La Signorina Maschio - Tropes vs Women in Video Games
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0:00 - 0:06"Tesoro, dovresti sapere che non sono solo un Pac-Man con un fiocco in testa"
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0:24 - 0:27In questo episodio sposteremo la discussione dagli espedienti di trama
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0:27 - 0:33per focalizzarci su uno schema del design e della concezione dei personaggi, che ho deciso di chiamare la Sig.ra/ina Personaggio Maschile.
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0:33 - 0:37Come sempre, è importante ricordare che è assolutamente possibile essere critici nei confronti
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0:37 - 0:42di alcuni aspetti di un prodotto ma comunque trovare altre sue parti valide e godibili.
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0:42 - 0:50Cominciamo il nostro esame di questa figura con un viaggio nel tempo fino al 1980, quando fu creato uno dei personaggi più famosi della storia dei giochi.
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0:50 - 0:57Inizialmente chiamato Pakku-man in Giappone, più avanti cambiarono il suo nome in Pac-Man quando il gioco raggiunse le sale giochi degli U.S.A.
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0:57 - 1:05Per inciso, Toru Iwatani, il creatore di Pac-Man, ha dichiarato in numerose interviste che il gioco era stato progettato per piacere alle donne, perché,
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1:05 - 1:07e non sto scherzando, ha detto:
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1:07 - 1:13"Quando pensi alle cose che piacciono alle donne, pensi alla moda, o alle indovine, o al cibo o alle uscite coi ragazzi.
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1:13 - 1:20Così ho deciso di dare al gioco il tema del "mangiare" - dopo aver cenato, alle donne piace avere il dessert."
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1:20 - 1:26Per fortuna, le regressive nozioni personali o culturali di Iwatani sulle donne non sono state riflesse nel gioco finito.
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1:26 - 1:32Pac-Man procedette a creare uno scalpore internazionale e rimane una delle icone di cultura pop più riconoscibili che abbiamo oggi,
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1:32 - 1:39ma, probabilmente, non perché le donne sono geneticamente predisposte per "amare i dessert" più che altri esseri umani di altri generi.
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1:39 - 1:43"Ciao, sono Lily Tomlin. Sono una fissata di Pac-Man.
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1:43 - 1:46E' tutto a posto, posso parlarne, adesso.
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1:46 - 1:49Certo, c'è stato un periodo in cui non ce la facevo."
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1:49 - 1:55L'anno successivo, un gruppo di studenti dell'MTI crearono una modifica per i cabinati originali del Pac Man da sala, chiamato "Crazy Otto",
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1:55 - 1:59in cui c'erano 4 nuovi labirinti e un nuovo eroe maschile con delle gambette.
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1:59 - 2:04L'idea era quella di vendere questo "kit di miglioramento" ai proprietari delle sale giochi, così da portare a nuova vita le vecchie macchine da "Pac-Man".
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2:04 - 2:11Ma, a causa di un accordo legale con Atari, decisero di provare a vendere "Crazy Otto" direttamente a Midway,
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2:11 - 2:13il produttore statunitense dei cabinati di Pac-Man.
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2:13 - 2:20Fortuna volle che Midway non vedesse l'ora di vedere il seguito di Pac Man, perciò si attivò per trasformare IL MODELLO in un seguito ufficiale.
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2:20 - 2:25Nel tentativo di continuare a far piacere "Crazy Otto" alle ragazze, l'hanno velocemente cambiato in "Pac Woman",
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2:25 - 2:29e poi in "Miss Pac-Man", prima di diventare finalmente "la sig.ra/ina Pac-Man".
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2:29 - 2:36Una MOSSA di undici ore progettata per evitare possibili reazioni negative di fronte alla terza cut-scene dove si vede un bambino frutto di un matrimonio.
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2:41 - 2:46Il gioco arrivò nelle sale da gioco degli U.S.A. nel 1982 e fu un successo strepitoso;
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2:46 - 2:51divenne il GIOCO DA SALA A MONETE più famoso di sempre.
