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It Takes Two

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    Bentornati a On The Level -
  • 0:02 - 0:05
    una serie in cui gioco livelli
    di pregevole fattura
  • 0:05 - 0:08
    insieme ai designer che li hanno creati.
  • 0:08 - 0:12
    Questa volta giocherò ad uno dei miei
    titoli preferiti del 2021:
  • 0:12 - 0:16
    l'estrosissima avventura co-op
    It Takes Two.
  • 0:16 - 0:19
    Il gioco parla di una litigiosa coppia
    di sposi - Cody e May -
  • 0:19 - 0:22
    che vengono trasformati in giocattoli
    e devono quindi collaborare
  • 0:22 - 0:25
    per attraversare dei folli
    mondi in miniatura.
  • 0:25 - 0:28
    Compreso il livello oggetto
    del video di oggi:
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    un albero nel giardino di Cody e May.
  • 0:30 - 0:33
    Che offre scoiattoli soldato,
    vespe assassine,
  • 0:33 - 0:35
    oltre che una gigantesca ape robot.
  • 0:35 - 0:39
    Per combattere, la coppia
    ha a disposizione un paio di armi:
  • 0:39 - 0:42
    Cody ha un cannone che spara grandi sfere
    di linfa arancione -
  • 0:42 - 0:45
    mentre May ha una balestra che scocca
    fiammiferi accesi.
  • 0:45 - 0:47
    E quando i due entrano in contatto...
  • 0:47 - 0:48
    esplosione
  • 0:48 - 0:50
    Per scoprire com'è stato creato
    questo livello
  • 0:50 - 0:54
    ho parlato con Oliver Granlund,
    un designer di Hazelight -
  • 0:54 - 0:57
    uno dei designer responsabili
    del layout e delle meccaniche di gioco
  • 0:57 - 0:59
    per questo questo livello.
  • 0:59 - 1:04
    Di solito in questa serie io gioco mentre
    il designer guarda la mia schermata su Zoom.
  • 1:04 - 1:09
    Ma dato che questo è un gioco co-op, ho
    effettivamente giocato insieme a Oliver -
  • 1:09 - 1:12
    io ho optato per Cody
    mentre lui ha scelto May.
  • 1:12 - 1:15
    E così, senza ulteriori indugi,
    ecco la nostra conversazione
  • 1:15 - 1:19
    mentre giocavamo al secondo capitolo
    di It Takes Two: L'Albero.
  • 1:23 - 1:25
    CODY: Ah, da questa parte!
  • 1:28 - 1:30
    MAY: Che?! È un salto impossibile!
  • 1:30 - 1:32
    CODY: Davvero? Osserva!
  • 1:33 - 1:35
    CODY: Argh!
  • 1:35 - 1:39
    MARK: Mi piace sempre iniziare chiedendo:
    com'è partito lo sviluppo di questo livello?
  • 1:39 - 1:42
    OLIVER: Inizialmente i concept
    si focalizzavano sull'ambientazione.
  • 1:42 - 1:45
    Sai, sapevamo di doverci rimpicciolire:
    quali posti potevano essere divertenti?
  • 1:45 - 1:51
    E l'albero era una delle location più
    interessanti esplorate fin dall'inizio.
  • 1:52 - 1:54
    In quel momento il design
    si limita ai prototipi,
  • 1:54 - 1:57
    impazzendo tra una miriade
    di meccaniche diverse -
  • 1:57 - 2:00
    così abbiamo scoperto le armi
    a linfa e fiammiferi.
  • 2:00 - 2:02
    All'inizio erano solo dei vaghi prototipi
  • 2:02 - 2:05
    ma ad un certo punto sono stati
    associati all'albero.
  • 2:05 - 2:07
    Hanno passato ogni tipo di meccanica
  • 2:07 - 2:11
    e sono stati associati ad un'ambientazione
    prototipata dagli artisti.
  • 2:11 - 2:16
    E poi abbiamo essenzialmente dato
    un livello ad ogni designer o due
  • 2:16 - 2:20
    dicendo, sai, createlo e inventate
    le meccaniche e tutto il resto.
  • 2:20 - 2:24
    MARK: Tu e il designer Robert Johansson
    eravate i responsabili per l'albero
  • 2:24 - 2:27
    e anche per il globo di neve, giusto?
  • 2:27 - 2:28
    OLIVER: Sì, corretto.
  • 2:28 - 2:30
    Ho pensato che sarebbe stato interessante
    mostrare questo livello
  • 2:30 - 2:32
    perché ci hanno lavorato molte persone.
  • 2:32 - 2:36
    Questa parte è stata progettata da un
    level designer di nome Henrik Sandin.
  • 2:36 - 2:38
    È stata fatta proprio verso la fine.
  • 2:38 - 2:42
    Dalla tua prospettiva potrebbe sembrare
    scontato che venga prima,
  • 2:42 - 2:44
    ma in realtà è stata creata
    abbastanza in là.
  • 2:44 - 2:48
    E quando il resto dell'albero era pronto
    ad esempio non c'era lo swinging,
  • 2:48 - 2:51
    così abbiamo dovuto tornare indietro
    e aggiungerlo ovunque.
  • 2:51 - 2:52
    Penso che questa parte sia riuscita
    davvero bene,
  • 2:52 - 2:56
    soprattutto come parte molto calma
    prima della tempesta,
  • 2:56 - 2:59
    Inoltre definisce benissimo
    tutto ciò che avete attorno.
  • 2:59 - 3:02
    Qui possiamo vedere alcune
    pensate fighissime
  • 3:02 - 3:05
    come le formiche che si muovono
    nella direzione in cui dovreste andare.
  • 3:05 - 3:08
    Come qui, ad esempio - penso che all'inizio
    fosse accidentale:
  • 3:08 - 3:12
    sai, gli artisti le hanno aggiunte e le persone
    hanno iniziato a seguire le formiche,
  • 3:12 - 3:16
    e poi le formiche scendevano il pendio e
    le persone saltavano giù, morendo.
  • 3:16 - 3:19
    Henrik ha sfruttato questo concetto
    a suo vantaggio.
  • 3:20 - 3:23
    MAY: Non abbiamo tempo per questo!
    È una scorciatoia oppure no?
