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A metà degli anni Settanta, uscì un gioco
che può forse essere considerato
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il gioco più influente di sempre
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Ma non è un videogioco.
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Sto parlando dell'inarrestabile gioco
di ruolo da tavolo Dungeons & Dragons.
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Giornalista: "L'idea del gioco, praticato
da ragazzi fantasiosi e intelligenti,
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è assumere il ruolo di un personaggio".
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D&D, creato da Gary Gygax & Dave Arneson,
combina i wargame tridimensionali
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con i romanzi fantasy.
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Nel gioco, una persona è il master
che immagina una trama ricca di missioni
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e creature - affinché un gruppo di
giocatori possa affrontarle.
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La prima edizione di Dungeons & Dragons
venne pubblicata nel 1974 - più o meno
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nello stesso periodo in cui furono creati
i primi giochi per computer come PLATO,
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per le telescriventi, e per pioneristici
sistemi operativi come UNIX.
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Se eri abbastanza smanettone da
occuparti di queste cose, probabilmente
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lo eri abbastanza anche per giocare a D&D.
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Perciò non sorprende che molti dei primi
giochi per computer fossero tentativi
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di tradurre il famoso gioco carta e penna
in codice di programmazione.
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Trasformando il computer in un
dungeon master digitale.
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Questi giochi copiavano sfacciatamente le
basi di D&D, con la scelta di personaggio
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e statistiche iniziali.
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Il calcolo delle probabilità usava numeri
generati a caso invece di dadi a 20 facce.
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I numeri registravano l'esperienza del
personaggio e i colpi messi a segno.
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Questi primi giochi non erano primitivi
come si potrebbe immaginare.
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Avevano missioni basate sulla trama,
opzioni per reclutare i mostri, e persino
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per fare squadra con tanti altri giocatori
sullo stesso network.
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C'erano anche delle varianti sul tema
originali e sperimentali.
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Colossal Cave Adventure rinunciava agli
scontri e si concentrava sulla narrazione,
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finendo per influenzare l'intero genere
delle avventure grafiche e dando vita ad
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aziende come Sierra e Infocom.
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Rogue usava la generazione procedurale per
creare nuovi dungeon all'infinito, e lo
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ritroveremo più avanti in questa storia.
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Ma i giochi di ruolo arrivarono al grande
pubblico solo con i computer domestici.
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Accadde nel 1977, coi primi home computer
di successo distribuiti in America.
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Furono l'Apple II, il Commodore PET,
e il TRS-80.
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Pubblicità: "Il TRS-80: il grande nome
tra i piccoli computer"
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I primi tentativi per portare gli RPG su
questi sistemi furono Beneath Apple Manor
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e Temple of Apshai - ma a catturare
l'attenzione furono due giochi del 1981.
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Uno dei due era Wizardry, di Robert
Woodhead e Andrew Greenberg.
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Fu creato - secondo Woodhead - "per vedere
se potevamo fare un gioco single-player
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bello come gli RPG per PLATO e metterlo
in una macchina piccola come Apple II".
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Inizi Wizardry mettendo insieme un party
di avventurieri ed equipaggiandoli con
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armi e armatura.
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Poi entri in un labirinto sotterraneo di
dieci piani - raffigurato in un 3D in
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wireframe in un angolo dello schermo.
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Poco dopo incontri un mostro e lo
affronti in un combattimento a turni.
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Ora hai una lista di opzioni - tra cui
attaccare, lanciare un incantesimo, usare
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un oggetto, e così via.
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Sconfiggere un mostro ti fa guadagnare
punti esperienza, con cui sali di livello.
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L'altro gioco era Ultima, pubblicato lo
stesso anno per la stessa piattaforma, ma
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sviluppato da Richard Garriott - che era
stato anche lui ispirato da D&D, ma non
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aveva mai provato quei primi
videogiochi in wireframe.
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Aveva già realizzato alcuni RPG per le
telescriventi, e il gioco Akalabeth: World
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of Doom per Apple II, ma Ultima è stata
la sua creazione principale.
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Impersoni un personaggio pronto a esaudire
le richieste di Lord British.
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I dungeon somigliano a quelli di Wizardry,
con mura in wireframe e mostri ovunque.
