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Are Lives Outdated Game Design?

  • 0:02 - 0:07
    Bevor du anfangen kannst Crash Bandicoot 4 zu spielen,
    musst du eine wichtige Entscheidung treffen.
  • 0:07 - 0:11
    Ich spreche nicht davon, ob du die 20 Seiten
    Software-Lizenzvereinbarung akzeptierst oder nicht.
  • 0:11 - 0:16
    Oder eine 24 Seiten lange Datenschutzrichtlinie.
    Denn es gibt schließlich nichts aufregenders als Richtlinien.
  • 0:16 - 0:20
    Ehm, nein. Ich meine ob du im modernen
    oder im Retro-Modus spielen willst -
  • 0:20 - 0:26
    was letztlich bedeutet, ob im Spiel ein
    Lebens-System verwendet wird, oder nicht.
  • 0:26 - 0:29
    Nun, abgesehen von der Fragwürdigkeit ob man den Spieler
  • 0:29 - 0:33
    fundamentale Game-Design Entscheidungen treffen lassen sollte,
    bevor er überhaupt angefangen hat zu spielen ...
  • 0:33 - 0:39
    ... bringt diese Entscheidung eine interessante
    Design-Debatte mit sich, die seit zehn Jahren bereits in der Spielelandschaft wütet.
  • 0:39 - 0:43
    Besonders bei Platformern, aber auch bei Side-Scrolling
    Brawlers, Shoot 'Em Ups, und mehr.
  • 0:43 - 0:48
    Und die Frage ist: Ist ein Lebens-System
    noch immer
  • 0:48 - 0:50
    ein relevantes Game-Design Element -
    oder nur ein veraltetes Relikt aus der Arcade-Ära?
  • 0:53 - 0:58
    Nun, ich bin Mark Brown, und
    dies ist Game Maker's Toolkit.
  • 0:58 - 1:03
    Lasst uns zuerst definieren, was genau
    ein Lebens-System ist, damit wir uns alle einig sind.
  • 1:03 - 1:08
    Deine Leben geben an, wie oft du eine Herausforderung erneut
    versuchen kannst, bevor du zu einem früheren Zeitpunkt des Spiels
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    zurückgesetzt wirst. Es gibt also Stellen im Spiel,
    an denen dein Fortschritt permanent gespeichert wird.
  • 1:15 - 1:18
    Aber dazwischen gibt es möglicherweise
    mehrere Kontrollpunkte, an denen
  • 1:18 - 1:20
    dein Fortschritt nur vorübergehend gespeichert wird.
  • 1:22 - 1:26
    Wenn du stirbst, verlierst du eins deiner Leben und
    du kehrst an den letzten temporären Kontrollpunkt zurück.
  • 1:27 - 1:30
    Solltest du aber alle Leben verlieren,
    heißt es "Game Over",
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    die vorübergehenden Kontrollpunkte gehen verloren -
    und du kehrst ganz zurück zu deinem letzten permamenten
    Speicherort.
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    Es gibt vielleicht Gimmicks, wie Continues
    oder sonstiges, aber das ist das Grundkonzept:
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    Es geht alles um permanente und
    temporäre Kontrollpunkte.
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    Mit der Zeit ist die Distanz
    zwischen den permanenten Kontrollpunkten
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    kleiner geworden - man schaue sich die Donkey Kong
    Serie an, in der man vom Start des Spiels,
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    zu besonderen Stellen in der Spiel-Welt, bis hin zum
    Start jeden Levels gegangen ist. So ist es auch in
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    Crash 4s Retro Modus - die Level bedeuten permanenten
    Fortschritt, aber Kontrollpunkt-Kisten sind temporär.
  • 2:05 - 2:10
    Seit kurzem ist das Konzept von Leben in Spielen
    fast vollständig verschwunden. Mittlerweile
  • 2:10 - 2:15
    stellt jeder Kontrollpunkt permanenten
    Fortschritt dar, und obwohl einige Spiele
  • 2:15 - 2:20
    noch die Anzahl der Leben zählen, die du verlierst,
    gibt es keine Strafe, wenn du hundert Leben an einer
    Stelle verschwendest.
  • 2:20 - 2:25
    So ist Super Mario Odyssey das erste große
    Mario Spiel komplett ohne Leben - was
  • 2:25 - 2:29
    vermutlich vernünftig war, nachdem Leben
    fast keine Bedeutung in Super Mario 64 hatten.
  • 2:30 - 2:35
    Die meisten Indie-Platformer haben das Konzept
    ganz gestrichen, wozu Super Meat Boy Macher
  • 2:35 - 2:41
    Edmund McMillen sagt: "Leben ganz zu entfernen
    ermöglicht Designern, die Schwierigkeit mehr durch das
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    Level-Design und die Herausforderungen aufzubauen, anstatt
    durch Strafen, wie dem Verlust von Leben oder Neustarts."