  • 3:35 - 3:37
    SCOIATTOLO: Le vespe hanno invaso
    il nostro albero,
  • 3:37 - 3:40
    sterminato gran parte della nostra tribù.
  • 3:41 - 3:43
    Voi due dovete ucciderle.
  • 3:44 - 3:46
    MARK: In che modo le armi a linfa e fiammiferi
    sono passate dal prototipo
  • 3:46 - 3:48
    alla meccanica finale che vediamo nel gioco?
  • 3:48 - 3:53
    OLIVER: Nella versione originale,
    c'erano solo la linfa e le esplosioni.
  • 3:53 - 3:54
    esplosione
  • 3:54 - 3:57
    Davvero figo, specialmente
    per il combattimento,
  • 3:57 - 4:00
    ma non funzionava se volevamo
    creare degli enigmi.
  • 4:00 - 4:05
    Così una delle prime cose fatte nel passaggio
    dal prototipo allo stadio successivo
  • 4:05 - 4:10
    è stato capire come renderle qualcosa
    di più di uno spara-e-dimentica.
  • 4:10 - 4:12
    Abbiamo quindi iniziato a spingere,
    ad esempio,
  • 4:12 - 4:15
    sulle meccaniche del peso
    e della rotazione.
  • 4:15 - 4:18
    Qui la cosa interessante è che questo
    è uno dei pochi luoghi
  • 4:18 - 4:21
    in cui c'è un tutorial separato
    per i due giocatori,
  • 4:21 - 4:25
    perché se ci fosse un bersaglio
    - come sulla schermata di May -
  • 4:25 - 4:26
    entrambi i giocatori gli sparerebbero.
  • 4:26 - 4:28
    E se ci fosse del giallo,
  • 4:28 - 4:32
    il tipico significato "usa questo"
    che è stato stabilito nei videogiochi,
  • 4:32 - 4:35
    entrambi sparerebbero ad entrambe le cose
    rimanendo molto confusi.
  • 4:35 - 4:38
    MARK: Quindi avete dovuto assicurarvi che
    ogni giocatore capisse il suo ruolo?
  • 4:38 - 4:39
    OLIVER: Esattamente.
  • 4:39 - 4:42
    Una cosa che abbiamo notato da quando
    abbiamo aggiunto il peso come proprietà,
  • 4:42 - 4:46
    ad esempio, al cannone a linfa, è che
    dovevamo essere molto concreti
  • 4:46 - 4:48
    affinché le persone fossero
    in grado di capirla.
  • 4:48 - 4:51
    Ad esempio, se appesantite qualcosa
    che va verso l'alto,
  • 4:51 - 4:52
    le due cose devono essere collegate.
  • 4:52 - 4:55
    Se ci pensate, in molti altri livelli le
    cose vanno semplicemente verso l'alto,
  • 4:55 - 4:57
    sai, come le piattaforme fluttuanti
    in Super Mario.
  • 4:57 - 5:01
    Quindi abbiamo deciso che ogni livello
    avesse il suo insieme di regole
  • 5:01 - 5:03
    e la sua logica interna.
  • 5:03 - 5:06
    È come insegnare al giocatore
    un nuovo gioco in un'ora.
  • 5:06 - 5:08
    MARK: E che sfide avete
    affrontato nel farlo?
  • 5:08 - 5:11
    OLIVER: È interessante perché
    il cannone a linfa
  • 5:11 - 5:14
    è un'arma molto sistemica e
    con molta libertà.
  • 5:14 - 5:16
    Potete sparare ovunque.
  • 5:16 - 5:20
    Una delle prime decisioni che abbiamo
    preso riguardava due possibili direzioni.
  • 5:20 - 5:26
    Fare in modo che ci fosse solamente
    un punto bianco in una stanza nera,
  • 5:26 - 5:28
    l'unico punto a cui si può sparare.
  • 5:28 - 5:31
    Oppure si può fare nell'altro modo,
    che è la strada che abbiamo preso.
  • 5:31 - 5:34
    Ci potrebbero essere dei problemi,
    come con questa gabbia.
  • 5:34 - 5:39
    Ho fatto partire un video dello sviluppo.
    Mostra qualcosa di molto interessante.
  • 5:39 - 5:42
    Questo è uno dei primi prototipi
    che ho fatto.
  • 5:42 - 5:45
    Potrebbe sembrare molto diverso, questo
    grande nido di vespa,
  • 5:45 - 5:48
    ma in realtà il gameplay è molto simile.
  • 5:48 - 5:53
    L'inghippo è che potete colpire l'esterno,
    che però è fuori dalla portata di May.
  • 5:53 - 5:56
    E qui c'è la seconda versione:
  • 5:56 - 5:58
    sì, anche questo mi fa malissimo.
  • 5:58 - 6:04
    Cody spara subito verso il soffitto,
    così May deve guardare sopra di lei...
  • 6:04 - 6:08
    Ops, ops. Beh, vedete, non è granché.
  • 6:08 - 6:11
    Molto del lavoro svolto
    con queste meccaniche
  • 6:11 - 6:16
    è stato eliminare quei posti in cui si
    potevano fare cose non proprio azzeccate.
  • 6:16 - 6:18
    Pur riuscendo a mantenere
    intatti gli enigmi,
  • 6:18 - 6:22
    solo grazie a moltissime
    iterazioni e semplificazioni.
  • 6:22 - 6:25
    Design per sottrazione. Che credo che
    in questo caso sia stato utilissimo.
  • 6:25 - 6:27
    Alcune cose nascono praticamente
    già formate,
  • 6:27 - 6:31
    ma molte altre necessitano sempre
    di almeno una o due passate.
  • 6:31 - 6:34
    MARK: Ok, questo è il primo gioco co-op
    dello show.
  • 6:34 - 6:37
    Com'è progettare per due giocatori?
  • 6:37 - 6:40
    OLIVER: Penso che possiamo ridurlo
    a tre tipi di co-op.
  • 6:40 - 6:42
    C'è quello che chiamiamo co-op parallelo,
  • 6:42 - 6:47
    in cui essenzialmente giocate il vostro
    titolo single player con un'altra persona.
  • 6:47 - 6:49
    Poi c'è il co-op step-by-step,
  • 6:49 - 6:55
    in cui l'altro fa qualcosa che mi permette
    di fare qualcosa, e avanti e indietro così.
