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El Nacimiento del RPG Japonés | Design Icons

  • 0:01 - 0:05
    A mediados de los setenta, se lanzó un juego
    que podría ser descrito como
  • 0:05 - 0:08
    el juego más influyente de todos los tiempos.
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    Pero no es un videojuego.
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    Estoy hablando del imparable
    juego de rol de mesa, Dungeons & Dragons.
  • 0:15 - 0:20
    Reportero: "La idea del juego, que es jugado por
    niños muy imaginativos e inteligentes
  • 0:20 - 0:23
    es asumir el papel de uno de los personajes ".
  • 0:25 - 0:31
    D&D fue diseñado por Gary Gygax y Dave Arneson,
    como una combinación de juegos de guerra en miniatura y
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    novelas de fantasía épica.
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    Dentro del juego, una persona es el amo del calabozo
    quien sueña una historia vívida de misiones
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    y criaturas - para que un grupo de otros jugadores
    las superen.
  • 0:42 - 0:46
    La primera edición de Dungeons & Dragons fue
    publicado en 1974 - casi al mismo tiempo
  • 0:46 - 0:51
    que se escribieron los primeros juegos
    para computadoras mainframe antiguas como el PLATO,
  • 0:51 - 0:56
    terminales de teletipo, y sistemas operativos tempranos como UNIX.
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    Y si eras lo suficientemente geek como para estar jugando
    con esas cosas, probablemente
  • 1:00 - 1:03
    también eras lo suficientemente geek como para jugar D&D.
  • 1:03 - 1:08
    Y entonces no es sorprendente que muchos de
    estos primeros juegos de computadora fueron un intento
  • 1:08 - 1:11
    por traducir el famoso juego de lápiz y papel
    en código de programación.
  • 1:11 - 1:15
    Y convertir a la computadora en un amo del calabozo.
  • 1:15 - 1:20
    Estos juegos emularon descaradamente los tropos de D&D
    como crear un personaje y elegir tu
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    estadísticas iniciales
  • 1:21 - 1:27
    Tener acciones basadas en la probabilidad, pero usar
    un generador de números aleatorios en lugar de un dado de 20 caras.
  • 1:27 - 1:30
    Y usando números para tener registro de la experiencia de un personaje
    y puntos de salud.
  • 1:30 - 1:35
    Y estos primeros juegos no fueron tan primitivos
    como puedes suponer.
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    Algunos incluso tenían misiones basadas en historias, la opción
    para reclutar monstruos e incluso la habilidad
  • 1:40 - 1:45
    para formar equipo con docenas de otros jugadores en
    la misma red de máquinas.
  • 1:45 - 1:49
    Y hubo interpretaciones inventivas y experimentales
    de la idea, también.
  • 1:49 - 1:54
    Colossal Cave Adventure removió el comabte
    y se centró en la narrativa de D&D, y terminó
  • 1:54 - 1:58
    influyendo todo el género de los juegos de aventuras
    y puso en marcha empresas como
  • 1:58 - 2:00
    Sierra e Infocom.
  • 2:00 - 2:05
    Rogue usó la generación procedimental para hacer un
    suministro infinito de nuevas mazmorras y
  • 2:05 - 2:07
    aparecerá más adelante en nuestra historia.
  • 2:07 - 2:12
    Pero los juegos de rol no encontrarían un gran
    audiencia hasta que las computadoras entraron a la casa.
  • 2:12 - 2:19
    Y la encontraron en 1977, cuando las primeras
    computadoras domésticas exitosas fueron lanzadas en Estados Unidos.
  • 2:19 - 2:23
    Esas son la Apple II, el Commodore PET, y
    el TRS-80.
  • 2:23 - 2:27
    Comercial: "The TRS-80: The Biggest Name
    en pequeñas computadoras "
  • 2:27 - 2:32
    Hubo algunos intentos tempranos de traducir
    Juegos de rol para estos dispositivos como Beneath Apple Manor
  • 2:32 - 2:40
    y el Templo de Apshai, pero se necesitaron dos juegos,
    ambos lanzados en 1981, para despertar realmente el interés de las personas.
  • 2:40 - 2:45
    Uno de esos juegos fue Wizardry, de Robert
    Woodhead y Andrew Greenberg.
