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La nascita dei giochi di ruolo giapponesi

  • 0:01 - 0:06
    A metà degli anni Settanta, uscì un gioco
    che può forse essere considerato
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    il gioco più influente di sempre
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    Ma non è un videogioco.
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    Sto parlando dell'inarrestabile gioco
    di ruolo da tavolo Dungeons & Dragons.
  • 0:15 - 0:20
    Giornalista: "L'idea del gioco, praticato
    da ragazzi fantasiosi e intelligenti,
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    è assumere il ruolo di un personaggio".
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    D&D, creato da Gary Gygax & Dave Arneson,
    combina i wargame tridimensionali
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    con i romanzi fantasy.
  • 0:33 - 0:38
    Nel gioco, una persona è il master
    che immagina una trama ricca di missioni
  • 0:38 - 0:42
    e creature - affinché un gruppo di
    giocatori possa affrontarle.
  • 0:42 - 0:46
    La prima edizione di Dungeons & Dragons
    venne pubblicata nel 1974 - più o meno
  • 0:46 - 0:51
    nello stesso periodo in cui furono creati
    i primi giochi per computer come PLATO,
  • 0:51 - 0:56
    per le telescriventi, e per pioneristici
    sistemi operativi come UNIX.
  • 0:56 - 1:00
    Se eri abbastanza smanettone da
    occuparti di queste cose, probabilmente
  • 1:00 - 1:03
    lo eri abbastanza anche per giocare a D&D.
  • 1:03 - 1:08
    Perciò non sorprende che molti dei primi
    giochi per computer fossero tentativi
  • 1:08 - 1:11
    di tradurre il famoso gioco carta e penna
    in codice di programmazione.
  • 1:11 - 1:15
    Trasformando il computer in un
    dungeon master digitale.
  • 1:15 - 1:20
    Questi giochi copiavano sfacciatamente le
    basi di D&D, con la scelta di personaggio
  • 1:20 - 1:21
    e statistiche iniziali.
  • 1:21 - 1:27
    Il calcolo delle probabilità usava numeri
    generati a caso invece di dadi a 20 facce.
  • 1:27 - 1:30
    I numeri registravano l'esperienza del
    personaggio e i colpi messi a segno.
  • 1:30 - 1:35
    Questi primi giochi non erano primitivi
    come si potrebbe immaginare.
  • 1:35 - 1:40
    Avevano missioni basate sulla trama,
    opzioni per reclutare i mostri, e persino
  • 1:40 - 1:45
    per fare squadra con tanti altri giocatori
    sullo stesso network.
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    C'erano anche delle varianti sul tema
    originali e sperimentali.
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    Colossal Cave Adventure rinunciava agli
    scontri e si concentrava sulla narrazione,
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    finendo per influenzare l'intero genere
    delle avventure grafiche e dando vita ad
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    aziende come Sierra e Infocom.
  • 2:00 - 2:05
    Rogue usava la generazione procedurale per
    creare nuovi dungeon all'infinito, e lo
  • 2:05 - 2:07
    ritroveremo più avanti in questa storia.
  • 2:07 - 2:12
    Ma i giochi di ruolo arrivarono al grande
    pubblico solo con i computer domestici.
  • 2:12 - 2:19
    Accadde nel 1977, coi primi home computer
    di successo distribuiti in America.
  • 2:19 - 2:23
    Furono l'Apple II, il Commodore PET,
    e il TRS-80.
  • 2:23 - 2:27
    Pubblicità: "Il TRS-80: il grande nome
    tra i piccoli computer"
  • 2:27 - 2:32
    I primi tentativi per portare gli RPG su
    questi sistemi furono Beneath Apple Manor
  • 2:32 - 2:40
    e Temple of Apshai - ma a catturare
    l'attenzione furono due giochi del 1981.
  • 2:40 - 2:45
    Uno dei due era Wizardry, di Robert
    Woodhead e Andrew Greenberg.
