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Ninguém modela para deixar os modelos cinzas, sem cor ou sem graça.
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Então a gente já modelou, já fez a UV e agora a gente está
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num processo de dar um pouquinho de cor a esses objetos.
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A gente consegue a partir dos materiais, separar e dar cores aqui no
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Maya, mas já preparar um modelo para o que ele vai ser visto no
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Substance.
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Então eu posso pegar, por exemplo, o modelo de uma taça e separar ela
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em 2, 3, 4 materiais e cada parte que eu separei vai ter uma
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textura diferente.
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Acima de tudo, separar materiais no Maya não é só dar uma corzinha,
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mas é sim organizar que cada parte vai ter de textura quando a gente
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sair daqui e ir para outro software.
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Olhando para o Maya, para criar um material básico é muito simples.
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Basta você clicar no seu modelo, botão direito, descer até próximo ao
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fim e vir na configuração de Assign Favorite Material.
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Você vai ter algumas opções.
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Eu gosto muito de usar o Lumbert, que ele é um material mais neutro.
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Clicando nele, vai ser aberto um menu aqui do lado e você vai
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encontrar o seu material nele.
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Caso você não tenha limpado o seu modelo com o Edit, Delete or By
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Type History, vai ser um pouquinho complicado de achar.
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Você vai achar ele com o nome de Lumbert2.
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Curiosidade e ponto de atenção é que o Lumbert1 é esse material cinza
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do Maya, ou seja, não altere ele ou fique usando ele.
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Ele é um material padrão e se você mudar o Lumbert1, você vai mudar
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tudo que é criado no Maya para a configuração que você fez.
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Aqui no Maya, agora com esse Lumbert2, eu posso chamar esse material
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de taça e eu posso dar algumas propriedades para ele, como por
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exemplo, eu posso mudar a cor, eu posso mudar a maneira que ele tem
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transparência, entre muitas outras coisas.
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Mas é importante que você entenda que a não ser que você pretende
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fazer renders dentro do Maya, não importa que você fique configurando
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demais esse material, o que vai importar realmente é como você separa
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ele para a texturização e como você vai separar e arrumar o material
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dentro da Unreal Engine, porque nem todo o material do Maya é
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compatível com os materiais da Game Engine, então isso é um cuidado
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muito grande a se tomar.
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Vamos supor que eu quero fazer alguns efeitos nessa taça e eu quero
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selecionar essas faces aqui e que elas tenham uma outra cor.
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Eu posso vir com o botão direito, Assign Favorite Material e também
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ir no Lumbert.
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O que vai acontecer é que vai se criar um material novo, que eu
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vou chamar aqui de Detalhe e a partir desse material chamado Detalhe,
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eu posso colocar uma outra cor nele só para exemplificar, eu vou
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colocar uma cor branca.
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Agora eu tenho um modelo de taça que ela é toda cinza, porém ela
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vai ter uma listra branca.
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O que isso vai significar em termos de produção?
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Que quando eu pegar esse modelo e jogar no Substance Painter para a
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textura, eu vou conseguir dar uma cor, um efeito para tudo que está
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cinza e uma outra cor e um efeito para tudo que está branco.
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Um dos maiores erros de quem está começando é modelar, abrir o V
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rápido, não quer arrumar material e aí já vai para outro software de
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textura e aí ele fala, ah, eu tenho que voltar porque faltou separar
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tal coisa.
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Então invista um tempo arrumando os materiais e com certeza o seu
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processo de textura vai ser muito mais rápido e muito mais fluido.