  • 6:55 - 6:58
    E poi c'è il terzo, una sorta di
    co-op simultaneo,
  • 6:58 - 7:01
    quando entrambi agiscono
    nello stesso momento.
  • 7:01 - 7:03
    Volevamo svariare tra questi tre,
  • 7:03 - 7:09
    e penso che dare il giusto ritmo a questi
    momenti di co-op rappresenti una grande sfida.
  • 7:09 - 7:11
    Ed è qualcosa a cui teniamo molto.
  • 7:11 - 7:14
    MARK: Questa sezione del laboratorio
    è grandiosa, me ne parli?
  • 7:14 - 7:17
    OLIVER: Ecco uno dei primissimi tentativi.
  • 7:17 - 7:22
    Ed è anche, puoi notare, super-cringe
    da guardare. Sai, fa male.
  • 7:22 - 7:26
    L'idea generale... sai, la telecamera
    a scorrimento laterale
  • 7:26 - 7:28
    che ha reso tutto decisamente migliore
    qui ancora non c'è.
  • 7:28 - 7:29
    MARK: Quando è comparsa?
  • 7:29 - 7:35
    OLIVER: Credo che fosse verso l'inizio
    quando abbiamo iniziato a sperimentare.
  • 7:35 - 7:38
    Ma penso che molte cose del genere,
    come quella che vedete qui,
  • 7:38 - 7:42
    sono ovvie ma poi le implementi
    e non funzionano:
  • 7:42 - 7:44
    okay, qual è il passo successivo
    per farla funzionare?
  • 7:44 - 7:50
    Molte iterazioni erano così, sai:
    idea iniziale, oh figo le facciamo ruotare -
  • 7:50 - 7:54
    senza rendersi conto che ci saranno
    problemi di telecamera, ad esempio.
  • 7:54 - 7:57
    E poi accade che: oh cavolo,
    funzionerebbe benissimo
  • 7:57 - 8:00
    se aggiungessimo una telecamera
    a scorrimento laterale.
  • 8:04 - 8:06
    CODY: Hey, fatemi uscire da qui!
  • 8:06 - 8:08
    OLIVER: Ah sì, questo l'hai giocato?
  • 8:08 - 8:13
    MARK: No, non l'ho visto la prima volta
    che ho giocato, sono spaventato.
  • 8:13 - 8:14
    OLIVER: Fai bene.
  • 8:14 - 8:15
    ENTRAMBI: risate
  • 8:17 - 8:18
    MARK: Come sono nate queste
    interazioni secondarie?
  • 8:18 - 8:21
    OLIVER: Dopo ogni tappa fondamentale,
    rigiocavamo il tutto
  • 8:21 - 8:26
    anche attraverso dei play tester per
    capire cosa non funzionava.
  • 8:26 - 8:29
    E abbiamo notato che
    non c'era molto da fare
  • 8:29 - 8:35
    così ci siamo scatenati creando sia i
    mini-games sia le interazioni secondarie,
  • 8:35 - 8:37
    finendo con includerne un bel po'.
  • 8:37 - 8:42
    Questa è fondamentalmente nata
    partendo da un semplice
  • 8:42 - 8:45
    'sarebbe divertente se fosse possibile
    intrappolare l'amico e poi ridicolizzarlo'.
  • 8:45 - 8:50
    Poi il ridicolizzare è diventato torturare
    e da lì è stata tutta discesa.
  • 8:50 - 8:53
    Sono diventati come dei collezionabili.
  • 8:53 - 8:56
    In una discussione iniziale, dato che
    avevamo un platformer,
  • 8:56 - 9:00
    era scontato che avessimo
    dei collezionabili. Giusto?
  • 9:00 - 9:04
    Abbiamo tentato senza però riuscire
    a dargli un vero scopo.
  • 9:04 - 9:06
    Dovevamo seguire un'altra strada,
  • 9:06 - 9:09
    volevamo dare un significato al giocatore
    o a qualcosa che avrebbe voluto.
  • 9:09 - 9:14
    E così abbiamo finito col creare tantissimi
    mini-games per poi nasconderli un pochino
  • 9:14 - 9:17
    perché talvolta tendevano a distrarre,
  • 9:17 - 9:20
    ed è così che alla fine sono diventati
    una sorta di collezionabili.
  • 9:22 - 9:23
    MAY: Arriva qualcosa!
  • 9:23 - 9:25
    CODY: Vespe assassine!
  • 9:25 - 9:30
    MARK: Questo è il nostro primo combattimento.
    Com'è stato progettarlo?
  • 9:30 - 9:32
    OLIVER: Il combattimento in co-op
    è davvero interessante
  • 9:32 - 9:36
    perché bisogna pensare
    in un modo totalmente diverso
  • 9:36 - 9:37
    rispetto ad un normale combattimento.
  • 9:37 - 9:41
    Specialmente nel caso del co-op simultaneo
    in cui si agisce entrambi.
  • 9:41 - 9:45
    Ad esempio in questo caso c'è
    una relazione asimmetrica
  • 9:45 - 9:48
    in cui tu sei l'esca
    e io sono il detonatore.
  • 9:48 - 9:52
    Significa che io non ho molto da fare
    finché non ne colpisci una.
  • 9:52 - 9:56
    Quindi abbiamo fatto in modo che l'AI di
    varie vespe fosse più aggressiva verso May,
  • 9:56 - 9:59
    rendendo più interessante la mia attesa
    per l'esplosione.
  • 9:59 - 10:03
    Un altro caso da prendere in considerazione
    è se si sta giocando con qualcuno
  • 10:03 - 10:07
    che non è altrettanto bravo, o viceversa.
  • 10:07 - 10:10
    E penso che questa fosse una delle
    questioni più difficili da risolvere.
  • 10:10 - 10:13
    Penso che L'Albero sia il livello
    più difficile del gioco
  • 10:13 - 10:15
    se si gioca per la prima volta.
  • 10:15 - 10:19
    È l'unico livello con del combattimento
    in cui bisogna mirare.
  • 10:19 - 10:23
    Ma giocandolo potete osservare come il sistema
    di mira automatica sia molto indulgente,
  • 10:23 - 10:25
    questo perché abbiamo cercato
    di rendere il gameplay
  • 10:25 - 10:30
    meno focalizzato sul tiro al bersaglio e
    più sul riuscire a schivare le vespe e
  • 10:30 - 10:35
    sull'assicurarci di spruzzare
    la cosa giusta e tutto il resto.
