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Bentornati a On The Level -
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una serie in cui gioco livelli
di pregevole fattura
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insieme ai designer che li hanno creati.
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Questa volta giocherò ad uno dei miei
titoli preferiti del 2021:
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l'estrosissima avventura co-op
It Takes Two.
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Il gioco parla di una litigiosa coppia
di sposi - Cody e May -
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che vengono trasformati in giocattoli
e devono quindi collaborare
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per attraversare dei folli
mondi in miniatura.
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Compreso il livello oggetto
del video di oggi:
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un albero nel giardino di Cody e May.
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Che offre scoiattoli soldato,
vespe assassine,
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oltre che una gigantesca ape robot.
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Per combattere, la coppia
ha a disposizione un paio di armi:
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Cody ha un cannone che spara grandi sfere
di linfa arancione -
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mentre May ha una balestra che scocca
fiammiferi accesi.
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E quando i due entrano in contatto...
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esplosione
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Per scoprire com'è stato creato
questo livello
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ho parlato con Oliver Granlund,
un designer di Hazelight -
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uno dei designer responsabili
del layout e delle meccaniche di gioco
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per questo questo livello.
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Di solito in questa serie io gioco mentre
il designer guarda la mia schermata su Zoom.
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Ma dato che questo è un gioco co-op, ho
effettivamente giocato insieme a Oliver -
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io ho optato per Cody
mentre lui ha scelto May.
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E così, senza ulteriori indugi,
ecco la nostra conversazione
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mentre giocavamo al secondo capitolo
di It Takes Two: L'Albero.
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CODY: Ah, da questa parte!
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MAY: Che?! È un salto impossibile!
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CODY: Davvero? Osserva!
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CODY: Argh!
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MARK: Mi piace sempre iniziare chiedendo:
com'è partito lo sviluppo di questo livello?
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OLIVER: Inizialmente i concept
si focalizzavano sull'ambientazione.
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Sai, sapevamo di doverci rimpicciolire:
quali posti potevano essere divertenti?
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E l'albero era una delle location più
interessanti esplorate fin dall'inizio.
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In quel momento il design
si limita ai prototipi,
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impazzendo tra una miriade
di meccaniche diverse -
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così abbiamo scoperto le armi
a linfa e fiammiferi.
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All'inizio erano solo dei vaghi prototipi
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ma ad un certo punto sono stati
associati all'albero.
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Hanno passato ogni tipo di meccanica
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e sono stati associati ad un'ambientazione
prototipata dagli artisti.
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E poi abbiamo essenzialmente dato
un livello ad ogni designer o due
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dicendo, sai, createlo e inventate
le meccaniche e tutto il resto.
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MARK: Tu e il designer Robert Johansson
eravate i responsabili per l'albero
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e anche per il globo di neve, giusto?
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OLIVER: Sì, corretto.
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Ho pensato che sarebbe stato interessante
mostrare questo livello
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perché ci hanno lavorato molte persone.
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Questa parte è stata progettata da un
level designer di nome Henrik Sandin.
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È stata fatta proprio verso la fine.
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Dalla tua prospettiva potrebbe sembrare
scontato che venga prima,
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ma in realtà è stata creata
abbastanza in là.
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E quando il resto dell'albero era pronto
ad esempio non c'era lo swinging,
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così abbiamo dovuto tornare indietro
e aggiungerlo ovunque.
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Penso che questa parte sia riuscita
davvero bene,
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soprattutto come parte molto calma
prima della tempesta,
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Inoltre definisce benissimo
tutto ciò che avete attorno.
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Qui possiamo vedere alcune
pensate fighissime
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come le formiche che si muovono
nella direzione in cui dovreste andare.
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Come qui, ad esempio - penso che all'inizio
fosse accidentale:
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sai, gli artisti le hanno aggiunte e le persone
hanno iniziato a seguire le formiche,
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e poi le formiche scendevano il pendio e
le persone saltavano giù, morendo.
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Henrik ha sfruttato questo concetto
a suo vantaggio.
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MAY: Non abbiamo tempo per questo!
È una scorciatoia oppure no?
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SCOIATTOLO: Le vespe hanno invaso
il nostro albero,
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sterminato gran parte della nostra tribù.