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2:51 - 2:55Come il suo predecessore, la sig.ra/ina Pac-Man presto acquisì un grande rilievo culturale
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2:55 - 3:01e non ci volle molto prima che la trasformassero in uno speciale marshmallow in aggiunta ai cereali di Pac-Man.
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3:01 - 3:05"C'è una nuova sorpresa nei cereali di Pac-Man. Guarda dentro: è uno shock!
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3:05 - 3:09Rosa shock! E' il nuovo marshmallow della sig.ra/ina Pac-Man!
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3:09 - 3:11Ha un fiocco rosa shock - oh!"
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3:11 - 3:14La sig.ra/ina Pac-Man è stata non solo uno dei primi personaggi femminili giocabili,
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3:14 - 3:20ma è anche contraddistinta dal fatto di essere la prima Sig.ra/ina Personaggio Maschile del videogioco.
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3:20 - 3:22Descriverei la figura della Sig.ra/ina Personaggio Maschile come
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3:22 - 3:25la versione femminile di un personaggio maschile già affermato o predefinito.
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3:25 - 3:30Le sig.re/ine Personaggio Maschile vengono definite in primo luogo dalla loro relazione con le loro controparti maschili,
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3:30 - 3:35attraverso le loro caratteristiche visive, le loro connessioni narrative, o a volte attraverso materiale promozionale.
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3:35 - 3:37"Salve!" "Salve!"
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3:37 - 3:41Questa figura, chiaramente, fa parte di una lunga tradizione della narrazione visiva.
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3:41 - 3:48Il processo di creazione della Sig.ra/ina Personaggio Maschile, a partire da un eroe maschile preesistente, è stato particolarmente diffuso nell'animazione e nei fumetti nel corso dello scorso secolo.
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3:48 - 3:54Quando lo spin-off femminile è un perfetto doppione, a volte se ne parla come di una "Controparte Femminile".
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3:54 - 3:57Nonostante le Sig.re/ine Personaggio Maschile non siano nate con i videogiochi,
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3:57 - 4:01gli sviluppatori hanno fatto uso frequente e generoso di questa figura nel corso degli anni,
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4:01 - 4:04specialmente nei giochi rivolti ai giovani e a un pubblico generico.
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4:04 - 4:05"Ecco il Signor Arcade!"
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4:05 - 4:07"E la Signora Arcade!"
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4:07 - 4:08"La Signora Arcade? Wow!"
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4:08 - 4:10"Mangia quei PUNTI, Signora Pac-Man!"
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4:10 - 4:11"Vai nel tunnel!"
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4:11 - 4:12"Quei due sono innamorati!"
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4:12 - 4:13"Sì, della Signora Pac-Man!"
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4:13 - 4:17Analizziamo un po' più a fondo questa figura; vi pongo una semplice domanda.
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4:17 - 4:20Come facciamo a sapere quale sia il genere di un personaggio?
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4:20 - 4:26A parte il suo nome, come facciamo a sapere che il grumo di pixel a destra rappresentano un uomo, mentre quelli a sinistra una donna?
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4:26 - 4:34Beh, per differenziare la Sig.ra/ina Pac Man dalla sua controparte, famosa in tutto il mondo, i creatori hanno aggiunto una serie di elementi di design stereotipati.
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4:34 - 4:39Avendo una manciata di pixel a disposizione, i designer hanno lavorato sul modello originale di Pac Man
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4:39 - 4:45e hanno aggiunto un fiocco rosso, rossetto rosso, un occhio truccato, ciglia lunghe e un neo di bellezza.
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4:45 - 4:48Benché la Sig.ra/ina Pac Man non sia altro che una forma antropomorfizzata,
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4:48 - 4:55nel materiale promozionale viene presentata in tacchi alti, gambe lunghe, gioielli, e a volte con un boa di piume di struzzo.
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4:55 - 5:01Gli elementi di design utilizzati per trasformare Pac-Man nella Sig.ra/ina pac Man sono indicatori di genere del femminile:
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5:01 - 5:06il fiocco, il trucco, le ciglia lunghe, sono tutte scelte stilistiche precise;
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5:06 - 5:12fanno tutte parte del vocabolario visivo della nostra cultura, che serve a trasmettere allo spettatore informazioni sul genere.