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Ma l'esterno è molto diverso: mentre
Wizardry si limitava a una claustrofobica
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cripta sotterranea, le vaste terre di
Sosaria si estendevano in ogni direzione,
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con montagne, fiumi e castelli.
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Con la fame come sistema di gioco, dovevi
comprare e mangiare cibo per non morire.
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Questi giochi e i loro ravvicinati sequel,
che uscivano una volta l'anno, fecero
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davvero impazzire il mondo.
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Non solo erano popolari - ma ispiravano i
rivali e i giochi di altri sviluppatori.
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Così Michael Cranford ispirato da Wizardry
pubblicò Maze Master nel 1983, seguito da
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The Bard's Tale nel 1985.
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Lo studio di sviluppo, Interplay, avrebbe
poi creato Wasteland e Fallout, e
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pubblicato i primi RPG di Bioware.
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Might and Magic, del 1986, e Dungeon
Master, del 1987, avevano entrambi Ultima
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e Wizardry come fonti di ispirazione.
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Inoltre lo spin-off Ultima Underworld
ispirò Deus Ex e The Elder Scrolls.
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Quasi ogni serie di RPG per PC può essere
ricollegata a questi due giochi.
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Ma la loro influenza in realtà
va ben oltre.
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All'inizio degli anni Ottanta anche in
Giappone arrivarono i primi home computer,
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con il PC-8001 di NEC e l'FM-7 di Fujitsu.
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Ma i giovani più alla moda giocavano con i
titoli importati dall'estero - è noto che
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Satoru Iwata, presidente della Nintendo,
aveva un Commodore PET.
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Così nel numero di Computer Gaming World
del settembre 1985, una corrispondenza
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dallo show di NEC a Tokyo recitava: "per
quanto i giapponesi amino le avventure
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grafiche in alta risoluzione, la loro
massima ammirazione è per gli RPG fantasy.
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Sia Wizardry che Ultima godono di un
grandissimo seguito in Giappone".
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E così iniziarono ad arrivare i primi
giochi originali in lingua giapponese
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con questo stile, per computer giapponesi
- come Dungeon e Mugen no Shinzou.
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O The Black Onyx, creato da un occidentale
in Giappone, Henk Rogers (l'uomo che
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in seguito avrebbe presentato a Nintendo
un piccolo gioco chiamato Tetris).
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Ci furono pure RPG ibridi e variazioni sul
tema come l'RPG strategico Bokosuka Wars.
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Nel 1984 arrivò l'esplosione degli action
RPG, con combattimenti in tempo reale
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come in Dragon Slayer e Tower of Druaga,
entrambi ispirati da Ultima e/o Wizardry.
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Nel 1986 uscì The Legend of Zelda, il cui
creatore, Shigeru Miyamoto, ha citato
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come influenze The Black Onyx e Ultima
in un'intervista del 2003 su Enterbrain.
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Però, tornando a RPG più tradizionali -
proprio come ci volle l'Apple II per
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rendere popolari gli RPG in Occidente - il
il genere non decollò in Giappone fino al
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momento in cui poté arrivare su sistemi
più popolari e accessibili.
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Vi presento Yuji Horii.
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Giocava con titoli d'importazione, ed era
un fan di giochi e generi occidentali.
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La sua prima pubblicazione con Enix è
stata Portopia Serial Murder Case, creata
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dopo aver letto di avventure testuali
occidentali, tra cui Deadline di Infocom.
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Portopia viene considerato il gioco che
ha definito il genere visual novel, e che
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ha spinto Hideo Kojima a iniziare a creare
giochi - comprese le visual novel Snatcher
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e Policenauts.
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Portopia è diventato ancora più famoso
quando Horii ha fatto squadra con Koichi
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Nakamura per portare il gioco sul popolare
nuovo sistema di Nintendo, il Famicom.
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Fu necessario adattare un gioco PC
all'hardware e ai comandi più limitati di
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una console, ma il duo ci riuscì grazie a
trovate brillanti come l'uso di una lista
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di comandi al posto del parser testuale.
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In seguito i due avrebbero fatto lo stesso
con un altro genere occidentale: i GDR.
