-
Tässä videossa ei ole merkittäviä juonipaljastuksia The Last Guardianista
-
The Last Guardian on kolmas peli, jonka ohjaajana on tämä fiksu tyyppi. Hänen nimensä on
-
Fumito Ueda ja hän on japanilainen suunnittelija, joka on vastuussa kolmesta aika tärkeästä pelistä.
-
Ico kertoo ystävyyden luomisesta tyttöön. Seuraavaksi tuli Shadow of Colossus,
-
jossa kaadetaan jättimäisiä mytologisia petoja. Ja nyt on The Last Guardian,
-
joka nokkelasti täydentää tämän kolmikon olemalla peli ystävyyden luomisesta
-
jättimäisen mytologisen pedon kanssa, nimeltään Trico.
-
Reaktio tähän peliin on ollut, sanotaanko... sekalainen, täynnä erimielisyyksiä
-
kömpelöistä kontrolleista, ärsyttävästä vasteajasta, tökkivästä fysiikasta, holhoavista vinkeistä,
-
jatkuvista komentokehotteista, pitkäveteisistä pulmista ja niin edelleen.
-
Mutta suurin osa pelaajista on samaa mieltä siitä, että tämä peli tekee loistavaa työtä
-
pojan ja Tricon välisen suhteen esittämisessä.
-
Ja tässä videossa haluan näyttää, miten Ueda ja hänen tiiminsä, genDesign, saavuttivat tämän suhteen
-
- ei pitkien välianimaatioiden tai vuoropuhelun kautta, vaan sen sijaan
-
käyttämällä videopelien ainutlaatuista kieltä.
-
Aloitan tarkastelemalla taistelemista, sillä vaikka se ei ole tärkeä osa peliä,
-
se tarjoaa kätevät tavan verrata The Last Guardiania muihin peleihin, joissa on mukana seuralaishahmo.
-
Ennen vanhaan seuralainen tarkoitti kammottua "saattotehtävää", jossa
-
pelaajan täytyy suojella toista hahmoa. Niin kuin Monkeyn täytyy pitää Trip elossa
-
Enslavedissä, koska...
-
- Jos minä kuolen, sinä kuolet.
-
- Agh!
-
Tämä tarkoittaa, että pelaajan täytyy tehdä kaikki. Monkeyn täytyy huolehtia itsestään ja tappaa
-
kaikki robotit ja katsoa Tripin perään, joka ei pysty hyökätä vihollisiin ja voi kuolla, jos et
-
pidä hänestä huolta.
-
Se luo mielenkiintoisen dynamiikan, mutta monet pelaajat pitivät tämän tyylistä pelaamista
-
stressaavana ja turhauttavana. Trip on kuitenkin yksi hyvistä seuralaisista, sillä hän piiloutuu hyvin
-
ja pystyy selviämään yhdestä robottihyökkäyksestä.
-
Yrityksessä ratkaista tätä turhautumista, uudempi trendi on nostanut esiin vahingoittumattomat
-
seuralaiset, kuten Elizabeth Bioshock Infinitessä, joka ei voi kuolla taistelussa, joten sinun
-
täytyy huolehtia vain itsestäsi ja vihollisista.
-
Se on oikeastaan tosi yksinkertainen ratkaisu. Ja se välttää kaiken turhautumisen. Mutta se luo
-
kalvavan katkoksen tarinan tapahtumien ja itse pelin välille.
-
- Uskotko, että tuon kaltaiset ihmiset antavat sinun vain kävellä pois? Olet sijoitus,
-
ja et tule olemaan turvassa ennen, kuin olet kaukana täältä.
-
Luulen, että hän pärjää hyvin, jäbä. Taistelun perusteella Elizabeth ei ole pelkästään
-
vahingoittumaton, mutta oikeastaan suojelee Bookeria löytäessään hänelle ammuksia, tarjoaa kykynsä
-
vetää konekivääreitä rinnakkaisulottuvuudesta ja jopa herättää hänet kuolleista.
-
Tottakai voimme kuitata kaiken tämän hassuna videopelilogiikkana, mutta Fumito Ueda
-
on aina ymmärtänyt on, että videopelit puhuvat lujiten suunnittelunsa kautta.
