합니다.
뚜렷한 색상이나 구별하기 좋은 형태로 말이죠.
-
그래야 플레이어가 어떤 적이 어떤 공격에 취약한지,
그 무리 속에서 쉽게 구분하는 법을 배울 것입니다.
-
추가로, 제일 중요한 건 적의 공격 동작 중
'에비 동작'을 크게 과장하는 것입니다.
-
그래야 플레이어에게 공격이 들어올 것이라는
신호가 될 수 있을 테니까요.
-
[베요네타] 같은 경우, 공격이 들어올 것이라는
신호를 주기 위해 적의 무기에 핑 하고 빛이 나는
-
사운드와 시각 효과를 사용하기도 합니다.
-
게임이 온갖 시각적 자극으로 가득 차 있는 경우엔
꽤 편리한 방법이 될 겁니다.
-
제 생각에, 디자이너가 가장 피하고 싶은 적은
'특수한 공격으로만' 상대 가능한 적일 겁니다.
-
그런 적 디자인은, 그저 들어가서 하나의 압도적인
전략으로 쓸어버리게만 하고
-
입맛대로 선택지를 고르지 못하게 하니까요.
-
하지만 [갓 오브 워]의 패링 불가능한 적인 여행자처럼,
'특수한 공격만 먹히지 않게' 디자인한 적은 좋은 예죠.
-
왜냐하면 어떤 한 동작만을 쓰지 못하게 하고
다양한 전략을 사용하게끔 만드니까요.
-
저런 게 흥미로운 적 디자인이 중요한 이유입니다.
게임 내내 똑같은 패턴으로 공격하고,
-
쉬운 콤보를 우려먹는 플레이를 방지하고
플레이어가 게임 내의 모든 스킬들을
-
사용할 수 있게 해 주기 때문입니다.
-
또 다른 방법도 얼마든지 있습니다.
[퓨리]에서는 어려운 패링에 성공하면 체력을 회복해주고
-
[트랜스포머 데바스테이션]에서는 성공적으로
콤보를 마무리하게 되면
-
마지막 차량 변신 공격으로
높은 데미지를 줄 수 있습니다.
-
물론 이것을 달성하기 위한 가장 분명한 방법은 클로버,
플래티넘 게임에서 많이 쓰는 스코어링 시스템입니다.
-
플레이어가 다양한 공격을 섞어 콤보를 쓰고, 적과 빠르게 싸울수록 점수를 주지만, 피해를 입으면 점수를 잃습니다.
-
초보자들은 단순한 버튼 연타로 게임을 진행할 수 있습니다 - 낮은 등급을 받겠지만.
-
전투 시스템을 모두 파악한 사람들에겐
추가적인 도전 거리를 제공합니다.
-
플레이어가 모든 방법을 동원해서 싸우고 있는지 확인하는 또 다른 방법은 적이 플레이어의 게임플레이에 적응하게 만드는 것입니다.
-
액션 게임에서 많이 보던 것은 아니지만
작년에 나온 [미들어스: 섀도우 오브 워]가 선보였습니다.
-
기억에 남는 전투가 하나 있는데, 적이 머리 위로 뛰어넘는 것에 적응해 튕겨내기 시작해서 다른 방법을 찾아야 했습니다.
-
엉덩이를 쏘는 것이었죠.
-
그래서 특징있는 공격을 많이 만들고
-
훌륭한 방어 기술도 만들고
-
적들을 재미있게 디자인 해서
공격과 방어 사이에 좋은 밸런스를 갖췄습니다.
-
여전히 게임이 별로라면.
이유는 무엇일까요?
-
아마 느낌이 좋지 않아서일 겁니다.
-
타격감이 약하고, 카운터를 써도 게임에서 가장
어려운 기술을 성공시켰다는 통쾌함이 들지 않아서예요.
-
그래서 액션 게임 개발사는 모든 공격에서 강력함이 느껴지도록 아트, 애니메이션, 사운드 작업에 많을 시간을 사용합니다.
-
앞에서 말했던 애니메이션의 3단계를 기억하시나요?