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Voi due dovete ucciderle.
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MARK: In che modo le armi a linfa e fiammiferi
sono passate dal prototipo
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alla meccanica finale che vediamo nel gioco?
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OLIVER: Nella versione originale,
c'erano solo la linfa e le esplosioni.
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esplosione
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Davvero figo, specialmente
per il combattimento,
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ma non funzionava se volevamo
creare degli enigmi.
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Così una delle prime cose fatte nel passaggio
dal prototipo allo stadio successivo
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è stato capire come renderle qualcosa
di più di uno spara-e-dimentica.
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Abbiamo quindi iniziato a spingere,
ad esempio,
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sulle meccaniche del peso
e della rotazione.
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Qui la cosa interessante è che questo
è uno dei pochi luoghi
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in cui c'è un tutorial separato
per i due giocatori,
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perché se ci fosse un bersaglio
- come sulla schermata di May -
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entrambi i giocatori gli sparerebbero.
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E se ci fosse del giallo,
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il tipico significato "usa questo"
che è stato stabilito nei videogiochi,
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entrambi sparerebbero ad entrambe le cose
rimanendo molto confusi.
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MARK: Quindi avete dovuto assicurarvi che
ogni giocatore capisse il suo ruolo?
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OLIVER: Esattamente.
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Una cosa che abbiamo notato da quando
abbiamo aggiunto il peso come proprietà,
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ad esempio, al cannone a linfa, è che
dovevamo essere molto concreti
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affinché le persone fossero
in grado di capirla.
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Ad esempio, se appesantite qualcosa
che va verso l'alto,
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le due cose devono essere collegate.
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Se ci pensate, in molti altri livelli le
cose vanno semplicemente verso l'alto,
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sai, come le piattaforme fluttuanti
in Super Mario.
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Quindi abbiamo deciso che ogni livello
avesse il suo insieme di regole
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e la sua logica interna.
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È come insegnare al giocatore
un nuovo gioco in un'ora.
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MARK: E che sfide avete
affrontato nel farlo?
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OLIVER: È interessante perché
il cannone a linfa
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è un'arma molto sistemica e
con molta libertà.
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Potete sparare ovunque.
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Una delle prime decisioni che abbiamo
preso riguardava due possibili direzioni.
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Fare in modo che ci fosse solamente
un punto bianco in una stanza nera,
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l'unico punto a cui si può sparare.
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Oppure si può fare nell'altro modo,
che è la strada che abbiamo preso.
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Ci potrebbero essere dei problemi,
come con questa gabbia.
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Ho fatto partire un video dello sviluppo.
Mostra qualcosa di molto interessante.
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Questo è uno dei primi prototipi
che ho fatto.
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Potrebbe sembrare molto diverso, questo
grande nido di vespa,
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ma in realtà il gameplay è molto simile.
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L'inghippo è che potete colpire l'esterno,
che però è fuori dalla portata di May.
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E qui c'è la seconda versione:
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sì, anche questo mi fa malissimo.
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Cody spara subito verso il soffitto,
così May deve guardare sopra di lei...
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Ops, ops. Beh, vedete, non è granché.
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Molto del lavoro svolto
con queste meccaniche
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è stato eliminare quei posti in cui si
potevano fare cose non proprio azzeccate.
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Pur riuscendo a mantenere
intatti gli enigmi,
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solo grazie a moltissime
iterazioni e semplificazioni.
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Design per sottrazione. Che credo che
in questo caso sia stato utilissimo.
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Alcune cose nascono praticamente
già formate,
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ma molte altre necessitano sempre
di almeno una o due passate.
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MARK: Ok, questo è il primo gioco co-op
dello show.
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Com'è progettare per due giocatori?
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OLIVER: Penso che possiamo ridurlo
a tre tipi di co-op.
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C'è quello che chiamiamo co-op parallelo,
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in cui essenzialmente giocate il vostro
titolo single player con un'altra persona.
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Poi c'è il co-op step-by-step,
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in cui l'altro fa qualcosa che mi permette
di fare qualcosa, e avanti e indietro così.
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E poi c'è il terzo, una sorta di
co-op simultaneo,
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quando entrambi agiscono
nello stesso momento.