  • 10:35 - 10:38
    È comunque una delle meccaniche più difficili
    per chi non sa come usare entrambi gli stick,
  • 10:38 - 10:46
    ma è risultato molto più giocabile rispetto
    a molti shooter in prima o terza persona.
  • 10:46 - 10:50
    MAY: Meccanismo interessante, sembra
    una sorta di tiro alla fune.
  • 10:51 - 10:54
    OLIVER: Hey, sei bravo! Oh no!
  • 10:55 - 10:57
    MARK: Già! No, è stato facile.
    Facciamone un'altra!
  • 10:58 - 11:02
    OLIVER: Questa la rifacciamo.
    Facciamo che non la mostri.
  • 11:04 - 11:05
    MARK: Ah!
  • 11:07 - 11:09
    OLIVER: Oh. Stai giocando con una tastiera?
  • 11:09 - 11:10
    MARK: No, solo un controller Xbox.
  • 11:10 - 11:12
    OLIVER: Ok, allora mi vergogno.
  • 11:12 - 11:16
    MARK: Perché avete decido di includere
    dei mini-games competitivi?
  • 11:16 - 11:18
    OLIVER: L'intero gioco si basa
    sulla cooperazione,
  • 11:18 - 11:21
    ed è molto difficile spezzarne il ritmo.
  • 11:21 - 11:24
    E penso che una delle ragioni
    alla base della scelta
  • 11:24 - 11:29
    sia stato il volere che le coppie avessero
    una variazione sul tema.
  • 11:29 - 11:32
    Oltre a rafforzare la storia
    delle loro battibeccate.
  • 11:32 - 11:35
    Ci sono dei posti in cui
    i personaggi battibeccano -
  • 11:35 - 11:37
    ora invece saranno i giocatori
    a battibeccare.
  • 11:37 - 11:40
    Ed è divertente vedere che funziona.
  • 11:40 - 11:43
    Inoltre abbiamo cercato di creare
    una varietà mini-games
  • 11:43 - 11:46
    che permettessero a diversi tipi
    di giocatori di vincere.
  • 11:46 - 11:48
    C'è addirittura una vera
    e propria scacchiera.
  • 11:48 - 11:53
    L'idea era che non fosse
    tutto basato sulle skill tecniche,
  • 11:53 - 11:55
    perché avrebbe vinto sempre
    la stessa persona.
  • 11:55 - 11:59
    MARK: Adoro questa gigantesca porta del
    caveau, ha un design davvero fantastico.
  • 11:59 - 12:01
    OLIVER: Questa è l'originale,
  • 12:01 - 12:04
    dove bisognava spruzzare
    per poi farla esplodere.
  • 12:04 - 12:07
    Ma doveva essere abbastanza piccola
    da non far allargare l'inquadratura.
  • 12:07 - 12:11
    Quindi abbiamo scelto questa
    che dev'essere ruotata.
  • 12:11 - 12:15
    Ci abbiamo lavorato su, arrivando
    a questa sorta di coperchio.
  • 12:15 - 12:18
    Fondamentalmente ci siamo limitati
    a spostare i prototipi.
  • 12:18 - 12:20
    MARK: Quanto è importante questo
    processo iterativo?
  • 12:20 - 12:23
    OLIVER: Direi che l'iterazione è
    immensamente importante.
  • 12:23 - 12:27
    Non avevamo il tempo
    per rendere tutto perfetto.
  • 12:27 - 12:31
    Non siamo dei tripla-A, non possiamo
    impiegare il tempo a piacimento.
  • 12:31 - 12:34
    Ma dobbiamo fare in modo che
    sia degno del giocatore.
  • 12:34 - 12:37
    L'iterazione è stata
    una parte fondamentale, direi.
  • 12:37 - 12:38
    Anche se molte idee erano simili,
  • 12:38 - 12:42
    direi che la loro esecuzione
    è stata abbastanza diversa -
  • 12:42 - 12:45
    decisamente diversa,
    dall'inizio alla fine.
  • 12:45 - 12:47
    Specialmente quando ci sono così tante
    meccaniche da insegnare.
  • 12:47 - 12:51
    Circa la metà, per dire, si basava
    sulle meccaniche stesse.
  • 12:51 - 12:55
    "Forse non è chiaro, forse non va bene.
    Possiamo comunicarlo meglio?"
  • 12:55 - 12:58
    L'altra metà era l'iterazione
    sugli enigmi stessi:
  • 12:58 - 13:01
    renderli scorrevoli, assicurarsi
    che fossero divertenti ed intuitivi.
  • 13:01 - 13:05
    Molte di queste cose divertenti
    non lo erano fin dall'inizio.
  • 13:05 - 13:08
    Trasformare qualcosa da un'idea
    ad un gameplay divertente
  • 13:08 - 13:11
    richiede molto più lavoro di quanto si pensi.
  • 13:11 - 13:12
    Perché il modo in cui lavoriamo
    è molto simile
  • 13:12 - 13:15
    al modo in cui Respawn struttura
    i suoi blocchi d'azione:
  • 13:15 - 13:18
    creare qualcosa in una settimana
    e gettarlo nella mischia.
  • 13:18 - 13:23
    Ciò che inganna è che, anche se serve una
    settimana per rendere giocabile un prototipo,
  • 13:23 - 13:25
    ci vuole molto più tempo
    per perfezionarlo.
  • 13:25 - 13:29
    Ed è qualcosa che abbiamo
    capito a nostre spese.
  • 13:30 - 13:33
    MAY: Non preoccuparti, è solo
    uno scoiattolo dentro un robot.
  • 13:33 - 13:38
    CODY: Certo! Un robot molto grosso.
    Che sta cercando di ucciderci.
  • 13:38 - 13:41
    Sai, forse dovremmo tornare indietro...
  • 13:41 - 13:44
    OLIVER: Questa è la cutscene che abbiamo
    aggiunto in seguito quando abbiamo capito che...
  • 13:44 - 13:46
    oh cavolo, il livello sta crescendo.
  • 13:46 - 13:49
    Avevamo una storyboard per l'albero,
    l'abbiamo controllata,
  • 13:49 - 13:53
    e ci siamo accorti che sarebbe
    dovuta durare un'ora...
