-
დავბრუნდით! ამჯერად,
პროგრამას აქვს ობიექტი სახელად ვინსტონი.
-
მხოლოდ ვინსტონის ასაკს ვაჩვენებთ.
-
იმიტომ, რომ მინდა გაჩვენოთ
როგორ შეგვიძლია ვინსტონის ასაკის შეცვლა.
-
საბოლოოდ, ვინსტონს დაბერება მოუწევს.
-
გავიხსენოთ ეს როგორ
იქნებოდა მარტივი ცვლადები რომ გვქონდეს.
-
გვექნებოდა "var" "winstonAge" უდრის 19-ს.
-
შეცვლა თუ გვინდოდა,
ვიტყოდით: "winstonAge" უდრის 20-ს.
-
ეს შეცვლიდა ამ
ცვლადში შენახულ მნიშვნელობას.
-
ობიექტის თვისებებისთვისაც ასე ხდება.
-
შეგვიძლია ვთქვათ:
ვინსტონი, წერტილი, ასაკი უდრის 20-ს.
-
ასე შევცვალეთ ვინსტონის
ობიექტის ასაკის მახასიათებლის მნიშვნელობა.
-
მაგარია!
-
ვნახოთ მუშაობს თუ არა.
-
ავიღოთ ტექსტური
ბრძანებს, დავწეროთ ქვემოთ,
-
y შევცვალოთ.
-
ვინსტონი გაიზარდა!
-
აქ მხოლოდ ერთს ვამატებდით.
-
ახლა უფრო პროგრამულად გავაკეთოთ.
-
ვთქვათ, "winston.age"
უდრის "winston.age"-ს პლუს ერთს.
-
აქ ვეუბნებით, რომ
-
მისი ასაკის წინა მნიშვნელობა აიღოს,
-
ერთი დაამატოს და
ასაკის მახასიათებელში შეინახოს.
-
შედეგად, ნებისმიერ
წინა მნიშნელობას ერთი უნდა დაამატოს.
-
აბა, ვნახოთ.
-
ის 21-ისაა.
-
როგორ ბერდება!
-
გაიხსენეთ, რომ გვაქვს
-
ცვლადებზე ერთის
დამატების სწრაფი გამოძახების მეთოდი.
-
იგივე მეთოდი
ვრცელდება ობიექტის მახასიათებლებზეც.
-
დავწეროთ,
"winston.age" პლუს, პლუსი.
-
ვნახოთ იმუშავა თუ არა.
-
დიახ, მან ზუსტად
იგივე რამ გააკეთა, რაც ამ სტროფმა.
-
ეს მხოლოდ
სწრაფი გამოძახების მეთოდია.
-
იმისთვის, რომ ამდენი არ ვბეჭდოთ.
-
ამ ყველაფერს თუ დავაკვირდებით,
-
ძალიან ჰგავს იმ
სიტუაციას, სადაც ციკლები გვჭირდება.
-
ერთსა და იმავე კოდს ვიმეორებთ
-
ერთს ვამატებთ მის ასაკს
-
და y პოზიციას ვცვლით,
რათა სხვადასხვა სტრიქონზე იყოს.
-
ციკლის გამოყენებით
მარტივი იქნებოდა მისი დაბერების ჩვენება
-
და არ დაგვჭირდებოდა
ამდენი კოდის გამოყენება.
-
გავაკეთოთ ციკლი, სადაც
ვაჩვენებთ ვინსტონის 40 წლამდე ზრდას.
-
ის ამაზე დიდი არ უნდა
გახდეს, რადგან ნაოჭები გაუჩნდება
-
და მოგვიწევს "ნაოჭა" დავუძახოთ.
-
მაშ!
-
"while" ციკლს გამოვიყენებთ.
-
დავწერთ: სანამ,
"winston.age" ნაკლებია ან უდრის 40-ს.
-
შიგნით კი, ვაჩვენებთ მის ასაკს
-
ყოველ ჯერზე
ერთიანს დავამატებთ მის ასაკს.
-
ამან იმუშავა, მაგრამ
ყველაფერი ერთმანეთზე წერია.
-
ამიტომ, y პოზიცია
უნდა შევცვალოთ ყოველ ჯერზე.
-
დავწერთ:
"winston.age" გამრავლებული 20-ზე,
-
მინუს 500, მინუს 300, მინუს 350.
-
კარგად გამოიყურება.
ძველი ნაწერები წავშალოთ.
-
ახლა ვხედათ როგორ ბერდება ვინსტონი.
-
თუმცა, არც ისე ბერდება "ნაოჭა" რომ იყოს.
-
ვნახეთ როგორ შევცვალოთ ასაკი.
-
ასევე შეგვიძლია ინფორმაცია
დავამატოთ ვინსტონის ობიექტს.
-
მაგალითად, როდესაც 30-ის გახდება,
-
გაიცნობს სხვა პროგრამისტს,
სახელად ვინეფერს და იქორწინებს.
-
კარგი სახელის გამო არ მოიყვანს ცოლად.
-
შეგვიძლია დავამატოთ მახასიათებელი
-
"winston."-ს
დავამატოთ ახალი გასაღები- ცოლი.
-
ეს უდრის ვინეფერს.
-
გვინდა, რომ ცოლი
მოიყვანოს, როდესაც სათანადო ასაკი ექნება.
-
დავწერთ: უდრის 30-ს.
-
და ამას აქეთ გადმოვიტანთ.
-
ცოლი მოიყვანა, ბედნიერად არიან
-
რამდენიმე წლის მერე შვილები ეყოლებათ.
-
ვთქვათ, 32-ის რომ
იქნებიან ობიექტს შვილებს დავუმატებთ.
-
მათ ტყუპები ეყოლებათ.
-
ვინსტონის ტყუპებს
ერქმევათ: ვინსტონ უმცროსი და ვინსტონია.
-
ძალიან კარგი ოჯახია.
-
როგორც ხედავთ, შეგვიძლია ახალი
მახასიათებლების დამატება, რომლებიც არიან
-
სტრინგები, მასივები და ყველაფერი,
-
რაც ობიექტში შეგვეძლო გვქონოდა.
-
როდესაც ეს ციკლი დასრულდება
-
"winston.age" 40-ის ტოლი იქნება.
-
ეყოლება ცოლი- ვინეფერი
-
და ტყუპები, რაც
ორი სახელის მასივს წარმოადგენს.
-
ვინსტონის ისტორიის
დასასრული თუ არ მოგწონთ,
-
შეგიძლიათ თქვენით შეიმუშაოთ პროგრამა
-
და ვინსტონის
თქვენებური ისტორია მოყვეთ,
-
რადგან უკვე ყველაფერი
იცით ობიექტის მახასიათებლების შეცვლაზე.