< Return to Video

Рождение японских ролевых игр | Иконы Дизайна

  • 0:01 - 0:06
    В середине 70-х вышла игра, которую можно было бы назвать
  • 0:06 - 0:09
    самой влиятельной игрой в истории.
  • 0:09 - 0:10
    Но это не игра.
  • 0:10 - 0:15
    Я имею в виду неумирающую
    настольную ролевую игру Dungeons & Dragons.
  • 0:15 - 0:20
    Репортер: "Суть игры, в которую играют
    очень умные дети с богатым воображением,
  • 0:20 - 0:23
    в том, что они играют роли своих персонажей."
  • 0:25 - 0:31
    D&D была создана Гэри Гайгэксом и Дэйвом
    Арнесоном как смесь миниатюрных военных игр
  • 0:31 - 0:33
    и эпических фэнтэзийных романов.
  • 0:33 - 0:38
    Во время игры один человек является хозяином подземелья,
    который придумывает живую историю,
  • 0:38 - 0:42
    полную квестов и созданий, чтобы группа игроков
    сталкивалась с ними.
  • 0:42 - 0:46
    Первое издание Dungeons & Dragons вышло
    в 1974 году - примерно тогда,
  • 0:46 - 0:51
    когда первые игры были написаны для
    древних мейнфреймных компьютеров вроде PLATO,
  • 0:51 - 0:56
    телепринтеров и самых ранних операционных
    систем вроде UNIX.
  • 0:56 - 1:00
    И те, кто были достаточно гиковаты,
    чтобы разбираться с такими устройствами,
  • 1:00 - 1:03
    скорее всего играли в D&D.
  • 1:03 - 1:08
    Так что неудивительно, что многие
    из тех ранних компьютерных игр являлись
  • 1:08 - 1:11
    попытками перенести знаменитую настольную
    игру в код.
  • 1:11 - 1:15
    И превратить компьютер
    в хозяина подземелий.
  • 1:15 - 1:20
    Эти игры беззастенчиво передавали штампы
    D&D, как создание персонажа
  • 1:20 - 1:21
    и выбор начальных характеристик.
  • 1:21 - 1:27
    Наличие действий, зависимых от случайности
    и генератор чисел вместо 20-стороннего кубика.
  • 1:27 - 1:30
    Использование чисел для отслеживания
    опыта персонажа и очков здоровья.
  • 1:30 - 1:35
    И эти игры не были такими примитивными,
    как может показаться.
  • 1:35 - 1:40
    В некоторых даже были сюжетные квесты,
    возможность нанимать монстров,
  • 1:40 - 1:45
    а также игра с несколькими игроками
    в одной сети из разных машин.
  • 1:45 - 1:49
    Также были необычные и экспериментальные
    взгляды на жанр.
  • 1:49 - 1:54
    Collosal Cave Adventure вырезала борьбу
    и сфокусировалась на сюжет D&D,
  • 1:54 - 1:58
    таким образом повлияв на целый жанр
    приключенческих игр и создав такие
  • 1:58 - 2:00
    компании, как Sierra и Infocom.
  • 2:00 - 2:05
    Rogue использовала случайную генерацию,
    чтобы создавать бесконечное количество
  • 2:05 - 2:07
    подземелий, и позже она снова
    появится в нашем рассказе.
  • 2:07 - 2:12
    Но у ролевых игр не было большой
    аудитории, пока компьютеры не попали в дома.
  • 2:12 - 2:19
    Это случилось в 1977 году, когда первые успешные
    домашние компьютеры появились в Америке.
  • 2:19 - 2:23
    Это были Apple II, Commodore PET
    и TRS-80.
  • 2:23 - 2:27
    Реклама: "TRS-80: Самое большое имя
    в мире маленьких компьютеров."
  • 2:27 - 2:32
    В то время были ранние попытки оцифровать
    ролевые игры, как Beneath Apple Manor
  • 2:32 - 2:40
    и Temple of Apshai - но понадобились две игры,
