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CS in Algebra: Coordinate Plane

  • 0:07 - 0:14
    Hier wirst du lernen wie man Videospiele mit Hilfe der Mathematik z.B. Algebra und Geometrie entwickeln kann.
  • 0:14 - 0:21
    Einige moderne Videospiele sind unglaublich komplex mit realistischer Grafik und künstlicher Intelligenz.
  • 0:21 - 0:26
    Große Videospiele benötigen ein riesiges Entwicklerteam und es es dauert mehrere Jahre um sie zu entwickeln.
  • 0:26 - 0:32
    Aber du kannst viele der selben Konzepte der großen Entwickler nutzen um eigene, einfache Spiele zu erstellen.
  • 0:32 - 0:35
    Lass uns erstmal ein sehr einfaches 2-D Spiel anschauen.
  • 0:35 - 0:42
    Jede Figur dieses Spiels kann durch seinen Aufenthaltsort und seine Bewegungsrichtung auf dem Bildschirm dargestellt werden.
  • 0:42 - 0:49
    Du musst herausfinden, wie man die Aktionen der Figuren mathematisch im Koordinatensystem beschreiben kann.
  • 0:49 - 0:54
    Gucken wir uns zum Beispiel das Spiel Plants vs. Zombies an.
  • 0:54 - 1:00
    Wenn wir einen Zombie und eine Pflanze auf dem Bildschirm haben, müssen wir einige Dinge über sie wissen, damit das Spiel funktioniert.
  • 1:00 - 1:01
    Wo befindet sich der Zombie?
  • 1:01 - 1:03
    In welche Richtung bewegt sich der Zombie?
  • 1:03 - 1:04
    Wo befindet sich die Blume?
  • 1:04 - 1:07
    Wie weit sind sie voneinander entfernt?
  • 1:07 - 1:12
    Als Spieler sagst du vielleicht: "Sie sind auf verschiedenen Seiten."
  • 1:12 - 1:13
    Als Spieler sagst du vielleicht: "Sie sind auf verschiedenen Seiten."
  • 1:13 - 1:16
    Oder "Der Zombie bewegt sich nach links"
  • 1:16 - 1:20
    Oder "Zombie und Pflanze sind ziemlich nah beieinander."
  • 1:20 - 1:25
    Das sind ziemlich gute Schätzungen, aber für einen Computer sind sie nicht genau genug.
  • 1:25 - 1:28
    Und dein Computer kann sie so definitv nicht verstehen.
  • 1:28 - 1:34
    Stell dir vor, du sagst deinem Freund am Telefon, wo genau der Drache ist.
  • 1:34 - 1:38
    Du könntest sagen "Links". Aber das ist nicht präzise genug.
  • 1:38 - 1:43
    Wenn du ein Lineal hast, kannst du den Abstand von der linken Monitorseite aus messen
  • 1:43 - 1:46
    und deinem Freund genau sagen, wie viele Zentimeter der Drache von links entfernt ist.
  • 1:46 - 1:48
    Das ist genau das, was Computer machen.
  • 1:48 - 1:53
    Sie nutzen eine Linie, die von links mit 0 startet und nach rechts geht.
  • 1:53 - 1:56
    Dabei werden die Pixel auf dem Bildschirm gemessen.
  • 1:56 - 2:00
    Für unser Videospiel geht die Linie von links (0 Pixel) bis rechts (400 Pixel).
  • 2:00 - 2:03
    Für unser Videospiel geht die Linie von links (0 Pixel) bis rechts (400 Pixel).
  • 2:03 - 2:08
    Wir können uns das so vorstellen: Wir setzen den Drachen irgendwo auf die Linie und
  • 2:08 - 2:13
    messen den Abstand des Drachens bis zur linken Monitorseite.
  • 2:13 - 2:19
    Jeder der das Selbe macht, kann nun den Drachen genauso auf der Linie positionieren.
  • 2:19 - 2:22
    Man muss nur die Zahl kennen.
  • 2:22 - 2:24
    An der rechten Bildschirmseite befindet sich der Drache bei 400.
  • 2:24 - 2:28
    In der Mitte des Bildschirms ist er bei 200.
  • 2:28 - 2:31
    Was wäre, wenn wir den Drachen noch weiter rechts positionieren möchten?
  • 2:31 - 2:35
    Wir könnten einfach eine größere Zahl als 400 benutzen,
    damit er weiter rechts ist
  • 2:35 - 2:39
    Und negative Zahlen, um den Drachen weiter nach links zu bekommen.
  • 2:39 - 2:43
    Aber auch mit einer Zahl sind wir nicht genau genug.
  • 2:43 - 2:49
    Mit 400 könnte der Drache oben sein oder unten oder irgendwo dazwischen.
  • 2:49 - 2:56
    Wir müssen eine weitere Zahl hinzufügen, damit wir einen Charakter überall auf dem Monitor genau platzieren können.
  • 2:56 - 3:01
    Die erste Zahl wird x-Achse genannt und geht von links nach rechts.
  • 3:01 - 3:05
    Die zweite Zahl wird y-Achse genannt und geht von unten nach oben.
  • 3:05 - 3:10
    Ein 2-D-Koordinatensystem benötigt immer 2 Punkte:
    x-Punkt und y-Punkt.
  • 3:10 - 3:13
    Wenn wir die Position des Ninjas bestimmen wollen
  • 3:13 - 3:17
    ziehen wir eine Linie runter zur x-Achse und lesen die Zahl ab.
  • 3:17 - 3:18
    ziehen wir eine Linie runter zur x-Achse und lesen die Zahl ab.
  • 3:18 - 3:22
    Den y-Punkt bestimmen wir genau so, aber gehen nach links.
  • 3:22 - 3:27
    Mit beiden Zahlen (x-Punkt und y-Punkt) können wir die genaue Position jeder Figur auf dem Bildschirm bestimmen.
  • 3:27 - 3:28
    Mit beiden Zahlen (x-Punkt und y-Punkt) können wir die genaue Position jeder Figur auf dem Bildschirm bestimmen.
  • 3:28 - 3:33
    Die Figuren können wir bewegen, indem wir diese Zahlen ändern.
  • 3:33 - 3:37
    Das was wir hier haben ist der 1. Quadrant eines Koordinatensystems.
  • 3:37 - 3:41
    Wenn wir herauszoomen, sehen wir die 4 verschiedenen Quadranten des Koordinatensystems.
  • 3:41 - 3:46
    Den 1. Quadranten auf unserem Monitor hat nur positive Werte.
  • 3:46 - 3:52
    Gegen den Uhrzeigersinn kommen wir zum 2. Quadranten mit negativem x-Wert und positivem y-Wert.
  • 3:52 - 3:57
    Im 3.Quadranten sind alle Werte negativ.
  • 3:57 - 4:01
    Und im 4. Quadranten sind die x-Werte positiv und die y-Werte negativ.
Title:
CS in Algebra: Coordinate Plane
Description:

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Video Language:
English
Duration:
04:02

German subtitles

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