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Nous sommes un studio de développement situé à Paris.
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Dans ma jeunesse, j'ai fait beaucoup de programmation
et je créais mes propres jeux,
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puis j'en suis venu au développement de l'architecture d'un moteur de jeu.
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Par la suite, je suis passé par la production,
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pour finalement devenir project manager pour Ubisoft
et d'autres entreprises.
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La création de notre société a été motivée par deux facteurs clefs.
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De retour de voyage,
il est revenu avec une nouvelle technologie en disant,
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"Mec, je pense que j'ai l'outil qu'il nous faut
pour faire notre jeu."
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Lorsque je travaillais encore chez Ubisoft,
j'ai visité un studio.
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Ce qui m'a frappé lors du déplacement,
c'était leur utilisation de Unity.
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Je suis resté bouche bée tout le temps de la visite,
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et en rentrant ça m'a bien fait réfléchir
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et m'a donné envie de créer une entreprise utilisant
ce genre de moteur.
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Nous savions qu'avec Steam,
il était possible de distribuer nos jeux nous-mêmes
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sans avoir à en vendre beaucoup pour financer les suivants.
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Auparavant, il fallait vendre des millions d'exemplaires
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pour espérer avoir assez d'argent pour le prochain jeu.
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Ainsi, nous avons conçu notre premier jeu, Endless Space.
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C'est un jeu 4X de conquête spatiale.
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Nous l'avons d'abord développé dans notre garage,
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puis tout a vraiment commencé lorsque la société est née.
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Amplitude a ainsi démarré avec Endless Space,
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qui est le premier jeu complet que nous avons sorti.
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Ce fut un véritable succès.
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Le prochain gros projet est Endless Legend,
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et lorsque nous l'avons commencé, notre idée était
de faire un nouveau 4X,
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mais connecté au même univers : l'univers Endless.
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Dans la même idée qu'Endless Space, vous incarnez
le leader d'un empire fantastique,
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vous bâtissez une civilisation,
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et il faut pouvoir les faire perdurer à travers les âges
et qu'ils évoluent
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sur une planète à l'agonie.
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Sur cette planète mourante,
vous devez trouver non seulement un moyen de survivre,
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mais aussi d'assurer la survie de la planète,
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ou de trouver le moyen de vous enfuir.
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Pour les terrains hexagonaux,
nous voulions quelque chose de très spécifique,
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mais toujours réaliste en restant très stylisé.
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Nous ne voulions pas un design complètement réaliste,
mais plutôt un terrain
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où l'on peut voir les hexagones, les altitudes,
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tout en gardant ce petit truc qui le rend si réel.
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Un ingénieur extrêmement talentueux a rejoint l'équipe,
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et nous a fait ce performant et magnifique terrain
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C'est un peu le "Léonard De Vinci" du terrain.
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C'était un très très très gros challenge,
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car en cas d'échec nous étions fichus,
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parce que tout se basait là-dessus.
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À Amplitude, nous ne nous focalisons non pas sur le code ou l'art,
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mais sur le design, le gameplay, la mécanique.
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Nous ne voulions pas perdre du temps à développer
un tout nouveau moteur.
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Nous ne sommes pas une entreprise technologique,
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ou une bande d'ingénieurs passant des années
à créer un moteur pour faire leur jeu.
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Ça ne nous correspond pas.
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Nous sommes des designers, nous aimons les jeux,
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et nous voulions pouvoir créer rapidement des jeux intéressants.
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Unity fut l'un des piliers de la création de notre entreprise,
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car c'est ce qui nous a permis de développer un jeu
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sans dépenser des fortunes en créant notre propre moteur.
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C'est pourquoi, opter pour Unity fut le bon choix.
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D'emblée, nous avions tous les outils en main pour réaliser le jeu.
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il suffit de changer une chose pour voir le résultat
directement dans le jeu.
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Que l'on aime ou pas, il est toujours possible de recommencer.
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On retrouve le plaisir de créer des jeux.
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Cela me rappelle les années 80 où l'on pouvait tout faire soi-même.
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Un autre bon point est que Unity est très utilisé
dans les universités.
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Nous savions qu'il n'était pas possible d'engager
des gars super-talentueux avec de gros salaires,
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nous avons donc pris des étudiants. Ils sont tellement motivés,
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ils veulent travailler sur des jeux indés, sur des jeux de stratégie.
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Bien sûr, parfois ils manquent d'expérience,
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mais comme ils travaillent sous Unity en cours,
ils sont directement opérationnels.
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Enfin, la dernière raison fut financière.
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Unity est accessible, à l'opposé de bien d'autres outils
qui restent hors de prix.
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En considérant tous ces éléments, Unity gagne sur tous les fronts.
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Grâce à Unity, les designers peuvent vraiment passer
du temps sur la conception.
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C'est un bonheur d'aller sur les forums et de voir tous ces gens
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qui ont décidé d'intégrer le système de crowd sourcing
que nous avons mis en place,
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et qui contribuent à faire de ce jeu, je l'espère, un gros succès
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lorsqu'il sortira définitivement cette année.