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What Makes a Good Combat System? | Game Maker's Toolkit

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    DANTE: T'as l'air de vouloir t'amuser, hein ?
    Je suppose que j'ai du temps à tuer...
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    De Golden Axe à Double Dragon, de Bayonetta à God Of War,
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    on ne manque pas de jeux
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    qui proposent de dégommer des ennemis au corps à corps, à mains nues ou armées.
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    C'est donc sans surprise qu'un des sujets le plus demandé
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    porte sur le système de combat au corps à corps.
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    Comment créer un jeu de combat qui pousse à être attentif au moindre mouvement ?
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    Un jeu si profond que vous seriez toujours en train de vous perfectionner après des centaines d'heures ?
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    Un jeu dans lequel réaliser une parade parfaite serait super satisfaisant ?
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    Quels sont les éléments essentiels d'un système de combat réussi ?
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    Eh bien, il n'y a pas qu'une seule solution, comme la plupart des choses en game design.
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    Les caractéristiques d'un jeu super nerveux comme Devil May Cry
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    sont très différentes d'un jeu plus lent
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    et réfléchi comme Dark Souls, qui sont encore différentes
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    des combats décousus de la série des Yakuza.
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    Il y aura donc certains lieux communs,
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    mais certains choix de game design
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    varieront selon le ressenti ou le rythme du jeu en question.
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    Nous verrons cela au fil de la vidéo
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    mais pour le moment,
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    concentrons nous sur le premier sujet majeur :
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    l'attaque.
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    Le protagoniste d'un jeu est défini par sa manière d'asséner les coups.
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    Il peut s'agir de brandir une épée gigantesque dans Monster Hunter,
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    propulser ses ennemis en l'air dans Devil May Cry,
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    lancer une hache massive dans God of War,
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    ou faire claquer le fouet dans Castlevania.
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    Les héros de jeux d'actions ont généralement une petite sélection d'attaques basiques,
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    et chacune d'entre elle auront leurs avantages propres.
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    Ce peut être une attaque particulièrement puissante.
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    Ou une frappe très rapide.
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    Elle peut avoir une grande zone d'effet,
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    ou une longue portée.
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    Elle peut repousser les ennemis au loin,
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    les propulser en l'air,
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    ou bien les rapprocher de nous.
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    L'attaque peut nous permettre de nous battre à distance,
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    ou bien elle peut étourdir l'ennemi, ou briser sa garde.
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    Bien sûr, toutes ces attaques ont aussi leurs désavantages.
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    Une attaque lourde et puissante
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    sera très souvent lente à l'exécution.
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    Un coup qui peut toucher plusieurs ennemis à proximité est efficace pour gérer des groupes,
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    mais ne fait pas beaucoup de dégâts.
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    Le coup peut parfois vous laisser vulnérable pendant quelques secondes,
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    ou peut vous coûter certaines ressources,
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    ou nécessite un temps de recharge pour éviter que vous ne le spammiez.
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    Quand on parle d'attaques rapides ou lentes - on parle en fait de frames d'animation.
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    Voyez, quand vous pressez le bouton d'attaque, vous ne frappez pas immédiatement la cible :
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    vous lancez l'animation qui va - éventuellement - résulter d'un coup sur votre cible.
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    Toute animation peut être divisée en 3 phases :
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    l'Anticipation, qui est la préparation à l'attaque,
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    le Contact, qui représente le moment où l'attaque touche la cible et inflige des dégâts,
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    et la Récupération, quand le personnage retourne à sa pose par défaut.
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    C'est principalement la phase d'Anticipation qui déterminera la vitesse de l'attaque.
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    Jetez un oeil aux attaques lentes et rapides dans Transformers Devastation.
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    L'attaque rapide arrive au Contact en à peine 14 images, alors que l'attaque lourde prend jusqu'à 36 images.