    обе вышедшие в 1981 году, чтобы вызвать широкий интерес.
  • 2:40 - 2:45
    Одна из этих игр была Wizardry от Роберта
    Вудхеда и Эндрю Гринберга.
  • 2:45 - 2:49
    Согласно Вудхеду, она была создана "чтобы
    узнать, можем ли мы написать одиночную игру,
  • 2:49 - 2:55
    такую же крутую, как игры для PLATO, и
    запихнуть ее в маленькую машину вроде Apple II."
  • 2:55 - 2:59
    Игрок начинает Wizardry со сбора партии
    путешественников и оснащением их
  • 2:59 - 3:00
    оружием и броней.
  • 3:00 - 3:06
    Потом он спускается в 10-этажный поздемный
    лабиринт, показанный в виде объемного каркаса
  • 3:06 - 3:08
    в углу экрана.
  • 3:08 - 3:11
    Вскоре игрок сталкивается с монстром
    и сражается с ним в пошаговом бою.
  • 3:11 - 3:16
    Здесь появляется выбор между атакой,
    использованием заклинания
  • 3:16 - 3:18
    или предмета, и так далее.
  • 3:18 - 3:22
    После победы над монстром можно получить
    очки опыта для повышения уровня.
  • 3:22 - 3:28
    Другая игра была Ultima, выпущенная
    в том же году и для той же платформы, но
  • 3:28 - 3:33
    созданная Ричардом Гэрриотом, который тоже
    был вдохновлен D&D, но похоже он не был
  • 3:33 - 3:35
    знаком с теми ранними играми
    для мейнфреймов.
  • 3:35 - 3:41
    Он создал ранние попытки сделать ролевые игры
    для телепринтеров и Apple II, а также игру
  • 3:41 - 3:45
    Akalabeth: World of Doom, но Ultima была
    самым выделяющемся его творением.
  • 3:45 - 3:49
    Вы играете за персонажа, который выполняет
    сюжетные задания для Лорда Британского.
  • 3:49 - 3:55
    Подземелья выглядят как те из Wizardry,
    с каркасными стенами и встречами с монстрами.
  • 3:55 - 4:00
    Но мир снаружи выглядел совсем по-другому:
    в то время, как в Wizardry были только
  • 4:00 - 4:05
    клаустрофобные подземные гробницы,
    у обширной земли Созарии будто не было границ,
  • 4:05 - 4:08
    она была богата горами, реками и замками.
  • 4:08 - 4:14
    В игре также была система голода, вынуждающая
    игрока закупаться едой, чтобы остаться в живых.
  • 4:14 - 4:19
    Эти игры и их сиквелы,
    выходящие раз в год,
  • 4:19 - 4:20
    произвели большой ажиотаж.
  • 4:20 - 4:27
    Появлялись не только фанаты, но и похожие
    игры от конкурентов и других разработчиков.
  • 4:27 - 4:34
    Так в 1983 году Майкл Крэнфорд создал Maze
    Master, очень вдохновленную WIzardry,
  • 4:34 - 4:37
    и продолжил с The Bard's Tale
    в 1985 году.
  • 4:37 - 4:42
    Студия Interplay, создавшая ее, позже
    сделала Wasterland и Fallout, а также
  • 4:42 - 4:44
    выпустила первые ролевые игры
    от Bioware.
  • 4:44 - 4:50
    Might and Magic, вышедшая в 1986 году, и
    Dungeon Master, вышедшая в 1987 году,
  • 4:50 - 4:52
    были вдохновлены Ultima и Wizardry.
  • 4:52 - 4:57
    А спинофф Ultima Underworld позже вдохновила
    такие игры, как Deus Ex и The Elder Scrolls.
  • 4:57 - 5:03
    Почти каждый компьютерный ролевой франчайз
    черпал идеи из тех двух игр.
  • 5:03 - 5:08
    Но их влияние распространялось
    гораздо дальше.
  • 5:08 - 5:14
    В ранних 1980-х в Японии тоже появились
    свои первые домашние компьютеры,