  • 2:45 - 2:49
    Fu creato - secondo Woodhead - "per vedere
    se potevamo fare un gioco single-player
  • 2:49 - 2:55
    bello come gli RPG per PLATO e metterlo
    in una macchina piccola come Apple II".
  • 2:55 - 2:59
    Inizi Wizardry mettendo insieme un party
    di avventurieri ed equipaggiandoli con
  • 2:59 - 3:00
    armi e armatura.
  • 3:00 - 3:06
    Poi entri in un labirinto sotterraneo di
    dieci piani - raffigurato in un 3D in
  • 3:06 - 3:08
    wireframe in un angolo dello schermo.
  • 3:08 - 3:11
    Poco dopo incontri un mostro e lo
    affronti in un combattimento a turni.
  • 3:11 - 3:16
    Ora hai una lista di opzioni - tra cui
    attaccare, lanciare un incantesimo, usare
  • 3:16 - 3:18
    un oggetto, e così via.
  • 3:18 - 3:22
    Sconfiggere un mostro ti fa guadagnare
    punti esperienza, con cui sali di livello.
  • 3:22 - 3:28
    L'altro gioco era Ultima, pubblicato lo
    stesso anno per la stessa piattaforma, ma
  • 3:28 - 3:33
    sviluppato da Richard Garriott - che era
    stato anche lui ispirato da D&D, ma non
  • 3:33 - 3:35
    aveva mai provato quei primi
    videogiochi in wireframe.
  • 3:35 - 3:41
    Aveva già realizzato alcuni RPG per le
    telescriventi, e il gioco Akalabeth: World
  • 3:41 - 3:45
    of Doom per Apple II, ma Ultima è stata
    la sua creazione principale.
  • 3:45 - 3:49
    Impersoni un personaggio pronto a esaudire
    le richieste di Lord British.
  • 3:49 - 3:55
    I dungeon somigliano a quelli di Wizardry,
    con mura in wireframe e mostri ovunque.
  • 3:55 - 4:00
    Ma l'esterno è molto diverso: mentre
    Wizardry si limitava a una claustrofobica
  • 4:00 - 4:05
    cripta sotterranea, le vaste terre di
    Sosaria si estendevano in ogni direzione,
  • 4:05 - 4:08
    con montagne, fiumi e castelli.
  • 4:08 - 4:14
    Con la fame come sistema di gioco, dovevi
    comprare e mangiare cibo per non morire.
  • 4:14 - 4:19
    Questi giochi e i loro ravvicinati sequel,
    che uscivano una volta l'anno, fecero
  • 4:19 - 4:20
    davvero impazzire il mondo.
  • 4:20 - 4:27
    Non solo erano popolari - ma ispiravano i
    rivali e i giochi di altri sviluppatori.
  • 4:27 - 4:34
    Così Michael Cranford ispirato da Wizardry
    pubblicò Maze Master nel 1983, seguito da
  • 4:34 - 4:37
    The Bard's Tale nel 1985.
  • 4:37 - 4:42
    Lo studio di sviluppo, Interplay, avrebbe
    poi creato Wasteland e Fallout, e
  • 4:42 - 4:44
    pubblicato i primi RPG di Bioware.
  • 4:44 - 4:50
    Might and Magic, del 1986, e Dungeon
    Master, del 1987, avevano entrambi Ultima
  • 4:50 - 4:52
    e Wizardry come fonti di ispirazione.
  • 4:52 - 4:57
    Inoltre lo spin-off Ultima Underworld
    ispirò Deus Ex e The Elder Scrolls.
  • 4:57 - 5:03
    Quasi ogni serie di RPG per PC può essere
    ricollegata a questi due giochi.
  • 5:03 - 5:08
    Ma la loro influenza in realtà
    va ben oltre.
  • 5:08 - 5:14
    All'inizio degli anni Ottanta anche in
    Giappone arrivarono i primi home computer,
  • 5:14 - 5:18
    con il PC-8001 di NEC e l'FM-7 di Fujitsu.
