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Ninguém modela para
deixar os modelos cinzas,
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sem cor ou sem graça.
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Então, a gente já
modelou, já fez a UV
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e agora a gente
está em um processo
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de dar um pouquinho
de cor a esses objetos.
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A gente consegue a partir dos materiais,
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separar e dar
cores aqui no Maya,
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mas já preparar um modelo para o
que ele vai ser visto no Substance.
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Então, eu posso pegar, por
exemplo, o modelo de uma taça
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e separar ela em 2, 3, 4 materiais
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e cada parte que eu separei
vai ter uma textura diferente.
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Acima de tudo, separar materiais
no Maya não é só dar uma corzinha,
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mas é sim organizar que
cada parte vai ter de textura
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quando a gente sair daqui
e ir para outro software.
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Olhando para o Maya, para criar
um material básico é muito simples.
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Basta você clicar no
seu modelo, botão direito,
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descer até próximo ao fim
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e vir na configuração
de Assign Favorite Material.
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Você vai ter algumas opções.
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Eu gosto muito de usar o Lumbert,
que ele é um material mais neutro.
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Clicando nele, vai ser aberto
um menu aqui do lado
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e você vai encontrar
o seu material nele.
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Caso você não tenha limpado
o seu modelo com o Edit,
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Delete or By Type History,
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vai ser um pouquinho
complicado de achar.
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Você vai achar ele com
o nome de Lumbert2.
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Curiosidade e ponto de atenção
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é que o Lumbert1 é esse
material cinza do Maya,
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ou seja, não altere ele
ou fique usando ele.
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Ele é um material padrão
e se você mudar o Lumbert1,
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você vai mudar tudo
que é criado no Maya
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para a configuração que você fez.
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Aqui no Maya, agora
com esse Lumbert2,
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eu posso chamar
esse material de taça
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e eu posso dar algumas
propriedades para ele,
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como por exemplo,
eu posso mudar a cor,
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eu posso mudar a maneira
que ele tem transparência,
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entre muitas outras coisas.
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Mas, é importante
que você entenda
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que a não ser que você pretende
fazer renders dentro do Maya,
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não importa que você fique
configurando demais esse material,
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o que vai importar realmente
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é como você separa
ele para a texturização
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e como você vai separar e arrumar
o material dentro da Unreal Engine,
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porque nem todo o material
do Maya é compatível
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com os materiais da Game Engine,
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então isso é um cuidado
muito grande a se tomar.
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Vamos supor que eu quero
fazer alguns efeitos nessa taça
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e eu quero selecionar
essas faces aqui
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e que elas tenham uma outra cor.
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Eu posso vir com o botão
direito, Assign Favorite Material
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e também ir no Lumbert.
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O que vai acontecer é que
vai se criar um material novo,
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que eu vou chamar
aqui de Detalhe
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e a partir desse material
chamado Detalhe,
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eu posso colocar
uma outra cor nele,
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só para exemplificar, eu vou
colocar uma cor branca.
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Agora eu tenho um modelo
de taça que é toda cinza,
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porém ela vai ter
uma listra branca.
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O que isso vai significar
em termos de produção?
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Que quando
eu pegar esse modelo
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e jogar no Substance
Painter para a textura,
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eu vou conseguir dar uma cor,
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um efeito para
tudo que está cinza
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e uma outra cor e um efeito
para tudo que está branco.
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Um dos maiores erros de quem
está começando é modelar,
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abrir o V rápido,
não quer arrumar material
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e aí já vai para outro
software de textura e aí, ele fala
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"Ah, eu tenho que voltar
porque faltou separar tal coisa".
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Então, invista um tempo
arrumando os materiais
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e com certeza o seu processo
de textura vai ser muito mais rápido
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Not Synced
e muito mais fluido.