  • 13:53 - 13:56
    ma se giocate all'Albero vi accorgerete
    che probabilmente dura più di un'ora.
  • 13:56 - 14:01
    Sfiora le due ore. Ed era un problema
    perché avevamo diluito la storia
  • 14:01 - 14:05
    con il gameplay perché avevamo
    tantissimi prototipi.
  • 14:05 - 14:08
    Così abbiamo trovato quei posti in cui
    si poteva inserire la storia e allora
  • 14:08 - 14:11
    "okay, qui dobbiamo metterci una cutscene".
  • 14:11 - 14:13
    MARK: Dev'essere difficilissimo
    dare il ritmo ad una storia
  • 14:13 - 14:14
    quando i livelli continuano a cambiare...
  • 14:14 - 14:19
    OLIVER: Assolutamente. Credo in
    particolare per giochi di questo tipo,
  • 14:19 - 14:22
    sapendo quanto puoi andare avanti
    senza una storia,
  • 14:22 - 14:24
    e anche quanto può durare una cutscene
    senza alcun gameplay.
  • 14:24 - 14:28
    È un equilibrio delicatissimo
    non annoiare i giocatori,
  • 14:28 - 14:32
    ma anche non far perdere interesse verso
    il loro l'obiettivo principale nella storia.
  • 14:32 - 14:37
    È interessante perché è qualcosa di cui non
    ti accorgi finché il gioco non è completo.
  • 14:37 - 14:41
    Un grande motivo per cui molti giochi
    non riescono a farlo funzionare
  • 14:41 - 14:44
    è l'impossibilità di accorgersene
    in anticipo.
  • 14:44 - 14:47
    Non sai se un segmento
    verrà esteso o ridotto,
  • 14:47 - 14:51
    ed è difficilissimo valutarlo
    senza l'intero contesto.
  • 14:51 - 14:54
    Bisogna affidarsi molto all'immaginazione
    per vedere il tutto.
  • 14:54 - 14:58
    MARK: E quando bilanci storia e gameplay,
    c'è chi vince?
  • 14:58 - 15:00
    OLIVER: Il nostro gioco precedente
    era A Way Out
  • 15:00 - 15:02
    che era molto incentrato sulla storia.
  • 15:02 - 15:05
    Credo che in questo gioco
    abbia prevalso il gameplay,
  • 15:05 - 15:07
    ma abbiamo cercato di mantenere
    un grande equilibrio.
  • 15:07 - 15:11
    Uno dei nostri motti è provare a far sposare
    gameplay e storia - tenerli insieme.
  • 15:11 - 15:16
    Vogliamo che alcune meccaniche abbiano più
    di uno scopo, come se riempissero la storia.
  • 15:16 - 15:21
    Ad esempio, i magneti parlano di attrazione.
    Un orologio parla del tempo.
  • 15:21 - 15:23
    Li chiamiamo livelli emozionali.
  • 15:24 - 15:26
    MARK: Una delle cose che ho amato
    di questo gioco
  • 15:26 - 15:29
    è proprio la grande varietà del gameplay.
  • 15:29 - 15:30
    Com'è nata?
  • 15:30 - 15:33
    OLIVER: È stata uno dei nostri pilastri
    fin dall'inizio.
  • 15:33 - 15:34
    Non volevamo ripeterci.
  • 15:34 - 15:40
    E così abbiamo analizzato il classico
    game design di Nintendo,
  • 15:40 - 15:42
    la regola del level design
    in quattro fasi.
  • 15:42 - 15:46
    È un ottimo modo per operare, a tratti
    lo seguiamo anche noi,
  • 15:46 - 15:50
    ma eravamo più interessati ad accumulare
    la più ampia varietà possibile.
  • 15:50 - 15:54
    In un altro titolo, la nave-barile avrebbe
    potuto rappresentare l'intero gioco,
  • 15:54 - 15:56
    ma da noi è un segmento di cinque minuti.
  • 15:56 - 16:01
    Avremmo certamente potuto estenderlo e
    pensare a come farlo durare trenta minuti,
  • 16:01 - 16:04
    ma credo che non avremmo fatto
    il bene del gioco.
  • 16:04 - 16:07
    MARK: Che profondità date ad una meccanica
    se sarà presente solo per pochi minuti?
  • 16:07 - 16:11
    OLIVER: La lezione è che la profondità
    non serve a nulla
  • 16:11 - 16:13
    se non c'è il tempo di sfruttarla.
  • 16:13 - 16:16
    Che credo fosse l'oggetto delle nostre
    discussioni sul "trovare la giusta qualità",
  • 16:16 - 16:19
    che è un altro dei nostri pilastri.
  • 16:19 - 16:22
    "Varietà" e "trovare la giusta qualità"
    vanno a braccetto.
  • 16:22 - 16:24
    Quanto dev'essere profonda?
  • 16:24 - 16:28
    Non serve avere una meccanica di 20 ore
    se verrà sfruttata per cinque minuti.
  • 16:28 - 16:33
    Penso sia molto importante
    sapere quando fermarsi.
  • 16:33 - 16:36
    Perché il giocatore potrebbe
    non apprezzare ciò che viene dopo.
  • 16:36 - 16:40
    Ciò che proviamo a fare è prendere tutte
    le cose migliori che abbiamo trovato
  • 16:40 - 16:45
    e inserirle nel livello, invece di
    prendere tutto e tirarla per le lunghe.
  • 16:45 - 16:49
    CODY: Oh, credo che stiano sfoderando
    l'artiglieria pesante!
  • 16:49 - 16:52
    OLIVER: Questa cosa ci ha messo un po'
    prima di funzionare:
  • 16:52 - 16:56
    la tecnologia dello sciame, quella
    col martello, il suo intero sistema.
  • 16:56 - 17:01
    Riuscire a passare fluidamente dal
    combattimento a questa martellata.
  • 17:01 - 17:06
    Ha richiesto molto lavoro ma penso che
    alla fine ne sia valsa la pena.
  • 17:06 - 17:08
    CODY: Hey, hey! Non farlo!
  • 17:13 - 17:18
    OLIVER: A volte come designer pensi: "Quello
    che sto facendo è veramente costoso.
  • 17:18 - 17:23
    Spero venga alla grande così non ho fatto
    perdere tempo a tutti."