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5:12 - 5:19I progettatori di giochi usano questi attributi stereotipati come una specie di scorciatoia per identificare a prima vista un personaggio come femminile.
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5:19 - 5:23Gli accessori per capelli da bambina sono senz'altro gli oggetti che vengono usati più spesso a questo scopo.
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5:23 - 5:28Per i creatori è una pratica standard quella di mettere semplicemente un fiocco in testa a degli animali antropomorfi,
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5:28 - 5:33o a degli oggetti antropomorfizzati, per comunicare che un personaggio non è maschile.
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5:33 - 5:36La serie di "Bubble Bobble" ha come eroi protagonisti Bub e Bob
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5:36 - 5:41che hanno il compito di salvare le loro controparti femminili nonché rispettivi love interest, Peb e Pab.
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5:41 - 5:46Lala è la versione femminile dell'eroe maschile Lolo nella serie "Adventures of Lolo".
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5:46 - 5:51MeeMee ricopre lo stesso ruolo in qualità di ragazza del protagonista nei giochi di "Super Monkey Ball".
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5:54 - 6:01In "Where's my water" della Disney, un gioco per cellulare piuttosto famoso, sappiamo che Allie è una femmina perché è l'unico coccodrillo con un fiocco.
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6:04 - 6:09Il gioco "Giant Boulder of Death" della Adult Swim porta questa figura all'estremo e in modo ridicolo:
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6:09 - 6:17genderizza un macigno rosa con un fiocco rosa gigante prima di ficcarla in un frigo, così da dare al macigno blu il giusto input per cercare vendetta.
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6:20 - 6:24La cosa interessante è che questi indicatori di genere in realtà sono piuttosto arbitrari e astratti.
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6:24 - 6:29Non c'è niente in un fiocco che sia, in sé e per sé, intrinsecamente o essenzialmente femminile:
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6:29 - 6:31è solo un pezzo di stoffa colorato, dopotutto.
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6:31 - 6:38Ma la nostra società, ora come ora, assegna a quel pezzo di stoffa un significato molto preciso, SOCIALMENTE COSTRUITO e imposto strettamente.
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6:38 - 6:44E' un simbolo che veicola il concetto di "femmina" (ed evoca l'idea di una ragazza).
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6:45 - 6:48Il gioco indie "Rogue Legacy" ha un sistema interessante,
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6:48 - 6:52per cui ti può essere assegnata casualmente la scelta di un erede maschile o femminile da giocare in ciascun TURNO.
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6:52 - 7:00I personaggi sono sostanzialmente identici, sia nella meccanica che nell'estetica (tranne un paio di piccole differenze nell'armatura del busto).
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7:00 - 7:08Fin qui tutto bene; ma tutte le eredi femmina hanno anche un vistoso fiocco color lavanda sull'armatura, una cosa del tutto non necessaria.
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7:08 - 7:11Un classico esempio di "metterci un fiocco sopra"! ***
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7:16 - 7:21Il codice di colori di questi personaggi è un altro elemento visivo che viene spesso utilizzato per identificare il genere.
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7:21 - 7:25Tipicamente, il colore che viene usato più di frequente per il design della variante femminile è il rosa acceso
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7:25 - 7:29(anche se a volte possiamo trovare il viola o colori pastello).
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7:29 - 7:35In "Ice Climber", classico della collana NES del 1985, il primo giocatore controlla Popo, che indossa un parka blu.
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7:35 - 7:39Il secondo giocatore, se c'è, può controllare Nana, che indossa un parka rosa.
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7:41 - 7:47Amy Rose è stata ideata come la versione rosa e femminile di Sonic, specialmente nelle sue prime incarnazioni.
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7:49 - 7:53CommandgirlVideo è la versione femminile di CommanderVideo nella serie di giochi indie Bit Trip Runner.