-
Ja hän käyttää tätä tutkiakseen teemoja ja kertoakseen tarinoita melkein kokonaan pelaamisen kautta.
-
Ico-pelin ei tarvitse kertoa meille olevansa peli pojasta, joka suojelee tyttöä.
-
Saamme kokea sen itse, kun Yorda on hauras ja haavoittuvainen taistelussa
-
ja vahingoittumaton Ico joutuu pelastamaan hänet joka käänteessä.
-
The Last Guardian on Icon peilikuva, käytännöllisesti katsoen asettaen sinut Yordan rooliin.
-
Poika ei pysty päihittämään taikasotilaita ja kuolee, jos hänet viedään aavemaiseen oveen.
-
Trico puolestaan on vahingoittumaton ja äärimmäisen tehokas taistelussa.
-
Ja niinpä koemme olomme haavoittuvaksi ollessamme yksin ja kiitolliseksi Tricon seurasta hänen
-
pelastaessa meidät vaarasta.
-
Kaikissa Uedan peleissä, taistelu ei ole ollut pelkkää ajanvietettä tarinan palasten välillä.
-
Roolit, jotka hahmot ottavat taistelussa kertovat meille niin paljon siitä, mitä meidän täytyy
-
tietää heidän suhteesta toisiinsa.
-
Taistelun ulkopuolella, The Last Guardian näyttää, että tämä on oikeastaan keskinäisesti riippuvainen
-
suhde, jossa Trico tarvitsee poikaa yhtä paljon kuin poika tarvitsee Tricoa.
-
Ja uskon, että vahvempi suhde syntyy, kun molemmat puolet auttavat toisiaan. Sen takia Enslaved
-
niukasti välttää saattotehtävien ansan, sillä Monkey on lopulta erittäin riippuvainen Tripistä
-
harhautuksien luomiessa ja hakkeroinnissa.
-
Tästä on paljon esimerkkejä The Last Guardianissa, kuten kun poika paijaa Tricon selkää
-
taistelun jälkeen rauhoittaakseen sitä ja etsiessä sille ruokatynnyreitä. Mutta keskitytään
-
lasimaalaussilmiin.
-
Aina kun Trico näkee sellaisen, se halvaantuu pelosta eikä liiku eteenpäin
-
ennen kuin poika on löytänyt keinon särkeä tai poistaa silmän.
-
Tämä antaa pojalle mahdollisuuden suojella Tricoa. Ja se näyttää, kuinka nämä kaksi hahmoa
-
ovat vahvoja eri tavoilla. Trico on voimakas taistelussa, kun taas poika loistaa tasohyppelyssä
-
ja pulmien ratkaisemisessa.
-
Mutta tämä myös osoittaa joitain selkeitä sääntöjä: poika ei pysty päihittämään vihollisia ilman
-
Tricoa ja Trico ei pysty edetä ennen kuin poika tuhoaa nämä lasimaalaussilmät.
-
Tämän kaltaiset säännöt auttavat ymmärtämään, miten peli toimii. Joten kun saavutat tällaisen
-
huoneen, tiedät täsmälleen, mitä kaikki tarkoittaa. On lasimaalaussilmä, jonka pojan on poistettava,
-
mutta hänen täytyy mennä näiden vihollisten läpi, ilman Tricoa, päästäkseen sen luo.
-
Se on jännittävää ja hermoja raastavaa, mutta tuntuu hyvältä, kun lasi on hajoitettu ja Trico
-
pystyy liittymään tappeluun.
-
Ja sitten pääsin tähän kohtaan. Kaksi sotilasta tukkivat tämän ikkunan kilvillään,
-
jotka on tehty maalatusta lasista. Tiesin, mitä se tarkoitti ja mitä tehdä. Minun täytyi jättää Trico,
-
hiipiä ohitse, tönäistä pahikset alas kielekkeeltä ja päästää peto läpi.
-
Paitsi että ryntäsin sisään, pudottauduin alas ja jouduin sotilaiden väijytykseen. Rimpuilin vapaaksi ja
-
juoksin ylös ja tönäisin yhden sotilaan alas, ennen kuin minut napattiin uudestaan.