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    Il est très important de le prendre en compte, car vous êtes complètement vulnérable
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    pendant cette phase, sachant que l'ennemi peut s'écarter, parer - voire pire -
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    vous attaquer avec une frappe rapide.
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    Et s'il vous faut un exemple vraiment parlant,
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    dans Dark Souls, essayez donc d'effectuer une attaque lourde avec l'Espadon du Chevalier Noir
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    qui prends quasiment 2 secondes d'anticipation avant d'asséner le coup.
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    Ce qui laisse un bon moment au ennemis pour vous embrocher.
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    Ce qui rend Dark Souls vraiment intéressant c'est que pendant ce temps
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    - en rajoutant une seconde ou deux de récupération après coup -
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    vous ne pouvez rien faire.
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    Pas d'esquive, pas d'attaque, ni de garde.
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    C'est parce que les jeux Souls n'ont pas d'"annulation d'animation",
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    qui fait que vous pouvez interrompre une attaque avec un autre mouvement.
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    Pour faire une grosse comparaison, dans Bayonetta vous pouvez changer d'avis à n'importe quel moment.
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    Vous pouvez passer d'une attaque à une esquive en plein milieu d'une animation.
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    Cette petite différence rends Dark Souls plus réfléchi,
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    et vous pousse à prendre chaque mouvement en considération.
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    et rends Bayonetta à la fois fluide et n'engageant à rien.
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    Mais est-ce que ça le rends plus facile ?
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    Pas forcément.
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    Lorsque vous avez la possibilité d'annuler n'importe quelle animation n'importe quand,
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    les ennemis se montre plus aggressifs et n'attendent pas la fin de votre mouvement actuel.
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    Remarquez à quel point vous êtes totalement invulnérable pendant les finish dans Ryse: Son of Rome
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    mais que vous devez être vraiment attentif et prêt à esquiver quand vous punissez vos ennemis
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    dans Bayonetta, car les ennemis peuvent survenir et vous interrompre en plein milieu d'une fessée.
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    Si on parle de la portée, tout dépend à quel point le jeu est "sticky",
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    c'est-à-dire à quel point il est facile de toucher les ennemis à proximité.
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    Donc dans un jeu comme Arkham Asylum, où Batman va se magnétiser à l'ennemi suivant
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    dès que vous presser le bouton de frappe, la portée des attaques est sans importance.
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    Tandis que dans Bloodborne, qui n'a quasiment aucune magnétisation,
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    il est critique que vous soyez à la bonne distance avant de frapper
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    - et que vous pensiez à la taille, à la portée, et à la zone de chaque attaque.
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    Au fil du jeu, vous allez assimiler les mécanismes comme la portée au pixel près
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    que couvrira votre fouet en sautant.
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    On peut avoir une certaine dose de magnétisme dans les jeux rapides -
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    mais je pense que c'est généralement une bonne idée de penser à bien se placer
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    parce que ça ajoute un (ou plusieurs) nouveau paramètre à envisager.
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    Et on peut aller beaucoup plus loin, par exemple avec Marth dans Super Smash Bros,
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    qui inflige bien plus de dégâts avec la pointe de son épée qu'avec le reste de la lame.
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    Ainsi, vous pouvez voir toutes ces attaques comme des choix tactiques.
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    Et ce que les développeurs devraient envisager, c'est que chaque coup ait sa propre durée,
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    avec le moins de superposition possible.
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    Comme ça quand vous rencontrez un ennemi, vous n'avez pas juste à presser n'importe quel bouton
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    mais vous devez bien réfléchir à quel sera le meilleur coup à placer dans cette situation particulière.
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    Je suppose que c'est l'équivalent des différences entre chaque arme dans un FPS :
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    un fusil à pompe, un sniper ou un fusil d'assaut infligent tous des dégâts, mais ont des propriétés uniques
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    qui les distinguent sur le plan tactique.
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    Plus il y a de coups différents, plus le joueur se voit offrir des possibilités différentes - mais la distinction
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    entre ces possibilités peut devenir si subtile que les joueurs novices
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    ne la remarqueront jamais.