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7:53 - 7:57Il suo colore dominante è il viola, sfoggia un fiocco gigante in testa,
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7:57 - 8:00e in Runner 2 ecco che all'improvviso diventa assai formosa.
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8:02 - 8:09Gli indicatori di genere e gli accessori femminilizzanti più comuni sono i fiocchi, il rossetto, le ciglia lunghe e il rosa
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8:09 - 8:15ma ci sono molti altri elementi di design che, combinati, raggiungono lo stesso scopo.
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8:15 - 8:22Altri indicatori per distinguere donne da uomini sono i codini, le scarpe col tacco alto, lo smalto, un trucco marcato
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8:22 - 8:30(specialmente il fard e l'ombretto), outfit che scoprono la pancia, seni esagerati con ampie scollature, e un motivo di cuoricini nel loro design o nei loro poteri.
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8:30 - 8:35Pretty Bomber è l'avversaria del protagonista, e qualche volta il love interest, nella serie di Bomberman.
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8:35 - 8:39E, giusto perché non ci sia l'ombra di un dubbio sul suo genere,
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8:39 - 8:45è vestita elegante e in rosa, ha un cuore gigante attaccato alla testa e anche le bombe che lancia sono a forma di cuore.
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8:48 - 8:52Non è tassativo che ci siano indicatori di genere perché la figura della Sig.ra/ina Personaggio Maschile sia tale
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8:52 - 9:00ma questo genere di caratteristiche stereotipate in effetti segnalano la presenza di un personaggio femminile, diversificato dal suo aspetto femminile.
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9:01 - 9:08Ora, giusto per essere chiari: il rosa, il trucco, i fiocchi, i tacchi alti, non sono un problema in sé in quanto elementi di design.
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9:08 - 9:13E ovviamente le persone, quale che sia il loro genere, possono scegliere di usarli ogni tanto nel mondo reale
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9:13 - 9:16e neanche in questo c'è necessariamente qualcosa di sbagliato.
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9:16 - 9:24Comunque, quando i designer uomini usano la figura della Sig.ra/ina Personaggio Maschile e gli stereotipi visivi annessi per distinguere in modo specifico i personaggi femminili
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9:24 - 9:28dal resto del cast in un contesto fittizio, ci sono delle conseguenze negative.
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9:28 - 9:37Una delle ripercussioni dell'affidarsi costantemente a indicatori di genere nel character design è che tende a rinforzare una forma di espressione di genere strettamente binaria.
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9:37 - 9:42Il genere binario è una suddivisione maschio/femmina del tutto artificiale nonché un costrutto sociale
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9:42 - 9:45che li dipinge come classi separate e opposte di esseri umani.
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9:45 - 9:54Il genere binario, inoltre, cancella il continuum delle rappresentazioni e identità di genere che non rientrano nella falsa e rigida dicotomia maschile/femminile.
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9:54 - 9:59E in quello stretto binario le donne sono "marcate" mentre gli uomini di solito restano perlopiù "non marcati".
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10:06 - 10:09Nel franchise di Mario, i Bowserotti venivano originariamente presentati come i sette figli di Bowser,
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10:09 - 10:13tutti quanti maschi, eccetto una, Wendy Koopa.
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10:13 - 10:20Sappiamo che è femmina perché i suoi designer hanno usato praticamente tutti gli orpelli e accessori iper-femminilizzati possibili per separarla dai suoi fratelli maschi.
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10:21 - 10:28I sei fratelli di Wendy, al contrario, non sono "marcati" da indicatori di genere, il che significa che vengono presentati in molto modi creativi.
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10:28 - 10:31Il design di Ludwif comunica intelligenza e arroganza,
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10:31 - 10:34quello di Lemmy rivela la sua giocosità,
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10:34 - 10:37e quello di Iggy lo fa sembrare maniacale e un po' squilibrato.
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10:37 - 10:43Purtroppo, l'identità di Wendy è limitata dal fatto che è ricoperta di superficiali indicatori di genere.
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10:43 - 10:47Un'occhiata e sai subito che è femmina, ma sai poco altro.