  • 2:45 - 2:49
    Fue hecho, según Woodhead, "para
    ver si podríamos escribir un juego para un jugador
  • 2:49 - 2:55
    tan genial como los juegos de mazmorras de PLATO y el hacinamiento
    en una máquina pequeña como la Apple II ".
  • 2:55 - 2:59
    Comienzas Wizardry reuniendo juntos
    una fiesta de aventureros y equiparlos
  • 2:59 - 3:00
    con armas y armaduras
  • 3:00 - 3:06
    Luego, te dejas caer en un subterráneo de diez pisos
    laberinto - presentado como una pequeña estructura en 3D en
  • 3:06 - 3:08
    La esquina de la pantalla.
  • 3:08 - 3:11
    En poco tiempo, te encuentras con un monstruo y una cara
    apagado en una batalla por turnos.
  • 3:11 - 3:16
    Ahora, se te presenta una lista de opciones
    - permitiéndote atacar, lanzar un hechizo, usar
  • 3:16 - 3:18
    un artículo, y así sucesivamente.
  • 3:18 - 3:22
    Vencer exitosamente a un monstruo te hará ganar
    puntos de experiencia, que van hacia subir de nivel.
  • 3:22 - 3:28
    El otro juego fue Ultima, publicado que
    mismo año y en la misma plataforma, pero desarrollado
  • 3:28 - 3:33
    por Richard Garriott, quien también se inspiró
    por Dungeons & Dragons, pero aparentemente no
  • 3:33 - 3:35
    expuesto a esos primeros juegos de mainframe.
  • 3:35 - 3:41
    Había hecho algunos intentos tempranos en juegos de rol en
    terminales de teletipo y el juego de Apple II Akalabeth:
  • 3:41 - 3:45
    World of Doom, pero Ultima fue su destacado
    creación.
  • 3:45 - 3:49
    Juegas como un solo personaje que se aventura
    para hacer misiones basadas en historias para Lord British.
  • 3:49 - 3:55
    Las mazmorras subterráneas se parecen a Wizardry,
    con paredes de estructura metálica y encuentros con monstruos.
  • 3:55 - 4:00
    Pero el exterior se veía muy diferente: donde
    La magia fue confinada a un claustrofóbico
  • 4:00 - 4:05
    cripta subterránea, la tierra en expansión de
    Sosaria se extendía en todas las direcciones,
  • 4:05 - 4:08
    con montañas, ríos y castillos.
  • 4:08 - 4:14
    El juego también tenía un sistema de hambre, forzando
    para comprar y comer alimentos para mantenerse con vida.
  • 4:14 - 4:19
    Estos juegos y sus secuelas inmediatas, que
    fueron lanzados una vez al año, realmente establecieron el
  • 4:19 - 4:20
    mundo en llamas
  • 4:20 - 4:27
    No solo ganando admiradores, sino inspirando de inmediato
    rivales y juegos similares de otros desarrolladores.
  • 4:27 - 4:34
    Así que Michael Cranford lanzó la inspirada magia
    Maze Master en 1983, y siguió con
  • 4:34 - 4:37
    El cuento del bardo en 1985.
  • 4:37 - 4:42
    El estudio de ese juego, Interplay, iría
    para hacer Wasteland y Fallout, y publicar
  • 4:42 - 4:44
    Los primeros juegos de rol de Bioware.
  • 4:44 - 4:50
    Might and Magic, lanzado en 1986, y Dungeon
    Master, lanzado en 1987, ambos cuentan Ultima
  • 4:50 - 4:52
    y la magia como inspiraciones.
  • 4:52 - 4:57
    Y el spin-off Ultima Underworld inspiraría
    juegos como Deus Ex y The Elder Scrolls.
  • 4:57 - 5:03
    Casi todas las franquicias de juegos de rol de computadora pueden ser
    remonta a este par de juegos.
  • 5:03 - 5:08
    Pero la influencia en realidad se extendió mucho
    más lejos que eso.
  • 5:08 - 5:14
    A principios de la década de 1980, los japoneses también obtuvieron
    sus primeras computadoras hogareñas, con dispositivos como
  • 5:14 - 5:18
    NEC PC-8001 y Fujitsu's FM-7.