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Volevamo svariare tra questi tre,
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e penso che dare il giusto ritmo a questi
momenti di co-op rappresenti una grande sfida.
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Ed è qualcosa a cui teniamo molto.
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MARK: Questa sezione del laboratorio
è grandiosa, me ne parli?
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OLIVER: Ecco uno dei primissimi tentativi.
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Ed è anche, puoi notare, super-cringe
da guardare. Sai, fa male.
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L'idea generale... sai, la telecamera
a scorrimento laterale
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che ha reso tutto decisamente migliore
qui ancora non c'è.
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MARK: Quando è comparsa?
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OLIVER: Credo che fosse verso l'inizio
quando abbiamo iniziato a sperimentare.
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Ma penso che molte cose del genere,
come quella che vedete qui,
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sono ovvie ma poi le implementi
e non funzionano:
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okay, qual è il passo successivo
per farla funzionare?
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Molte iterazioni erano così, sai:
idea iniziale, oh figo le facciamo ruotare -
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senza rendersi conto che ci saranno
problemi di telecamera, ad esempio.
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E poi accade che: oh cavolo,
funzionerebbe benissimo
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se aggiungessimo una telecamera
a scorrimento laterale.
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CODY: Hey, fatemi uscire da qui!
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OLIVER: Ah sì, questo l'hai giocato?
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MARK: No, non l'ho visto la prima volta
che ho giocato, sono spaventato.
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OLIVER: Fai bene.
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ENTRAMBI: risate
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MARK: Come sono nate queste
interazioni secondarie?
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OLIVER: Dopo ogni tappa fondamentale,
rigiocavamo il tutto
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anche attraverso dei play tester per
capire cosa non funzionava.
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E abbiamo notato che
non c'era molto da fare
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così ci siamo scatenati creando sia i
mini-games sia le interazioni secondarie,
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finendo con includerne un bel po'.
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Questa è fondamentalmente nata
partendo da un semplice
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'sarebbe divertente se fosse possibile
intrappolare l'amico e poi ridicolizzarlo'.
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Poi il ridicolizzare è diventato torturare
e da lì è stata tutta discesa.
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Sono diventati come dei collezionabili.
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In una discussione iniziale, dato che
avevamo un platformer,
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era scontato che avessimo
dei collezionabili. Giusto?
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Abbiamo tentato senza però riuscire
a dargli un vero scopo.
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Dovevamo seguire un'altra strada,
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volevamo dare un significato al giocatore
o a qualcosa che avrebbe voluto.
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E così abbiamo finito col creare tantissimi
mini-games per poi nasconderli un pochino
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perché talvolta tendevano a distrarre,
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ed è così che alla fine sono diventati
una sorta di collezionabili.
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MAY: Arriva qualcosa!
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CODY: Vespe assassine!
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MARK: Questo è il nostro primo combattimento.
Com'è stato progettarlo?
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OLIVER: Il combattimento in co-op
è davvero interessante
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perché bisogna pensare
in un modo totalmente diverso
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rispetto ad un normale combattimento.
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Specialmente nel caso del co-op simultaneo
in cui si agisce entrambi.
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Ad esempio in questo caso c'è
una relazione asimmetrica
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in cui tu sei l'esca
e io sono il detonatore.
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Significa che io non ho molto da fare
finché non ne colpisci una.
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Quindi abbiamo fatto in modo che l'AI di
varie vespe fosse più aggressiva verso May,
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rendendo più interessante la mia attesa
per l'esplosione.
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Un altro caso da prendere in considerazione
è se si sta giocando con qualcuno
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che non è altrettanto bravo, o viceversa.
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E penso che questa fosse una delle
questioni più difficili da risolvere.
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Penso che L'Albero sia il livello
più difficile del gioco
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se si gioca per la prima volta.
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È l'unico livello con del combattimento
in cui bisogna mirare.
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Ma giocandolo potete osservare come il sistema
di mira automatica sia molto indulgente,
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questo perché abbiamo cercato
di rendere il gameplay
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meno focalizzato sul tiro al bersaglio e
più sul riuscire a schivare le vespe e
-
sull'assicurarci di spruzzare
la cosa giusta e tutto il resto.