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10:50 - 10:55Come per molte Sig.re/ine Personaggio Maschile, la caratteristica che la distingue è il suo genere.
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10:55 - 11:00Wendy soffre anche di una patologia simile che io chiamo "Sindrome della personalità femminile"
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11:00 - 11:04dove i personaggi femminili vengono ridotti a un tipo di personalità a una sola dimensione
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11:04 - 11:08che consiste in nient'altro che una collezione di stereotipi superficiali sulle donne.
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11:08 - 11:11E' vanitosa, viziata, infantile e irascibile.
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11:11 - 11:13"Non mi interessa!
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11:13 - 11:18Voglio l'America per il mio compleanno!
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11:18 - 11:23La voglio, la voglio, la voglio!"
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11:23 - 11:27Quando i personaggi femminili vengono "marcati" da indicatori stereotipati obbligatori
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11:27 - 11:35questo limita la varietà di opzioni disponibili e applica un modello ristretto, restrittivo e monolitico di rappresentazione della femminilità.
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11:35 - 11:43Nel frattempo, siccome i personaggi maschili possono non essere marcati, hanno una gama di possibilità molto più ampia per i loro design.
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11:43 - 11:49Notiamo anche come, anche se il rosa e il viola sono forti indicatori di genere se combinati con altri marcatori visivi di femminilità,
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11:49 - 11:52non sono di esclusivo appannaggio femminile.
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11:52 - 11:56In alcune occasioni, a volte vediamo applicare agli uomini una palette di colori più estesa
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11:56 - 12:01come su Kirby, Bomberman o Roy Koopa, ma loro sono l'eccezione che conferma la regola
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12:01 - 12:06e di solito li si trova solo in mondi infantili e colorati (e strettamente dominati dai maschi).
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12:11 - 12:18Ma se un fiocco, un rossetto, un ombretto o i tacchi vengono apposti a un personaggio altrimenti identificato come maschio, l'intenzione,
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12:18 - 12:23o perlomeno il risultato, è di solito una battuta omofobica o transfobica.
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12:23 - 12:25"Heike Kagero!
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12:26 - 12:27Combatti!"
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12:30 - 12:36Esistono alcuni accessori opzionali di design per uomo, come le cravatte o i cappellini, ma non hanno lo stesso significato.
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12:36 - 12:47Non sono onnipresenti o strettamente imposti, e non vengono mai usati per "marcare" gli uomini come "non-femmina" negli universi fittizi a maggioranza femminile.
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12:47 - 12:50Maxuell è l'eroe della popolare serie "Scribblenauts".
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12:50 - 12:56Nel quarto gioco "Scribblenauts Unlimited" ci viene presentata sua sorella gemella, Lily, che è praticamente una copia femminilizzata di Maxwell.
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12:56 - 13:02I due sono identici, a parte una serie di indicatori di genere usati per "marcare" Lily come donna.
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13:02 - 13:05Più avanti nel gioco scopriamo che Lily è una dei 42 bambini.
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13:05 - 13:13Tutti e 41 gli altri fratelli sono maschi e hanno alcuni tratti o interessi associati al loro nome, così da definire la loro personalità.
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13:13 - 13:19C'è "Artie" l'artista, "Buzz" l'astronauta, "Glum" l'emo-rocker e così via.
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13:19 - 13:23E tutti sono sbloccabili e giocabili nel corso del gioco.
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13:23 - 13:27Invece, la personalità di Lily consiste unicamente nell'essere la gemella di Maxwell
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13:27 - 13:32non le vengono associati interessi o hobby, a parte essere la versione femminile dell'eroe del gioco.
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13:32 - 13:42Oltre a essere una Sig.ra/ina Personaggio Maschile, Lily è anche un esempio particolarmente fulgido di un'altra figura simile che si chiama "Il principio di Puffetta".
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13:42 - 13:49Il termine è stato coniato nel 1991 dall'autrice femminista Katha Pollitt e ovviamente proviene dall'unico puffo femmina del villaggio.
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13:49 - 13:55Il principio di Puffetta è la tendenza che hanno certi media a inserire una sola donna in un gruppo di personaggi maschili.
