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How Space Invaders Kickstarted Japan's Game Industry

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    这是“游戏设计史”
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    在这些节目里
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    我将介绍那些意义重大
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    影响深远且突破性的游戏
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    横跨过去40年
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    每期我都会选一款标志性游戏
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    回顾它的历史
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    剖析它最具革命性的特点
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    讲讲它对后来者的影响
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    这些游戏引领潮流
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    定义类型
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    开拓边界
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    堪称…
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    游戏设计标杆
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    1978年夏
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    一场风暴席卷业界
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    太东新游《太空侵略者》
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    在日本推出街机版
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    游戏里一支可怕的外星军队
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    成群结队地从天而降
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    你孤身一人保卫地球
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    必须一边发射激光消灭外星敌人
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    一边在可摧毁掩体后躲闪
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    屏幕上方会不时飘过一艘飞碟
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    击中它就有随机分数奖励
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    游戏设定很简单
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    却充满令人惊讶的策略性
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    比如它是最早一批敌人能反击的射击游戏
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    你得边躲闪边攻击
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    你还要充分利用空间
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    因为如果你先消灭队形两侧的敌人
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    敌人就得走更远才下移
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    需要更久才能到屏幕下方
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    《太空侵略者》开创了很多设计
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    它是第一款记录玩家高分的街机游戏
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    由于这一竞争性元素
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    围观的玩家会跃跃欲试,看谁能霸榜最久
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    但直到1979年《星际火炮》面世
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    玩家才能在分数旁留名
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    它还是第一款有背景音乐循环播放的游戏
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    当然,那只是简单的心跳声
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    或者说行军踏步声
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    但它营造出一种非凡的末日感
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    它是最早真正触动玩家情绪的游戏之一
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    但这款游戏最具影响力的设计却源于基础硬件
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    《太空侵略者》由太东工程师西角友宏制作
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    他要自己开发街机主板
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    用的是美国进口微处理器
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    但他很快发现
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    这套硬件无法让整支外星军队以他想要的速度行进
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    成群的外星人只能缓慢向下爬行
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    但是,玩家每射杀一个外星人
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    处理器就少一个渲染对象
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    富余的处理能力让剩下的敌人加快速度
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    等到只剩几个残兵时
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    它们就会向玩家飞扑而来
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    这是西角友宏始料未及的
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    但他发现游戏因此有了新的趣味
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    你玩得越好,难度越高
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    他没有修复这个bug
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    而是把它用于正式版
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    音效还会为此提速
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    堪称自适应配乐的雏形
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    《太空侵略者》并非第一款难度随玩家能力提升而增加的游戏
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    西角的灵感脱胎于雅达利那款受《乓》启发的游戏
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    《打砖块》
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    后者于1976年发行
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    他最欣赏《打砖块》的一点
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    是游戏会随进程变得越来越难
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    部分是因为最后一排砖很难击中
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    部分是因为雅达利有意为之,让小球逐渐加速
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    但你要知道
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    《打砖块》只有两关,而且一模一样
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    《太空侵略者》则有多关卡
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    而且西角友宏把它做得一关比一关难
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    每关伊始,外星大军都会离屏幕底部更近一行
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    两者结合:逐渐加速的敌人,愈发严峻的开局形势
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    这两个创意带来了独特难度结构
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    即游戏难度在第一关递增
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    然后在第二关开局回落到一个可控范围
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    之后又递增,如此往复
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    这个奇怪的走势图
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    就是《太空侵略者》开辟的设计思路
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    难度曲线
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    我们几乎在所有传统游戏类型中都见过这种带刺、起伏的曲线
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    它不但提供了随玩家进步而提升的挑战
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    也给了玩家熟悉并掌握玩法的时间
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    它还平衡了游戏节奏
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    先逐渐升温,再给人以喘息
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    这种难度曲线加上高分系统
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    让《太空侵略者》变得特别令人上瘾,也许
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    它是第一款“现象级”游戏
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    远在孩子们于婚礼上尬舞《堡垒之夜》舞蹈,以及
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    捕捉《精灵宝可梦GO》小拳石时发现死尸之前
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    就有关于《太空侵略者》成瘾的报道
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    此外,游戏推出头几年收入数十亿美元
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    还有日本街机店命名为“侵略者之家”
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    不过
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    别相信那些游戏曾导致100日元硬币短缺的传闻
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    那说法纯粹是…
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    但最重要的是
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    《太空侵略者》的巨大成功激励了更多公司投身游戏业
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    “马力欧之父”宫本茂曾说
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    “我加入任天堂一两年后”
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    “《太空侵略者》面世并掀起热潮”
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    “所以任天堂决定进入游戏业”
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    雅达利则在1980年获得《太空侵略者》授权
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    一举扭转雅达利2600的命运
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    游戏机销量翻倍至200多万台
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    并成为开发者和玩家青睐的平台
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    很好玩!
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    但我个人觉得外星生物的点子有点牵强
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    《太空侵略者》盛行期间冒出了大量的…
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    没错,太空科幻射击游戏
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    比如南梦宫的《小蜜蜂》
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    威廉姆斯电子的《保卫者》
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    雅达利的《爆破彗星》
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    Data East的《宇宙战机》
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    Midway的《太空蜜蜂》
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    科乐美的《宇宙侵略者》
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    SNK的《奥兹玛战争》
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    还有任天堂的《雷达范围》
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    都想在这个星际热潮中分一杯羹
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    当然,这些游戏孕育了我们如今熟悉的射击类型
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    从《大蜜蜂》
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    到《斑鸠》
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    《星际火狐》
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    和《怒首领蜂》
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    都可追溯至这些像素风“侵略者”
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    《太空侵略者》之后也推出了同类续作
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    包括画风迷幻、有竞分系统的《太空侵略者EX》
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    还有进化版《太空侵略者:无限基因》
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    所以我觉得《太空侵略者》很适合作为本系列开篇
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    尽管它不是世界上第一款电子游戏
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    但它为游戏设计领域作出了许多重大贡献
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    深刻改变了电子游戏面貌
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    从高分系统、可破坏掩体
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    到自适应音乐和开创射击游戏
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    还有影响深远的难度曲线
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    我坚信,西角友宏的《太空侵略者》无疑是一个设计标杆
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    大家好
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    “游戏设计史”是一个系列节目
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    我将带领大家从最早的街机游戏,游历至现代流行游戏
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Title:
How Space Invaders Kickstarted Japan's Game Industry
Description:

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Video Language:
English
Duration:
08:16

Chinese, Simplified subtitles

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