  • 5:18 - 5:24
    Ma i giovani più alla moda giocavano con i
    titoli importati dall'estero - è noto che
  • 5:24 - 5:28
    Satoru Iwata, presidente della Nintendo,
    aveva un Commodore PET.
  • 5:28 - 5:34
    Così nel numero di Computer Gaming World
    del settembre 1985, una corrispondenza
  • 5:34 - 5:39
    dallo show di NEC a Tokyo recitava: "per
    quanto i giapponesi amino le avventure
  • 5:39 - 5:43
    grafiche in alta risoluzione, la loro
    massima ammirazione è per gli RPG fantasy.
  • 5:43 - 5:47
    Sia Wizardry che Ultima godono di un
    grandissimo seguito in Giappone".
  • 5:47 - 5:52
    E così iniziarono ad arrivare i primi
    giochi originali in lingua giapponese
  • 5:52 - 5:58
    con questo stile, per computer giapponesi
    - come Dungeon e Mugen no Shinzou.
  • 5:58 - 6:03
    O The Black Onyx, creato da un occidentale
    in Giappone, Henk Rogers (l'uomo che
  • 6:03 - 6:07
    in seguito avrebbe presentato a Nintendo
    un piccolo gioco chiamato Tetris).
  • 6:07 - 6:14
    Ci furono pure RPG ibridi e variazioni sul
    tema come l'RPG strategico Bokosuka Wars.
  • 6:14 - 6:20
    Nel 1984 arrivò l'esplosione degli action
    RPG, con combattimenti in tempo reale
  • 6:20 - 6:26
    come in Dragon Slayer e Tower of Druaga,
    entrambi ispirati da Ultima e/o Wizardry.
  • 6:26 - 6:32
    Nel 1986 uscì The Legend of Zelda, il cui
    creatore, Shigeru Miyamoto, ha citato
  • 6:32 - 6:36
    come influenze The Black Onyx e Ultima
    in un'intervista del 2003 su Enterbrain.
  • 6:36 - 6:42
    Però, tornando a RPG più tradizionali -
    proprio come ci volle l'Apple II per
  • 6:42 - 6:48
    rendere popolari gli RPG in Occidente - il
    il genere non decollò in Giappone fino al
  • 6:48 - 6:52
    momento in cui poté arrivare su sistemi
    più popolari e accessibili.
  • 6:54 - 6:55
    Vi presento Yuji Horii.
  • 6:55 - 7:01
    Giocava con titoli d'importazione, ed era
    un fan di giochi e generi occidentali.
  • 7:01 - 7:07
    La sua prima pubblicazione con Enix è
    stata Portopia Serial Murder Case, creata
  • 7:07 - 7:12
    dopo aver letto di avventure testuali
    occidentali, tra cui Deadline di Infocom.
  • 7:12 - 7:18
    Portopia viene considerato il gioco che
    ha definito il genere visual novel, e che
  • 7:18 - 7:23
    ha spinto Hideo Kojima a iniziare a creare
    giochi - comprese le visual novel Snatcher
  • 7:23 - 7:24
    e Policenauts.
  • 7:24 - 7:29
    Portopia è diventato ancora più famoso
    quando Horii ha fatto squadra con Koichi
  • 7:29 - 7:33
    Nakamura per portare il gioco sul popolare
    nuovo sistema di Nintendo, il Famicom.
  • 7:33 - 7:38
    Fu necessario adattare un gioco PC
    all'hardware e ai comandi più limitati di
  • 7:38 - 7:43
    una console, ma il duo ci riuscì grazie a
    trovate brillanti come l'uso di una lista
  • 7:43 - 7:46
    di comandi al posto del parser testuale.
  • 7:46 - 7:52
    In seguito i due avrebbero fatto lo stesso
    con un altro genere occidentale: i GDR.
  • 7:52 - 7:58
    E insieme crearono Dragon Quest, uscito
    per Famicon nella primavera del 1986.
  • 7:58 - 8:03
    Horii era un fan di Wizardry: "l'idea
    di accumulare esperienza diventando
  • 8:03 - 8:05
    più forte e comprando nuove armi.
