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Ogni anno mi piace chiudere il cerchio parlando del titolo più interessante a cui ho giocato
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negli ultimi dodici mesi.
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Potrebbe non essere il gioco migliore, ma è sicuramente quello più innovativo,
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più audace,
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e quello che si differenzia maggiormente da ciò a cui ho giocato in precedenza.
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Per il 2018 avrei potuto scegliere titoli come Into The Breach,
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Florence,
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e Minit.
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Ma chi voglio prendere in giro?
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Ho dovuto optare per l'incredibile detective game di Lucas Pope
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Return Of The Obra Dinn.
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Quindi ecco come funziona il gioco.
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Siete un agente assicurativo del 1807
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e vi trovate su una nave mercantile i cui sessanta membri dell'equipaggio sono morti o scomparsi.
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Il vostro compito è scoprire la loro sorte.
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Per farlo, avete un orologio da taschino magico, che se aperto vicino ad un cadavere...
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fa accadere questo...
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Ci saranno dei dialoghi...
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VOCE SCONOSCIUTA: "Capitano!"
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"Apra la porta..."
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E poi ci sarà una scena statica del momento in cui tale persona è morta.
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Poi il gioco vi pone due domande:
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Chi è questa persona?
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E com'è morta?
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È abbastanza ovvio come sia morto questo tizio.
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Gli hanno sparato.
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E possiamo tranquillamente supporre che sia stato il capitano.
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In Return Of The Obra Dinn
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è raro che scoprire com'è morta una persona rappresenti una sfida impegnativa.
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La parte complicata è scoprirne l'identità.
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E ora come ora, semplicemente non lo sappiamo.
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Quindi proseguiamo, e troviamo un altro scheletro.
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Questa volta, è quello del capitano.
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e prima di spararsi in testa, egli dice:
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CAPITANO: "Abigail."
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"Tuo fratello."
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"Gli ho sparato..."
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... è morto
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Beh, ora è decisamente meglio.
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Ora abbiamo qualcosa da cui partire.
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Quindi, cosa sappiamo di Abigail?
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Beh, sappiamo che era la moglie del capitano - da cui il cognome.
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Ma ha anche tenuto il suo nome da nubile, che dovrebbe essere quello di suo fratello...
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che dovrebbe essere William Hoscut!
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E quindi se il capitano ha sparato al fratello di Abigail,
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costui dovrebbe essere William Hoscut.
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Ok, non voglio fare ulteriori anticipazioni sul gioco.
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Se non avete ancora giocato a Obra Dinn e pensate che sia figo,
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chiudete questo video e procuratevi il gioco.
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In caso contrario, continuiamo.
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Quindi questo è Return Of The Obra Dinn in poche parole.
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Il gioco ha circa cinquanta di queste vignette mortuarie.
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e il gioco si basa essenzialmente sui riferimenti incrociati delle informazioni dato che l'identità di una persona
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spesso può essere scoperta solo cercando gli indizi nella vignetta di un'altra persona.
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trasformando queste scene in una grande matrice di dati.
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Ma non è così facile, ovviamente.
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Le informazioni che trovate sono dei meri indizi
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e dovete attuare un arguto ragionamento deduttivo per trovare la vera risposta
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Prendete i tre aspiranti guardiamarina, ad esempio.
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In questa vignetta, un uomo sconosciuto dice...
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VOCE SCONOSCIUTA: "Dite alla madre di Pete che ho fatto del mio meglio..."
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per riprenderlo... per salvarlo."
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In una precedente vignetta,
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viene mostrato lo stesso uomo che tiene una corda
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mentre un altro tizio salta in aria.
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Quindi quella sfortunata canaglia
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è probabilmente l'unico Pete dell'equipaggio:
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Peter Milroy.
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In un'altra vignetta, un uomo dice:
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VOCE SCONOSCIUTA: "Mai stato in una fattoria, Charlie?"
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"Ora fai attenzione alle scarpe."
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Riferendosi a questo tizio che si sta vomitando sulle scarpe.
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Ci sono due Charles nell'equipaggio
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ma questo indossa la stessa uniforme da aspirante guardiamarina di Peter.
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rendendo così probabile il fatto che sia Charles Hershtik.
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Avendo così dato un nome e un volto a Charles e Peter,
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andando per eliminazione possiamo dare un nome al terzo e ultimo aspirante guardiamarina
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Thomas Lanke.
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Come avete visto, abbiamo usato diversi fattori per dedurre le loro identità
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dialoghi
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uniformi, la linea temporale degli eventi, e il processo per eliminazione.
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Ma Lucas ha usato praticamente ogni possibile metodo per celare le informazioni.
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Compresi accenti,
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posizione sulla mappa,
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relazioni,
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nomi,
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questi numeri sulle amache,
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e oggetti di scena, come la spada di Omid Gul,
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o la fede nuziale di Emily Jackson.
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Quando pensate di aver trovato l'identità e la sorte di qualcuno
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Obra Dinn vi chiede la risposta in un modo davvero ingegnoso.
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Nel mio video sui detective games,
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ho parlato di come questi titoli spesso offrano la soluzione
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dando al giocatore una domanda e delle risposte tra cui scegliere.
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In molti di questi giochi, la domanda e le risposte possono imboccare il giocatore,
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o indirizzarlo verso una linea di pensiero che aveva ignorato,
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o semplicemente gli permettono di indovinare la risposta.
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Obra Dinn ha delle risposte multiple, ma elude questi problemi in tre modi brillanti.
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Primo, ci sono sempre e solo due domande.
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E sono le stesse per tutti quelli a bordo.
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Chi sono, e qual è la loro sorte?
