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Hola, yo soy Mark Brown con Game Maker's Toolkit: una serie sobre diseño de videojuegos.
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Este es un juego de iPhone llamado Random Heroes. Es un juego de plataformas Run and Gun, y está bien.
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Existe. Pero se siente flojo y sin vida, como el equivalente en videojuego de una lechuga.
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Ni siquiera se ve muy divertido, ¿no?
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Ahora compáralo con un juego como Super Time Force y es una experiencia completamente diferente.
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Se siente vivo y responsivo. explota y cruje, como si electricidad estuviera agitandose
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en tu Xbox. Simplemente es mucho más divertido.
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Creo que este es un buen ejemplo de como un desarrollador, Capy, en este caso, maximizó
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una cualidad elusiva en juegos que algunos llaman "sensación de juego".
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Éste es un arte mayormente abstracto, y largamente invisible, pero conseguirlo bien es esencial cuando se
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está haciendo un juego de plataformas o de acción y es algo con los jugadores pueden inmediatamente
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detectar en el momento en el empiezan a mover los analógicos y tocando botones.
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Pasa mayormente en la acción fundamental del juego. Gobierna cada momento
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de juego, y se siente en la corriente más básica del juego.
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Una buena forma de probar ésto es pensar cómo se siente un juego cuando quitas los puntos,
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la historia, los gráficos, la música, y el diseño de nivel. Incluso sin
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todas esas cosas, ¿es el juego divertido de jugar?
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Los Super Mario lo son. En Mario 64, el plomero es un personaje tan divertido de controlar, con
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su salto, su rebote de pared, su brinco triple, su salto largo, y su deslice de estómago,
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que podrías perder horas simplemente rebotando en una habitación vacía. Y se dice que durante los primeros
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meses, eso exactamente lo que Mario 64 era, hasta que Shigeru Miyamoto afinó cada
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aspecto del movimiento de Mario antes de hacer ninguna otra cosa.
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La "sensación de juego" aquí es acerca de la fricción y el impulso y el peso de Mario, y es
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la cosa más importante. De hecho, el diseño de nivel y los enemigos en Mario 64 existen solamente
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para facilitar a Mario. Los niveles dejan al jugador expresar su movimiento, y lo desafían a
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amaestrar su movimiento fundamental.
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Otros desarrolladores registraron esto. Super Meat Boy, por ejemplo, se siente divertido a un nivel primordial
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y cinético. Pero muchos juegos de plataformas son impedidos por sus controles flojos y movimiento pesado.
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De la misma forma, los mejores juegos de acción serían divertidos incluso si estuvieras destrozando enemigos
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en una habitación en blanco para siempre. Pero muchos otros carecen de esa energía vital.
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Cuando se trata de lo fundamental, no hay mucho que yo pueda hacer para ayudar aquí. Será
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completamente diferente para cada tipo de juego, y no creo que "sé Shigeru
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Miyamoto" sea un consejo particularmente útil.
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Pero hay muchos trucos, normalmente usados en la etapa de pulido, que puedes
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robar de juegos buenos para hacer que el tuyo se sienta 100 veces mejor. Y en espíritu del robo descarado
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yo robé muchos de éstos de charlas de Vlambeer, Cactus y Grapefrukt. puse links
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a las charlas enteras en la descripción si quieres más.
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Así que. primero está la vibración de la pantalla y Vlambeer es el rey de eso. Todos sus juegos se tambalean
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de manera incontrolable cuando disparas un arma o le das a un enemigo o cortas un pez. Se siente satisfactorio
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y provee una reacción instantánea de que el jugador está tocando el mundo.
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Vlambeer también acostumbra pausar el juego por una fracción de segundo cuando golpeas o matas a un enemigo,
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solo para darle más impacto a esos impactos. Ésto lo puedes ver en juegos de pelea también - mira
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cómo la acción vibra en Street Fighter, para hacer que esas patadas se sientan. God of War
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también lo hace e incluso la mayoría de los Zelda.
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Para ser honesto, cualquier cosa que puedas añadir para dejar claro que estás dañando a un enemigo
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lo vale. Estoy hablando de hacerlos parpadear en blanco, lanzados hacia atrás, rociar sangre,
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cambiar de animación, o hacer un sonido satisfactorio. Todo ésto provee una respuesta importante, y mejora
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la sensación de juego.
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Efectos similares pueden hacer a personajes jugables sentirse como que son parte del mundo.
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Como pequeñas particulas de polvo cuando tocas el suelo y retroceso al disparar un arma.
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Y el sonido es la clave. Hazlos profundos y fuertes. Un arma no devería sonar así...
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debería sonar así.
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Puedes usar sonidos aleatorios para evitar repetición, o robar la idea del tono que se eleva
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de Mario y Peggle para vender el disfrute de lograr un combo.
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Siguiente, se creativo con la cámara. En Luftrausers, la cámara no sigue a tu avión - se
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mueve inteligentemente para encuadrar la acción y revelar amenazas cercanas. y en Hotline Miami,
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la cámara se empuja en la dirección en la que miras para ayudarte a saber en que dirección está orientado
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tu héroe.
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Y haz cosas grandes. Muy granes. Haz las balas tan grandes como tu cara como en Nuclear Throne,
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haz las explosiones mini bombas atómicas como en Super Time Force, y convierte los chorros de sangre en
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Géiseres de pegote rojo como en Hotline Miami.
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Y Hotline Miami tiene una permanencia que carece en muchos otros juegos. Los cadáveres y las manchas de sangre
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se quedan ahí cuando vas de vuelta a tu auto para darte un poco de nostalgia a corto plazo
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del caos que causaste, y hacer que las victorias se sientan más conseguidas.
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En el fondo, esta cosa, que algunos llaman jugo, es acerca de doblar lo que sea de lo que
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se trate tu juego. Si es acerca de disparar, entonces haz que las armas pateen y el ritmo de tiro
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rápido y que la cámara se estremezca con cada disparo. Pero si es acerca de saltar, dale a tu
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personaje fricción y mantén la cámara quieta así puedes aterrizar de cada salto.
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La sensación de juego es algo en lo que los desarrolladores pueden trabajar por meses, sino años, así que
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dudo que vayas a encontrar el secreto de hacer que tu juego se sienta divertido y satisfactorio en
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un vídeo de cinco minutos. Pero ojalá haya algo que puedas aprender aquí, acerca
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de hacer que las acciones fundamentales se sientan bien, y que cada paso de pulido muestre de
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lo que el juego se trata en realidad. Sigue ese consejo, y tal vez, solo tal vez, no tendré que jugar
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tantos juegos de móvil flojos y sin vida para mi trabajo.