  • 5:14 - 5:18
    как NEC PC-8001 и Fujitsu’s FM-7.
  • 5:18 - 5:24
    Но самые крутые ребята играли в импортированные
    игры на западных системах - так же, как
  • 5:24 - 5:28
    покойный президент Nintendo Сатору Ивата
    играл на Commodore PET.
  • 5:28 - 5:34
    В выпуске Computer Gaming World за сентябрь
    1985, репортер с шоу NEC в Токио пишет
  • 5:34 - 5:39
    "так же, как японцы любят графические
    приключения в высоком разрешении,
  • 5:39 - 5:43
    вершина их восхищения лежит
    в фэнтэзийных ролевых играх.
  • 5:43 - 5:47
    Wizardry и Ultima пользуются
    большим успехом в Японии."
  • 5:47 - 5:52
    И, конечно, были созданы попытки сделать
    оригинальные японские игры в этом стиле
  • 5:52 - 5:58
    для японских компьютеров - такие, как
    Dungeon и Mugen no Shinzou.
  • 5:58 - 6:03
    А также The Black Onyx, созданная Хенком
    Роджерсом, человеком с запада в Японии.
  • 6:03 - 6:07
    (Тот же человек представит Nintendo
    небольшую игру под названием Тетрис.)
  • 6:07 - 6:14
    Были также ролевые гибриды и эксперименты
    с этой формулой, как ролевая стратегия Bokosuka Wars.
  • 6:14 - 6:20
    А в 1984 году произошел взрыв боевых ролевых
    игр с боями в реальном времени, как
  • 6:20 - 6:26
    Dragon Slayer и Tower of Druaga - обе из
    них были вдохновлены Ultima и/или Wizardry.
  • 6:26 - 6:32
    В 1986 году появилась The Legend of Zelda,
    чей создатель Шигеру Миямото был вдохновлен
  • 6:32 - 6:36
    Black Onyx и Ultima, как он сказал в
    интервью Enterbrain в 2003 году.
  • 6:36 - 6:42
    Возвращаясь к более стандартным ролевым
    играм -так же, как Apple II удалось сделать их
  • 6:42 - 6:48
    более популярными на западе - ролевые игры
    не были бы такими успешными в Японии,
  • 6:48 - 6:52
    если бы этот зарождающийся жанр не пришел
    на более популярную и доступную платформу.
  • 6:54 - 6:55
    Встречайте Юдзи Хории.
  • 6:55 - 7:01
    Он также играл в импортированные игры
    и считал себя фанатом западных игр и жанров.
  • 7:01 - 7:07
    Его первый крупный релиз для издателя Enix,
    Portopia Serial Murder Case, была сделана
  • 7:07 - 7:11
    после того, как он прочитал о западных текстовых
    приключенческих играх вроде Deadline для Infocom.
  • 7:12 - 7:18
    Portopia считается эталоном жанра
    визуальных новелл, и, как известно, она
  • 7:18 - 7:23
    вдохновила Хидео Кодзиму на создание игр,
    включая визуальные новеллы Snatcher
  • 7:23 - 7:24
    и Policenauts.
  • 7:24 - 7:29
    Portopia получила еще больше популярности,
    но когда Хории объединился с Коичи Накамурой
  • 7:29 - 7:33
    для портирования игры на самую популярную
    новую систему от Nintendo, Famicom.
  • 7:33 - 7:38
    Пришлось сжать компьютерную игру для
    гораздо более ограниченного железа и системы
  • 7:38 - 7:43
    управления консоли, но эти двое сумели
    сделать задуманное с помощью умных трюков
  • 7:43 - 7:46
    вроде списка команд вместо
    анализатора текста.
  • 7:46 - 7:52
    Для своего следующего проекта эта пара
    сделает то же самое с ролевой игрой.
  • 7:52 - 7:58
    Вместе они создали Dragon Quest, выпущенную
    на Famicom весной 1986 года.