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Non dovete mai spiegare il vostro ragionamento
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o rispondere a domande aggiuntive.
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Secondo, avete una quantità enorme di risposte tra cui scegliere.
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Il "chi è" ha 60 possibili risposte.
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E il "com'è morto" ha una lista enorme, come:
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arma da fuoco, accoltellato, fulminato, esploso, e così via.
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Talvolta con informazioni aggiuntive come chi ha sparato, o cosa lo ha schiacciato.
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Ci sono troppe possibilità per tirare ad indovinare o per imboccarvi con una possibile risposta.
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Terzo, il gioco non vi dice subito se avete sbagliato o meno.
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Ve lo dirà solo se fornire tre risposte corrette.
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Questo vi priva dell'immediata soddisfazione della risposta corretta,
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ma serve per rendervi la vita difficile nel caso voleste usare la forza bruta per avanzare nel gioco
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tirando ad indovinare le sorti finché non le azzeccate.
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Se siete in difficoltà,
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Lucas ha pensato a fondo anche a quanto il gioco dovrebbe aiutarvi nel trovare il bandolo della matassa.
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Quindi, i volti dell'equipaggio sono oscurati finché il gioco non sa che avete abbastanza informazioni
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per dare la risposta.
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Questi triangoli vi dicono il livello di difficoltà di una determinata sorte.
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Non ci sono posti di blocco: potete semplicemente continuare a giocare senza identificare nessuno.
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E anche finire il gioco con domande senza risposta.
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Inoltre, il gioco accetta risposte multiple in determinate situazioni ambigue,
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e talvolta offre fonti multiple per l'identità o la sorte di una persona.
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Abbiamo quindi un gioco in cui 60 persone sono scomparse in circostanze uniche ed interessanti.
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E che offre indizi nascosti su ciascuna identità nel momento esatto della sua morte.
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E ora dovete usare un orologio da taschino magico per tornare al momento della morte di ciascuna persona,
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per compilare un libro che magicamente sa quando avete dato tre risposte corrette.
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Non avreste tutti i torti se definiste l'intero sistema come artificioso.
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Che in realtà mi ricorda un altro gioco che ho evidenziato nel mio riassunto di fine anno:
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Il detective game su motore di ricerca, Her Story.
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In questo gioco, a quanto pare un detective ha sezionato la testimonianza di una donna
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in circa 800 videoclip non etichettati.
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Sono state rimosse le domande stesse che i detective le hanno posto.
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E quando cercate dei filmati, potete vedere solo i primi cinque risultati.
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È un pessimo sistema informatico. Chiunque lo abbia fatto dovrebbe essere licenziato.
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È sciocco, e come Obra Dinn: è artificioso.
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Ma ecco il punto.
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Molti giochi investigativi cercano di catturare la realtà.
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O quantomeno una versione fittizia della realtà.
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Giochi come LA Noire e la serie Sherlock puntano sul realismo,
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e cercano di creare delle meccaniche di gioco a partire da veri elementi della lotta al crimine
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come l'ascolto dei testimoni e lo sviluppo deduttivo.
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Ma tutto ciò porta con sé delle limitazioni.
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Per esempio, non potete avere un sistema che vi permette di porre ad un testimone
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qualsiasi domanda vogliate.
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L'intelligenza artificiale non è ancora così evoluta.
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Quindi il gioco seleziona per voi alcune domande.
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E sceglie con chi potete parlare.
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E dove potete andare.
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E quali oggetti potete raccogliere.
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E trasforma un ragionamento logico complesso in una semplice domanda a risposta multipla.
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In questi giochi, i processi del mondo reale vengono automatizzati e resi astratti
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ma con modalità che tolgono potere al giocatore,
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generando spesso quella sensazione, che ho già descritto, di essere Watson piuttosto che Sherlock.
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Al contrario, i mondi di Obra Dinn e Her Story non tentano di essere realistici.
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Al contrario, hanno storie, sistemi di gameplay e mezzi di interazione
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che esistono per il solo scopo di permettere il ragionamento deduttivo,
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senza togliere potere dalle mani del giocatore.
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Quindi entrambi i giochi non devono preoccuparsi che il giocatore ponga domande ad un testimone
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perché la testimonianza è stata registrata anni prima,
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o perché sono già tutti morti.
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E non potete andare da nessuna parte quando siete bloccati di fronte ad un monitor,
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o intrappolati su una nave.
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Inoltre la vostra interazione con i giochi si limita al digitare i comandi di ricerca o a scegliere le identità
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da un menù a discesa.
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E le narrative dei due titoli non sono romanzi o sceneggiature adattate ai giochi
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ma sono state esclusivamente progettate per adattarsi ai sistemi del gioco.
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Che non è sempre stato facile, come ha detto a Eurogamer il designer di Obra Dinn Lucas Pope
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"La gente deve morire a destra e a manca, e hai bisogno del perché la gente muore continuamente
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Ed è abbastanza inusuale; la gente di solito non muore per tutto il tempo.
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Far sì che la storia funzionasse in un modo comprensibile al giocatore
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ha richiesto molto tempo."
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Ma ha funzionato. Obra Dinn è un'esperienza incredibile.
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È quel tipo di gioco che vivi con un taccuino pieno di note,
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disegnando linee temporali e appuntando dettagli, cercando indizi e suggerimenti, finché qualcosa non scatta
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e inserite la vostra risposta.
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Ancora e ancora, offre quel tipo di momenti "eureka!" che i giochi investigativi promettono
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ma che spesso non riescono a offrire.
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Rendendolo il miglior gioco investigativo mai creato, e, nonostante ciò che ho detto all'inizio del video,
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il miglior gioco del 2018.