  • 5:18 - 5:24
    Pero los niños más geniales estaban jugando importados
    juegos en sistemas occidentales, como el último Nintendo
  • 5:24 - 5:28
    presidente Satoru Iwata, quien tuvo una famosa
    Comodoro PET.
  • 5:28 - 5:34
    Así que en septiembre de Computer Gaming World
    Cuestión de 1985, un despacho del programa NEC en
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    Tokio dice "tanto como disfrutan los japoneses
    aventuras gráficas de alta resolución, el pináculo de
  • 5:39 - 5:43
    su admiración está reservada para la fantasía
    juegos de rol.
  • 5:43 - 5:47
    Tanto Wizardry como Ultima tienen muchos seguidores.
    en Japón".
  • 5:47 - 5:52
    Y así, por supuesto, hubo intentos de
    hacer juegos originales en japonés en
  • 5:52 - 5:58
    este estilo, para computadoras japonesas, como
    como Dungeon y Mugen no Shinzou.
  • 5:58 - 6:03
    Además, The Black Onyx - hecho por westerner en
    Japón, Henk Rogers (el hombre que sería uno
  • 6:03 - 6:07
    día introduce a Nintendo a un pequeño juego llamado
    Tetris).
  • 6:07 - 6:14
    También hubo híbridos RPG y giros en
    la fórmula, como la estrategia RPG Bokosuka Wars.
  • 6:14 - 6:20
    Y en 1984 vimos una explosión de acción.
    Juegos de rol, con combate en tiempo real, como Dragon
  • 6:20 - 6:26
    Asesino y Torre de Druaga, los cuales
    cuenta Ultima y / o Wizardry como influencias.
  • 6:26 - 6:32
    1986 nos dio The Legend of Zelda, cuyo creador
    Shigeru Miyamoto dijo que fue influenciado por The
  • 6:32 - 6:36
    Black Onyx y Ultima, en una entrevista de 2003
    con Enterbrain
  • 6:36 - 6:42
    Pero, volviendo a los juegos de rol más estándar, solo
    como le tomó al Apple II hacer juegos de rol
  • 6:42 - 6:48
    más popular en el oeste: el juego de rol no lo haría
    realmente despegar en Japón hasta el naciente
  • 6:48 - 6:52
    el género llegó a un lugar más popular y accesible
    sistema.
  • 6:54 - 6:55
    Conoce a Yuji Horii.
  • 6:55 - 7:01
    También estaba jugando juegos importados, y contó
    él mismo como fanático de los juegos y géneros occidentales.
  • 7:01 - 7:07
    Su primer lanzamiento importante para el editor Enix
    fue el caso de asesinato en serie de Portopia, y fue
  • 7:07 - 7:12
    hecho después de leer sobre aventuras de texto occidentales
    - Incluyendo la fecha límite de Infocom.
  • 7:12 - 7:18
    Portopia se ve realmente como la definición
    juego en el género de novela visual, y es famoso
  • 7:18 - 7:23
    inspiró a Hideo Kojima a comenzar a hacer juegos
    - Incluyendo las novelas visuales Snatcher y
  • 7:23 - 7:24
    Policenauts.
  • 7:24 - 7:29
    Portopia ganó aún más popularidad, sin embargo,
    cuando Horii se asoció con Koichi Nakamura
  • 7:29 - 7:33
    para portar el juego al nuevo y popular juego de Nintendo
    sistema, el Famicom.
  • 7:33 - 7:38
    Implicaba exprimir un juego de computadora en
    el hardware y el dispositivo de entrada mucho más limitados
  • 7:38 - 7:43
    de una consola, pero el dúo logró tirar
    apagado - con técnicas inteligentes como un comando
  • 7:43 - 7:46
    lista en lugar de un analizador de texto.
  • 7:46 - 7:52
    Para su próximo proyecto, la pareja haría
    Lo mismo para otro género occidental: el juego de rol.
  • 7:52 - 7:58
    Y juntos, hicieron Dragon Quest, lanzado
    en Famicom en la primavera de 1986.