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È comunque una delle meccaniche più difficili
per chi non sa come usare entrambi gli stick,
-
ma è risultato molto più giocabile rispetto
a molti shooter in prima o terza persona.
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MAY: Meccanismo interessante, sembra
una sorta di tiro alla fune.
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OLIVER: Hey, sei bravo! Oh no!
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MARK: Già! No, è stato facile.
Facciamone un'altra!
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OLIVER: Questa la rifacciamo.
Facciamo che non la mostri.
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MARK: Ah!
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OLIVER: Oh. Stai giocando con una tastiera?
-
MARK: No, solo un controller Xbox.
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OLIVER: Ok, allora mi vergogno.
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MARK: Perché avete decido di includere
dei mini-games competitivi?
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OLIVER: L'intero gioco si basa
sulla cooperazione,
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ed è molto difficile spezzarne il ritmo.
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E penso che una delle ragioni
alla base della scelta
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sia stato il volere che le coppie avessero
una variazione sul tema.
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Oltre a rafforzare la storia
delle loro battibeccate.
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Ci sono dei posti in cui
i personaggi battibeccano -
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ora invece saranno i giocatori
a battibeccare.
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Ed è divertente vedere che funziona.
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Inoltre abbiamo cercato di creare
una varietà mini-games
-
che permettessero a diversi tipi
di giocatori di vincere.
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C'è addirittura una vera
e propria scacchiera.
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L'idea era che non fosse
tutto basato sulle skill tecniche,
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perché avrebbe vinto sempre
la stessa persona.
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MARK: Adoro questa gigantesca porta del
caveau, ha un design davvero fantastico.
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OLIVER: Questa è l'originale,
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dove bisognava spruzzare
per poi farla esplodere.
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Ma doveva essere abbastanza piccola
da non far allargare l'inquadratura.
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Quindi abbiamo scelto questa
che dev'essere ruotata.
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Ci abbiamo lavorato su, arrivando
a questa sorta di coperchio.
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Fondamentalmente ci siamo limitati
a spostare i prototipi.
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MARK: Quanto è importante questo
processo iterativo?
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OLIVER: Direi che l'iterazione è
immensamente importante.
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Non avevamo il tempo
per rendere tutto perfetto.
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Non siamo dei tripla-A, non possiamo
impiegare il tempo a piacimento.
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Ma dobbiamo fare in modo che
sia degno del giocatore.
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L'iterazione è stata
una parte fondamentale, direi.
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Anche se molte idee erano simili,
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direi che la loro esecuzione
è stata abbastanza diversa -
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decisamente diversa,
dall'inizio alla fine.
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Specialmente quando ci sono così tante
meccaniche da insegnare.
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Circa la metà, per dire, si basava
sulle meccaniche stesse.
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"Forse non è chiaro, forse non va bene.
Possiamo comunicarlo meglio?"
-
L'altra metà era l'iterazione
sugli enigmi stessi:
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renderli scorrevoli, assicurarsi
che fossero divertenti ed intuitivi.
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Molte di queste cose divertenti
non lo erano fin dall'inizio.
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Trasformare qualcosa da un'idea
ad un gameplay divertente
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richiede molto più lavoro di quanto si pensi.
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Perché il modo in cui lavoriamo
è molto simile
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al modo in cui Respawn struttura
i suoi blocchi d'azione:
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creare qualcosa in una settimana
e gettarlo nella mischia.
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Ciò che inganna è che, anche se serve una
settimana per rendere giocabile un prototipo,
-
ci vuole molto più tempo
per perfezionarlo.
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Ed è qualcosa che abbiamo
capito a nostre spese.
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MAY: Non preoccuparti, è solo
uno scoiattolo dentro un robot.
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CODY: Certo! Un robot molto grosso.
Che sta cercando di ucciderci.
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Sai, forse dovremmo tornare indietro...
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OLIVER: Questa è la cutscene che abbiamo
aggiunto in seguito quando abbiamo capito che...
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oh cavolo, il livello sta crescendo.
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Avevamo una storyboard per l'albero,
l'abbiamo controllata,
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e ci siamo accorti che sarebbe
dovuta durare un'ora...
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ma se giocate all'Albero vi accorgerete
che probabilmente dura più di un'ora.