  • 17:23 - 17:26
    MARK: Già, come designer dai molto
    da fare a programmatori ed artisti.
  • 17:26 - 17:29
    Come fate funzionare questa relazione?
  • 17:29 - 17:32
    OLIVER: Penso sia molto importante
    pensare all'aspetto finale
  • 17:32 - 17:34
    prima di mettersi al lavoro.
  • 17:34 - 17:37
    Diamo un frammento astratto
    di gameplay all'artista
  • 17:37 - 17:42
    che pensa "cosa potrebbe essere?", e così
    si siede lì, lo osserva, e insomma...
  • 17:42 - 17:45
    non è divertente per nessuno.
  • 17:45 - 17:48
    MARK: Ci sono volte in cui l'artista crea
    qualcosa che ti sorprende veramente?
  • 17:48 - 17:54
    OLIVER: Tantissime. L'intera sezione del
    laboratorio, con quegli enormi ingranaggi,
  • 17:54 - 17:58
    è stato uno di quei prototipi che non
    avevano proprio un buon contesto.
  • 17:58 - 18:00
    Perché ci sono enormi ingranaggi
    che ruotano?
  • 18:00 - 18:02
    E così hanno inventato questo laboratorio
    molto complesso
  • 18:02 - 18:04
    che ha finito con l'influenzare alcune
    parti della storia.
  • 18:04 - 18:10
    In realtà molte volte sia gli artisti che
    i programmatori creano qualcosa
  • 18:10 - 18:15
    che ci sorprende e mi ritrovo a pensare
    che lo sviluppo dei videogiochi
  • 18:15 - 18:17
    è davvero uno sport di squadra.
  • 18:18 - 18:20
    CODY: Aww... e ora?!
  • 18:20 - 18:23
    MAY: Credo che la direzione sia quella...
  • 18:23 - 18:25
    CODY: Ma dai, non possiamo nuotare
    in quella roba.
  • 18:26 - 18:29
    MAY: Useremo una barca! Dammi una mano!
  • 18:29 - 18:34
    OLIVER: Vorrei mostrarti l'iterazione della
    barca perché mi hai chiesto come prototipiamo
  • 18:34 - 18:37
    e in questo caso ho proprio il setup.
  • 18:37 - 18:41
    L'idea iniziale era quella di sparare per
    spingere la barca nella direzione opposta.
  • 18:41 - 18:47
    Idea pessima: non vedi dove stai andando.
    Davvero pessima.
  • 18:48 - 18:52
    Ma niente paura: ce l'abbiamo fatta
    in pochissimo tempo.
  • 18:52 - 18:54
    Siamo quindi passati alla seconda domanda:
  • 18:54 - 18:58
    come lo rendiamo divertente e
    facile da controllare?
  • 18:58 - 19:03
    Siamo arrivati a questo, in cui essenzialmente
    controlli la barca con un timone.
  • 19:03 - 19:09
    Era molto divertente da controllare ma non
    rispettava le regole che ci eravamo dati.
  • 19:09 - 19:13
    Come ho detto, ogni designer di un livello
    definisce delle regole
  • 19:13 - 19:18
    e Robert ed io avevamo deciso che le
    nostre cose sarebbero state cinetiche.
  • 19:18 - 19:22
    Avremmo evitato per quanto possibile l'UI
    e ci sarebbe piaciuto usare le armi.
  • 19:22 - 19:26
    Invece di avere un leva, si preme Y per
    sparare qualcosa.
  • 19:26 - 19:31
    Siamo arrivati quindi arrivati a prendere
    essenzialmente la stessa funzione
  • 19:31 - 19:34
    collegandola però ad una delle meccaniche.
  • 19:34 - 19:37
    Quindi si preme il tasto fuoco per partire.
  • 19:37 - 19:41
    Credo che siamo davvero reattivi:
    creiamo qualcosa, lo testiamo,
  • 19:41 - 19:43
    ne discutiamo e la cambiamo.
  • 19:43 - 19:46
    Penso sia uno dei nostri punti di forza.
  • 19:46 - 19:50
    Penso sia una delle cose che nel lungo
    periodo ha reso grande questo gioco.
  • 19:52 - 19:56
    MAY: Wow! Sono bellissime!
  • 19:56 - 19:58
    CODY: Sì... belle da morire.
  • 19:58 - 20:01
    Le meduse possono essere letali,
    meglio continuare a muoversi.
  • 20:01 - 20:04
    MARK: Ora il livello comincia a diventare
    davvero strano:
  • 20:04 - 20:08
    c'erano regole su quanto potesse
    diventare strano il gioco?
  • 20:08 - 20:12
    OLIVER: No, no, decisamente no.
  • 20:12 - 20:17
    Nelle riunioni il feedback di Josef, credo,
    era: "Possiamo farlo un po' più folle?
  • 20:17 - 20:20
    Pensate ad Avatar sotto LSD",
    o qualcosa del genere.
  • 20:20 - 20:22
    E così abbiamo fatto. Potete vederlo.
  • 20:22 - 20:27
    Questo è uno dei momenti in cui chi
    gioca pensa: "siamo ancora nell'albero?"
  • 20:29 - 20:32
    CODY: Sai, mi sto davvero stancando
    di cadere.
  • 20:32 - 20:34
    MAY: Sii grato di essere in forma.
  • 20:34 - 20:36
    CODY: Davvero? Grazie, May!
  • 20:36 - 20:38
    MAY: Intendo in forma in questo mondo.
  • 20:39 - 20:39
    CODY: Oh.
  • 20:39 - 20:41
    MARK: Qual è stato il vostro approccio
    per il ritmo del livello?
  • 20:41 - 20:44
    OLIVER: Penso sia qualcosa a cui avremmo
    dovuto prestare un po' più di attenzione
  • 20:44 - 20:48
    perché eravamo concentrati sul creare
    cose fighe e sulla varietà.
  • 20:48 - 20:51
    Molti giochi devono prestare attenzione al
    ritmo diversamente da noi:
  • 20:51 - 20:54
    per loro il ritmo è la ripetizione
    dei contenuti.
  • 20:54 - 20:57
    Qui ci sarà del platforming, qui ci sarà
    del combattimento,
  • 20:57 - 21:00
    qui ci sarà del platforming, e poi
    di nuovo del combattimento.