  • 7:58 - 8:03
    Horii era un gran admirador de Wizardy, diciendo "el
    idea de acumular experiencia y conseguir
  • 8:03 - 8:05
    más fuerte y comprando nuevas armas.
  • 8:05 - 8:07
    Realmente amo todas esas cosas ".
  • 8:07 - 8:10
    Y Nakamura estaba realmente interesado en Ultima.
  • 8:10 - 8:13
    Y así, el juego final combina lo mejor de
    ambos.
  • 8:13 - 8:18
    Las secuencias de combate fueron todas Hechicería, con
    ese menú familiar de opciones para elegir,
  • 8:18 - 8:19
    y sprites grandes y coloridos.
  • 8:19 - 8:24
    Pero el supramundo se parecía más a Ultima, con
    pequeños personajes caminando y castillos
  • 8:24 - 8:28
    y pueblos como fichas individuales en un mundo exterior
    mapa.
  • 8:28 - 8:33
    Dragon Quest se simplifica y simplifica
    en comparación con los influyentes juegos estadounidenses.
  • 8:33 - 8:36
    La única opción de personaje que tienes es tu
    nombre, y hay simples predeterminados
  • 8:36 - 8:39
    estadísticas y un sistema de nivelación sencillo.
  • 8:39 - 8:44
    Esto se debió en parte a la técnica de Famicom.
    limitaciones, pero también debido a la accesibilidad.
  • 8:44 - 8:50
    Horii vio que los juegos de rol eran nicho y complejo
    y por eso quería hacerlos participar
  • 8:50 - 8:53
    todos, incluidos los jugadores más jóvenes de Famicom.
  • 8:53 - 8:58
    Los desarrolladores también querían hacer el juego.
    más accesible a una audiencia japonesa nativa.
  • 8:58 - 9:03
    Entonces el diálogo es divertido, irreverente y
    inspirado en el manga.
  • 9:03 - 9:07
    Y el arte es famoso por el manga
    artista Akira Toriyama - que acababa de comenzar
  • 9:07 - 9:10
    trabajando en Dragon Ball, en ese momento.
  • 9:10 - 9:15
    Mira cómo Toriyama tomó el boceto de baba de Horii
    - un simple recauchutado de la aburrida gota de Wizardry
  • 9:15 - 9:18
    - Y lo hizo divertido, con carácter y como una mascota.
  • 9:18 - 9:23
    Todos estos factores hicieron que el juego fuera un éxito.
  • 9:23 - 9:27
    Quizás no sea tan exitoso como los desarrolladores
    esperado, pero lo hizo lo suficientemente bien como para garantizar
  • 9:27 - 9:29
    una secuela o dos.
  • 9:29 - 9:32
    Que es cuando la fiebre de Dragon Quest realmente tomó
    apagado.
  • 9:32 - 9:35
    Cada juego vendió millones de copias.
  • 9:35 - 9:38
    El lanzamiento de Dragon Quest III fue un evento cultural.
    evento.
  • 9:38 - 9:43
    Incluso hay una historia de que el gobierno japonés
    creó una ley, obligando a Enix a lanzar nuevas
  • 9:43 - 9:49
    juegos los sábados o días festivos, porque
    tantos niños saltaban de la escuela para atracones
  • 9:49 - 9:50
    El último juego de Dragon Quest.
  • 9:50 - 9:53
    Eso es un mito
    No se promulgó ninguna ley.
  • 9:53 - 9:59
    Pero Enix aceptó independientemente no lanzar
    estos juegos en un día escolar, y eso sigue siendo
  • 9:59 - 10:00
    cierto hoy
  • 10:00 - 10:05
    Dragon Quest XI fue lanzado un sábado
    en Japón.
  • 10:05 - 10:11
    Este éxito monstruoso precipitó una ola de
    Juegos de rol japoneses para consolas como la Famicom
  • 10:11 - 10:12
    y sistema maestro.
  • 10:12 - 10:18
    Eso incluye grandes juegos Phantasy Star por
    Sega, Digital Devil Story por Atlus, y de
  • 10:18 - 10:21
    curso Final Fantasy by Square.
  • 10:21 - 10:26
    Ahora los desarrolladores de estos tres juegos eran
    También inspirado en Ultima y Wizardry.
