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Bevor du anfangen kannst Crash Bandicoot 4 zu spielen,
musst du eine wichtige Entscheidung treffen.
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Ich spreche nicht davon, ob du die 20 Seiten
Software-Lizenzvereinbarung akzeptierst oder nicht.
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Oder eine 24 Seiten lange Datenschutzrichtlinie.
Denn es gibt schließlich nichts aufregenders als Richtlinien.
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Ehm, nein. Ich meine ob du im modernen
oder im Retro-Modus spielen willst -
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was letztlich bedeutet, ob im Spiel ein
Lebens-System verwendet wird, oder nicht.
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Nun, abgesehen von der Fragwürdigkeit ob man den Spieler
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fundamentale Game-Design Entscheidungen treffen lassen sollte,
bevor er überhaupt angefangen hat zu spielen ...
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... bringt diese Entscheidung eine interessante
Design-Debatte mit sich, die seit zehn Jahren bereits in der Spielelandschaft wütet.
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Besonders bei Platformern, aber auch bei Side-Scrolling
Brawlers, Shoot 'Em Ups, und mehr.
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Und die Frage ist: Ist ein Lebens-System
noch immer
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ein relevantes Game-Design Element -
oder nur ein veraltetes Relikt aus der Arcade-Ära?
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Nun, ich bin Mark Brown, und
dies ist Game Maker's Toolkit.
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Lasst uns zuerst definieren, was genau
ein Lebens-System ist, damit wir uns alle einig sind.
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Deine Leben geben an, wie oft du eine Herausforderung erneut
versuchen kannst, bevor du zu einem früheren Zeitpunkt des Spiels
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zurückgesetzt wirst. Es gibt also Stellen im Spiel,
an denen dein Fortschritt permanent gespeichert wird.
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Aber dazwischen gibt es möglicherweise
mehrere Kontrollpunkte, an denen
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dein Fortschritt nur vorübergehend gespeichert wird.
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Wenn du stirbst, verlierst du eins deiner Leben und
du kehrst an den letzten temporären Kontrollpunkt zurück.
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Solltest du aber alle Leben verlieren,
heißt es "Game Over",
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die vorübergehenden Kontrollpunkte gehen verloren -
und du kehrst ganz zurück zu deinem letzten permamenten
Speicherort.
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Es gibt vielleicht Gimmicks, wie Continues
oder sonstiges, aber das ist das Grundkonzept:
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Es geht alles um permanente und
temporäre Kontrollpunkte.
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Mit der Zeit ist die Distanz
zwischen den permanenten Kontrollpunkten
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kleiner geworden - man schaue sich die Donkey Kong
Serie an, in der man vom Start des Spiels,
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zu besonderen Stellen in der Spiel-Welt, bis hin zum
Start jeden Levels gegangen ist. So ist es auch in
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Crash 4s Retro Modus - die Level bedeuten permanenten
Fortschritt, aber Kontrollpunkt-Kisten sind temporär.
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Seit kurzem ist das Konzept von Leben in Spielen
fast vollständig verschwunden. Mittlerweile
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stellt jeder Kontrollpunkt permanenten
Fortschritt dar, und obwohl einige Spiele
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noch die Anzahl der Leben zählen, die du verlierst,
gibt es keine Strafe, wenn du hundert Leben an einer
Stelle verschwendest.
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So ist Super Mario Odyssey das erste große
Mario Spiel komplett ohne Leben - was
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vermutlich vernünftig war, nachdem Leben
fast keine Bedeutung in Super Mario 64 hatten.
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Die meisten Indie-Platformer haben das Konzept
ganz gestrichen, wozu Super Meat Boy Macher
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Edmund McMillen sagt: "Leben ganz zu entfernen
ermöglicht Designern, die Schwierigkeit mehr durch das
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Level-Design und die Herausforderungen aufzubauen, anstatt
durch Strafen, wie dem Verlust von Leben oder Neustarts."