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Sfiora le due ore. Ed era un problema
perché avevamo diluito la storia
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con il gameplay perché avevamo
tantissimi prototipi.
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Così abbiamo trovato quei posti in cui
si poteva inserire la storia e allora
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"okay, qui dobbiamo metterci una cutscene".
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MARK: Dev'essere difficilissimo
dare il ritmo ad una storia
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quando i livelli continuano a cambiare...
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OLIVER: Assolutamente. Credo in
particolare per giochi di questo tipo,
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sapendo quanto puoi andare avanti
senza una storia,
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e anche quanto può durare una cutscene
senza alcun gameplay.
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È un equilibrio delicatissimo
non annoiare i giocatori,
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ma anche non far perdere interesse verso
il loro l'obiettivo principale nella storia.
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È interessante perché è qualcosa di cui non
ti accorgi finché il gioco non è completo.
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Un grande motivo per cui molti giochi
non riescono a farlo funzionare
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è l'impossibilità di accorgersene
in anticipo.
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Non sai se un segmento
verrà esteso o ridotto,
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ed è difficilissimo valutarlo
senza l'intero contesto.
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Bisogna affidarsi molto all'immaginazione
per vedere il tutto.
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MARK: E quando bilanci storia e gameplay,
c'è chi vince?
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OLIVER: Il nostro gioco precedente
era A Way Out
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che era molto incentrato sulla storia.
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Credo che in questo gioco
abbia prevalso il gameplay,
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ma abbiamo cercato di mantenere
un grande equilibrio.
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Uno dei nostri motti è provare a far sposare
gameplay e storia - tenerli insieme.
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Vogliamo che alcune meccaniche abbiano più
di uno scopo, come se riempissero la storia.
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Ad esempio, i magneti parlano di attrazione.
Un orologio parla del tempo.
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Li chiamiamo livelli emozionali.
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MARK: Una delle cose che ho amato
di questo gioco
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è proprio la grande varietà del gameplay.
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Com'è nata?
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OLIVER: È stata uno dei nostri pilastri
fin dall'inizio.
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Non volevamo ripeterci.
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E così abbiamo analizzato il classico
game design di Nintendo,
-
la regola del level design
in quattro fasi.
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È un ottimo modo per operare, a tratti
lo seguiamo anche noi,
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ma eravamo più interessati ad accumulare
la più ampia varietà possibile.
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In un altro titolo, la nave-barile avrebbe
potuto rappresentare l'intero gioco,
-
ma da noi è un segmento di cinque minuti.
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Avremmo certamente potuto estenderlo e
pensare a come farlo durare trenta minuti,
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ma credo che non avremmo fatto
il bene del gioco.
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MARK: Che profondità date ad una meccanica
se sarà presente solo per pochi minuti?
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OLIVER: La lezione è che la profondità
non serve a nulla
-
se non c'è il tempo di sfruttarla.
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Che credo fosse l'oggetto delle nostre
discussioni sul "trovare la giusta qualità",
-
che è un altro dei nostri pilastri.
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"Varietà" e "trovare la giusta qualità"
vanno a braccetto.
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Quanto dev'essere profonda?
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Non serve avere una meccanica di 20 ore
se verrà sfruttata per cinque minuti.
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Penso sia molto importante
sapere quando fermarsi.
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Perché il giocatore potrebbe
non apprezzare ciò che viene dopo.
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Ciò che proviamo a fare è prendere tutte
le cose migliori che abbiamo trovato
-
e inserirle nel livello, invece di
prendere tutto e tirarla per le lunghe.
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CODY: Oh, credo che stiano sfoderando
l'artiglieria pesante!
-
OLIVER: Questa cosa ci ha messo un po'
prima di funzionare:
-
la tecnologia dello sciame, quella
col martello, il suo intero sistema.
-
Riuscire a passare fluidamente dal
combattimento a questa martellata.
-
Ha richiesto molto lavoro ma penso che
alla fine ne sia valsa la pena.
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CODY: Hey, hey! Non farlo!
-
OLIVER: A volte come designer pensi: "Quello
che sto facendo è veramente costoso.
-
Spero venga alla grande così non ho fatto
perdere tempo a tutti."
-
MARK: Già, come designer dai molto
da fare a programmatori ed artisti.