  • 8:05 - 8:07
    Adoro questo tipo di cose".
  • 8:07 - 8:10
    Mentre Nakamura amava Ultima.
  • 8:10 - 8:13
    Quindi il risultato fu un gioco che univa
    il meglio di entrambi.
  • 8:13 - 8:18
    Le sequenze di combattimento venivano da
    Wizardry con il familiare menu
  • 8:18 - 8:19
    e sprite grandi e colorati.
  • 8:19 - 8:24
    Ma il mondo di gioco somigliava più a
    Ultima, con piccoli personaggi in giro, e
  • 8:24 - 8:28
    castelli e città che erano una singola
    casella sulla mappa.
  • 8:28 - 8:33
    Dragon Quest è più semplice e lineare
    rispetto ai principali giochi americani.
  • 8:33 - 8:36
    La sola cosa che si può scegliere del
    personaggio è il nome, con statistiche
  • 8:36 - 8:39
    semplici e predeterminate
    e un sistema di livelli basilare.
  • 8:39 - 8:44
    Ciò era dovuto alle limitazioni tecniche
    del Famicom, ma anche all'accessibilità.
  • 8:44 - 8:50
    Per Horii gli RPG erano complessi e di
    nicchia e voleva renderli più coinvolgenti
  • 8:50 - 8:53
    per tutti, compresi i giovani
    giocatori su Famicom.
  • 8:53 - 8:58
    Gli sviluppatori volevano anche un gioco
    più immediato per il pubblico giapponese.
  • 8:58 - 9:03
    Perciò i dialoghi sono divertenti,
    irriverenti e ispirati dai manga.
  • 9:03 - 9:07
    I disegni poi, com'è noto, sono di
    Akira Toriyama - che in quel periodo
  • 9:07 - 9:10
    aveva appena iniziato a lavorare
    su Dragon Ball.
  • 9:10 - 9:15
    Toriyama prendeva uno slime disegnato da
    Horii - simile al noioso blob di Wizardry
  • 9:15 - 9:18
    - lo rendeva divertente, ricco di
    personalità, come una mascotte.
  • 9:18 - 9:23
    Tutti questi fattori contribuirono
    a fare di questo gioco un successo.
  • 9:23 - 9:27
    Magari non quanto gli sviluppatori si
    sarebbero aspettati - ma abbastanza da
  • 9:27 - 9:29
    garantire un sequel o due.
  • 9:29 - 9:32
    Ovvero il tempo necessario perché
    Dragon Quest sfondasse.
  • 9:32 - 9:35
    Ogni gioco vendette milioni di copie.
  • 9:35 - 9:38
    L'uscita di Dragon Quest III fu
    un evento culturale.
  • 9:38 - 9:43
    Si narra persino di una legge del governo
    giapponese per obbligare Enix a far uscire
  • 9:43 - 9:49
    i giochi di sabato o durante le vacanze,
    perché troppi ragazzi saltavano la scuola
  • 9:49 - 9:50
    per giocare all'ultimo Dragon Quest.
  • 9:50 - 9:53
    È una leggenda metropolitana.
    Nessuna legge venne emanata.
  • 9:53 - 9:59
    Ma Enix decise autonomamente di non far
    uscire giochi nei giorni di scuola - e ciò
  • 9:59 - 10:00
    resta valido ancora oggi.
  • 10:00 - 10:05
    Dragon Quest XI è stato pubblicato
    di sabato, in Giappone.
  • 10:05 - 10:11
    Questo incredibile successo provocò
    un'ondata di JRPG per console come Famicom
  • 10:11 - 10:12
    e Master System.
  • 10:12 - 10:18
    Tra loro, giochi importanti come Phantasy
    Star di Sega, Digital Devil Story di Atlus
  • 10:18 - 10:21
    e naturalmente Final Fantasy di Square.
  • 10:21 - 10:26
    Anche gli sviluppatori di questi tre
    giochi si ispirarono a Ultima, Wizardry, e
  • 10:26 - 10:32
    altri titoli occidentali: Yuji Naka,
    autore di Phantasy Star, era fan di Amiga.