-
Tiesin sillä hetkellä, että olin kusessa. Poika ei pysty taistelemaan vastaan ja Trico
-
ei pysty auttamaan kilpien takia. Säännöt ovat sääntöjä. Se on ohi. Ja sitten tämä tapahtui.
-
Ai. Joo.
-
Peli halusi näyttää minulle, että suhde oli edennyt siihen pisteeseen, että pojan turvallisuus
-
oli tärkeämpää Tricolle kuin sen oma pelko lasimaalaussilmistä.
-
Ja tehdäkseen sen, se rikkoi selväksi osoitettua mekaanista sääntöä, joiden pitäisi olla
-
rikkoutumattomia, muuttumattomia... no, sääntöjä.
-
Ja minulle tämä oli vaikuttavampaa kuin esim. se kohta The Last of Us'issa, jossa ensin
-
osoitetaan, että Ellie -- toinen vahingoittumaton seuralainen -- ei saa käyttää asetta...
-
- Ehei.
- Mitä? Tarvitsen aseen.
-
- Etkä tarvi.
- Joel. Pystyn huolehtimaan itsestäni.
-
- Ei.
-
Sitten hän ampuu tyypin pelastaakseen Joelin.
-
Tuo on tosi hyvä välinäytös ja vahvaa tarinankerrontaa...
-
- Ammuin paskat pihalle tuosta tyypistä, eikö?
-
Mutta uskon, että The Last Guardianin hetki on oikeastaan vahvempi.
-
Koska - ja tämä tulee olemaan pientä taidehössötystä, mutta anna kun selitän - on selvää, että jokaisella
-
taidemuodolla on oma ainutlaatuinen kielensä. Maalaaminen käyttää muodon ja värin kieltä,
-
musiikki on tutkimusmatka ääneen, kirjallisuus käyttää kielenään, noh, kieltä.
-
Ja elokuvassa on kyse liikkuvista kuvista.
-
Ja videopelit voivat käyttää kaikkea tätä. Mutta tämän taidemuodon tekee erikoiseksi interaktiivisuus.
-
Asiat, kuten mekaniikat, säännöt ja järjestelmät, joita pystyy tökkimään, ovat videopelien kieli
-
ja kun Naughty Dog suurimmaksi osaksi lainailee elokuvista kertoakseen Joelin ja Ellien tarinan,
-
käyttämällä mekaniikkoja ja sääntöjä kertoakseen tarinansa,
-
The Last Guardian on taiteellinen tuotos videopelien taidemuotona.
-
The Last of Us saa hiukan bonuspisteitä muuttamalla Ellien vaikuttavammaksi
-
hahmoksi taisteluosuuksissa tuon tärkeän välinäytöksen jälkeen.
-
- Ole hyvä.
-
Joka tapauksessa. Tämä hetki on osa Uedan suunnitelmaa tehdä Tricosta oikea olento, eikä
-
ennalta-arvattava ja virheettömästi ohjelmoitu videopelityökalu. Näemme tämän äärimmäisen
-
luonteikkaissa animaatioissa ja tutuissa hetkissä, kuten kun Trico epäröi hypätä veteen.
-
Mutta tässä myös esiintyy pelin kyseenalaisin päätös, sillä Trico ei välittömästi
-
ja luotettavasti kuuntele pelaajan käskyjä.
-
Ueda sanoo: "Kun poika kutsuu Tricoa, me olisimme voineet laittaa Tricon tulemaan välittömästi."
-
"Mutta jos olisimme tehneet niin, Trico ei vaikuttaisi itsenäiseltä olennolta. Se ei vaikuttaisi"
-
"olevan elossa ja tekevän omia päätöksiään."
-
Sen sijaan pitää olla kärsivällinen ja oppia ymmärtämään Tricon ääniä ja kehonkieltä.
-
Plus, pelaajien mukaan Redditissä, vuorovaikutustavallasi Tricon kanssa on vaikutusta sen
-
uskollisuuteen ja vastauskykyyn. Kaikki nuo upeat vuorovaikutukset Tricon kanssa, kuten keihäiden
-
poistaminen, sen haavojen hoitaminen, ruoan etsiminen ja sen paijaaminen tekevät olennosta
-
paremman seuralaisen.