-
Come fate funzionare questa relazione?
-
OLIVER: Penso sia molto importante
pensare all'aspetto finale
-
prima di mettersi al lavoro.
-
Diamo un frammento astratto
di gameplay all'artista
-
che pensa "cosa potrebbe essere?", e così
si siede lì, lo osserva, e insomma...
-
non è divertente per nessuno.
-
MARK: Ci sono volte in cui l'artista crea
qualcosa che ti sorprende veramente?
-
OLIVER: Tantissime. L'intera sezione del
laboratorio, con quegli enormi ingranaggi,
-
è stato uno di quei prototipi che non
avevano proprio un buon contesto.
-
Perché ci sono enormi ingranaggi
che ruotano?
-
E così hanno inventato questo laboratorio
molto complesso
-
che ha finito con l'influenzare alcune
parti della storia.
-
In realtà molte volte sia gli artisti che
i programmatori creano qualcosa
-
che ci sorprende e mi ritrovo a pensare
che lo sviluppo dei videogiochi
-
è davvero uno sport di squadra.
-
CODY: Aww... e ora?!
-
MAY: Credo che la direzione sia quella...
-
CODY: Ma dai, non possiamo nuotare
in quella roba.
-
MAY: Useremo una barca! Dammi una mano!
-
OLIVER: Vorrei mostrarti l'iterazione della
barca perché mi hai chiesto come prototipiamo
-
e in questo caso ho proprio il setup.
-
L'idea iniziale era quella di sparare per
spingere la barca nella direzione opposta.
-
Idea pessima: non vedi dove stai andando.
Davvero pessima.
-
Ma niente paura: ce l'abbiamo fatta
in pochissimo tempo.
-
Siamo quindi passati alla seconda domanda:
-
come lo rendiamo divertente e
facile da controllare?
-
Siamo arrivati a questo, in cui essenzialmente
controlli la barca con un timone.
-
Era molto divertente da controllare ma non
rispettava le regole che ci eravamo dati.
-
Come ho detto, ogni designer di un livello
definisce delle regole
-
e Robert ed io avevamo deciso che le
nostre cose sarebbero state cinetiche.
-
Avremmo evitato per quanto possibile l'UI
e ci sarebbe piaciuto usare le armi.
-
Invece di avere un leva, si preme Y per
sparare qualcosa.
-
Siamo arrivati quindi arrivati a prendere
essenzialmente la stessa funzione
-
collegandola però ad una delle meccaniche.
-
Quindi si preme il tasto fuoco per partire.
-
Credo che siamo davvero reattivi:
creiamo qualcosa, lo testiamo,
-
ne discutiamo e la cambiamo.
-
Penso sia uno dei nostri punti di forza.
-
Penso sia una delle cose che nel lungo
periodo ha reso grande questo gioco.
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MAY: Wow! Sono bellissime!
-
CODY: Sì... belle da morire.
-
Le meduse possono essere letali,
meglio continuare a muoversi.
-
MARK: Ora il livello comincia a diventare
davvero strano:
-
c'erano regole su quanto potesse
diventare strano il gioco?
-
OLIVER: No, no, decisamente no.
-
Nelle riunioni il feedback di Josef, credo,
era: "Possiamo farlo un po' più folle?
-
Pensate ad Avatar sotto LSD",
o qualcosa del genere.
-
E così abbiamo fatto. Potete vederlo.
-
Questo è uno dei momenti in cui chi
gioca pensa: "siamo ancora nell'albero?"
-
CODY: Sai, mi sto davvero stancando
di cadere.
-
MAY: Sii grato di essere in forma.
-
CODY: Davvero? Grazie, May!
-
MAY: Intendo in forma in questo mondo.
-
CODY: Oh.
-
MARK: Qual è stato il vostro approccio
per il ritmo del livello?
-
OLIVER: Penso sia qualcosa a cui avremmo
dovuto prestare un po' più di attenzione
-
perché eravamo concentrati sul creare
cose fighe e sulla varietà.
-
Molti giochi devono prestare attenzione al
ritmo diversamente da noi:
-
per loro il ritmo è la ripetizione
dei contenuti.
-
Qui ci sarà del platforming, qui ci sarà
del combattimento,
-
qui ci sarà del platforming, e poi
di nuovo del combattimento.
