< Return to Video

How Return of the Obra Dinn Works | GMTK Most Innovative 2018

  • 0:01 - 0:05
    Her yıl, son 12 ayda oynadığım en ilginç oyun hakkında konuşarak seneyi kapatmayı severim
  • 0:05 - 0:08
  • 0:08 - 0:14
    Konuştuğum bu oyunlar en iyi oyunlar olmayabilir fakat kesinlikle en yenilikçi ve en cesur oyunlar olur
  • 0:14 - 0:16
    ve daha önce oynadığım diğer oyunlara hiç benzemeyen, farklı oyunlar olurlar
  • 0:16 - 0:23
    2018 yılı için the Breach, Florence ve Minit gibi oyunları seçebilirdim ama kimi kandırıyorum ki?!
  • 0:23 - 0:24
  • 0:24 - 0:30
    Lucas Pope'un inanılmaz dedektiflik oyunu Return Of Obra Dinn'i seçmeli ve onun hakkında konuşmalıyım
  • 0:30 - 0:32
    O halde, işte oyunun nasıl işlediğine yönelik bir özet:
  • 0:32 - 0:38
    1807 yılında faaliyet gösteren bir sigorta acentasına bağlı bir çalışansınız ve 60 kişilik mürettebatının tümünün ya öldüğü ya da kaybolduğu bir ticaret gemisindesiniz
  • 0:38 - 0:40
  • 0:40 - 0:43
    Göreviniz bu mürettabatın üyelerinin başlarına neler geldiğini bulmak ve onların kaderlerini keşfetmek
  • 0:43 - 0:47
    Bu görevi yerine getirmek için, sihirli bir cep saatine sahipsiniz ve o saati bir cesedin yanında açarsanız tam olarak şöyle oluyor:
  • 0:47 - 0:51
  • 0:51 - 0:52
    Size birtakım diyaloglar dinlettiriliyor
  • 0:52 - 0:55
    BİLİNMEYEN SES: "Kaptan! Kapıyı aç..."
  • 0:55 - 1:03
    Ve ardından ölen kişinin tam olarak öldüğü ana ilişkin durağan ve sabit bir sahne size gösteriliyor
  • 1:03 - 1:05
    Ardından oyun size iki soru soruyor:
  • 1:05 - 1:07
    Bu kişi(ler) kim?
  • 1:07 - 1:08
    Ve bu kişiler nasıl öldü?
  • 1:08 - 1:11
    Bu herifin nasıl öldüğü apaçık ortada.
  • 1:11 - 1:12
    Vurularak öldürülmüş.
  • 1:12 - 1:16
    Ve kaptan tarafından vurulduğunu söylememizde bence bir sakınca yok.
  • 1:16 - 1:21
    Return of Obra Dinn'de mürettabat üyelerinin nasıl öldüklerini ortaya çıkarmak genellikle çok büyük zorlayıcılıkta bir bulmaca değil
  • 1:21 - 1:24
    İşin esas alengirli (kafa karıştırıcı) tarafı bu kişilerin kim olduklarını saptamak
  • 1:24 - 1:27
    Ve şu an kim olduklarını bilmiyoruz.
  • 1:27 - 1:30
    Bu nedenle yolumuza devam ediyoruz ve karşımıza bir iskelet (ceset) daha çıkıyor.
  • 1:30 - 1:31
    Bu sefer bunun kaptanın cesedi olduğunu görüyoruz.
  • 1:31 - 1:34
    Ve kafasını uçurmadan önce kaptan diyor ki...
  • 1:34 - 1:42
    KAPTAN: "Abigail. Erkek kardeşin. Dostum. Onu vurarak (silahla) öldürdüm."
  • 1:42 - 1:43
    Pekala, işte bu o öldürülen kişinin kim olabileceğine yönelik bir ipucumuz gibi gözüküyor!
  • 1:43 - 1:45
    Şimdi devam edebilmek için bir ipucumuz var!
  • 1:45 - 1:47
    O halde bahsi geçen Abigail hakkında ne biliyoruz?
  • 1:47 - 1:51
    Bir bakalım... Kendisi kaptanın karısıydı ve burdan yola çıkarak ikisinin soyadlarını kontrol edebiliriz.
  • 1:51 - 1:55
    Fakat bir sorun var: Abigail, erkek kardeşiyle aynı soyadı, yani kızlık soyadını da taşıyordu... Pekala, bu tabloda erkek kardeşi...
  • 1:55 - 1:57
    William Hoscut olmalı!