  • 2:46 - 2:51
    Und nun empfiehlt dir Crash 4 im modernen
    Modus zu spielen, der keine Leben hat,
  • 2:51 - 2:54
    und lässt dich beliebig oft zu den
    Kontrollpunkten in den Leveln zurückkehren.
  • 2:55 - 3:00
    Nun, die Argumente gegen Leben sind
    ziemlich offensichtlich. Wenn du keine
  • 3:00 - 3:03
    mehr hast und den ganzen Weg zurück
    zu einer früheren Stelle im Spiel geschickt wirst
  • 3:03 - 3:08
    ist es einfach frustrierend, manche Stellen
    erneut zu spielen, die du bereits geschafft hast.
  • 3:08 - 3:12
    Als Sonic Mania heraus kam - ein Spiel mit
    permanenten Kontrollpunkten lediglich zu
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    Beginn jeder Zone - veröffentlichte US Gamer
    die geschriebene Variante eines Alt-F4 Rage-Quit,
  • 3:17 - 3:20
    und nannte das Lebens-System unausstehlich
    und ärgerlich.
  • 3:20 - 3:28
    Und nach einigen Anekdoten finden vor allem
    neue und unerfahrene Spieler diese Strafen harsch.
  • 3:28 - 3:30
    Auch wenn es nur zurück zum Start des
    Levels geht.
  • 3:30 - 3:34
    Außerdem sind Leben-Systeme oft nicht
    besonders balanciert.
  • 3:34 - 3:38
    Entweder hat man irgendwann so viele Extraleben,
    dass das ganze System bedeutungslos wird,
  • 3:38 - 3:42
    oder man hat so wenige, dass die
    Schwierigkeitskurve ins Unendliche fliegt.
  • 3:42 - 3:46
    Aber es gibt auch Argumente, die für
    ein Leben-System sprechen.
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    So ist zum Beispiel die Angst, einen signifikanten
    Teil des Fortschritts zu verlieren, eine elegante
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    Möglichkeit den Einsatz in die Höhe zu treiben.
    Was zu präzisem und bewusstem Spielen führen
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    kann, statt ungenauem, mit roher Gewalt.
    Und das sorgt auch für
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    eine größere Befriedigung, wenn man endlich
    den nächsten permanenten Kontrollpunkt findet.
  • 4:06 - 4:12
    Leben stellen auch eine große Belohnung
    für Spieler dar. Wenn ein 1-UP Pilz oder
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    ein Mega Man Gesicht alles ist, was zwischen
    dir und dem Wiederholen einer halben Stunde steht,
  • 4:16 - 4:22
    dann sollte das Spieler ermutigen 100 Münzen
    zu sammeln, Bonus Mini-Spiele zu spielen,
  • 4:22 - 4:25
    Verstecke zu finden und Risiken einzugehen
    um ein Extraleben zu bekommen.
  • 4:26 - 4:31
    Letztendlich können Leben eine interessante
    Meta-Herausforderung darstellen. Es geht nicht darum
  • 4:31 - 4:36
    eine einzelne Sequenz um jeden Preis zu
    beenden, sondern eine Reihe von Sequenzen,
  • 4:36 - 4:40
    wo deine Leistung in jedem Teil sich auf
    die restlichen auswirkt. Zum Beispiel,
  • 4:40 - 4:45
    um ein Mega Man Level zu beenden, muss man
    generell die früheren Teile perfektionieren -
  • 4:45 - 4:49
    damit man genug Leben und Munition für den
    Robot-Meister am Ende übrig hat.
  • 4:52 - 4:57
    Okay, Leben haben ihre Vor- und Nachteile. Aber
    vielleicht ist es nicht nur eine Wahl zwischen
  • 4:57 - 5:02
    Leben haben oder nicht. Vielleicht können
    Designer damit etwas interessanteres anstellen?
  • 5:02 - 5:07
    Zuerst versuchen wir das Problem unbalancierter
    Leben zu lösen, indem wir sie an Level heften
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    anstelle von Charakteren. So startest
    du in Furi jeden Boss-Kampf mit genau drei
  • 5:13 - 5:18
    Leben, was bedeutet, dass du einen Abschnitt
    nie mit großem Vor- oder Nachteil beginnst.
  • 5:19 - 5:24
    Woanders finden Spiele Wege, es nicht so schmerzhaft zu
    machen wenn du alle Leben verlierst. In Kero Blaster
  • 5:24 - 5:29
    behältst du alle deine Upgrades und Geld,
    selbst wenn du keine Leben mehr hast - was
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    das Wiederholen alter Areale weniger frustrierend macht.
    Und weil du im Krankenhaus aufwachst, bekommst du Zugang
  • 5:34 - 5:39
    zu einem speziellen Shop, wo du nützliche Upgrades
    wie Extraleben und Gesundheit kaufen kannst.
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    Und das ist nicht das einzige Spiel, was es weniger nervig
    macht, Areale nach einem Game Over zu wiederholen -
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    die Sonic Spiele lassen dich bei
    wiederholten Arealen verschiedene Wege
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    ausprobieren und Roguelikes bauen ganz darauf,
    dass du enorme Teile deines Fortschritts
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    verlierst - weil sie dies mit zufällig
    generierten Inhalten wieder gut machen.
