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每一年,我都喜歡
挑出一個過去12個月內玩過最有趣的遊戲來做總結
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它或許不是最好的遊戲,
但一定是最創新、最大膽,
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最不像我玩過的任何一款遊戲
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講到2018年,我可以挑選《Into the Breach》、
《Florence》和《Minit》,
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但我想騙誰啊?
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我得頒給Lucas Pope優異的偵探遊戲,
《奧伯拉丁的回歸》
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遊戲是這樣運作的:
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你是個1807年的保險調查員,
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你在一艘商船上,上面60個人都死亡或消失了
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你的工作,是找到所有人的下場
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為此,你有一個魔法懷錶,
如果你站在屍體旁打開的話……
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就會這樣
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你得到一點對話……
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「船長!」
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「開門…」
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然後你會得到那個人「死亡瞬間」的靜態場景
「你們這些兔崽子想拿東西……」
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然後你會得到那個人「死亡瞬間」的靜態場景
「…老子免費奉送。」
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接著遊戲問你兩個問題:
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「這是誰?」
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以及「他們怎麼死的?」
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這傢伙是怎麼死的相當明顯
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他被射殺了
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而且開槍的十之八九是船長
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在《奧伯拉丁的回歸》,
找出人們的「死因」很少是什麼大挑戰
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困難的是找到「他們是誰」,
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而現在,我們就是不知道
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所以我們繼續,並找到另一具骷髏
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這次,是船長的
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而在打穿自己腦袋前,他說:
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「阿碧蓋兒。」
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「你的哥哥。」
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「竟然被我開槍…」
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「…殺死了。」
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哇,這才像樣,我們有東西能前推了
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所以我們對阿碧蓋兒了解多少?
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這個,她是船長的老婆,所以才同姓
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但她也留著婚前姓,同時也會是哥哥的姓,
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那就一定是……威廉霍卡特!
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所以如果船長打死了「阿碧蓋兒的哥哥」,
他就一定是威廉霍卡特
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好了,我最多想劇透的量就到這邊,
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如果你還沒玩過《奧伯拉丁》而且覺得這看起來很酷——
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請關掉影片,去買遊戲來玩
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否則,就繼續吧
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所以,《奧伯拉丁的回歸》簡而言之是這樣:
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遊戲裡有大概50個這種死亡片段
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而遊戲總結起來就是在交叉比對資訊:
一個人的身分,常常只能用另一人的死亡片段線索推測
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將場景轉變為巨大的資料矩陣
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但當然沒那麼簡單,你找到的資訊幾乎算不上是線索, 而你得用些聰明的偵探推理才能找到答案
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拿這三個見習官舉例:
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在這個片段,一位不知名的人士說:
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「告訴彼得的母親,我…」
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「我盡力了。」
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「…我想拉他回來…救他。」
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在之前的片段,這個人在「某個傢伙」爆炸時拉著繩子
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所以那個「不幸的兵」大概就是船上唯一的彼得:
彼得米洛伊了
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在另一個片段,某個男的說:
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「查理,沒當過農夫吧?」
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「小心鞋子。」
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指的是這個正嘔吐到鞋子上傢伙
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船員裡有兩個查理,
但這個人穿著跟彼得一樣的見習官制服,
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讓他最有可能是查理賀西提
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所以用彼得和查理的名字來消去,
我們就能知道第三個、最後一個見習官是托馬斯蘭克
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如你所見,我們用了好幾種要素來鎖定他們的身分
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對話、
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制服、
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事件的時間軸、
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還有消去法的過程
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但Lucas用了幾乎所有可能的方法來埋藏資訊,包含:
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口音、
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他們在地圖上的位置、
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人際關係、
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名字、
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吊床上的編號、
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還有物件,
像是歐米古的劍,或是艾蜜傑克森的結婚戒指
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當你自認找出了某人的身分與下場,
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《奧伯拉丁》在如何詢問答案上也很聰明
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在我講解偵探遊戲的影片,我有提到這類型的遊戲
常常因為給玩家「問題與回答的選項」而透漏解決方法