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    Les joueurs plus confirmés apprécieront cependant ces petites différences.
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    Au delà de ça, il n'est pas nécessaire de mapper une attaque sur chaque bouton de la manette.
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    Après tout, l'une des franchises les plus poussées du moment, Devil May Cry, possède des tonnes
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    de mouvements variées avec une seule touche d'attaque.
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    Nous pouvons donc prendre en compte différentes action, comme par exemple une attaque chargée
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    si le joueur maintiens le bouton enfoncé.
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    Ou qu'il presse ce bouton en association avec un autre:
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    l'attaque de base de DMC devient un uppercut si vous maintenez le stick analogue vers le bas
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    ou un lancé de dard si vous le maintenez vers le haut.
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    On retrouve aussi plein de mouvements contextuels, comme dans les finish moves dans Yakuza,
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    Ou le coup de poignard dans le dos dans Dark Souls.
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    Et bien sûr, il y a les combos.
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    Ces coups, qui recquièrent que vous pressiez les boutons dans un ordre prédéterminé
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    - parfois avec un certains temps entre les boutons -
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    sont importés des jeux de combat, et offre un récompense en terme de mémorisation et de rythme.
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    Les combos confèrent parfois un boost de dégâts, mais peuvent aussi fournir encore plus
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    d'options tactiques pour le joueur.
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    Ils peuvent être assez impressionnant au passage.
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    Je me rappelle à peine de mon code PIN, ne parlons pas des enchainements dans Bayonetta
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    Des jeux plus casuals et accessibles comme Assassin's Creed et Ryse: Son of Rome,
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    vous donnent au contraire un boost de dégât si vous pressez la touche d'attaque
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    au moment ou le coup précédent touche sa cible.
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    A ce moment là, les jeux testent et récompensent votre notion du rythme
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    ainsi que votre aptitude à lire les animations, plutôt que votre mémoire.
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    Attaquer est une chose, mais un bon système de combat
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    offre aussi des moyens intéressants de vous défendre de toute source de dégâts.
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    Généralement, ces moyens sont montrés sous la forme d'une esquive et d'une garde.
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    Et tout comme les attaques, ces options défensives doivent être distinctes les unes des autres
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    afin de vous faire réfléchir à la plus juste manière de gérer la prochaine attaque de l'ennemi.
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    Prenons Dark Souls.
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    Dans ce jeu, une garde est facile à exécuter, et annule plus ou moins tous les dégâts.
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    Mais elle consomme énormément de stamina, et certains ennemis sont capables de la briser.
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    D'un autre côté, l'esquive vous permet d'éviter complètement une attaque,
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    car votre personnage devient invincible pendant sa roulade,
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    mais elle demande un bon timing pour réussir, consomme aussi un peu de stamina,
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    vous rends vulnérable pendant le redressement, et vous fais vous déplacer.
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    Ah, que de décisions !
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    Il existe un autre mouvement défensif, que vous retrouverez
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    dans beaucoup de bons systèmes de combat.
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    Je parle bien sûr du système de Parade, ou de Contre.
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    Typiquement, presser la touche de garde ou d'esquive au moment ou l'attaque de l'ennemi vous touche
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    vous offre une sorte de bonus -souvent traduite par un coup fatal.
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    Ces coups sont super fun à caler, et constituent un vrai test de timing
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    qui vous font vous sentir géniaux quand ils sont réussis.
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    Mais ils peuvent devenir surpuissant, annulant ainsi l'intérêt du reste du système de combat,
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    et réduisant les méchaniques en un simple jeu de patience et de réflexes.
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    Je n'exagère même pas : si vous avez déjà joué aux premiers Assassin's Creed,
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    vous connaissez la, euh, "joie" de rester immobile avec votre épée levée,
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    en contrant tous les ennemis les uns après les autres.