  • 10:26 - 10:32
    Y otros juegos occidentales: creador de Phantasy Star
    Yuji Naka era un gran fanático de Amiga.
  • 10:32 - 10:36
    Pero fue el éxito de Dragon Quest que
    los empujó a lanzar sus propias versiones
  • 10:36 - 10:37
    el género.
  • 10:37 - 10:42
    El diseñador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi,
    por ejemplo, se inspiró en Ultima y Wizardry
  • 10:42 - 10:47
    pero no pudo hacer que Square pasara a luz verde
    un juego de rol ... hasta que Enix demostró que el género era
  • 10:47 - 10:50
    popular entre Dragon Quest.
  • 10:50 - 10:55
    Final Fantasy también fue el juego que realmente
    demostró que los JPRG podrían ser populares fuera
  • 10:55 - 10:59
    de Japón, y la serie ha sido masiva
    exitoso en el oeste - mucho más que
  • 10:59 - 11:01
    Dragon Quest.
  • 11:01 - 11:06
    También hubo juegos que fueron influenciados directamente
    por Dragon Quest, por supuesto.
  • 11:06 - 11:11
    Después de atravesar los dos primeros juegos de la serie,
    Shigesato Itoi ha dicho "Me encontré pensando
  • 11:11 - 11:15
    sobre qué tipo de cosas haría si hiciera
    El mismo tipo de juego.
  • 11:15 - 11:21
    Me preguntaba por qué todos los juegos de rol
    que eran populares en ese momento tenían espadas y magia ".
  • 11:21 - 11:26
    Entonces trabajó con Nintendo para hacer Madre
    - la precuela de Earthbound, y una parodia ligera
  • 11:26 - 11:31
    de tropos RPG, algo que se convirtió en un todo
    subgénero de juegos en Japón.
  • 11:31 - 11:36
    También podrías presentar el caso de Sweet Home
    - que sigue de cerca la fórmula Dragon Quest
  • 11:36 - 11:39
    con su lista de comandos y batallas por turnos.
  • 11:39 - 11:44
    Muchos años después, ese juego iba a ser rehecho
    en 3D, pero finalmente Capcom decidió hacer
  • 11:44 - 11:48
    en una franquicia completamente nueva: Resident Evil.
  • 11:48 - 11:54
    A pesar de sus orígenes similares, todavía delineamos
    entre juegos de rol occidentales y japoneses.
  • 11:54 - 11:57
    Eso no es algo que hacemos con ningún otro
    género.
  • 11:57 - 12:01
    No hay tal cosa como un juego de plataformas japonés
    o un juego de carreras occidental.
  • 12:01 - 12:07
    Pero creo que solo necesitamos mirar al Dragón
    Búsqueda para ver por qué los juegos de rol fueron tan diferentes
  • 12:07 - 12:09
    camino en Japón.
  • 12:09 - 12:15
    Limitaciones de la consola y deseo de accesibilidad.
    lleva a Dragon Quest a ser una experiencia simplificada.
  • 12:15 - 12:20
    Mientras que en el oeste, los juegos de rol continuaron siendo principalmente
    hecho para computadoras y enfocado principalmente en
  • 12:20 - 12:22
    Una audiencia más hardcore.
  • 12:22 - 12:27
    Y el enfoque de Dragon Quest en la historia con un predefinido
    el personaje ha sido el molde para los juegos de rol en el
  • 12:27 - 12:32
    este - mientras que los juegos de rol occidentales tienen típicamente
    tenía menos de una narrativa definida, y son
  • 12:32 - 12:35
    más sobre interpretar un personaje que tú
    diseñarte a ti mismo.
  • 12:35 - 12:40
    Y tal vez sea porque Dragon Quest fue
    un giro en juegos como Wizardry, que era
  • 12:40 - 12:45
    inspirado en los juegos mainframe, inspirados
    por Dungeons & Dragons.
  • 12:45 - 12:50
    Entonces Dragon Quest es como una destilación de
    una destilación de una destilación de
  • 12:50 - 12:52
    Calabozos y Dragones.
  • 12:52 - 12:56
    No es de extrañar que sea el más simplificado y concentrado.
    Versión de la idea.
