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Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics

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    Hola, yo soy Mark Brown con Game Maker's Toolkit: una serie sobre diseño de videojuegos.
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    Este es un juego de iPhone llamado Random Heroes. Es un juego de plataformas Run and Gun, y está bien.
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    Existe. Pero se siente flojo y sin vida, como el equivalente en videojuego de una lechuga.
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    Ni siquiera se ve muy divertido, ¿no?
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    Ahora compáralo con un juego como Super Time Force y es una experiencia completamente diferente.
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    Se siente vivo y responsivo. explota y cruje, como si electricidad estuviera agitandose
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    en tu Xbox. Simplemente es mucho más divertido.
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    Creo que este es un buen ejemplo de como un desarrollador, Capy, en este caso, maximizó
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    una cualidad elusiva en juegos que algunos llaman "sensación de juego".
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    Éste es un arte mayormente abstracto, y largamente invisible, pero conseguirlo bien es esencial cuando se
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    está haciendo un juego de plataformas o de acción y es algo con los jugadores pueden inmediatamente
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    detectar en el momento en el empiezan a mover los analógicos y tocando botones.
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    Pasa mayormente en la acción fundamental del juego. Gobierna cada momento
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    de juego, y se siente en la corriente más básica del juego.
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    Una buena forma de probar ésto es pensar cómo se siente un juego cuando quitas los puntos,
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    la historia, los gráficos, la música, y el diseño de nivel. Incluso sin
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    todas esas cosas, ¿es el juego divertido de jugar?
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    Los Super Mario lo son. En Mario 64, el plomero es un personaje tan divertido de controlar, con
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    su salto, su rebote de pared, su brinco triple, su salto largo, y su deslice de estómago,
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    que podrías perder horas simplemente rebotando en una habitación vacía. Y se dice que durante los primeros
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    meses, eso exactamente lo que Mario 64 era, hasta que Shigeru Miyamoto afinó cada
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    aspecto del movimiento de Mario antes de hacer ninguna otra cosa.
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    La "sensación de juego" aquí es acerca de la fricción y el impulso y el peso de Mario, y es
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    la cosa más importante. De hecho, el diseño de nivel y los enemigos en Mario 64 existen solamente
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    para facilitar a Mario. Los niveles dejan al jugador expresar su movimiento, y lo desafían a
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    amaestrar su movimiento fundamental.
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    Otros desarrolladores registraron esto. Super Meat Boy, por ejemplo, se siente divertido a un nivel primordial
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    y cinético. Pero muchos juegos de plataformas son impedidos por sus controles flojos y movimiento pesado.
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    De la misma forma, los mejores juegos de acción serían divertidos incluso si estuvieras destrozando enemigos
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    en una habitación en blanco para siempre. Pero muchos otros carecen de esa energía vital.
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    Cuando se trata de lo fundamental, no hay mucho que yo pueda hacer para ayudar aquí. Será
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    completamente diferente para cada tipo de juego, y no creo que "sé Shigeru
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    Miyamoto" sea un consejo particularmente útil.
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    Pero hay muchos trucos, normalmente usados en la etapa de pulido, que puedes
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    robar de juegos buenos para hacer que el tuyo se sienta 100 veces mejor. Y en espíritu del robo descarado
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    yo robé muchos de éstos de charlas de Vlambeer, Cactus y Grapefrukt. puse links
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    a las charlas enteras en la descripción si quieres más.
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    Así que. primero está la vibración de la pantalla y Vlambeer es el rey de eso. Todos sus juegos se tambalean
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    de manera incontrolable cuando disparas un arma o le das a un enemigo o cortas un pez. Se siente satisfactorio
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    y provee una reacción instantánea de que el jugador está tocando el mundo.
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    Vlambeer también acostumbra pausar el juego por una fracción de segundo cuando golpeas o matas a un enemigo,
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    solo para darle más impacto a esos impactos. Ésto lo puedes ver en juegos de pelea también - mira
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    cómo la acción vibra en Street Fighter, para hacer que esas patadas se sientan. God of War
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    también lo hace e incluso la mayoría de los Zelda.
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    Para ser honesto, cualquier cosa que puedas añadir para dejar claro que estás dañando a un enemigo
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    lo vale. Estoy hablando de hacerlos parpadear en blanco, lanzados hacia atrás, rociar sangre,
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    cambiar de animación, o hacer un sonido satisfactorio. Todo ésto provee una respuesta importante, y mejora
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    la sensación de juego.
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    Efectos similares pueden hacer a personajes jugables sentirse como que son parte del mundo.
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    Como pequeñas particulas de polvo cuando tocas el suelo y retroceso al disparar un arma.
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    Y el sonido es la clave. Hazlos profundos y fuertes. Un arma no devería sonar así...
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    debería sonar así.
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    Puedes usar sonidos aleatorios para evitar repetición, o robar la idea del tono que se eleva
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    de Mario y Peggle para vender el disfrute de lograr un combo.
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    Siguiente, se creativo con la cámara. En Luftrausers, la cámara no sigue a tu avión - se
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    mueve inteligentemente para encuadrar la acción y revelar amenazas cercanas. y en Hotline Miami,
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    la cámara se empuja en la dirección en la que miras para ayudarte a saber en que dirección está orientado
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    tu héroe.
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    Y haz cosas grandes. Muy granes. Haz las balas tan grandes como tu cara como en Nuclear Throne,
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    haz las explosiones mini bombas atómicas como en Super Time Force, y convierte los chorros de sangre en
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    Géiseres de pegote rojo como en Hotline Miami.
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    Y Hotline Miami tiene una permanencia que carece en muchos otros juegos. Los cadáveres y las manchas de sangre
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    se quedan ahí cuando vas de vuelta a tu auto para darte un poco de nostalgia a corto plazo
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    del caos que causaste, y hacer que las victorias se sientan más conseguidas.
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    En el fondo, esta cosa, que algunos llaman jugo, es acerca de doblar lo que sea de lo que
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    se trate tu juego. Si es acerca de disparar, entonces haz que las armas pateen y el ritmo de tiro
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    rápido y que la cámara se estremezca con cada disparo. Pero si es acerca de saltar, dale a tu
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    personaje fricción y mantén la cámara quieta así puedes aterrizar de cada salto.
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    La sensación de juego es algo en lo que los desarrolladores pueden trabajar por meses, sino años, así que
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    dudo que vayas a encontrar el secreto de hacer que tu juego se sienta divertido y satisfactorio en
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    un vídeo de cinco minutos. Pero ojalá haya algo que puedas aprender aquí, acerca
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    de hacer que las acciones fundamentales se sientan bien, y que cada paso de pulido muestre de
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    lo que el juego se trata en realidad. Sigue ese consejo, y tal vez, solo tal vez, no tendré que jugar
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    tantos juegos de móvil flojos y sin vida para mi trabajo.
Title:
Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics
Description:

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05:19

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