-
E per non renderlo noioso
-
bisogna assicurarsi di ritmarlo correttamente
grazie ad una sufficiente varietà.
-
Non era un nostro problema dato che il
nostro gioco era pieno di varietà di default.
-
Continuavamo semplicemente a creare
nuove meccaniche.
-
Dovevamo comunque regolare l'intensità
affinché le persone non si sfinissero
-
o non si annoiassero.
-
Bisogna comunque regolare la curva
dell'intensità verso l'alto e verso il basso.
-
CODY: Oh, wow...
-
MAY: Che posto è questo?
-
CODY: Uh, non lo so, ma sembrano
proprio arrabbiati.
-
MAY: Già...
-
OLIVER: Questo è uno dei combattimenti
più intensi del gioco.
-
MARK: Cosa ti ricordi
della sua progettazione?
-
OLIVER: Volevamo che lo scarafaggio
fosse un nemico minore.
-
Ad un certo punto ci siamo detti: "Non
abbiamo bisogno di tutta questa varietà -
-
perché non lo rendiamo un boss?"
-
Che non era nei nostri piani perché c'è
un boss subito dopo.
-
Ma dopo vari passaggi è andata così -
mancato, colpa mia...
-
MARK: Tranquillo!
-
OLIVER: E ricordo le tantissime
iterazioni per rendere più difficile
-
il platforming e per ridurre le skill
necessarie a livello meccanico o di mira.
-
Ad esempio le grate erano un cambiamento
rispetto a quanto fatto in precedenza,
-
ma riducevano anche le volte in cui
bisognava mirare.
-
In una versione precedente bisognava
sparagli nel sedere,
-
ma richiedeva molta abilità
con le meccaniche,
-
e molta comunicazione da parte nostra
per farlo funzionare.
-
Sai, andargli dietro, mirare...
un sacco di roba.
-
CODY: Bene, hai presente la regina?
Possiede tutto il nettare.
-
Se ci aiuti a sconfiggerla, potrai
avere tutto il nettare che vuoi!
-
SCARAFAGGIO: Oh, gnam! Cosa stiamo
aspettando? Avanti, salite!
-
MAY: Salta!
-
VESPA REGINA: Intrusi!
-
MARK: Ok, ora stiamo affrontando
il boss finale del livello
-
ed ero curioso riguardo il design
del sistema della salute del gioco.
-
OLIVER: Avevamo diversi prototipi
per l'health system.
-
C'era un prototipo di health system
alla Gears of War
-
dove se un giocatore muore
bisogna andare a rianimarlo.
-
Non ha funzionato a causa dell'ampia
varietà del nostro gameplay,
-
non sai mai se morirai durante una sezione
di platforming o mentre si è separati.
-
Quindi non ha funzionato.
-
Abbiamo provato una barra della salute
condivisa giusto in mezzo allo schermo
-
e sembrava una grande idea:
condividi la salute, è co-op.
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Il problema sorge se un giocatore è molto
bravo e l'altro decisamente no.
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Il giocatore scarso continuerà a subire
danni finché non moriranno entrambi,
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invece di permette al giocatore bravo
di salvare la situazione.
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Siamo quindi finiti con l'avere
questo conto alla rovescia.
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Finché siete entrambi in vita c'è questa
sorta di incoraggiamento:
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"Non morire, non morire, sto per tornare!"
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che alla fine credo si sia rivelato
abbastanza efficace.
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In generale non volevamo nemmeno che i
giocatori dovessero rigiocare delle parti.
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Andava contro il nostro
motto della varietà.
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Il nostro health system è coerente perché
se uno di noi muore non c'è problema,
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finirà solo col ricomparire, di fatto
è come avere due vite.
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Morire è divertente perché sei messo
alla prova, c'è quello stress,
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mentre non è divertente
dover rifare tutto.
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esplosioni
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OLIVER: È divertente perché molte persone
hanno reagito alla morte dello scarafaggio.
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Per noi lo scarafaggio era
una sorta di aggiunta,
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era il prototipo di una settimana
che avevamo aggiunto.
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Reagivano alla "oh no, lo scarafaggio!"
e noi "ah già, lo scarafaggio, giusto".