  • 1:57 - 2:03
    Kısacası, Kaptan Abigail'in erkek kardeşini vurduysa, vurduğu kişi William Hoscut olmalı!
  • 2:04 - 2:06
    Tamamdır, bu kadar spoiler vermem yeterli; oyunu kendiniz deneyim etmek isteyebilirsiniz.
  • 2:06 - 2:09
    Obra Dinn'i henüz oynamadıysanız ve oyunun havalı gözüktüğünü düşünüyorsanız,
  • 2:09 - 2:12
    lütfen bu videoyu kapatın ve oyunu şimdi alıp kendiniz oynayın
  • 2:12 - 2:15
    Aksini düşünüyorsanız, o halde devam edelim.
  • 2:15 - 2:19
    İşte Return of the Obra Dinn özetle bu şekilde.
  • 2:19 - 2:24
    Oyun buna benzer yaklaşık 50'ye yakın skeçe sahip ve diğer ölümlere, kayıplara ilişkin dolaylı göndermeler taşıyan çaprazlama bir sisteme sahip
  • 2:24 - 2:29
    Bu şekilde, bir kişinin kimliği bir başka kişinin skeçine (dosyasına) bakılarak ortaya çıkabiliyor
  • 2:29 - 2:34
    ve bu şekilde edindiğimiz bilgiler gitgide artarak büyük bir veritabanı oluşturuyor.
  • 2:34 - 2:36
    Fakat işler tabii ki bu kadar da basit değil.
  • 2:36 - 2:40
    Edindiğiniz bilgiler yalnızca bazen ipucu değeri taşıyorlar ve ipuçlarını ortaya çıkarmak için
  • 2:40 - 2:43
    akıllıca çıkarımlar yapmalı ve gerçek cevabı bulmak için durumu muhakeme etmelisiniz.
  • 2:43 - 2:46
    Örneğin, bu üç mastori (geminin orta bölgesi) mürettabatını ele alalım.
  • 2:46 - 2:48
    Bu sahnede bilinmeyen bir adam diyor ki...
  • 2:48 - 2:52
    BİLİNMEYEN SES: "Pete'in annesine deyin ki..."
  • 2:52 - 2:55
    "...Onu geri çekmek için... onu kurtarmak için... elimden geleni yaptım."
  • 2:55 - 3:01
    Bir önceki sahnede, bunları diyen kişinin arkadaşını kurtarmak için bir halatı sıkıca tuttuğunu görüyoruz.
  • 3:01 - 3:07
    Öyleyse, kurtarmaya çalıştığı bu bahtsız bedevi (şanssız delikanlı) muhtemelen mürettabatta yer alan Pete - Peter Milroy.
  • 3:07 - 3:09
    Bir diğer sahnede, bir adam şöyle diyor:
  • 3:09 - 3:11
    BİLİNMEYEN SES: "Daha önce hiç tarlaya gitmedin mi Charlie?"
  • 3:11 - 3:14
    "Ayakkabılarına dikkat et"
  • 3:14 - 3:17
    bunu derken, şu anda ayakkabılarına kusmakta olan bu delikanlıya göndermede bulunuyor.
  • 3:17 - 3:22
    Mürettabatta iki Charles var - fakat bizim sözünü ettiğimiz bu eleman, mastoride (geminin ortası) çalışan Peter'ın giydiği üniformayı giymekte
  • 3:22 - 3:27
    O halde, bu bilgi aradığımız kişinin büyük ihtimalle Charles Hershtik olduğu anlamına geliyor..
  • 3:27 - 3:32
    Peter'ı ve Charles'ı bulduğumuz için, eleme süreci sonucunda
  • 3:32 - 3:36
    üçüncü ve sonuncu mastori (gemi ortası) üyesinin Thomas Lanke olduğunu anlıyoruz.
  • 3:36 - 3:42
    Gördüğünüz gibi, bu kişilerin kim olduğunu anlamak ve çıkarım yapabilmek için birçok farklı etkeni göz önünde bulundurduk:
  • 3:42 - 3:46
    Diyaloglar, üniformalar, olayların yaşanış sırası ve seçenek eleme süreci.
  • 3:46 - 3:50
    Fakat oyunun yapımcısı Lucas bu ipuçlarını gizlemek için elinden gelen nerdeyse her şeyi yapmış.