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在許多這種遊戲中,問題與回答可能會洩漏提示,
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或者,將他們引導到不同的思路上,
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或是讓玩家猜答案是什麼
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《奧伯拉丁》的確有選項,
但用了三個方法來避開這些問題
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第一,問題永遠只有兩個,而且對每個人都是
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「他們是誰?」,還有「他們下場為何?」
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你永遠不用解釋你的理由,或是回答追加問題
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第二,你有非常多可以選擇的答案
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「他們是誰」有60個可能的答案,
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「他們怎麼死的」有一串落落長的清單,
像是射殺、刺死、電死、爆炸等等
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有時附帶額外資訊,
像是誰射殺的,或是是什麼壓死的
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這多到猜不了,也多到無法洩漏答案
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第三,遊戲不會馬上告訴你答案正確與否,
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它會等你答對三個問題才做確定
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這的確犧牲了那種答對瞬間的滿足感,
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但那是為了讓
一直猜、猜到對的暴力破解變得困難無比
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如果你卡關了,Lucas也斟酌了
遊戲該做多少推理幫助
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所以,角色的臉
在遊戲知道你有充足資訊推論前都是模糊的
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這個三角形告訴了你特定下場的難度為何
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遊戲沒有路障,
你能在沒認出任何人的情況下持續遊玩,
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甚至可以在結束遊戲時留下未解之謎
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另外,遊戲對模糊的情況接受多種答案,
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而且有時有多個來源指認角色的身分與下場
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所以這個遊戲有60個人各自用獨特有趣的方法消失了,
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他們在死亡瞬間會提供關於他人身分的加密線索
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現在你得用一個夢幻懷錶來檢視死亡歷史瞬間,
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來填寫一本知道你何時取得三個正解的魔法書本
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如果你覺得這個系統「牽強附會」,我不會說你是錯的
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這提醒了我另一款我年度總結的遊戲,
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搜尋引擎偵探遊戲:《她的故事》
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在這遊戲裡,有個警探顯然把一位女士的證詞
切成了大概800段沒標籤的影像短片
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他們移除了警探實際問她的問題,
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當你搜尋影片時,你只能看到頭五項結果
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這個電腦系統也太爛了,寫出這種鬼東西的人該捲鋪蓋
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這很荒唐,就像《奧伯拉丁》,它很「牽強附會」
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但重點來了:
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許多偵探遊戲嘗試捕捉現實世界
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或者至少,虛構版本的現實世界
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《黑色洛杉磯》和《福爾摩斯》系列追求真實感,
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他們試著用現實的打擊犯罪流程製作遊戲機制,
例如與證人交談來作推論
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但是這必定會伴隨著限制
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舉例來說,你沒辦法做出
允許你向證人提出任何問題的系統
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人工智慧還有段路要走
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所以遊戲先幫你選好了幾個問題
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它還選了你能談的對象
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選了你能去哪
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選了你能檢視的物件
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它把複雜、邏輯的推理,變成了簡單的多選題
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這些遊戲裡,現實的流程自然地被自動化與抽象化;
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但是是藉由奪取玩家權力的方式,
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引導出的感覺,我曾形容為:
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感覺更像華生,而非夏洛克
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相較之下,《奧伯拉丁》和《她的故事》的世界
並沒有嘗試讓自己寫實
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取而代之地,他們的故事、遊戲系統和互動方式,
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存在的唯一理由
便是在不剝奪玩家權力的前提下允許推理
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所以兩款遊戲都不用煩惱玩家該怎麼提問證人,
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因為證詞要馬是幾年前錄好的,要馬大家都死光光了
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而你被困在電腦前或船上時,
也無法隨心所欲地移動
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再加上你跟遊戲的互動也被限制在
在搜尋欄打字或是在下拉選單挑身分
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而這兩個遊戲的劇本
也不是小說或電影腳本改編的,
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而是針對遊戲系統而設計的
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這不見得容易,
《奧伯拉丁》設計師Lucas Pope告訴Eurogamer:
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「人們必須到處死來死去,
而你得有個理由讓人一直死掉」
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「這就有點不尋常,人不會沒事一直死掉」
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「讓故事能在玩家理解範圍內達到這個目的
花了好長一段時間」
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但他成功了
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《奧伯拉丁》是個令人驚豔的體驗
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這是那種遊戲,
你會做一堆筆記、製作時間軸和整理細節,
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尋找線索和題示,然後突然某件事想通了!
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然後你輸入了答案
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一而再再而三地,製造了
許多偵探遊戲答應卻給不出的「恍然大悟」感受
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讓它成為了史上最棒的偵探遊戲,
以及雖然我在開頭說過的不見得,
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這是2018年最好的遊戲