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Und nun empfiehlt dir Crash 4 im modernen
Modus zu spielen, der keine Leben hat,
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und lässt dich beliebig oft zu den
Kontrollpunkten in den Leveln zurückkehren.
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Nun, die Argumente gegen Leben sind
ziemlich offensichtlich. Wenn du keine
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mehr hast und den ganzen Weg zurück
zu einer früheren Stelle im Spiel geschickt wirst
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ist es einfach frustrierend, manche Stellen
erneut zu spielen, die du bereits geschafft hast.
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Als Sonic Mania heraus kam - ein Spiel mit
permanenten Kontrollpunkten lediglich zu
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Beginn jeder Zone - veröffentlichte US Gamer
die geschriebene Variante eines Alt-F4 Rage-Quit,
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und nannte das Lebens-System unausstehlich
und ärgerlich.
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Und nach einigen Anekdoten finden vor allem
neue und unerfahrene Spieler diese Strafen harsch.
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Auch wenn es nur zurück zum Start des
Levels geht.
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Außerdem sind Leben-Systeme oft nicht
besonders balanciert.
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Entweder hat man irgendwann so viele Extraleben,
dass das ganze System bedeutungslos wird,
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oder man hat so wenige, dass die
Schwierigkeitskurve ins Unendliche fliegt.
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Aber es gibt auch Argumente, die für
ein Leben-System sprechen.
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So ist zum Beispiel die Angst, einen signifikanten
Teil des Fortschritts zu verlieren, eine elegante
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Möglichkeit den Einsatz in die Höhe zu treiben.
Was zu präzisem und bewusstem Spielen führen
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kann, statt ungenauem, mit roher Gewalt.
Und das sorgt auch für
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eine größere Befriedigung, wenn man endlich
den nächsten permanenten Kontrollpunkt findet.
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Leben stellen auch eine große Belohnung
für Spieler dar. Wenn ein 1-UP Pilz oder
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ein Mega Man Gesicht alles ist, was zwischen
dir und dem Wiederholen einer halben Stunde steht,
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dann sollte das Spieler ermutigen 100 Münzen
zu sammeln, Bonus Mini-Spiele zu spielen,
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Verstecke zu finden und Risiken einzugehen
um ein Extraleben zu bekommen.
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Letztendlich können Leben eine interessante
Meta-Herausforderung darstellen. Es geht nicht darum
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eine einzelne Sequenz um jeden Preis zu
beenden, sondern eine Reihe von Sequenzen,
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wo deine Leistung in jedem Teil sich auf
die restlichen auswirkt. Zum Beispiel,
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um ein Mega Man Level zu beenden, muss man
generell die früheren Teile perfektionieren -
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damit man genug Leben und Munition für den
Robot-Meister am Ende übrig hat.
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Okay, Leben haben ihre Vor- und Nachteile. Aber
vielleicht ist es nicht nur eine Wahl zwischen
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Leben haben oder nicht. Vielleicht können
Designer damit etwas interessanteres anstellen?
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Zuerst versuchen wir das Problem unbalancierter
Leben zu lösen, indem wir sie an Level heften
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anstelle von Charakteren. So startest
du in Furi jeden Boss-Kampf mit genau drei
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Leben, was bedeutet, dass du einen Abschnitt
nie mit großem Vor- oder Nachteil beginnst.
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Woanders finden Spiele Wege, es nicht so schmerzhaft zu
machen wenn du alle Leben verlierst. In Kero Blaster
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behältst du alle deine Upgrades und Geld,
selbst wenn du keine Leben mehr hast - was
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das Wiederholen alter Areale weniger frustrierend macht.
Und weil du im Krankenhaus aufwachst, bekommst du Zugang
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zu einem speziellen Shop, wo du nützliche Upgrades
wie Extraleben und Gesundheit kaufen kannst.
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Und das ist nicht das einzige Spiel, was es weniger nervig
macht, Areale nach einem Game Over zu wiederholen -
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die Sonic Spiele lassen dich bei
wiederholten Arealen verschiedene Wege
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ausprobieren und Roguelikes bauen ganz darauf,
dass du enorme Teile deines Fortschritts
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verlierst - weil sie dies mit zufällig
generierten Inhalten wieder gut machen.
