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Todos os anos, eu gosto de fechar as coisas falando sobre o jogo mais interessante que eu
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joguei nos últimos 12 meses.
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Talvez possa não ser o melhor jogo, mas é
definitivamente o mais inovador, o mais ousado,
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e o jogo que é mais diferente que qualquer outro que já joguei antes.
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Para 2018 eu poderia ter escolhido títulos como "Into the Breach", "Florence" e "Minit" - mas quem
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eu estou enganando?
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Eu tive que ir com o incrível jogo dedutivo de Lucas Pope, "Return of the Obra Dinn".
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Então aqui está como o jogo funciona.
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Você é um agente de seguros em 1807 e você está um navio mercante,
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onde todos os seus 60 tripulantes morreram ou desapareceram.
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Seu trabalho é descobrir seus destinos.
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Para fazer isso, você tem um relógio de bolso mágico - e se você abri-lo quando estiver ao lado
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de um cadáver ... isso acontece.
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Você ganha um pouco de diálogo ...
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VOZ DESCONHECIDA: “Capitão! Abra a porta…"
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E então você obtém uma cena estática do momento exato em que essa pessoa morreu.
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O jogo então te faz duas perguntas:
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Quem é essa pessoa?
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E como eles morreram?
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Como este sujeito morreu é bem óbvio.
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Ele levou um tiro.
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E eu acho que podemos assumir com segurança que ele foi baleado pelo capitão.
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Em "Return of the Obra Dinn", descobrir como pessoas morreram raramente é um grande desafio.
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A parte complicada é descobrir quem são eles.
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E neste momento, nós simplesmente não sabemos.
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Então nós seguimos em frente, e encontramos outro esqueleto.
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Desta vez, é do capitão.
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E antes de explodir seu cérebro, ele diz ...
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CAPITÃO: “Abigail. Seu irmão.
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Eu...
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o matei".
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Bem, isso é promissor!
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Nós temos algo para continuar agora.
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Então, o que sabemos sobre Abigail?
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Bem, ela era a esposa do capitão - daí
o sobrenome.
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Mas ela também manteve seu nome de solteira, que ela compartilhava com seu irmão ... quem deve ser
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William Hoscut!
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E então, se o capitão atirou no irmão de Abigail, este deve ser William Hoscut.
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Ok, esse é o tanto que eu quero arruinar o jogo.
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Se você ainda não jogou Obra Dinn e
você acha que parece legal - por favor, feche este
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vídeo e vá o jogá-lo.
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Caso contrário, vamos seguir em frente.
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Então, este é o retorno do Obra Dinn em poucas palavras.
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O jogo tem cerca de 50 dessas vinhetas de morte, e o jogo é essencialmente sobre cruzar referências
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de informações, como a identidade de uma pessoa muitas vezes só pode ser encontrada procurando por pistas
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em vinhetas de outras pessoas - transformando essas cenas em uma matriz maciça de dados.
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Mas não é tão fácil assim, é claro.
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A informação que você encontra é meramente uma pista e você deve executar um pouco
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de raciocínio dedutivo para encontrar a resposta real.
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Pegue os três aspirantes, por exemplo.
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Nesta vinheta, um homem desconhecido diz...
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VOZ DESCONHECIDA: “Diga à mãe de Pete, eu...
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Eu tentei o meu melhor
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... para puxá-lo de volta... para
salvá-lo. "
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Em uma vinheta anterior, esse mesmo homem é visto segurando uma corda enquanto outro sujeito é explodido.
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Então esse azarado é provavelmente o único Pete na tripulação - Peter Milroy.
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Em outra vinheta, um homem diz:
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VOZ DESCONHECIDA: “Nunca esteve em uma fazenda, Charlie?”
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VOZ DESCONHECIDA: “Tome cuidado com seus sapatos”
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se referindo a esse sujeito, que está atualmente vomitando em seus sapatos.
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Há dois Charles na tripulação - mas este está usando o mesmo uniforme de aspirante
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como Peter, tornando-o mais provável a ser Charles Hershtik
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E assim, com Peter e Charles nomeado, através o processo de eliminação, podemos nomear o
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terceiro e último aspirante, Thomas Lanke.
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Como você pode ver, usamos um inúmeros fatores diferentes para deduzir suas identidades:
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diálogo, uniformes, cronologia de eventos e processo de eliminação.
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Mas Lucas usa praticamente todos os métodos possíveis para ocultar informações.
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Incluindo acentos, sua localização no mapa, relacionamentos, nomes, os números nessas
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redes, e acessórios - como a espada de Omid Gul ou o anel de casamento de Emily Jackson.
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Quando você acha que descobriu a identidade e destino de alguém, Obra Dinn é bem inteligente sobre como
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ele pede por sua resposta.
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Em meu vídeo sobre jogos de investigação, eu falei sobre como esses títulos costumam dar a
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solução quando se dá ao jogador uma pergunta e
algumas respostas para se escolher.
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Em muitos desses jogos, a questão e
respostas podem induzir o jogador, ou colocá-los
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em uma linha de pensamento que eles não estavam anteriormente, ou deixando o jogador simplesmente adivinhar a resposta.
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Obra Dinn tem várias opções, mas
evita esses problemas de três maneiras inteligentes:
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Um - que só há duas perguntas.
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E são as mesmas para todos a bordo.
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Quem são eles e quais são seus destinos?
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Você nunca precisa explicar seu raciocínio ou responder perguntas em seguida.