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    Alors comment peut-on éviter cela ?
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    Eh bien, une des manières est de rendre les parades plus risquées.
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    Voyez, les développeurs se doivent de choisir l'exact moment où la parade devient viable
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    pendant l'animation d'attaque de l'ennemi.
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    Des jeux comme Batman sont bien trop généreux, rendant la contre attaque sans aucune difficulté.
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    Tandis que d'autres jeux comme Nioh en font une mécanique beaucoup plus difficile.
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    Vous pouvez aussi augmenter le prix d'une parade ratée,
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    comme par exemple quand vous faites une parade au mauvais moment dans Breath of the Wild,
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    vous serez bloqué dans une animation et vulnérable à toute autre attaque.
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    Une autre option peut être de limiter le nombre de parade que vous pouvez effectuer,
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    comme dans Bloodborne, où vous devez tirer des balles d'argent
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    pour étourdir les ennemis et briser leur garde pour une attaque.
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    Cette limitation de munitions vous fait réfléchir à quelle est la meilleure option pour contrer un ennemi.
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    Dans d'autre jeux, la parade n'est simplement pas un coup fatal.
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    Dans Bayonetta, éviter un coup à la dernière seconde ralentit magiquement le temps, tandis que
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    dans God of War, un contre bien placé rendra l'ennemi étourdi.
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    Les deux vous aident, mais vous aurez besoin de tout le système de combat pour vaincre les ennemis.
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    Ce sont quelques idées pour éviter qu'un jeu ne devienne trop basé sur la défense.
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    Mais d'un autre côté, certains jeux vous laissent être si aggressif
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    que vous n'avez même plus besoin de garde, d'esquive ou de parade.
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    C'est souvent dû au fait que les ennemis deviennent étourdis sous vos attaques.
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    Si vous frappez un ennemi pendant ses frames d'anticipation, cela annulera son attaque,
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    et le rendra incapable de bouger ou d'esquiver pendant que vous chargez votre prochain coup.
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    Cela s'appelle généralement le "stun-locking", et vous permet de rouler sur les adversaires
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    sans vous soucier des dégâts qu'il peuvent vous causer.
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    Une manière de corriger ça est de faire en sorte que les ennemis ne soient étourdis
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    qu'à partir d'un certain seuil de dégâts reçus.
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    Dark Souls appelle ça la poise, mais la majorité des jeux de combat appellent ça le super armor.
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    Un autre moyen est d'avoir une forme de stamina, comme dans Nioh,
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    pour vous empêcher de spammer les coups.
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    Ou vous pouvez avoir plusieurs ennemis qui vous attaquent en même temps, ce qui vous empêche
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    de vous concentrer sur un seul ennemi à la fois, et vous oblige de parer et d'esquiver constamment.
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    Ou vous pouvez simplement rendre certaines attaques impossibles à annuler.
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    Ou laisser les ennemis sortir de leur étourdissement.
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    Ce n'est pas très difficile à implémenter. Les développeurs doivent simplement s'en souvenir.
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    Principalement, on ne veut pas que le joueur passe au travers des ennemis
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    sans même penser à la défense -
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    mais on ne veut pas non plus que les joueurs restent à l'abri derrière leur bouclier,
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    en attendant de placer une contre attaque.
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    Un va-et-vient dynamique entre l'attaque et la défense devrait toujours être la mécanique ciblée.
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    Et la principale façon d'encourager ce genre de comportement est au travers du design des ennemis.
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    Les ennemis se doivent de vous tester à la fois sur vos compétences d'attaque et de défense,
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    avec une large variété d'ennemis qui bougent et attaquent de différentes manièrent,
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    et qui peuvent bloquer, esquiver, voire même contre attaquer vos coups.
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    De plus, le joueur devrait avoir des priorités, comme se concentrer sur attaquer ceux qui peuvent attaquer
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    à longue distance, ou tuer rapidement les healers qui peuvent faire réapparaitre les ennemis morts.