  • 21:00 - 21:01
    E per non renderlo noioso
  • 21:01 - 21:05
    bisogna assicurarsi di ritmarlo correttamente
    grazie ad una sufficiente varietà.
  • 21:05 - 21:09
    Non era un nostro problema dato che il
    nostro gioco era pieno di varietà di default.
  • 21:09 - 21:12
    Continuavamo semplicemente a creare
    nuove meccaniche.
  • 21:12 - 21:16
    Dovevamo comunque regolare l'intensità
    affinché le persone non si sfinissero
  • 21:16 - 21:17
    o non si annoiassero.
  • 21:17 - 21:22
    Bisogna comunque regolare la curva
    dell'intensità verso l'alto e verso il basso.
  • 21:25 - 21:27
    CODY: Oh, wow...
  • 21:28 - 21:29
    MAY: Che posto è questo?
  • 21:30 - 21:34
    CODY: Uh, non lo so, ma sembrano
    proprio arrabbiati.
  • 21:34 - 21:36
    MAY: Già...
  • 21:41 - 21:45
    OLIVER: Questo è uno dei combattimenti
    più intensi del gioco.
  • 21:46 - 21:47
    MARK: Cosa ti ricordi
    della sua progettazione?
  • 21:47 - 21:51
    OLIVER: Volevamo che lo scarafaggio
    fosse un nemico minore.
  • 21:51 - 21:54
    Ad un certo punto ci siamo detti: "Non
    abbiamo bisogno di tutta questa varietà -
  • 21:54 - 21:56
    perché non lo rendiamo un boss?"
  • 21:56 - 22:00
    Che non era nei nostri piani perché c'è
    un boss subito dopo.
  • 22:00 - 22:05
    Ma dopo vari passaggi è andata così -
    mancato, colpa mia...
  • 22:05 - 22:06
    MARK: Tranquillo!
  • 22:06 - 22:12
    OLIVER: E ricordo le tantissime
    iterazioni per rendere più difficile
  • 22:12 - 22:17
    il platforming e per ridurre le skill
    necessarie a livello meccanico o di mira.
  • 22:17 - 22:21
    Ad esempio le grate erano un cambiamento
    rispetto a quanto fatto in precedenza,
  • 22:21 - 22:25
    ma riducevano anche le volte in cui
    bisognava mirare.
  • 22:25 - 22:29
    In una versione precedente bisognava
    sparagli nel sedere,
  • 22:29 - 22:31
    ma richiedeva molta abilità
    con le meccaniche,
  • 22:31 - 22:34
    e molta comunicazione da parte nostra
    per farlo funzionare.
  • 22:34 - 22:38
    Sai, andargli dietro, mirare...
    un sacco di roba.
  • 22:38 - 22:42
    CODY: Bene, hai presente la regina?
    Possiede tutto il nettare.
  • 22:43 - 22:48
    Se ci aiuti a sconfiggerla, potrai
    avere tutto il nettare che vuoi!
  • 22:49 - 22:55
    SCARAFAGGIO: Oh, gnam! Cosa stiamo
    aspettando? Avanti, salite!
  • 22:58 - 23:00
    MAY: Salta!
  • 23:07 - 23:09
    VESPA REGINA: Intrusi!
  • 23:09 - 23:12
    MARK: Ok, ora stiamo affrontando
    il boss finale del livello
  • 23:12 - 23:16
    ed ero curioso riguardo il design
    del sistema della salute del gioco.
  • 23:16 - 23:19
    OLIVER: Avevamo diversi prototipi
    per l'health system.
  • 23:19 - 23:22
    C'era un prototipo di health system
    alla Gears of War
  • 23:22 - 23:24
    dove se un giocatore muore
    bisogna andare a rianimarlo.
  • 23:24 - 23:27
    Non ha funzionato a causa dell'ampia
    varietà del nostro gameplay,
  • 23:27 - 23:31
    non sai mai se morirai durante una sezione
    di platforming o mentre si è separati.
  • 23:31 - 23:33
    Quindi non ha funzionato.
  • 23:33 - 23:36
    Abbiamo provato una barra della salute
    condivisa giusto in mezzo allo schermo
  • 23:36 - 23:40
    e sembrava una grande idea:
    condividi la salute, è co-op.
  • 23:40 - 23:44
    Il problema sorge se un giocatore è molto
    bravo e l'altro decisamente no.
  • 23:44 - 23:48
    Il giocatore scarso continuerà a subire
    danni finché non moriranno entrambi,
  • 23:48 - 23:51
    invece di permette al giocatore bravo
    di salvare la situazione.
  • 23:51 - 23:55
    Siamo quindi finiti con l'avere
    questo conto alla rovescia.
  • 23:55 - 23:59
    Finché siete entrambi in vita c'è questa
    sorta di incoraggiamento:
  • 23:59 - 24:00
    "Non morire, non morire, sto per tornare!"
  • 24:00 - 24:04
    che alla fine credo si sia rivelato
    abbastanza efficace.
  • 24:04 - 24:07
    In generale non volevamo nemmeno che i
    giocatori dovessero rigiocare delle parti.
  • 24:07 - 24:09
    Andava contro il nostro
    motto della varietà.
  • 24:09 - 24:13
    Il nostro health system è coerente perché
    se uno di noi muore non c'è problema,
  • 24:13 - 24:17
    finirà solo col ricomparire, di fatto
    è come avere due vite.
  • 24:17 - 24:21
    Morire è divertente perché sei messo
    alla prova, c'è quello stress,
  • 24:21 - 24:24
    mentre non è divertente
    dover rifare tutto.
  • 24:26 - 24:32
    esplosioni
  • 24:32 - 24:36
    OLIVER: È divertente perché molte persone
    hanno reagito alla morte dello scarafaggio.
  • 24:36 - 24:38
    Per noi lo scarafaggio era
    una sorta di aggiunta,
  • 24:38 - 24:41
    era il prototipo di una settimana
    che avevamo aggiunto.
  • 24:41 - 24:45
    Reagivano alla "oh no, lo scarafaggio!"
    e noi "ah già, lo scarafaggio, giusto".
  • 24:46 - 24:49
    Non ci avevamo assolutamente pensato.
    È divertente.
  • 24:50 - 24:52
    MAY: Dai Cody, muoviti!