  • 7:58 - 8:03
    Хории был большим фанатом Wizardry - он
    говорил, "идея наращивать опыт,
  • 8:03 - 8:05
    становиться сильнее,
    и покупать новое оружие -
  • 8:05 - 8:07
    я все это очень люблю."
  • 8:07 - 8:09
    И Накамура очень увлекался Ultima.
  • 8:09 - 8:13
    Так финальная игра вобрала в себя
    лучшее из обеих игр.
  • 8:13 - 8:17
    Боевая система была как в Wizardy, с тем
    знакомым меню опций для выбора,
  • 8:17 - 8:19
    а также большие, красочные спрайты.
  • 8:19 - 8:23
    Но карта мира больше напоминала Ultima,
    где ходили маленькие персонажи, а замки
  • 8:23 - 8:27
    и города были одиночными клетками на карте.
  • 8:27 - 8:32
    Dragon Quest упрощена и оптимизирована по сравнению
    с теми влиятельными американскими играми.
  • 8:32 - 8:37
    Все, что можно выбрать при создании персонажа -
    это его имя, а так же есть установленные заранее
  • 8:37 - 8:39
    характеристики и прямолинейная система
    повышения уровня персонажа.
  • 8:39 - 8:45
    Отчасти это было из-за технических ограничений
    Famicom - но также это понизило порог вхождения.
  • 8:45 - 8:49
    Для Хории ролевые игры были нишевыми и
    усложненными, поэтому он хотел сделать их
  • 8:49 - 8:53
    интересными для всех, включая более
    молодых игроков на Famicom.
  • 8:53 - 8:58
    Разработчики также хотели создать игру
    более доступной для японской аудитории.
  • 8:58 - 9:02
    Поэтому диалоги в игре смешные, дерзкие
    и вдохновленные мангой.
  • 9:02 - 9:06
    И художественный стиль был представлен
    художником Акирой Ториямой, который
  • 9:06 - 9:09
    в то время начинал работу над Dragon Ball.
  • 9:09 - 9:15
    Взгляните, как Торияма взял набросок слизи Хории -
    обычную перерисовку скучного пятна из Wizardry -
  • 9:15 - 9:19
    и сделал ее забавной, полной характера
    и достаточно символичной.
  • 9:19 - 9:23
    Все эти факторы сделали эту игру успешной.
  • 9:23 - 9:27
    Может не настолько, как надеялись
    разработчики, но достаточно, чтобы
  • 9:27 - 9:29
    обеспечить ей один или два сиквела.
  • 9:29 - 9:32
    Именно тогда Dragon Quest и выстрелила.
  • 9:32 - 9:35
    Каждая игра продалась миллионами копий.
  • 9:35 - 9:38
    Выпуск Dragon Quest III был
    национальным событием.
  • 9:38 - 9:44
    Говорили, что власти Японии создали
    закон, обязующий Enix выпускать игры
  • 9:44 - 9:48
    только по субботам или в праздники -
    огромное количество детей прогуливали школу
  • 9:48 - 9:50
    чтобы пройти новую Dragon Quest.
  • 9:50 - 9:53
    Это только легенда.
    Такого закона не было.
  • 9:53 - 9:57
    Но Enix вправду сама решила
    не выпускать игры в будние дни -
  • 9:57 - 10:00
    по сей день так и есть.
  • 10:00 - 10:04
    Dragon Quest XI вышла в субботу в Японии.
  • 10:04 - 10:10
    Этот огромный успех повлек за собой волну
    японских ролевых игр для таких консолей,
  • 10:10 - 10:12
    как Famicom и Master System.
  • 10:12 - 10:18
    Это были огромные игры вроде Phantasy Star
    от Sega, Digital Devil Story от Atlus
  • 10:18 - 10:21
    и, конечно, Final Fantasy от Square.
  • 10:21 - 10:26
    Разработчики этих трех игр также
    были вдохновлены Ultima и Wizardry.