  • 3:50 - 3:57
    Konuşma aksanları, haritadaki konumları, isimleri ve uyudukları hamakların numaraları
  • 3:57 - 4:03
    ve sahip oldukları aksesuarlar - Omid Gul'un kılıcı ya da Emily Jackson'ın evlilik yüzüğü gibi- bile bu ipuçları arasında yer almakta.
  • 4:03 - 4:08
    Bir kişinin kimliğini ve başına ne geldiğini ortaya çıkardığınızı düşündüğünüz anda bile,
  • 4:08 - 4:10
    oyun size soruları nasıl sorması gerektiği konusunda zekice hareket ediyor.
  • 4:10 - 4:15
    Dedektiflik oyunları hakkında konuştuğum videomda, bu oyunların çoğu zaman çözümleri soruların içine koyarak sakladığından
  • 4:15 - 4:19
    ve bu oyunların, oyunculara çeşitli önceden belirlenmiş cevaplar seçtirerek nasıl yönlendirme yaptığından bahsetmiştim.
  • 4:19 - 4:24
    Bu oyunların büyük bir çoğunluğu, soru ve cevaplar oyuncuları istenen şeyi düşünmeye sevk ederek
  • 4:24 - 4:30
    onları daha önce düşünmedikleri bir seçeneğe sürüklemekte ya da oyuncunun cevabı kendi kendine tahmin etmesine izin vermektedir.
  • 4:30 - 4:35
    Obra Dinn'de de çoktan seçmeli seçenekler yer alıyor fakat oyun diğer oyunlardaki bu mevzuyu üç akıllıca yolla bertaraf etmeyi başarıyor:
  • 4:35 - 4:38
    Birinci yol olarak, oyun yalnızca iki soru soruyor.
  • 4:38 - 4:40
    Ve bu iki soru mürettabatta yer alan herkes için soruluyor:
  • 4:40 - 4:43
    Bu kişiler kim(ler) ve başlarına ne geldi?
  • 4:43 - 4:47
    Oyunda yaptığın çıkarımları izah etmek ya da diğer ilişkili soruları cevaplamak zorunda değilsin.
  • 4:47 - 4:50
    İkinci yol olarak, oyun oyuncuya çok fazla cevap seçeneği sunuyor.
  • 4:50 - 4:53
    "Bu kişiler kim?" sorusu 60 muhtemel yanıta sahip.
  • 4:53 - 4:59
    "Bu kişiler nasıl öldü, başlarına ne geldi?" sorusu ise çok fazla ihtimale sahip - vuruldular mı, bıçaklandılar mı, elektrik mi çarptı, patladılar mı.
  • 4:59 - 5:00
    vs. vs.
  • 5:00 - 5:04
    Oyun bazen bu kişileri kimin vurduğu ya da onları hangi cismin ezdiği bilgisini vererek
  • 5:04 - 5:09
    Oyuncuyu tahmin etmesi için çok fazla seçenekle baş başa bırakıyor ya da bir cevaba doğru yönelmeleri için onlara çok fazla olası cevap sunuyor.
  • 5:09 - 5:13
    Üçüncü yol olarak, oyun, oyuncuya seçilen cevabın doğru ya da yanlış olduğunu hemen söylemiyor..
  • 5:13 - 5:16
    Cevabın doğru ya da yanlış olduğu bilgisini üç doğru cevap verdikten sonra ediniyoruz.
  • 5:16 - 5:20
    Haliyle bu durum doğru cevap verdikten sonra alacağımız anlık tatmini ortadan kaldırsa da
  • 5:20 - 5:24
    fakat oyun mürettabat üyelerinin başlarına ne geldiğine yönelik doğru cevabı verene kadar oyuncuya tahmin etme zorluğu yaşatıp farklı bir tatmin hissi yaratıyor.
  • 5:24 - 5:26
  • 5:26 - 5:30
    Zorlandığınız takdirde, oyunun yapımcısı Lucas oyunun ne derecede yardımda bulunabileceğine yönelik de ince düşünmüş:
  • 5:30 - 5:32
    ve oyuncuya gemideki gizemi çözmek için bazı yardımlar da sunmayı ihmal etmemiş.
  • 5:32 - 5:37
    Böylelikle, oyuncu haklarında yeterince bilgi edinene kadar oyun mürettabattaki kişilerin yüzünü bulanık bırakmayı ve
  • 5:37 - 5:38
    haklarında yeteri kadar bilgi edinilince bu kişilerin yüzlerindeki bu bulanıklığı kaldırmayı seçmiş
  • 5:38 - 5:42
    Burda gördüğünüz üçgenler ise mürettebatta yer alan bir üyenin başına ne geldiğini saptamaya çalışırken karşılaşabileceğiniz zorluk seviyesini gösteriyor.