  • 24:53 - 24:54
    Guidi tu!
  • 24:54 - 24:58
    CODY: Cosa?! May, è un aeroplano,
    non una station wagon!
  • 24:59 - 25:00
    MAY: Vola e basta!
  • 25:00 - 25:04
    MARK: Questa sezione di volo è davvero
    memorabile. Me ne puoi parlare?
  • 25:04 - 25:09
    OLIVER: È stata creata da Per Stenbeck.
    Hai già visto la storyboard.
  • 25:09 - 25:13
    Avevamo l'aereo dal punto di vista narrativo,
    credo, prima che ci fosse un prototipo.
  • 25:13 - 25:18
    Immagino che sarebbe potuta essere
    una semplice sezione di volo,
  • 25:18 - 25:24
    sicuramente bella ma c'è voluto un po'
    per farla diventare qualcosa di più.
  • 25:24 - 25:30
    E così è nata questa idea degli
    scoiattoli che ti volano alle spalle,
  • 25:30 - 25:33
    finiscono con l'atterrare sull'aereo,
    e voi dovete buttarli giù - ops!
  • 25:33 - 25:35
    MARK: Scusa!
  • 25:36 - 25:39
    OLIVER: Ne stavamo discutendo
    e qualcuno ha detto:
  • 25:39 - 25:43
    "E se si potesse saltare fuori dalla torretta
    e calciarli di sotto?"
  • 25:43 - 25:47
    e poi qualcun altro ha detto:
    "Come su Street Fighter?"
  • 25:47 - 25:49
    SCOIATTOLO: È il momento dei saluti, bambolina!
  • 25:49 - 25:52
    Non vedo l'ora di romperti
    quel muso legnoso!
  • 25:52 - 25:54
    MAY: Non vedo l'ora di calciare
    quel tuo sedere peloso!
  • 25:58 - 26:04
    OLIVER: È uno di quei 'what-if' che in
    molte compagnie finiscono per non accadere.
  • 26:04 - 26:09
    Ma qui si può e penso sia
    un grandissimo pregio di Hazelight.
  • 26:09 - 26:12
    E penso che vada elogiato
    chiunque ci abbia lavorato
  • 26:12 - 26:15
    perché penso si sia rivelato
    un grandissimo momento.
  • 26:18 - 26:20
    ANNUNCIATORE: KO!
  • 26:21 - 26:23
    MAY: Sono qui!
  • 26:26 - 26:30
    OLIVER: Questa parte è una sorta di tributo
    a Brothers: A Tale of Two Sons
  • 26:30 - 26:35
    dove c'è una sezione simile ma con
    i due fratelli, però ora è in co-op.
  • 26:35 - 26:37
    E ha funzionato alla grande.
  • 26:37 - 26:42
    Penso che l'intera sezione sia
    grandiosa perché c'è varietà.
  • 26:42 - 26:47
    Abbiamo attraversato tre sezioni di volo,
    tutte diverse tra loro.
  • 26:47 - 26:52
    E sai, penso che rispecchi a pieno
    il modo in cui abbiamo lavorato,
  • 26:52 - 26:56
    c'è varietà, e dagli artisti,
    ai programmatori, ai designer,
  • 26:56 - 27:00
    tutti ci hanno messo davvero
    del proprio in tutto,
  • 27:00 - 27:04
    e ci sono così tante firme che tutto
    è risultato naturalmente diverso.
  • 27:06 - 27:07
    CODY: Oh! Oh!
  • 27:13 - 27:16
    MAY: È l'ultima volta che facciamo
    l'aeroplanino
  • 27:16 - 27:19
    CODY: Oh ah-ah, sei uno spasso, lo sai?
  • 27:19 - 27:20
    MAY: Ah, grazie.
  • 27:20 - 27:22
    MARK: E questo è quanto.
  • 27:22 - 27:25
    È stato affascinante sentire come
    le armi a linfa e a fiammiferi
  • 27:25 - 27:28
    si sono evolute da una meccanica
    incentrata sul combattimento
  • 27:28 - 27:29
    ad uno strumento per risolvere enigmi.
  • 27:29 - 27:32
    Ed è stato grandioso osservare
    passo dopo passo
  • 27:32 - 27:35
    il processo che porta una meccanica
    dal prototipo al perfezionamento.
  • 27:35 - 27:37
    Inoltre questa conversazione
    ha davvero evidenziato
  • 27:37 - 27:40
    la natura collaborativa del level design.
  • 27:40 - 27:44
    E per questo Oliver ha voluto ringraziare
    una manciata di colleghi.
  • 27:44 - 27:46
    OLIVER: Vorrei ringraziare Robert,
    Alexander e Tom
  • 27:46 - 27:48
    che mi hanno aiutato con il video.
  • 27:48 - 27:51
    E vorrei ringraziare Robert, Per,
    Henrik e Filip
  • 27:51 - 27:53
    che hanno lavorato all'Albero
    rendendolo eccellente.
  • 27:53 - 27:56
    MARK: Come sempre, il playthrough
    del livello e tutta la conversazione
  • 27:56 - 27:59
    sono un'esclusiva per i sostenitori
    su Patreon.
  • 27:59 - 28:01
    E se volete supportare
    Game Maker's Toolkit,
  • 28:01 - 28:06
    date uno sguardo a questo spot di YouTube
    prima di passare alla raccomandazione indie.
  • 28:11 - 28:14
    Questa volta la mia raccomandazione indie
    è Umurangi Generation,
  • 28:14 - 28:18
    un gioco fotografico low-poly
    con un senso dell'umorismo sovversivo.
  • 28:18 - 28:21
    In ogni livello esplorerete un ambiente 3D
    con una fotocamera
  • 28:21 - 28:23
    e una lista di cose da catturare.
  • 28:23 - 28:26
    Dovrete trovare ogni obiettivo, capire
    qual è la lente giusta da usare
  • 28:26 - 28:28
    e dove posizionarvi.
  • 28:28 - 28:32
    Se come me pensate che la fotografia
    sia un'eccellente meccanica videoludica,
  • 28:32 - 28:35
    giocate a Umurangi Generation.
  • 28:35 - 28:38
    È disponibile ora su PC e Switch.
Title:
It Takes Two
Description:

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Video Language:
English
Duration:
28:43

Italian subtitles

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