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開発中の『Alien: Isolation』には
かなり基本的なセーブシステムがあった
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各ステージに点在する見えないチェックポイントを
通過すると自動でセーブされる
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これが追加された理由は、実装が簡単だし
分かりやすいし、それに実際——
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他のゲームでも
上手く機能してるからだ
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デザインディレクターの
Gary Napper が言うには
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「他の開発チームと同様に私たちもたくさんプレイするし
それぞれ好きな作品があります」
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「大抵の場合、私たちの決定や選択は
遊んでいるゲームに影響されています」
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だが開発が進むにつれ、このセーブ仕様は
本当に正しいのか疑問に思い始めた
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プレイヤーは死んでも数分戻されるだけだと
分かっているので
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何も気にせず、宇宙基地を
軽やかに進むだけだったのだ
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ホラーゲームでは
理想的ではない
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チェックポイントは『Call of Duty』や
『Bioshock』では有効だったかもしれないが
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Napper は「これは恐怖と不安が目的の
ゲームを作る場合——」
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「適切な手法ではありませんでした」と述べる
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つまりこういうことだ
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他のゲームから影響を受けても
全く問題ない
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開発者は好きな作品から
仕様を借りて
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それらを進化、合体、リミックスして
新しい形にすることが多い
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だが重要なのは、自分のゲームにコピペする前に
その仕様の効果を理解することだ
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どうやって? 僕はマーク・ブラウン
Game Maker's Toolkit へようこそ
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大昔の 2004 年のことだ
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3人のゲームデザイナーが集まって
学術論文を書き
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あるフレームワークが
ゲーム仕様の分析に最適だと示した
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これを「MDA」と呼び
ゲームを3つの部分に分解する
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メカニクス、ダイナミクス、エステティクスだ
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メカニクスはゲームの仕組みのことだ
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ルール、システム、ボタンの機能
個々の状態や数値などだ
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例えば「プレイヤーの最大弾薬数」という
メカニクスがあればその数値を高くできる
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次にダイナミクスは、そのメカニクスに応じた
プレイヤーの行動や振る舞いのことを指す
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つまり弾薬が大量にあれば
プレイヤーは戦いに飛び込んで
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敵を見つけ次第
激しく撃ちまくるだろう
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最後はエステティクス(美学)だが
グラフィックスや美術様式と混同しないでくれ
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ここでのエステティクスとは
プレイヤーがその行動をした時の感情のことだ
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つまり情動反応だ
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だから激しく撃ちまくると、無謀で、強くて
誰にも止められない感覚になる
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要はこんな感じだ
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言い換えるなら、メカニクスはコードで生まれ
ダイナミクスはプレイヤーの行動で生まれ
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エステティクスは
プレイヤーの感情で生まれる
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残念ながら、開発者はプレイヤーの頭の中に入って
感情や行動を直接変えることはできない
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だがコードは変えられる
そして MDA は因果関係を表すので
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この変更が段階的に連鎖して
ダイナミクスとエステティクスを変化させる
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例えば、数値を反対側に調整して
弾薬を大幅に制限すれば
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プレイヤーの行動は間違いなく変わる
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戦う前に慎重になったり
全く戦わなくなったりするだろう
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1発ずつよく考えて撃つようになり
弾薬探しに多くの時間を費やすだろう
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その結果、全く異なるエステティクスになる
無力感、恐怖、警戒などだ
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つまり MDA フレームワークは
メカニクス(仕様)を広い文脈の中で捉えて
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「プレイヤーの行動はどうなるか?
感情はどうなるのか?」を問う
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この問いを使えば
ゲームの仕様を分析できるのだ
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例えば
「ゼルダ BotW では、なぜ剣が砕けるのか?」
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では、この仕様で行動はどう変わる?
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たぶんプレイヤーは直接攻撃を控えるようになり
より多くの時間をこっそり通り過ぎることや
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創造的な奇襲に費やすだろう
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色々な武器を使うように促され
常に新しい武器を探すのは確実だろう
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また戦闘中に劇的な瞬間を
もたらすこともある
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ここまでダイナミクスは
プレイヤーの行動だと説明してきたが
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ダイナミクスはゲームシステムから
発生する結果を表す場合もある
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では感じ方はどうか?