  • 10:32 - 10:36
    Ma fu il successo di Dragon Quest a
    spingerli a pubblicare la loro versione
  • 10:36 - 10:37
    del genere.
  • 10:37 - 10:42
    Ad esempio Hironobu Sakaguchi, designer di
    Final Fantasy, si ispirò a Ultima e
  • 10:42 - 10:47
    Wizardry ma non riuscì a convincere Square
    a produrre un RPG... finché Enix provò che
  • 10:47 - 10:50
    il genere era popolare con Dragon Quest.
  • 10:50 - 10:55
    Final Fantasy fu poi il gioco che dimostrò
    che i JRPG potevano avere successo al di
  • 10:55 - 10:59
    fuori del Giappone, e la serie ebbe un
    grande successo in Occidente - anche più
  • 10:59 - 11:01
    di Dragon Quest.
  • 11:01 - 11:06
    Ci sono stati anche giochi direttamente
    influenzati dallo stesso Dragon Quest.
  • 11:06 - 11:11
    Dopo aver creato i primi due titoli della
    serie Shigesato Itoi ha detto: "ho pensato
  • 11:11 - 11:15
    a quale genere di cosa avrei fatto se
    avessi realizzato un gioco simile.
  • 11:15 - 11:21
    Mi sono chiesto perché gli RPG più famosi
    a quel tempo avessero spade e magia".
  • 11:21 - 11:26
    Così ha lavorato con Nintendo su Mother -
    il prequel di Earthbound, una parodia dei
  • 11:26 - 11:31
    cliché degli RPG - che ha dato vita a un
    intero sottogenere di giochi in Giappone.
  • 11:31 - 11:36
    Si potrebbe anche citare Sweet Home - che
    riprende la formula di Dragon Quest con
  • 11:36 - 11:39
    la sua lista di comandi e
    i combattimenti a turni.
  • 11:39 - 11:44
    Anni più tardi, il gioco venne rifatto in
    3D, ma alla fine Capcom decise di creare
  • 11:44 - 11:48
    un franchise tutto nuovo: Resident Evil.
  • 11:48 - 11:54
    Nonostante le origini in comune, ancora
    distinguiamo RPG giapponesi e occidentali.
  • 11:54 - 11:57
    È una cosa che non faremmo mai
    con qualsiasi altro genere.
  • 11:57 - 12:01
    Non esiste un platform giapponese o
    un gioco di corse occidentale.
  • 12:01 - 12:07
    Ma basta dare un'occhiata a Dragon Quest
    per capire perché gli RPG hanno preso una
  • 12:07 - 12:09
    direzione tanto diversa in Giappone.
  • 12:09 - 12:15
    Dragon Quest è semplice per il desiderio
    di accessibilità e i limiti delle console.
  • 12:15 - 12:20
    In Occidente invece l'RPG viene prodotto
    principalmente per PC, e si rivolge
  • 12:20 - 12:22
    a un pubblico di veri appassionati.
  • 12:22 - 12:27
    Concentrandosi sulla storia e proponendo
    un personaggio predefinito, Dragon Quest è
  • 12:27 - 12:32
    stato un modello in Oriente - mentre l'RPG
    occidentale ha una storia meno definita
  • 12:32 - 12:35
    e dà più importanza alla creazione di
    un personaggio unico.
  • 12:35 - 12:40
    Forse è per questo che Dragon Quest fu una
    svolta rispetto a giochi come Wizardry - i
  • 12:40 - 12:45
    quali si ispiravano ai giochi in
    wireframe, i quali si ispiravano a D&D.
  • 12:45 - 12:50
    Perciò Dragon Quest è un distillato di
    un distillato di un distillato di
  • 12:50 - 12:52
    Dungeons & Dragons.
  • 12:52 - 12:56
    Non sorprende che sia la versione più
    semplificata e ridotta dell'idea.