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    Bien choisir votre cible est aussi une chose à laquelle penser.
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    Ces ennemis se doivent d'avoir des designs clairs - avec des couleurs distinctes et des silhouettes
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    facilement identifiables - afin que le joueur apprenne quel type d'ennemis attaque de telle manière,
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    pour ensuite pouvoir les attaquer dans une foule avec facilité.
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    De plus, toutes ces frames d'anticipation sont importantes et devraient être exagérées sur les ennemis,
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    afin de rendre leurs attaques plus prévisibles.
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    D'autre jeux, comme Bayonetta, utilisent aussi des effets sonores et visuels -
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    comme des reflets sur les armes des ennemis - pour vous montrer qu'ils sont sur le point d'attaquer.
  • 12:17 - 12:23
    Pratique quand le jeux est remplis à craquer de stimulis visuels qui viennent titiller votre rétine.
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    Je pense que ce que les développeurs veulent éviter, ce sont les ennemis
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    qui ne peuvent être vaincus qu'avec un seul coup spécifique.
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    Cela réduirait toute la palette de super options dont nous avons parlé, à une seule stratégie dominante
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    Par contre, les résistances de certains ennemis à certaines attaques,
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    comme les grosse brutes qui ne peuvent être contrées dans God of War,
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    sont bonnes parce qu'elles vous forcent à vous tourner vers d'autres coups ou stratégies.
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    Des ennemis difficiles sont un bons moyens de vous encourager à utiliser toutes la gamme de coups
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    dont vous disposez, et de ne pas rester sur les mêmes attaques, ou sur deux combos simples à retenir
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    pendant tout le jeu.
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    Mais il y a d'autres manière de le faire, comme Furi qui vous rends un peu de vie si vous réussissez
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    une parade compliquée, ou comme Transformers qui vous laisser placer une puissante attaque de véhicule
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    à la fin d'un combo réussi.
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    Bien sûr, la manière la plus évidente d'y parvenir est par le biais d'un système de score,
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    comme on en voit dans tous les jeux Clover et Platinum
  • 13:11 - 13:15
    Ces systèmes vous donnent des points contres des combos, des variations dans vos attaques,
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    la vitesse a laquelle vous tuez vos ennemis; mais vous retire des points quand vous prenez des dégâts.
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    Un système de scoring permet au joueurs novices de traverser le jeux en ne spammant qu'une seule attaque
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    (et un mauvais score) mais procure un challenge supplémentaires pour ceux qui ont appris
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    toutes les subtilités du système de combat.
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    Une autre manière de vous pousser à utiliser tous les outils de votre arsenal,
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    serait que les ennemis s'adaptent à votre style de jeu.
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    Ce n'est pas quelque chose qu'on a vu dans beaucoup de jeux d'action, mais on le retrouve
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    dans Middle Earth : Shadow of War
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    Dans un combat mémorable, un ennemi me senti monter au dessus de lui, et commença donc
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    à parer mon coup, me forçant à chercher une meilleur option.
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    C'est à dire lui tirer dans l'arrière train.
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    Donc: vous avez créé pleins d'attaques différentes.
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    Et vous avez conçu quelque coups défensifs efficaces.
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    Et vous avez faits des ennemis intéressants afin de garder un bon équilibre entre l'attaque et la défense.
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    Mais votre jeu est toujours un peu nul. Pourquoi ?
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    Eh bien, c'est probablement qu'il n'a pas un super ressenti.
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    Les coups semblent faibles, et les contres n'ont pas ce truc qui vous laisse à penser que vous venez juste
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    de sortir le coup le plus difficile de l'histoire du jeu vidéo.
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    Pour bien donner ce ressenti, les développeurs de jeu d'actions passe une énorme quantité de temps
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    au niveau de l'art, de l'animation et du son pour vraiment donner de l'impact à chacune de vos attaques.
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    Vous vous rappelez de ces trois phases d'animations dont je vous ai parlé plus tôt ?