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力不足に感じさせたり
ずる賢く創造的になったと感じさせたり
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そして恐らく、衰退し崩壊しつつある世界で
冒険者になった気分にさせてくれるだろう
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この分析プロセスに
難しい部分があるとすれば
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ゲームで生じる潜在意識を
言葉で表すことだろう
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開発者が求めるのは「このゲームは楽しかった」以上の
強くて感情的な印象だ
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「強くなった感じ」
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「創造的」
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「ずる賢い」
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「緊張」
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「怯える」
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「好奇心」
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「嘘つき」
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「協力的」
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「慌てる」など
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MDA を使えばゲームの仕様を
感情を届けるための強力な器として見れる
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そのため他の作品から仕様を借りるとか
全く新しいものを作る場合は
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ダイナミクスやエステティクスが
関連するものを選ぶことで
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設計の他の部分を補完したり
衝突を避けたりできる
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例えば開発者の Jenova Chen によれば
『Flower』には
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かつてはレベル上げシステムや
呪文の詠唱、リソース管理、時間制限などの
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他のゲームで期待される仕様があったそうだが
全て削除された
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くつろぎ、平穏、平和という
意図していた感情に反していたからだ
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Chen は「私たちは大量のゲームを遊ぶ中で
悪い癖をつけてきました」
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「多くの場合で楽しくしたいですが、楽しさは必ずしも
届けたい感情に役立つとは限りません」と述べる
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だからこそ自分のゲームの理想を
真に理解することが有益だ
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つまりプレイヤーに与えたい
包括的な感情や経験のことだ
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なぜなら、例えばプレイヤーを
怖がらせたい場合
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不安、恐怖、孤立、無力感などを
誘発する仕様を選びたいからだ
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その理想は一言で表現できるだろう
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『Subnautica』は「未知のスリル」という言葉をベースに
全ての仕様をこのアイデアに合わせた
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『バイオヴィレッジ』は「死に物狂い」を
旗印に作られたので
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テスターが面倒くさい戦闘を嫌がったとき
開発者はその言葉をまるで——
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北極星のように活用して
ゲームの仕様を再調整、再検討した
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理想がごっこ遊びの場合もある
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バットマン、暗殺者、世界的指導者に
なった気分にさせたいかもしれない
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『Flower』がやろうとした
くつろぎの感覚かもしれない
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または具体的な経験かもしれない
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『FTL』の制作時、開発者の出発点は
「宇宙船を指揮する雰囲気の再現」だった
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強い理想を念頭に置けば、仕様が自分のゲームに
適しているかどうか簡単に評価できる
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もちろん、これは仕様以外にも当てはまる
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ゲームの他の全ての要素
例えば、視覚様式
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音楽、アニメーション、物語
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色彩、カメラの構図などは——
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どれもダイナミクス無しで
エステティクスを生み出す
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例えば『Dead Space』の作曲家 Jason Graves によれば
EA は当初、ありきたりな SF 音楽を要求していたらしい
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電子音とドラムだらけの曲だ
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「序盤を少しプレイした後——」
Graves は述べる
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「EA は戻ってきて、あまり怖くなかったと言った」
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「音楽のせいで勇敢な気分になった
目的は恐怖だったのに」
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そして究極的には
全要素が同じ方向を向いている時に
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ゲームは最も明快で
一貫したものになると思う
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Jenova Chen は「全要素が同じ音を歌わなければ
強い衝撃は生まれません」と述べる
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たぶん僕にとって一番良い例は
『DOOM (2016)』だろう
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本作は強力な理想を掲げていた
この場合は「前へ出る戦い」だ
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そしてほぼ全ての要素が
この言葉を支えている
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これは仕様を見れば分かる
移動の速さや——
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敵に飛びかかると体力が湧く仕組み
特定のデーモンが逃げることなど
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全ての機能が、無敵の捕食者になって
敵へ猛進することを促す
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それを支えるのは非ゲーム要素だ
例えばヘヴィメタルの音楽や
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暴力的なアニメーション
ドゥームスレイヤーの見た目や性格など
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もちろんこれは僕が言うほど