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Dois - é que você tem um grande número de respostas para escolher.
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"Quem são eles" tem 60 respostas possíveis.
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E "Como eles morreram" tem uma lista enorme - como baleado, esfaqueado, eletrocutado, explodido e
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e assim vai.
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Às vezes com informações adicionais, como "quem atirou neles?", ou "o que os esmagou?".
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São muitos para tentar adivinhar, e muitos para induzi-lo à uma resposta possível.
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E três - que o jogo não vai imediatamente
dizer se você estava certo ou errado.
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Isso só será feito quando você conseguir três respostas corretas.
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Isso tira aquela satisfação imediata de obter uma resposta correta,
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mas está aí para tornar muito difícil forçar seu caminho pelo jogo por apenas
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tentar ficar adivinhando destinos até você acertar.
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Se você está tendo dificuldades, Lucas também pensou cuidadosamente sobre como o jogo deve ajudá-lo
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para você conseguir descobrir as coisas.
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Então, os rostos da tripulação são borrados até o jogo saber que você tem informações suficientes
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para desvendá-las.
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Estes triângulos te dizem o nível de dificuldade de qualquer destino particular.
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Não há bloqueios de estradas - você pode continuar jogando sem identificar ninguém.
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E até terminar o jogo com respostas inacabadas.
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Além disso, o jogo aceita várias respostas em certas situações ambíguas, e às vezes
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tem várias fontes para a identidade de uma pessoa ou destino.
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Então nós temos um jogo onde 60 pessoas desapareceram de formas únicas e interessantes.
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E eles deram pistas enigmáticas sobre a identidade dentre eles nos momentos exatos de suas mortes.
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E agora você tem que usar um relógio de bolso fantasioso para voltar ao momento em que cada pessoa morreu.
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Para preencher um livro que magicamente sabe quando você obtém três respostas corretas.
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Eu não acho que você estaria errado
se descrevesse todo esse sistema como 'inventado'.
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O que me lembra de outro jogo que eu destaquei no final desse ano:
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o jogo detetive com sistema de buscas, "Her Story".
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Então, neste jogo, um detetive aparentemente cortou o testemunho de uma mulher em cerca de
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800 videoclipes não rotulados.
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Eles removeram as perguntas que
os detetives perguntaram a ela.
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E quando você procura por clipes, você só pode ver os primeiros cinco resultados.
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Este é um sistema de computador péssimo.
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Quem quer que fez isso deveria ser demitido.
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É bobo e como Obra Dinn: é inventado.
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Mas aí está a coisa:
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Muitos jogos de detetive tentam capturar a realidade.
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Ou pelo menos uma versão fictícia dessa realidade.
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Jogos como LA Noire e os jogos de Sherlock querem ser mais realistas, e tentar fazer que a mecânica do jogo
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seja como o processo de combate ao crime
na vida real,
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como conversar com testemunhas e fazer deduções.
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Mas isso sempre vem com limitações.
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Por exemplo, você não consegue ter um sistema onde
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você pode perguntar a uma testemunha qualquer pergunta que desejar.
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Inteligência artificial ainda não chegou lá.
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Então o jogo faz algumas perguntas por você.
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E escolhe com quem você pode conversar.
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E onde você pode ir.
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E quais itens você pode pegar.
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E transforma um raciocínio lógico complexo em
uma simples pergunta de múltipla escolha.
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Nestes jogos, eventos do mundo real são naturalmente automatizados e feito de forma abstrata -
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mas de forma que tiram o poder do jogador, muitas vezes levando a esse sentimento que eu descrevi,
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de ser mais como Watson do que Sherlock.
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Pelo contrário, os mundos de Obra Dinn e
Her Story não estão tentando ser realistas.
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Em vez disso, eles têm histórias, sistemas de jogo, e meios de interação que existem puramente
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com o propósito de permitir raciocínio dedutivo
- sem tomar o poder
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das mãos do jogador.
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Então, nenhum dos dois jogos precisa se preocupar em deixar o jogador fazer perguntas à testemunha porque
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ou o testemunho já foi registrado
anos atrás, ou todos já estão mortos.
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E você não pode viajar para onde quiser quando você está preso na frente de um computador ou
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preso em um navio.
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Além disso, sua interação com os jogos é
limitada à digitar na barra de busca
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ou escolher identidades de uma lista.
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E as narrativas dos dois jogos não são romances ou roteiros de filmes que foram transformados em jogos,
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mas são puramente projetados para se encaixar dentro dos sistemas do jogo.
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O que nem sempre foi fácil, com o designer de
Obra Dinn, Lucas Pope, dizendo à Eurogamer
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"Pessoas tem que estar morrendo de um lado ao outro, e você precisa de uma razão para as pessoas estarem morrendo constantemente.
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E isso é meio incomum, pessoas geralmente não
morrem o tempo todo.
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Fazer isso funcionar com a história de uma maneira que o jogador possa entender levou um bom tempo".
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Mas funcionou. Obra Dinn é uma experiência incrível.
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É o tipo de jogo que você vai jogar
com um bloco cheio de notas, fazendo linhas do tempo
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e anotando detalhes, procurando por pistas
e dicas - até que algo clica e você
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digita sua resposta.
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Várias e várias vezes, oferece aquele momento
de eureka que jogos de investigação prometem
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- mas muitas vezes não conseguem entregar.
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Tornando-se um dos melhores jogos de detetive já feito,
e - apesar do que eu disse no começo do show -
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é o melhor jogo de 2018.