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Es gibt auch Spiele, die Leben zugunsten von permanenten
Kontrollpunkten weglassen - aber weiter Wege finden
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eine Art von Meta-Herausforderung zu simulieren.
In Shovel Knight können Kontrollpunkte zerstört werden -
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was dir nützliche Juwelen gibt, dich aber auch
weiter zurücksetzt wenn du stirbst. Willst du
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das riskieren? Es gibt eine ähnliche Idee
in Panzer Paladin - Kontrollpunkte aktivierst du
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durch weggeben einer Waffe, es kann
also besser sein sie einfach zu überspringen
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und dein Waffen-Arsenal voll zu halten.
In Ori and the Blind Forest,
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kannst du deine eigenen Kontrollpunkte mit
Einsatz einer Währung erstellen. Es liegt
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an dir wo du deinen Fortschritt speichern
möchtest und ob du es dir leisten kannst.
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Aber vielleicht ist der schlauste Ansatz von
allen, das Konzept von Leben auf den Kopf
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zu stellen. Anstatt Spieler zu bestrafen,
die ihre Leben verloren haben, können
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Spieler belohnt werden, wenn sie einen
Abschnitt ohne viele Wiederholungen schaffen.
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Während du die meisten Bullet-Hell-Shooter
mit unendlichen Wiederholungen spielen kannst - es gibt eine ganze
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Gemeinde, die sich mit 1CC (oder One-Credit-Clear)
beschäftigt, wo man das ganze Spiel ohne
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zu sterben beendet. Und bei Sonic Forces
wird die Anzahl der Versuche gezählt
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und ziehen die von der Gesamtpunktzahl ab. Um also die hohen
Ränge zu erreichen, musst du den Abschnitt in einem Leben beenden.
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Und davon existiert eine wirklich schlaue Version
in dem Spiel, was dieses ganze Video inspiriert hat:
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Crash Bandicoot 4. Diese Spiel zählt deine
Leben im modernen Modus, auch wenn es keine
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Strafe dafür gibt, Lebenzu verlieren - und
das ist weil jedes Level ein Juwel hat,
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dass nur freigeschaltet werden kann, wenn du
das ganze Level in weniger als drei Versuchen schaffst.
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Systeme wie diese bedeuten, dass sich Spieler
nie sorgen müssen, Leben zu verlieren - aber
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fortgeschrittene Spieler können sich der zusätzlichen
Herausforderung und den limitieren Leben stellen.
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Sind Leben also veraltet? Nun, es kommt darauf an,
wie sie benutzt werden. Wie sie balanciert sind,
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wie sie von den anderen Systemen im Spiel unterstützt
und wie sie dem Spieler präsentiert werden.
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Aber viel wichtiger, es geht darum warum
es sie gibt. Leben sind eines dieser Dinge
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die zu einem Spiel gehören, nur weil es "das
ist, was Plattformer schon immer gemacht haben",
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oder in einem fehlgeleitetem Versuch das
Gefühl eines Retro-Spiels einzufangen.
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Aber großartige Spiele werden nicht durch
unbedachtes Kopieren von Trends gemacht. Die besten
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Spiele entstehen, wenn jedes einzelne System
mit Intention, Bedacht und Sorgfalt erstellt wird.
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Hey, vielen Dank für's Zusehen! Ich möchte auf
den GMTK Discord hinweisen - Ich rede dort oft über
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anstehende Videos und frage Leute für Ideen und
Vorschläge. Er ist für alle Patreon's verfügbar, auf
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jeder Bezahlstufe und es ist ein gemütlicher,
gut moderierter Platz, wo du über Game Design reden kannst, ohne
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du weißt schon, das Die Spieler alles durcheinander bringen.
Es ist ein netter Ort. Also macht's gut, Ich sehe euch dort.