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Non ci avevamo assolutamente pensato.
È divertente.
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MAY: Dai Cody, muoviti!
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Guidi tu!
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CODY: Cosa?! May, è un aeroplano,
non una station wagon!
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MAY: Vola e basta!
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MARK: Questa sezione di volo è davvero
memorabile. Me ne puoi parlare?
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OLIVER: È stata creata da Per Stenbeck.
Hai già visto la storyboard.
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Avevamo l'aereo dal punto di vista narrativo,
credo, prima che ci fosse un prototipo.
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Immagino che sarebbe potuta essere
una semplice sezione di volo,
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sicuramente bella ma c'è voluto un po'
per farla diventare qualcosa di più.
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E così è nata questa idea degli
scoiattoli che ti volano alle spalle,
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finiscono con l'atterrare sull'aereo,
e voi dovete buttarli giù - ops!
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MARK: Scusa!
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OLIVER: Ne stavamo discutendo
e qualcuno ha detto:
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"E se si potesse saltare fuori dalla torretta
e calciarli di sotto?"
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e poi qualcun altro ha detto:
"Come su Street Fighter?"
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SCOIATTOLO: È il momento dei saluti, bambolina!
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Non vedo l'ora di romperti
quel muso legnoso!
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MAY: Non vedo l'ora di calciare
quel tuo sedere peloso!
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OLIVER: È uno di quei 'what-if' che in
molte compagnie finiscono per non accadere.
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Ma qui si può e penso sia
un grandissimo pregio di Hazelight.
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E penso che vada elogiato
chiunque ci abbia lavorato
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perché penso si sia rivelato
un grandissimo momento.
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ANNUNCIATORE: KO!
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MAY: Sono qui!
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OLIVER: Questa parte è una sorta di tributo
a Brothers: A Tale of Two Sons
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dove c'è una sezione simile ma con
i due fratelli, però ora è in co-op.
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E ha funzionato alla grande.
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Penso che l'intera sezione sia
grandiosa perché c'è varietà.
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Abbiamo attraversato tre sezioni di volo,
tutte diverse tra loro.
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E sai, penso che rispecchi a pieno
il modo in cui abbiamo lavorato,
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c'è varietà, e dagli artisti,
ai programmatori, ai designer,
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tutti ci hanno messo davvero
del proprio in tutto,
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e ci sono così tante firme che tutto
è risultato naturalmente diverso.
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CODY: Oh! Oh!
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MAY: È l'ultima volta che facciamo
l'aeroplanino
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CODY: Oh ah-ah, sei uno spasso, lo sai?
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MAY: Ah, grazie.
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MARK: E questo è quanto.
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È stato affascinante sentire come
le armi a linfa e a fiammiferi
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si sono evolute da una meccanica
incentrata sul combattimento
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ad uno strumento per risolvere enigmi.
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Ed è stato grandioso osservare
passo dopo passo
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il processo che porta una meccanica
dal prototipo al perfezionamento.
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Inoltre questa conversazione
ha davvero evidenziato
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la natura collaborativa del level design.
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E per questo Oliver ha voluto ringraziare
una manciata di colleghi.
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OLIVER: Vorrei ringraziare Robert,
Alexander e Tom
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che mi hanno aiutato con il video.
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E vorrei ringraziare Robert, Per,
Henrik e Filip
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che hanno lavorato all'Albero
rendendolo eccellente.
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MARK: Come sempre, il playthrough
del livello e tutta la conversazione
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sono un'esclusiva per i sostenitori
su Patreon.
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E se volete supportare
Game Maker's Toolkit,
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date uno sguardo a questo spot di YouTube
prima di passare alla raccomandazione indie.
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Questa volta la mia raccomandazione indie
è Umurangi Generation,
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un gioco fotografico low-poly
con un senso dell'umorismo sovversivo.
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In ogni livello esplorerete un ambiente 3D
con una fotocamera
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e una lista di cose da catturare.
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Dovrete trovare ogni obiettivo, capire
qual è la lente giusta da usare
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e dove posizionarvi.
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Se come me pensate che la fotografia
sia un'eccellente meccanica videoludica,
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giocate a Umurangi Generation.
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È disponibile ora su PC e Switch.