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13:55 - 14:04Questa figura è un problema diffuso nei videogiochi e si manifesta attraverso la "donna token" in un qualsiasi gruppo di eroi, cattivi o personaggi non giocabili.
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14:04 - 14:08Un esempio piuttosto estremo di questa figura si può trovare nella serie "Mega Man" originale.
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14:08 - 14:15Nel corso di 10 giochi troviamo 78 boss o capi robot, e solo uno di questi è una femmina:
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14:15 - 14:18Splash Woman, che appare nel nono gioco.
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14:21 - 14:25Nel gioco per Wii U "The Wonderful 1012, sei sei sette eroie giocabili, distinti per colore, sono uomini.
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14:25 - 14:30L'unica eccezione, ovviamente, è l'eroina rosa, che si chiama Wonder-Pink!
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14:34 - 14:39Oltre a essere una Puffetta, ha anche la "Sindrome da personalità femminile".
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14:39 - 14:40"Sono arrivata ieri a notte fonda.
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14:40 - 14:45Ma c'era una festa! E poi l'after-party e poi l'after-after party.
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14:45 - 14:49Mi serviva una bella pausa trucco prima di trovarmi con voi, ragazzi."
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14:49 - 14:55Wonder-Pink è superficiale, vanitosa, materialista, e si arrabbia per qualsiasi cavolata.
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14:56 - 15:01Potete trovare Puffette in qualsiasi genere, dai dungeon crawler
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15:01 - 15:03ai giochi di gare,
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15:03 - 15:04dai giochi di ruolo
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15:04 - 15:06agli sparatutto.
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15:06 - 15:10Pollit, nel suo articolo per il New York Times, riassume efficacemente il nocciolo del problema della Puffetta;
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15:10 - 15:11"Il messaggio è chiaro.
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15:11 - 15:14I ragazzi sono la norma, le ragazze la deviazione;
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15:14 - 15:16i ragazzi sono centrali, le ragazze sono periferiche;
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15:16 - 15:19i ragazzi sono degli individui, le ragazze sono omologate.
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15:19 - 15:23I ragazzi definiscono il gruppo, la sua storia e il suo codice di valori.
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15:23 - 15:26Le ragazze esistono solo in relazione ai ragazzi."
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15:26 - 15:29Teniamolo a mente e torniamo alla Sig.ra/ina Pac Man un secondo.
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15:29 - 15:35Una delle conseguenze principali della Sig.ra/ina Personaggio Maschile è che contribuisce a definire le donne dai loro legami con gli uomini.
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15:35 - 15:38Perciò, nonostante la battuta "Sono più di un Pac Man con un fiocco in testa"
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15:38 - 15:41"Tesoro, dovresti sapere
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15:41 - 15:44che sono più di un Pac Man con un fiocco in testa!"
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15:44 - 15:50Le proprietà visive della Sig.ra/ina Pac Man sono solo un'estensione del design di Pac Man;
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15:50 - 15:54in realtà lei è Pac-Man con un fiocco in testa.
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15:54 - 15:59La sua storyline molto semplice conferma il fatto che davvero esiste in relazione a Pac Man.
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15:59 - 16:03E' sia il suo love interest che la madre di suo figlio.
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16:08 - 16:12Dixie Kong è la variante femminile e il love interest di Diddy Kong.
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16:12 - 16:19Notare la coda e i boccoli, la maglietta e il cappello rosa, gli orecchini e le ciglia, tutto per distinguerla dal suo predecessore.
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16:19 - 16:25In pratica le Sig.re/ine Personaggio Maschile sono imitazioni femminilizzate, o copie derivative, di personaggi maschili prestabiliti.
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16:25 - 16:30Esistono solo grazie e in relazione alle loro controparti maschili.
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16:30 - 16:34Alle Sig.re/ine Personaggio Maschile, in genere, non viene data una loro identità distinta
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16:34 - 16:38e si guardano bene dal progettarle come personaggi completamente autonomi che esistano per conto loro.