  • 5:42 - 5:46
    Oyunda aksama oluşturacak bir etken bulunmamakta - kimsenin kimliğini ortaya çıkarmadan
  • 5:46 - 5:48
    ve hatta cevaplanmamış soruları ardınızda bırakarak da oyunu bitirebilirsiniz
  • 5:48 - 5:53
    Buna ek olarak, belirsizliği kesinleşen durumlarda oyun birden fazla cevabı da kabul etmekte
  • 5:53 - 5:59
    ve bazen bir kişinin kimliği ve başına ne geldiğiyle ilgili birden fazla kaynağa da işaret edebilmekte.
  • 5:59 - 6:04
    Yani, kısacası, elimizde gemi mürettabatının 60 üyesinin ilginç ve özgün yollarla kaybolduğu - ve kimi zaman öldüğü - bir oyun var.
  • 6:04 - 6:09
    ve ölüm anında (sahnesinde) bulunan bir kişiye ait bilgi bir başka kişinin kimliğine yönelik esrarengiz ipuçları vermekte
  • 6:09 - 6:14
    ve oyuncunun, bu kişinin ölüm anına dönmek ve o sahneyi tekrar canlandırmak için bu hayali cep saatini kullanması
  • 6:14 - 6:18
    ve bulduğu cevapları üç doğru cevap verildiğini anında saptayan bu sihirli kitaba yazması lazım.
  • 6:18 - 6:24
    Oyunun sistemini zorlama ve yapmacık olarak değerlendirseydiniz size tam anlamıyla yanılıyorsunuz demezdim.
  • 6:24 - 6:29
    Bu oyunun sistemini yine bir başka oyun yılı özetleme videomda sözünü ettiğim
  • 6:29 - 6:32
    arama motoru içeren dedektiflik oyunu Her Story'e benzetiyorum.
  • 6:32 - 6:37
    Her Story'de bir dedektif, bir kadına ait yarıda kesilmiş sözlü tanık ifadelerini içeren 800'e yakın video klibini analiz etmeli
  • 6:37 - 6:39
    ve bu videolar etiketlenmemiş (kategorilendirilmemiş) haldeler.
  • 6:39 - 6:43
    Oyundan dedektiflerin tanık ifadesi veren bu kadına sorduğu sorular çıkarılmış
  • 6:43 - 6:47
    ve bu videoları aradığınızda, yalnızca ilk 5 sonuca erişebilmektesiniz.
  • 6:47 - 6:49
    Belli ki bu bilgisayar kötü bir arama sisteminden komut alıyor.
  • 6:49 - 6:50
    Öyle ki bu arama sistemini oluşturan kişinin işten bile kovulması lazım.
  • 6:50 - 6:54
    Saçma ve Obra Dinn'dekine benzer şekilde zorlama bir sistem.
  • 6:54 - 6:56
    Fakat şöyle de bir durum var:
  • 6:56 - 6:59
    Birçok dedektiflik oyunu gerçekliği yakalama peşinde.
  • 6:59 - 7:02
    En azından, bu sözünü ettiğimiz gerçekliğin kurgusal bir versiyonunu yakalamaya çalışıyorlar.
  • 7:02 - 7:07
    LA Noire ve Sherlock Holmes serisi gibi oyunlar gerçekçiliği hedef alıyor
  • 7:07 - 7:12
    ve oyun mekaniklerini tanıklarla konuşma ve çıkarımlarda bulunma gibi gerçekçi suçla savaşma süreçleri üzerine kurmaya çalışıyorlar
  • 7:12 - 7:15
    Fakat bu durum her zaman beraberinde kısıtlamalar da getiriyor:
  • 7:15 - 7:20
    Örneğin, bu oyunlarda tanıklara istediğiniz soruları sorma özgürlüğü tanıyan bir sisteme sahip değilsiniz.
  • 7:20 - 7:22
    Yapay zeka henüz tam anlamıyla o düzeyde değil.
  • 7:22 - 7:25
    Bunun yerine, oyun size birtakım soruları önceden veriyor
  • 7:25 - 7:27
    ve kimle konuşabileceğinizi de sizin yerinize oyunun kendisi belirliyor,
  • 7:27 - 7:28
    ve nereye gidebileceğinizi de...
  • 7:28 - 7:29
    ve hangi eşyaları inceleyebileceğinizi de...