-
Omalla tavallaan, tämä kaikki kuulostaa toiselta hienolta päätökselta näyttää pelin mekaniikoilla
-
pojan ja Tricon välinen suhde. Näemme, että tämä on eläin ja että
-
poika ei voi luottaa Tricoon samalla tavalla kuin ihmiseen. Ja rakentamalla järjestelmän, jossa tietyt toiminnot
-
muuttavat Tricon käyttäytymistä, voimme tutkia pelaajina, millaista on rakastaa tai kaltoinkohdella
-
eläintä.
-
Ja se on siistiä. Mutta se ei ole aina hauskaa.
-
Ja tämä on ainutlaatuinen haaste pelisuunnittelijana, joka on kiinnostunut tekemään
-
pelin, joka kertoo jotain mielenkiintoista. Niin kuin keskustelussamme Dark Soulsista, jossa Miyazaki
-
joutuu luopumaan tietyistä pelaajista, koska nuo pelit eivät olisi yhtä merkittäviä ilman niiden
-
rankkaa vaikeustasoa.
-
Tässä tapauksessa, tekemällä järjestelmiä ja mekaniikkoja, jotka ovat sekä miellyttäviä että täynnä merkitystä,
-
on brutaalin vaikea tasapainoittelunäytös, jota Fumito Ueda rohkeasti yrittää joka
-
pelillä, mitä hän tekee.
-
Joko hän onnistuu tai ei on lopulta jokaisen yksittäisen pelaajan päätettävissä. Anteeksi, väistän
-
kysymystä, mutta omasta puolestani olen kiitollinen, että Uedan kaltaisia kehittäjiä on olemassa,
-
jotka ovat valmiita ottamaan näitä riskejä tehdäkseen jotain hieman erilaista.
-
The Last Guardian kertoo suhteesta -- eikä pelkästään välinäytöksissä tai pienissä
-
vuoropuhelun palasissa tappeluiden välillä. Kaikki taistelurooleista tapaan, jolla ratkaistaan
-
pulmia, lyhyisiin kuvauksiin, jotka ovat pelin sääntöjen alustamia -- kaikki on laitettu sanomaan jotain
-
mielenkiintoista ja me saamme tutkia sitä pelaajina,
-
koska se on sanottu videopelien ainutlaatuisella kielellä.
-
Hei kaikki. Kiitos, että katsoit tämän videon. Haluaisin kuulla ajatuksistasi
-
The Last Guardianista kommenteissa. Tämä on ollut mielipiteitä jakava peli ja olen
-
kiinnostunut kuulemaan, miten te olette vastaanottaneet sen. Game Maker's Toolkit on nyt
-
täysin Patreonin rahoittama, mikä on upeaa. Ruudulla näkyvät ihmiset ovat niitä, jotka ovat antaneet
-
viisi dollaria tai enemmän.
-
Kun nämä nimet rullaavat ohi, haluaisin käyttää hetken puhuakseni muutamista muista
-
peleistä, jotka puhuvat erinomaisesti mekaniikkojensa kautta.
-
Indie-pelit ovat erityisesti nerokkaita tässä. Undertale on peli, joka kertoo meille paljon pelin
-
hullunkurisista hahmoista sen kautta, miten ne taistelevat. Papers, Please antaa meidän tökkiä
-
järjestelmää paljastaakseen viestin byrokratiasta ja korruptiosta. Ja Brothers kertoo mahtavan
-
tarinan kahdesta veljeksestä aika lailla täysin pelaamisen kautta, josta haluaisin kertoa enemmän,
-
mutta kaikki hyvät asiat menevät juonipaljastusten puolelle, joten mene vain ostamaan se.
-
Samalla kun olet täällä, käy katsomassa aikaisempi videoni Fumito Uedan ajatusmallista
-
Erotusdesign, jossa hän poistaa kaiken, mikä ei edesauta pelin ydinideaa.
-
Sitä voi ehdottomasti soveltaa The Last Guardianissa, joten käy katsomassa se uudelleen nyt
-
kun olet pelannut hänen kolmannen pelinsä.