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    Eh bien, elles sont aussi utilisées pour rendre chaque attaques plus impactante et puissante.
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    Regardez donc à quel point ce finish move au poing dans Resident Evil 6 est absolument satisfaisant.
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    Si on le décompose, nous avons une énorme anticipation, où Chris se penche en arrière,
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    puis un coup très rapide dans la tête de l'ennemi,
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    une courte pause au moment de l'impact,
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    et une longue récupération, où le bras de Chris reste en l'air.
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    Voici le secret d'une attaque efficace et satisfaisante.
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    Des grosses anticipations: dans God of War 3 on a même le droit à des slow mo au début de chaque
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    attaque lourdes, pour augmenter le nombre de frames de leurs animations.
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    Puis une frappe très rapide sur l'ennemi :
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    dans Ryse, c'est si rapide qu'ils ont retiré des gros morceaux d'animations.
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    D'une frame à l'autre, votre épée peut parcourir de très grandes distances.
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    Ensuite, un bref moment pour mettre l'action en pause au moment de l'impact.
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    Dans Transformers, les deux personnages restent dans l'exacte même pose pendant trois frames après l'impact.
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    Et enfin, une grosse récupération, pour montrer que votre héro a vraiment tout donné dans son attaque.
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    Et tout ça peut être accentué avec des effets visuels comme des tracés colorés qu'on retrouve beaucoup
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    dans God Of War et qui servent à décrire le mouvement unique de chaque attaque.
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    Ou flouter l'écran au moment de l'impact.
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    De grosses étincelles, ou autres effets pyrotechniques.
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    L'ennemi qui clignote en rouge, qui joue une animation de dégât,
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    ou qui se fait projeter de l'autre côté de l'arène.
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    Et bien sûr, quelques effets sonores bien croquants.
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    Voici une vidéo montrant comment réaliser un effet de coup en partant de zéro.
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    Donc, qu'est ce qui fait un bon système de combat ?
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    Au final, un jeu d'action n'est qu'une histoire de décisions à prendre.
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    A propos de quel ennemi attaquer.
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    Où se placer.
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    Quelle attaque utiliser.
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    Et quand l'utiliser.
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    Et puis, comment réagir aux attaques en approche.
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    Dans certains jeux, ça peut être assez réfléchi et posé,
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    dans d'autres, vous prenez ces décisions à mille à l'heure.
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    Ces jeux peuvent être faits en spammant juste les touches, mais un bon design des ennemis
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    et un système de scoring addictif vous pousse à être plus précis dans vos mouvements.
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    Mais chaque décision niveau design doit être mûrement réfléchie pour contribuer au ressenti général du jeu.
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    Tout, de la caméra - qui s'éloigne dans les jeux de combats fluides,
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    mais qui reste proche dans les combats en 1v1 - au verrouillage de votre l'ennemi, à la permission
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    d'annuler les animations, à la générosité du laps de temps pour le contre.
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    Tout ceci façonne le rythme et le ressenti unique de chaque jeu.
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    Et au delà de tout ça, le jeu doit simplement être fun à jouer, avec pleins de petites astuces
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    d'animation, pour rendre chaque coup aussi puissant que possible.
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    Réussissez tout ça, ajoutez-y des mécaniques innovantes, et vous pourriez vous retrouver avec
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    un système de combat digne des plus grands.
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    Merci beaucoup d'avoir regardé !
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    A l'avenir, il est possible qu'on s'attarde sur quelques jeux spécifiques, pour voir comment leur
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    système de mêlée sont faits pour répondre aux attentes d'un type de combat spécifique.
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    Pour le moment, dites moi quel est votre système de combat favori dans les commentaires.
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    GMTK est soutenu par des viewers comme vous,
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    qui choisissent de me verser quelques dollars par mois via Patreon.
Title:
What Makes a Good Combat System? | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
17:25

French subtitles

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