  • 12:56 - 13:02
    Va considerato anche che i creatori di RPG
    occidentali continuavano a giocare D&D, e
  • 13:02 - 13:07
    perciò potevano attingere alla fonte
    originale per qualsiasi nuova variazione.
  • 13:07 - 13:12
    Comunque, per quanto sia conveniente dire
    che i JRPG sono solamente giochi creati in
  • 13:12 - 13:15
    un mondo in cui D&D non è mai esistito -
    non è la verità.
  • 13:15 - 13:21
    Dungeons & Dragons è stato ufficialmente
    tradotto e pubblicato in Giappone nel 1985
  • 13:21 - 13:26
    e ha ispirato giochi come il primo Final
    Fantasy, ispirando gli attacchi elementali
  • 13:26 - 13:27
    e le classi dei personaggi.
  • 13:27 - 13:32
    Inoltre, alcuni sviluppatori giapponesi lo
    conobbero ancora prima, come il creatore
  • 13:32 - 13:36
    di Tower of Druaga, che prese D&D durante
    un viaggio di lavoro in America.
  • 13:36 - 13:39
    Quindi nulla è così semplice.
  • 13:39 - 13:45
    In realtà la storia di questo genere di
    giochi è una complicata, fitta ragnatela
  • 13:45 - 13:49
    di influenze e ispirazioni - che porta a
    percorsi di ogni tipo.
  • 13:49 - 13:55
    Penso alla storia di Koichi Nakamura, un
    tempo con Yuji Horii per Dragon Quest.
  • 13:55 - 14:00
    Nel periodo in cui uscì il Super Famicom,
    Nakamura lasciò il team di Dragon Quest e
  • 14:00 - 14:02
    si dedicò a un progetto personale.
  • 14:02 - 14:07
    Dato che insieme a Horii aveva fatto
    fortuna creando la versione giapponese di
  • 14:07 - 14:11
    un gioco famoso in Occidente, pensò di
    fare di nuovo la stessa operazione.
  • 14:11 - 14:16
    Questa volta usò un indecifrabile, strano
    gioco PC americano con cui si era fissato
  • 14:16 - 14:17
    uno dei suoi colleghi.
  • 14:17 - 14:20
    Quel gioco si chiamava Rogue.
  • 14:20 - 14:23
    Così è nata la serie di Mystery Dungeon.
  • 14:23 - 14:28
    Un mucchio di giochi - più di 30 in totale
    - con generazione casuale e permadeath.
  • 14:28 - 14:33
    Magari non conosci la serie originale, ma
    probabilmente hai visto gli spin-off con
  • 14:33 - 14:41
    altri franchise come FInal Fantasy
    Pokemon, Etrian Odyssey e Dragon Quest.
  • 14:41 - 14:46
    Intanto Rogue ispirava In Occidente un
    intero sottogenere - prima che le sue idee
  • 14:46 - 14:50
    forti fossero remixate e reinventate da un
    gruppo di talentuosi sviluppatori indie.
  • 14:50 - 14:53
    Come detto prima: è una fitta ragnatela.
  • 14:53 - 14:59
    E questa serie su Youtube, Design Icons,
    ha intenzione di selezionare quei giochi
  • 14:59 - 15:03
    chiave che hanno influenzato il game
    design negli ultimi 40 anni.
  • 15:03 - 15:09
    Ma non lo si può fare con gli RPG senza
    inserire un intero gruppo di giochi come
  • 15:09 - 15:11
    icone di design: a partire da
    Dungeons & Dragons.
  • 15:11 - 15:15
    Ultima. Wizardry. Dragon Quest.
    E Rogue.
  • 15:15 - 15:18
    Perciò, credo di dover fare proprio così.
  • 15:18 - 15:23
    Come spiega Robert Woodhead, autore di
    Wizardry, questi titoli sono "solo anelli
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    di una catena che lega insieme
    tutti i giochi".
  • 15:29 - 15:31
    Grazie per l'attenzione. A presto.
Title:
La nascita dei giochi di ruolo giapponesi
Description:

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Video Language:
English
Duration:
15:52

Italian subtitles

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