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E insieme crearono Dragon Quest, uscito
per Famicon nella primavera del 1986.
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Horii era un fan di Wizardry: "l'idea
di accumulare esperienza diventando
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più forte e comprando nuove armi.
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Adoro questo tipo di cose".
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Mentre Nakamura amava Ultima.
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Quindi il risultato fu un gioco che univa
il meglio di entrambi.
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Le sequenze di combattimento venivano da
Wizardry con il familiare menu
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e sprite grandi e colorati.
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Ma il mondo di gioco somigliava più a
Ultima, con piccoli personaggi in giro, e
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castelli e città che erano una singola
casella sulla mappa.
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Dragon Quest è più semplice e lineare
rispetto ai principali giochi americani.
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La sola cosa che si può scegliere del
personaggio è il nome, con statistiche
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semplici e predeterminate
e un sistema di livelli basilare.
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Ciò era dovuto alle limitazioni tecniche
del Famicom, ma anche all'accessibilità.
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Per Horii gli RPG erano complessi e di
nicchia e voleva renderli più coinvolgenti
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per tutti, compresi i giovani
giocatori su Famicom.
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Gli sviluppatori volevano anche un gioco
più immediato per il pubblico giapponese.
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Perciò i dialoghi sono divertenti,
irriverenti e ispirati dai manga.
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I disegni poi, com'è noto, sono di
Akira Toriyama - che in quel periodo
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aveva appena iniziato a lavorare
su Dragon Ball.
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Toriyama prendeva uno slime disegnato da
Horii - simile al noioso blob di Wizardry
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- lo rendeva divertente, ricco di
personalità, come una mascotte.
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Tutti questi fattori contribuirono
a fare di questo gioco un successo.
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Magari non quanto gli sviluppatori si
sarebbero aspettati - ma abbastanza da
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garantire un sequel o due.
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Ovvero il tempo necessario perché
Dragon Quest sfondasse.
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Ogni gioco vendette milioni di copie.
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L'uscita di Dragon Quest III fu
un evento culturale.
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Si narra persino di una legge del governo
giapponese per obbligare Enix a far uscire
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i giochi di sabato o durante le vacanze,
perché troppi ragazzi saltavano la scuola
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per giocare all'ultimo Dragon Quest.
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È una leggenda metropolitana.
Nessuna legge venne emanata.
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Ma Enix decise autonomamente di non far
uscire giochi nei giorni di scuola - e ciò
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resta valido ancora oggi.
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Dragon Quest XI è stato pubblicato
di sabato, in Giappone.
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Questo incredibile successo provocò
un'ondata di JRPG per console come Famicom
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e Master System.
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Tra loro, giochi importanti come Phantasy
Star di Sega, Digital Devil Story di Atlus
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e naturalmente Final Fantasy di Square.
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Anche gli sviluppatori di questi tre
giochi si ispirarono a Ultima, Wizardry, e
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altri titoli occidentali: Yuji Naka,
autore di Phantasy Star, era fan di Amiga.
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Ma fu il successo di Dragon Quest a
spingerli a pubblicare la loro versione
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del genere.
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Ad esempio Hironobu Sakaguchi, designer di
Final Fantasy, si ispirò a Ultima e
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Wizardry ma non riuscì a convincere Square
a produrre un RPG... finché Enix provò che
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il genere era popolare con Dragon Quest.
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Final Fantasy fu poi il gioco che dimostrò
che i JRPG potevano avere successo al di
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fuori del Giappone, e la serie ebbe un
grande successo in Occidente - anche più
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di Dragon Quest.
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Ci sono stati anche giochi direttamente
influenzati dallo stesso Dragon Quest.
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Dopo aver creato i primi due titoli della
serie Shigesato Itoi ha detto: "ho pensato
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a quale genere di cosa avrei fatto se
avessi realizzato un gioco simile.
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Mi sono chiesto perché gli RPG più famosi
a quel tempo avessero spade e magia".
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Così ha lavorato con Nintendo su Mother -
il prequel di Earthbound, una parodia dei
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cliché degli RPG - che ha dato vita a un
intero sottogenere di giochi in Giappone.
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Si potrebbe anche citare Sweet Home - che
riprende la formula di Dragon Quest con
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la sua lista di comandi e
i combattimenti a turni.