  • 7:29 - 7:35
    ve haliyle bu durum kompleks bir muhakeme sistemini basit bir çoktan seçmeli soruya dönüştürüyor.
  • 7:35 - 7:41
    Bu oyunlarda gerçek yaşam süreçleri doğal olarak otomatikleşip soyut hale gelerek
  • 7:41 - 7:46
    güç oyuncunun elinden alınıyor ve çoğu zaman
  • 7:46 - 7:50
    benim benzetmede bulunduğum Sherlock olmak yerine Watson olma hissine kapılmamıza yol açıyorlar.
  • 7:50 - 7:54
    Öte yandan, Obra Dinn ve Her Story'deki dünyalar gerçekçi olmaya çalışmıyorlar.
  • 7:54 - 8:00
    Bunun yerine, bu oyunlar bir hikayeye, oynanış sistemine ve güzel işleyen etkileşim araçlarına sahip olmayı tercih ediyorlar
  • 8:00 - 8:04
    ve bu tercihleri, oyuncuya çıkarım ve muhakeme yapma özgürlüğü tanımak
  • 8:04 - 8:05
    ve bunu yaparken de oyuncunun sahip olduğu gücü elinden almamak için yapıyorlar.
  • 8:05 - 8:10
    Böylelikle, her iki oyunun da oyuncuya tanıkla ilgili soru sordurtturma konusunda derdi yok
  • 8:10 - 8:14
    çünkü bu oyunlarda ya tanık ifadesi yıllar önce kaydedilen videolardan derlenmiş oluyor ya da oyundaki herkes çoktan ölmüş
  • 8:14 - 8:18
    ve bilgisayar başında takıldığınız anda
  • 8:18 - 8:19
    ya da bir gemide kapana kısılmış halde istediğiniz her yere seyahat edemiyorsunuz.
  • 8:19 - 8:24
    Buna ek olarak, bu oyunlarla olan etkileşiminiz arama motoruna yazmak
  • 8:24 - 8:25
    ya da varolan listeleri kullanmakla sınırlı
  • 8:25 - 8:29
    ve bu iki oyunun anlatımları roman ya da film kaynaklı değiller
  • 8:29 - 8:34
    ve haliyle roman ya da film senaryosunun oyun haline dönüştürülmesi söz konusu değil; bu iki oyunda anlatım oyunların sistemlerine hizmet etmesi için tasarlanmış.
  • 8:34 - 8:39
    Ki Obra Dinn'in tasarımcısı Lucas Pope'un RPS'deki söyleşinde dediğine göre bu tür tasarım her zaman kolay bir iş değil
  • 8:39 - 8:43
    Pope: "Oyunda solda ve sağda birileri ölüyor ve siz sürekli ölen insanlar için muhakeme yapmalı ve makul bir neden sunmalısınız..."
  • 8:43 - 8:46
    "...ve bu biraz alışılagelmişin dışında çünkü genelde insanlar durmaksızın ölmüyorlar...
  • 8:46 - 8:51
    "...oyunculara oyundaki sistemin çalışma prensiplerini anlayabilecekleri şekilde bir hikaye sunmak çok zamanımı aldı."
  • 8:51 - 8:55
    Fakat bu sistem başarılı oldu. Obra Dinn inanılmaz bir deneyim.
  • 8:55 - 8:59
    Obra Dinn sistem el verdiği ölçüde not defterinizin dopdolu olduğu ve defterdeki çeşitli yerlere sürekli zaman çizelgesi oluşturup not düştüğünüz
  • 8:59 - 9:03
    ve cevaplarınızı girene kadar ipuçları, imalar aradığınız türden oynayabileceğiniz bir oyun
  • 9:03 - 9:04
  • 9:04 - 9:09
    Dedektiflik oyunlarının defalarca ama defalarca "evraka!" ("buldum!") anları yaşatacağına söz verdiği fakat çoğu zaman
  • 9:09 - 9:11
    sözlerini yerine getiremedikleri bu sözleri Obra Dinn yerine getirebiliyor.
  • 9:11 - 9:15
    ve bu durum Obra Dinn'i şu ana kadar yapılmış en iyi dedektiflik oyunu yapıyor
  • 9:15 - 9:18
    ve videonun başlangıcında da belirttiğim gibi; Obra Dinn 2018'in en iyi oyunu.
Title:
How Return of the Obra Dinn Works | GMTK Most Innovative 2018
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:41

Turkish subtitles

Revisions