簡単ではない
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ゲームを設計する時に考慮すべきことは
他にもたくさんある
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まずゲームの仕様は1つだけじゃない
数百や、細かく見れば数千もある
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僕の体験型ビデオエッセイ
『Platformer Toolkit』を見れば
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1つのキャラが数十もの数値で
定義されていることが分かる
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この数値次第でゲームの感覚は『Inside』から
『Super Meat Boy』まで変わる
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これらの仕様は相互に影響し
重複し、弱め合うことさえある
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『The Callisto Protocol』では
弾薬が非常に少ないが
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これは無力感や恐怖を感じさせるのが目的だ
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しかし見事な動きの即死ステルス攻撃が
1ボタンで発動するので
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強くて無敵になった気分になる
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また、ある仕様に対するプレイヤーの行動について
有力な推測ができたとしても
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プレイテストをたくさんやるまで
確かなことは分からない
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プレイヤーは仕様を誤解したり無視したり
全く予想外のことをするかもしれない
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それが楽しくて創発的な振る舞いのときもある
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『Rocket League』の空飛ぶ車は
理想にピッタリ合っていたので残された
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しかし堕落した攻略法が生まれて
目的の感情を損なうこともある
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『Alien: Isolation』の自動チェックポイントの場合
ゼノモーフに襲われた時は
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次のチェックポイントまで急いで進み、そこで殺され
安全に復活するのが賢い攻略法だった
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さらに、場面ごとに
異なる感情を届けたい場合は
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状況に応じて仕様を変える必要がある
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最初は弱くて愚鈍だったキャラが
最後は強くて有能になるという物語を描くとするなら
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その成長をどうやって仕様に反映させるのか?
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最後に、恐らく一番重要なことだが
エステティクスは究極的には、主観的なものだ
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スコア制によって競争心を掻き立てられ
全ステージを熱心にリプレイする人もいれば
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裁判のように感じて
Steam で返金を望む人もいるだろう
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時間制限の重圧が楽しくて爽快な人もいれば
不安感が誘発される人もいるだろう
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これは腕前や才能と関連することが多い
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Tango の『Hi-Fi Rush』ではビートに合わせて戦いながら
ロックスターの気分になってもらうのだが
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音楽の才能がゼロの僕は
ドジなマヌケの気分だった
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最後に、ごっこ遊びと多様な腕前の
バランスに関する動画を紹介しよう
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さて『Alien: Isolation』に話を戻すと
チームは最終的に別のセーブシステムを試した
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昔のゲームに近いやつだ
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それで、少数のセーブ端末を
手動で操作するようになった
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そして困ったことに、セーブ端末が起動して
実際にセーブされるまで少し時間がかかるので
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エイリアンが忍び寄ってきて
殺される可能性があるのだ
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この新しい仕様は全てを変えた
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プレイヤーの行動や感情を
完全に変えたのだ
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「恐怖を感じました」と Napper は言う
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「セーブ地点まで行って無事セーブできなければ
進行状況を失うことになります」
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「セーブは緊張しました
セーブを探すのは緊張しました」
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「セーブという単純な行為が、恐怖と孤立という
本作の原動力を支えるものになったのです」
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だからゲームの仕様を借りてもいいが
その効果を理解する必要がある
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MDA はそのための強力な方法で
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仕様によってプレイヤーがどう行動し
どう感じるか予測するのに役立つのだ
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それらの感情がゲームの理想を補完したら
最高だ
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もし衝突したら
削除する必要がありそうだ
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というのも、ゲームの仕様を選ぶ、盗む
または制作することに関しては
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『Shovel Knight』を開発した
Yacht Club Games の言葉を聞くべきだ
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「作ろうとするゲーム、喚起しようとする感情」
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「そしてプレイヤーにしてもらいたい
経験によって決まります」
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(字幕翻訳:Nekofloor)
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ご視聴ありがとう!
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この動画は元々、ロンドン、ブレダ、ブーデン
シェレフテオの大学講義だった
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僕を学校に呼びたい場合は連絡してくれ
メールアドレスはチャンネルの概要欄にある
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来月の GDC には僕も行くので
会ったらよろしく!
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とはいえ今は
ここをクリックすれば
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具体的なごっこ遊びを多様な腕前のプレイヤーに
届けるという動画を視聴できるぞ