-
그것은 공격에 좀 더 강력한 느낌을 주려고
할 때도 쓰입니다.
-
[레지던트 이블 6]에 나오는 이 놀라울 정도로
만족스러운 마무리 주먹 공격을 보세요.
-
쪼개 보면, 크리스가 상체를 뒤로 젖히는
큰 준비 동작이 있고,
-
빠르게 적의 얼굴을 때리고,
충격을 준 순간에 잠시 멈추다가
-
긴 복귀 시간 동안 크리스는 팔을 뻗은 상태로 있습니다.
-
이게 훌륭하고 통쾌한 공격의 비밀입니다.
-
긴 준비 시간에 대해 말하자면, [갓 오브 워 3]에서 강한 공격이 쓰면 게임이 느려져서 준비 동작을 충분히 보여줍니다.
-
그리고, 적을 빠르게 공격합니다. [라이즈]에서는 이게 너무 빨라서 애니메이션의 상당 부분이 생략될 정도입니다.
-
프레임이 바뀔 때마다 검의 위치가 크게 바뀝니다.
-
다음은 공격이 적중한 순간입니다.
트랜스포머에서 공격이 적중한 순간
-
공격자와 피격자 모두 정확히
3 프레임 동안 같은 동작를 유지하고 있습니다.
-
마지막으로 긴 회복 시간은
주인공이 그 공격에 최선을 다했다는 것을 보여줍니다.
-
이 모든 것들은 색깔이 들어간 선 같은
시각 효과를 통해 강조될 수 있습니다.
-
[갓 오브 워]에서 매우 두드러지며
각 동작들의 고유한 형태를 더 잘 보여줍니다.
-
공격 적중시 화면을 블러 효과를 줄 수도 있습니다.
-
스파크와 폭발 효과도 있고
-
적들이 붉게 빛나거나, 아파하거나,
멀리 튕겨나갈 수도 있습니다.
-
물론 통쾌한 효과음도 빼놓을 수 없죠.
-
강력한 펀치 타격음을 만드는 멋진 영상입니다.
-
그래서 무엇이 좋은 전투 시스템을 만들까요?
-
궁극적으로, 액션 게임의 핵심은 의사 결정입니다.
-
어떤 적을 때릴지, 어디로 이동할지,
-
어떤 공격을 쓸지, 언제 쓸지
-
적의 공격에 어떻게 대응할지
-
어떤 게임들에서는 의사 결정할 시간이 충분하지만
-
다른 게임에서는 순식간에 해내야 합니다.
-
이 게임들은 버튼을 연타해도 깰 수 있지만, 잘 디자인된 적과
-
중독적인 스코어링 시스템은
당신을 좀 더 정교하게 움직이게 만듭니다.
-
하지만 모든 디자인은
게임의 전체적인 분위기에 맞아야 합니다.
-
카메라를 화면을 자유롭게 이동하면서 싸우는데 맞출지,
-
1:1 전투를 위해 가까이서 잡아줄지부터,
공격할 때 자동으로 거리를 조절해줄지,
-
애니메이션 캔슬이 가능해서 방어를 쉽게 할 수 있을지
같은 것들이 모두
-
게임의 고유한 분위기와 흐름에 맞아야 합니다.
-
무엇보다도 게임을 하면서
멋지다고 느낄 수 있어야 합니다.
-
모든 공격이 강력하게 느껴지게끔 하는
애니메이션 트릭을 써서요.
-
이 모든 것들에 혁신적인 역학들이 추가된다면 당신은
위대한 사람들에게 걸맞는 전투 시스템을 만들 수 있을 겁니다.
-
봐주셔서 감사합니다.
-
나중에 몇 가지 게임을 보면서 근접 전투 시스템이 어떤 방식의 전투에 적합하게 디자인되었는지 살펴볼 예정입니다.
-
당신이 가장 좋아하는 전투 시스템을 덧글 창에 적어주세요.
-
게임메이커스 툴킷은 당신같이 영상을 봐주시는 분들과 Patreon을 통해 매달 몇달러씩 지원해 주시는 분들에 의해 유지되고 있습니다.