  • 5:55 - 6:00
    Es gibt auch Spiele, die Leben zugunsten von permanenten
    Kontrollpunkten weglassen - aber weiter Wege finden
  • 6:00 - 6:05
    eine Art von Meta-Herausforderung zu simulieren.
    In Shovel Knight können Kontrollpunkte zerstört werden -
  • 6:05 - 6:10
    was dir nützliche Juwelen gibt, dich aber auch
    weiter zurücksetzt wenn du stirbst. Willst du
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    das riskieren? Es gibt eine ähnliche Idee
    in Panzer Paladin - Kontrollpunkte aktivierst du
  • 6:15 - 6:21
    durch weggeben einer Waffe, es kann
    also besser sein sie einfach zu überspringen
  • 6:21 - 6:23
    und dein Waffen-Arsenal voll zu halten.
    In Ori and the Blind Forest,
  • 6:23 - 6:28
    kannst du deine eigenen Kontrollpunkte mit
    Einsatz einer Währung erstellen. Es liegt
  • 6:28 - 6:32
    an dir wo du deinen Fortschritt speichern
    möchtest und ob du es dir leisten kannst.
  • 6:32 - 6:38
    Aber vielleicht ist der schlauste Ansatz von
    allen, das Konzept von Leben auf den Kopf
  • 6:38 - 6:42
    zu stellen. Anstatt Spieler zu bestrafen,
    die ihre Leben verloren haben, können
  • 6:42 - 6:47
    Spieler belohnt werden, wenn sie einen
    Abschnitt ohne viele Wiederholungen schaffen.
  • 6:47 - 6:52
    Während du die meisten Bullet-Hell-Shooter
    mit unendlichen Wiederholungen spielen kannst - es gibt eine ganze
  • 6:52 - 6:59
    Gemeinde, die sich mit 1CC (oder One-Credit-Clear)
    beschäftigt, wo man das ganze Spiel ohne
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    zu sterben beendet. Und bei Sonic Forces
    wird die Anzahl der Versuche gezählt
  • 7:04 - 7:10
    und ziehen die von der Gesamtpunktzahl ab. Um also die hohen
    Ränge zu erreichen, musst du den Abschnitt in einem Leben beenden.
  • 7:10 - 7:15
    Und davon existiert eine wirklich schlaue Version
    in dem Spiel, was dieses ganze Video inspiriert hat:
  • 7:15 - 7:19
    Crash Bandicoot 4. Diese Spiel zählt deine
    Leben im modernen Modus, auch wenn es keine
  • 7:19 - 7:24
    Strafe dafür gibt, Lebenzu verlieren - und
    das ist weil jedes Level ein Juwel hat,
  • 7:24 - 7:29
    dass nur freigeschaltet werden kann, wenn du
    das ganze Level in weniger als drei Versuchen schaffst.
  • 7:30 - 7:35
    Systeme wie diese bedeuten, dass sich Spieler
    nie sorgen müssen, Leben zu verlieren - aber
  • 7:35 - 7:40
    fortgeschrittene Spieler können sich der zusätzlichen
    Herausforderung und den limitieren Leben stellen.
  • 7:41 - 7:47
    Sind Leben also veraltet? Nun, es kommt darauf an,
    wie sie benutzt werden. Wie sie balanciert sind,
  • 7:47 - 7:52
    wie sie von den anderen Systemen im Spiel unterstützt
    und wie sie dem Spieler präsentiert werden.
  • 7:52 - 7:57
    Aber viel wichtiger, es geht darum warum
    es sie gibt. Leben sind eines dieser Dinge
  • 7:57 - 8:01
    die zu einem Spiel gehören, nur weil es "das
    ist, was Plattformer schon immer gemacht haben",
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    oder in einem fehlgeleitetem Versuch das
    Gefühl eines Retro-Spiels einzufangen.
  • 8:06 - 8:12
    Aber großartige Spiele werden nicht durch
    unbedachtes Kopieren von Trends gemacht. Die besten
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    Spiele entstehen, wenn jedes einzelne System
    mit Intention, Bedacht und Sorgfalt erstellt wird.
  • 8:21 - 8:27
    Hey, vielen Dank für's Zusehen! Ich möchte auf
    den GMTK Discord hinweisen - Ich rede dort oft über
  • 8:27 - 8:33
    anstehende Videos und frage Leute für Ideen und
    Vorschläge. Er ist für alle Patreon's verfügbar, auf
  • 8:33 - 8:38
    jeder Bezahlstufe und es ist ein gemütlicher,
    gut moderierter Platz, wo du über Game Design reden kannst, ohne
  • 8:38 - 8:44
    du weißt schon, das Die Spieler alles durcheinander bringen.
    Es ist ein netter Ort. Also macht's gut, Ich sehe euch dort.
Title:
Are Lives Outdated Game Design?
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English
Duration:
08:45

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