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객체에 대해 뭘 할 수 있는지 더 알아봅시다
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저번 함수에 대해 배울 때 사용했던 프로그램을 가지고 왔어요
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이 프로그램은 XY 좌표를 입력받아서 그리는
drawWinston 함수를 갖고 있어요
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그리고 밑에서는 drawWinston이 네 번 호출되었네요
각각 서로 다른 XY좌표를 가지고요
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이제 뭘 할지 알겠죠?
네번의 drawWinston을 불렀으니깐
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루프를 사용해서 한 문장으로 줄이면 조금 더 편리해 질 것 같아요
루프마다 XY 좌표만 바꾸어서 말이지요
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그러기 위해 이 XY 좌표를 배열에 저장할 방법을 생각해야 돼요
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2개의 값이 있으니까 2개의 배열을 준비해야 겠죠?
하나는 X좌표 하나는 Y좌표를 위해서요
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X좌표는 {99,294,101,294}이고
Y좌표는 {117,117,316,316}입니다
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이것들로 for - 루프를 돌리면
var i=0; i
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이제 xPositions 안에 있는 원소들에 접근할 수 있겠죠?
drawWinston(xPositions[i], yPositions[i]);
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앞의 코드를 지우고 실행시켜보면
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잘 되는군요
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한 라인의 코드로 drawWinston에
Positions 배열의 모든 원소를 대입시켰어요
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이제 각각의 배열에 (10,1) 그리고 (1,1)
그리고 (100,1)을 넣어 볼게요
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약간 더러워 보이고요 뭐가 X인지 Y인지 보기도 힘드네요
알아보려면 이렇게 띄어쓰기 해서 줄을 맞춰줘야 겠네요
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그래서 위치를 저장하는 다른 방법을 알아봐야 겠어요
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그들을 이제 객체로서 저장하는 거예요
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생각해보세요 X와 Y 쌍을 하나의 객체로 생각한다면
XY 좌표가 저장된 객체 배열을 만들 수 있을 거예요
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이렇게 해요
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새로운 배열 var positions는
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각각의 원소는 숫자가 아닌 객체여야 하므로
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중괄호를 이용해 {x:99, y:117}라고 써줍시다
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이제 한 개의 좌표를 입력했고요, 다른 것도 넣을 게요
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{x:294, y:117}, {x:101, y:316}, {x:294, y:316}
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이제 우리는 객체 배열을 갖게 되었으며
각각의 객체는 XY 좌표 속성을 갖고 있어요
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밑에 for 루프 조건에 positions.length로 바꿔주고요
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객체로 바꿔줍니다
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이러면 객체일 뿐이므로 X좌표 Y좌표를 알아내기 위해서
positions[i].x 하고 positions[i].y로 쓸게요
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짜잔!
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전에 것들은 지워주고요
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훨씬 더 좋아보이고요 가독성이 높아졌어요
읽기 쉬운 코드일 수록 좋겠죠?
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이제 항목을 추가할 때 조금 더 쉽게 할 수 있어요
X는 200, Y는 200을 넣으면 윈스턴이 가운데 생기네요
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굳
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이제는 이것보다 더 세련된 방법을 알려줄게요
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지금 우리 함수는 두 가지 숫자를 전달 받아서 쓰고 있어요
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그럼 우리는 함수가 객체를 전달 받을 수 있도록 하고
X와 Y를 객체로부터 뽑아쓰도록 할게요
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다시 말해서 여기에서 객체를 전달한다는 말이예요
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한 번 해보죠
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객체를 보내고요
근데 오류가 나네요
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그건 우리 함수가 두 값을 전달받아야 하기 때문이죠
이제 바꿀게요
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facePosition이라고 하면 faceX가 정의되지 않으니까 오류가 나네요
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저번엔 faceX로 전달 받으니깐 오류가 나지 않았는데
이제는 객체를 전달 받으니 faceX가 사라졌기 때문이죠
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그래서 이제 X 좌표를 객체로부터 뽑아서 faceX 변수에 저장할게요
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이 객체가 X 좌표 속성을 가지고 있다는 것을 알기 때문에
그 값을 faceX에 저장할게요
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Y좌표에서도 똑같이 진행하고요
faceY = facePosition.y
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짜잔
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아래쪽은 앞에서 정의된 변수를 사용하겠죠
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제대로 입력하지 않을 경우, 만약
x대신 xx라고 쓰면 오류가 납니다
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객체의 속성이 아니기 때문이죠
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객체 배열을 쓰면 상당히 깔끔해 집니다
객체를 이용한 함수도 쓸 수 있고요
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당신의 프로그램이 강력해 질 수 있다는 것을 알 수 있어요
데이터를 구조화시킨다면 말이죠
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특히 그림을 그리거나 애니매이션 프로그램을 만들 때
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XY좌표를 엮어서 쓰는 경우가 많으니 편해지겠죠?
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이제 즐겨보세요!