  • 10:26 - 10:31
    И другими западными играми - создатель Phantasy
    Star Юдзи Нака был большим фанатом Amiga.
  • 10:31 - 10:36
    Но именно успех Dragon Quest сподвиг
    их создавать свои интерпретации
  • 10:36 - 10:37
    этого жанра.
  • 10:37 - 10:42
    К примеру, дизайнер Final Fantasy Хиронобу
    Сакагучи вдохновлялся Ultima и Wizardry,
  • 10:42 - 10:47
    но он не мог заставить Square одобрить
    ролевую игру... пока Enix не доказала
  • 10:47 - 10:49
    с помощью Dragon Quest, насколько
    популярен этот жанр.
  • 10:49 - 10:54
    Final Fantasy так же доказала, что
    японские ролевые игры могут быть популярны
  • 10:54 - 10:59
    за пределами Японии, и этот франчайз
    очень успешен на западе, гораздо больше,
  • 10:59 - 11:01
    чем Dragon Quest.
  • 11:01 - 11:05
    Конечно, также были игры, которые
    прямиком черпали идеи из Dragon Quest.
  • 11:05 - 11:12
    После того, как он прошел первые две игры
    серии, Шигесато Итои сказал "я задумался,
  • 11:12 - 11:17
    чтобы я привнес в игру в таком стиле. Мне
    стало интересно, почему во всех популярных
  • 11:17 - 11:20
    ролевых играх того времени
    были мечи и магия."
  • 11:20 - 11:25
    Так он начал работать с Nintendo, чтобы
    сделать Mother - приквел к Earthbound,
  • 11:25 - 11:30
    легкую пародию штампов ролевых игр -
    то, что стало целым поджанром в Японии.
  • 11:30 - 11:36
    То же можно сказать про Sweet Home,
    которая четко следует формуле Dragon Quest
  • 11:36 - 11:38
    с ее списком команд
    и пошаговыми боями.
  • 11:38 - 11:44
    Много лет спустя эту игру передали в 3D,
    но в конце концов в Capcom решили обратить
  • 11:44 - 11:48
    ее в абсолютно новый франчайз:
    Resident Evil.
  • 11:48 - 11:54
    Несмотря на их похожие истоки, мы все равно
    отличаем западные ролевые игры от японских.
  • 11:54 - 11:57
    Мы не делаем так с другими жанрами.
  • 11:57 - 12:01
    Не бывает таких понятий, как японский
    платформер или западная гонка.
  • 12:01 - 12:05
    Но мне кажется, что стоит взглянуть только
    на Dragon Quest, чтобы понять почему
  • 12:05 - 12:08
    ролевые игры пошли
    по совсем другому пути в Японии.
  • 12:08 - 12:14
    Ограничения консолей и желание доступности
    сделало Dragon Quest упрощенной.
  • 12:14 - 12:18
    В то время на западе ролевые игры продолжали
    в основном выходить для компьютеров
  • 12:18 - 12:21
    и по большей части ориентировались
    на более закаленную аудиторию.
  • 12:21 - 12:26
    Акцент на сюжете и заранее установленные
    характеристики из Dragon Quest стали
  • 12:26 - 12:31
    эталоном, по которому стали делать ролевые
    игры на востоке - в то время, как у западных
  • 12:31 - 12:35
    игр были менее обозначенные сюжеты, и их
    суть больше сводилась к отыгрышу роли.
  • 12:35 - 12:40
    Возможно так было потому, что Dragon Quest
    была своей интерпретацией игр вроде Wizardry,
  • 12:40 - 12:44
    которая была вдохновлена играми для
    мейнфреймов, которые были вдохновлены D&D.
  • 12:44 - 12:49
    Так что Dragon Quest является дистилляцией
    дистилляции дистилляции
  • 12:49 - 12:51
    Dungeons & Dragons.
  • 12:51 - 12:56