  • 12:56 - 13:02
    Mientras que los creadores de juegos de rol occidentales todavía estaban jugando
    D&D en grandes números, y así podrían ir
  • 13:02 - 13:07
    directamente a la fuente original y tomar eso
    en cualquier dirección que les pareciera conveniente.
  • 13:07 - 13:12
    Sin embargo, si bien sería conveniente decir
    que los juegos de rol japoneses eran simplemente juegos hechos
  • 13:12 - 13:15
    en un mundo donde D&D nunca existió, eso es
    no es verdad.
  • 13:15 - 13:21
    Dungeons & Dragons fue traducido oficialmente
    y lanzado en Japón en 1985, y fue
  • 13:21 - 13:26
    influyente en juegos como la primera final
    Fantasía, inspirando los ataques elementales y
  • 13:26 - 13:27
    Clases de personajes.
  • 13:27 - 13:32
    Además, algunos desarrolladores japoneses tuvieron acceso
    incluso antes de eso, como el creador de Tower
  • 13:32 - 13:36
    de Druaga, quien recogió D&D en un negocio
    viaje a América
  • 13:36 - 13:39
    Por lo tanto, nada es tan cortante y seco.
  • 13:39 - 13:45
    Realmente, la historia del género de videojuegos RPG
    es una red de influencias complicada y enredada
  • 13:45 - 13:49
    e inspiraciones, que conducen a todo tipo de
    diferentes caminos
  • 13:49 - 13:55
    Quiero decir, solo mira la historia de Yuji Horii
    compañero de Dragon Quest, Koichi Nakamura.
  • 13:55 - 14:00
    Alrededor de la época en que se lanzó el Super Famicom,
    Nakamura dejó el equipo Dragon Quest para hacer
  • 14:00 - 14:02
    lo suyo
  • 14:02 - 14:07
    Y notando que él y Horii una vez encontraron oro
    haciendo una versión japonesa de un popular
  • 14:07 - 14:11
    Juego occidental: buscó hacer lo mismo
    de nuevo.
  • 14:11 - 14:16
    Esta vez usó un extraño e indescifrable
    Juego de PC de América que uno de sus colegas
  • 14:16 - 14:17
    estaba obsesionado con
  • 14:17 - 14:20
    Ese juego se llamaba Rogue.
  • 14:20 - 14:23
    Y así obtenemos la serie Mystery Dungeon.
  • 14:23 - 14:28
    Un montón de juegos: más de 30 en total
    - que tienen generación aleatoria y permadeath.
  • 14:28 - 14:33
    Puede que no conozcas la serie original, pero
    probablemente haya visto las escisiones que presentan
  • 14:33 - 14:41
    otras franquicias de juegos de rol como Final Fantasy, Pokemon,
    Etrian Odyssey y, por supuesto, Dragon Quest.
  • 14:41 - 14:46
    Mientras tanto, en el oeste, Rogue inspiró todo
    subgénero de juegos - antes de sus ideas centrales
  • 14:46 - 14:50
    fueron remezclados y reinventados por un grupo inteligente
    de diseñadores de juegos independientes.
  • 14:50 - 14:53
    Como dije: es una red enredada.
  • 14:53 - 14:59
    Y esta serie de YouTube, Design Icons, se supone
    para tratar de elegir al individuo clave
  • 14:59 - 15:03
    juegos que han influido en el diseño del juego
    Los últimos 40 años.
  • 15:03 - 15:09
    Pero realmente no puedo hacer eso para juegos de rol sin
    induciendo un montón de juegos como diseño
  • 15:09 - 15:11
    íconos: incluyendo mazmorras y dragones.
  • 15:11 - 15:15
    Última. Hechicería Dragon Quest.
    Y pícaro.
  • 15:15 - 15:18
    Entonces, supongo que tendré que hacer eso.
  • 15:18 - 15:23
    Como lo explica Robert Woodhead de Wizardry,
    estos juegos son "nada más que anillos en el
  • 15:23 - 15:29
    cadena que une todos los juegos ".
  • 15:29 - 15:31
    Gracias por ver. Te veré pronto.
Title:
El Nacimiento del RPG Japonés | Design Icons
Description:

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Video Language:
English
Duration:
15:52

Spanish subtitles

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