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Anni più tardi, il gioco venne rifatto in
3D, ma alla fine Capcom decise di creare
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un franchise tutto nuovo: Resident Evil.
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Nonostante le origini in comune, ancora
distinguiamo RPG giapponesi e occidentali.
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È una cosa che non faremmo mai
con qualsiasi altro genere.
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Non esiste un platform giapponese o
un gioco di corse occidentale.
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Ma basta dare un'occhiata a Dragon Quest
per capire perché gli RPG hanno preso una
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direzione tanto diversa in Giappone.
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Dragon Quest è semplice per il desiderio
di accessibilità e i limiti delle console.
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In Occidente invece l'RPG viene prodotto
principalmente per PC, e si rivolge
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a un pubblico di veri appassionati.
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Concentrandosi sulla storia e proponendo
un personaggio predefinito, Dragon Quest è
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stato un modello in Oriente - mentre l'RPG
occidentale ha una storia meno definita
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e dà più importanza alla creazione di
un personaggio unico.
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Forse è per questo che Dragon Quest fu una
svolta rispetto a giochi come Wizardry - i
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quali si ispiravano ai giochi in
wireframe, i quali si ispiravano a D&D.
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Perciò Dragon Quest è un distillato di
un distillato di un distillato di
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Dungeons & Dragons.
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Non sorprende che sia la versione più
semplificata e ridotta dell'idea.
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Va considerato anche che i creatori di RPG
occidentali continuavano a giocare D&D, e
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perciò potevano attingere alla fonte
originale per qualsiasi nuova variazione.
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Comunque, per quanto sia conveniente dire
che i JRPG sono solamente giochi creati in
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un mondo in cui D&D non è mai esistito -
non è la verità.
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Dungeons & Dragons è stato ufficialmente
tradotto e pubblicato in Giappone nel 1985
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e ha ispirato giochi come il primo Final
Fantasy, ispirando gli attacchi elementali
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e le classi dei personaggi.
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Inoltre, alcuni sviluppatori giapponesi lo
conobbero ancora prima, come il creatore
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di Tower of Druaga, che prese D&D durante
un viaggio di lavoro in America.
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Quindi nulla è così semplice.
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In realtà la storia di questo genere di
giochi è una complicata, fitta ragnatela
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di influenze e ispirazioni - che porta a
percorsi di ogni tipo.
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Penso alla storia di Koichi Nakamura, un
tempo con Yuji Horii per Dragon Quest.
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Nel periodo in cui uscì il Super Famicom,
Nakamura lasciò il team di Dragon Quest e
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si dedicò a un progetto personale.
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Dato che insieme a Horii aveva fatto
fortuna creando la versione giapponese di
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un gioco famoso in Occidente, pensò di
fare di nuovo la stessa operazione.
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Questa volta usò un indecifrabile, strano
gioco PC americano con cui si era fissato
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uno dei suoi colleghi.
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Quel gioco si chiamava Rogue.
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Così è nata la serie di Mystery Dungeon.
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Un mucchio di giochi - più di 30 in totale
- con generazione casuale e permadeath.
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Magari non conosci la serie originale, ma
probabilmente hai visto gli spin-off con
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altri franchise come FInal Fantasy
Pokemon, Etrian Odyssey e Dragon Quest.
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Intanto Rogue ispirava In Occidente un
intero sottogenere - prima che le sue idee
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forti fossero remixate e reinventate da un
gruppo di talentuosi sviluppatori indie.
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Come detto prima: è una fitta ragnatela.
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E questa serie su Youtube, Design Icons,
ha intenzione di selezionare quei giochi
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chiave che hanno influenzato il game
design negli ultimi 40 anni.
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Ma non lo si può fare con gli RPG senza
inserire un intero gruppo di giochi come
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icone di design: a partire da
Dungeons & Dragons.
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Ultima. Wizardry. Dragon Quest.
E Rogue.
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Perciò, credo di dover fare proprio così.
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Come spiega Robert Woodhead, autore di
Wizardry, questi titoli sono "solo anelli
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di una catena che lega insieme
tutti i giochi".
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Grazie per l'attenzione. A presto.