    Неудивительно, что это самая упрощенная
    и концентрированная версия этой идеи.
  • 12:56 - 13:02
    В то время создатели западных ролевых игр
    все еще играли в D&D и они могли обратиться
  • 13:02 - 13:06
    прямо к источнику и повернуть этот жанр
    в любом направлении.
  • 13:06 - 13:12
    Было бы удобнее сказать, что японские
    ролевые игры - просто игры, сделанные
  • 13:12 - 13:15
    в мире, где не существовало бы D&D,
    но это не так.
  • 13:15 - 13:20
    Dungeons & Dragons была официально
    переведена и выпущена в Японии в 1985 году
  • 13:20 - 13:26
    и это повлияло на такие игры, как первая
    Final Fantasy, вдохновив стихийные атаки
  • 13:26 - 13:27
    и классы персонажей.
  • 13:27 - 13:31
    Также, некоторые японские разработчики
    получили доступ к игре еще раньше -
  • 13:31 - 13:36
    например, создатель Tower of Druaga,
    купивший D&D в командировке в Америке.
  • 13:36 - 13:39
    Так что не все так банально.
  • 13:39 - 13:44
    На самом деле, история жанра ролевых игр
    это запутанная паутина влияний
  • 13:44 - 13:49
    и вдохновений, повлекшая за собой
    самые разные ответвления жанра.
  • 13:49 - 13:55
    Чего стоит одна история партнера Юджи
    Хории по Dragon Quest, Коичи Накамуры.
  • 13:55 - 14:00
    Примерно во время выхода Super Famicom
    Накамура покинул команду Dragon Quest,
  • 14:00 - 14:01
    чтобы заняться своими проектами.
  • 14:01 - 14:06
    И учитывая то, что он и Хории однажды
    нашли золотую жилу, сделав японскую версию
  • 14:06 - 14:11
    популярной западной игры, он решил
    сделать тоже самое.
  • 14:11 - 14:15
    На этот раз он использовал странную,
    непонятную игру из Америки, по которой
  • 14:15 - 14:17
    фанател один его коллега.
  • 14:17 - 14:20
    Эта игра называлась Rogue.
  • 14:20 - 14:23
    Так произошла серия Mystery Dungeon.
  • 14:23 - 14:28
    Больше 30 игр со случайной генерацией
    и перманентной смертью.
  • 14:28 - 14:33
    Вы возможно не слышали об этой серии игр,
    зато видели спиноффы с персонажами
  • 14:33 - 14:40
    из других ролевых игр, как Final Fantasy, Pokemon,
    Etrian Odyssey, и конечно, Dragon Quest.
  • 14:40 - 14:45
    В то время на западе Rogue вдохновила
    целый поджанр игр - до того, как
  • 14:45 - 14:50
    его главные идеи были перемешаны и
    переделаны инди-разработчиками.
  • 14:50 - 14:53
    Как я сказал - запутанная паутина.
  • 14:53 - 14:58
    Эта серия видео, Иконы Дизайна, сделана
    для того, чтобы взять брать по одиночке
  • 14:58 - 15:03
    характерные игры, повлиявшие на гейм-дизайн
    за последние 40 лет.
  • 15:03 - 15:08
    Но с ролевыми играми это не получится,
    если не представить несколько игр, ставшие
  • 15:08 - 15:11
    иконами дизайна: Dungeons & Dragons.
  • 15:11 - 15:15
    Ultima. Wizardry. Dragon Quest.
    и Rogue.
  • 15:15 - 15:18
    И, похоже, придется сделать именно так.
  • 15:18 - 15:24
    Как говорит создатель Wizardry Роберт
    Вудхед, эти игры являются "кольцами в цепи,
  • 15:24 - 15:26
    связывающей все игры вместе."
  • 15:29 - 15:31
    Спасибо за просмотр. Скоро увидимся.
Title:
Рождение японских ролевых игр | Иконы Дизайна
Description:

Есть только один жанр, который мы разделяем строгими географическими линиями: ролевые игры. Но у западных ролевых игр и японских гораздо больше общего, чем вы могли подумать.

Более визуально доступная версия - https://www.youtube.com/watch?v=hg70NfLNjF4

Поддержите Game Maker's Toolkit на Патреоне - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Присоединяйтесь к Игровому Джему GMTK - https://itch.io/jam/gmtk-2020

Источники

[1] Dungeons & Dragons Single Volume Edition | D&D Rulebook
https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1398/03/1398034466298.pdf

[2] Interview with the creators of dnd (PLATO) | RPG Fanatic
https://web.archive.org/web/20131027034539/http://www.rpgfanatic.net/advanced_game_wiki_database.html?p=news&nrid=5049&game=dnd

[3] The Crowther and Woods Colossal Cave Adventure game | Rick Adams
http://rickadams.org/adventure/a_history.html

[4] Going Rogue with Glenn Wichman | The Spelunky Showlike
https://thespelunkyshowlike.libsyn.com/24-going-rogue-with-glenn-wichman

[5] Comment on Sir-tech Canada Releases Wizardry 8 | Slashdot
https://games.slashdot.org/comments.pl?sid=23752&cid=2567054

[6] How the Ultima Trilogy Took a Genre from Tabletop to Hi-Tech | USgamer
https://www.usgamer.net/articles/how-the-ultima-trilogy-took-a-genre-from-tabletop-to-hi-tech

[7] Interview with Michael Cranford, creator of Bard's Tale | Lemon 64
https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=40586&sid=7e84ac3f2d7b35003f342a6ccaee8c14

[8] Retrospective Interview: Jon Van Caneghem on Might and Magic | RPG Codex
https://rpgcodex.net/content.php?id=8379

[9] Retro Gamer 34 | Archived at Mod DB
https://www.moddb.com/games/dungeon-master/images/issue-34-of-retro-gamer-14

[10] Arena - Behind the Scenes | Elder Scrolls
https://web.archive.org/web/20071211032310/http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-arena.htm

[11] to [34] - Полный список источников в закрепленном комментарии...

Больше

CRPG Addict | Blogspot
http://crpgaddict.blogspot.com/p/index-of-games-played-by-year.html

In The Time Of PLATO | Illinois Alumni
https://uiaa.org/2010/09/10/in-the-time-of-plato/

The Apple II Abroad / Clones | Apple II History
https://apple2history.org/history/ah12/

Translation of a Japanese interview with Robert Woodhead | RPG Codex
https://rpgcodex.net/forums/threads/translation-of-a-japanese-interview-with-robert-woodhead.109768/

How Wizardry Cast Story Aside in Favor of Casting Spells | USgamer
https://www.usgamer.net/articles/history-of-rpgs-how-wizardry-cast-story-aside-in-favor-of-casting-spells

The forgotten origins of JRPGs on the PC | PC Gamer
https://www.pcgamer.com/the-forgotten-origins-of-jrpgs-on-the-pc/

1982-1987 - The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20161010/282896/19821987__The_Birth_of_Japanese_RPGs_retold_in_15_Games.php

Enix Origins: The Story Behind Dragon Quest | Medium
https://medium.com/@thomas25well/the-story-behind-dragon-quest-c914a7bd3d74

25 Years Of Dragon Quest: An Interview With Yuji Horii | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/view/feature/134758/25_years_of_dragon_quest_an_.php

Dragon Quest - 30th Anniversary NHK Special | Shmuplations on YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=w0rRgdQ1kK0&feature=youtu.be

Credits

Thumbnail Image licensed from Adobe Stock
Fastfall by Lifeformed used under CC BY-NC-SA 3.0 license
Other Music by Lee Rosevere (https://leerosevere.bandcamp.com)
Further credits - https://pastebin.com/xbitqixF

Титры

Изображение на обложке лицензировано с Adobe Stock
Fastfall by Lifeformed использовано под лицензией CC BY-NC-SA 3.0
Остальная музыка Lee Rosevere (https://leerosevere.bandcamp.com)
Остальные титры - https://pastebin.com/xbitqixF

more » « less
Video Language:
English
Duration:
15:52

Russian subtitles

Revisions