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16:38 - 16:42Tutto ciò, anche se forse involontariamente, ha l'effetto di svalutare questi personaggi
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16:42 - 16:47facendoli diventare subordinati o secondari nei loro rispettivi franchise,
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16:47 - 16:52anche quando, in rare occasioni, hanno un ruolo principale in uno spin-off o un sequel.
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- Title:
- La Signorina Maschio - Tropes vs Women in Video Games
- Description:
-
In this episode we examine the Ms. Male Character trope and briefly discuss a related pattern called the Smurfette Principle. We've defined the Ms. Male Character Trope as: The female version of an already established or default male character. Ms. Male Characters are defined primarily by their relationship to their male counterparts via visual properties, narrative connection or occasionally through promotional materials.
Links, resources and full transcript available at:
http://www.feministfrequency.com/2013/11/ms-male-character-tropes-vs-womenCaptions and Subtitles Coming Soon!
GAMES REFERENCED IN THIS EPISODE
Pac-Man (1980)
Crazy Otto Enhancement Kit Prototype (1981)
Ms. Pac-Man (1982)
Bubble Bobble (1986)
Adventures of Lolo (1989)
Super Monkey Ball Series
Super Monkey Ball: Banana Splitz (2012)
Where's My Water Series
Where's My Water: Allie's Story (2013)
Giant Boulder of Death (2013)
Rogue Legacy (2013)
Ms. Splosion Man (2011)
Ice Climber (1985)
Sonic the Hedgehog CD (1993)
Bit.Trip Runner Series
Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien (2013)
Bomberman Series
Super Bomberman 2 (1994)
Mortal Kombat Series
Super Mario Bros. Series
New Super Mario Bros. U (2012)
Bare Knuckle III (1994) [Japan only]
Super Mario All-Stars, Super Mario Bros 2 (1993)
Kirby Series
Kirby's Return to Dreamland (2011)
Super Punch-Out!! (1994)
Scribblenauts Series
Scribblenauts Unlimited (2012)
Army Men: RTS (2002)
Left 4 Dead 2 (2009)
Sonic Lost World (2013)
Bully (2006)
Mega Man Series
Mega Man 9 (2008)
The Wonderful 101 (2013)
Gauntlet (1985)
Crazy Taxi (1999)
EarthBound (1989)
Call of Duty: Black Ops II Zombies Mode (2012)
Pac-Man 2: The New Adventures (1994)
Donkey Kong Series
Donkey Kong Country: Tropical Freeze (anticipated 2014)
Angry Birds Series
Angry Birds (2009)
Angry Birds Seasons - Hogs and Kisses (2011)
Mario Kart Wii (2008)
Mass Effect Series
Mass Effect 3 (2012)
Thomas Was Alone (2012)
TowerFall (2013)
Knytt Underground (2012)
ScaryGirl (2012)
Ittle Dew (2013)
Lili (2012)FAIR USE
The multimedia clips included in this video constitute a 'fair use' of any copyrighted material as provided for in Section 107 of U.S. Copyright law which allows for criticism, comment and scholarship.ABOUT THE SERIES:
The Tropes vs Women in Video Games project aims to examine the plot devices and patterns most often associated with female characters in gaming from a systemic, big picture perspective. This series will include critical analysis of many beloved games and characters, but remember that it is both possible (and even necessary) to simultaneously enjoy media while also being critical of it's more problematic or pernicious aspects.This video series is created by Anita Sarkeesian and the project was funded by 6968 awesome backers on Kickstarter.com
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OTHER TROPE VIDEOS:
Damsel in Distress Part 1: http://youtu.be/X6p5AZp7r_Q
Damsel in Distress Part 2: http://youtu.be/toa_vH6xGqs
Damsel in Distress Part 3: http://youtu.be/LjImnqH_KwM - Video Language:
- English
- Team:
- Feminist Frequency
- Duration:
- 25:02
galahad87 edited Italian subtitles for Ms. Male Character - Tropes vs Women in Video Games | ||
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Betty_Holloway edited Italian subtitles for Ms. Male Character - Tropes vs Women in Video Games | ||
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