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¡Y estamos de vuelta! Esta vez, nuestro programa tiene el objeto "Winston",
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y sólo estamos desplegando la edad de "Winston". Y es así porque les voy enseñar
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cómo podemos cambiar la edad de "Winston". Porque como sabemos eventualmente
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"Winston" será mayor. Recordemos cómo cambiamos esto cuando
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usamos variables simples. Tenemos la variable "winstonAge" igual a 19, y luego si
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queremos cambiarla, escribimos "winstonAge" igual a 20.
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Y eso cambiará el valor almacenado en esa variable. Es muy similar cambiar
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las propiedades de un objeto. Sólo decimos "winston.age" igual a 20, y entonces hemos
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cambiado el valor almacenado en la propiedad "age" del objeto "winston".
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Genial.
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Así que veamos si funciona. Copiamos el comando "text", lo ponemos abajo,
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y cambiamos "y". ¡Tan tan! "Winston" se hizo mayor. Así de fácil.
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Mmm, ok, ahora tratemos de sumar uno aquí,
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hagamos esto mediante programación. Digamos que "winston" punto "age" es igual a "winston" punto "age" más uno.
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Lo que estamos haciendo aquí es tomar el valor anterior de su edad
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y le sumamos uno, y después la almacenamos en la propiedad edad.
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Y eso debe ser suficiente para sumar uno al valor anterior. Veamos.
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Lo desplegamos, ¡Tan tan! Él tiene 21.
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Se está haciendo viejo. Muy bien. Ahora recuerden que tenemos un atajo para sumar uno
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a las variables, y el mismo atajo funciona para las propiedades de un objeto, así que podemos escribir "winston.age++;"
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Y vamos a ver si funcionó. ¡Sí! Y esto hace exactamente lo mismo que esta línea,
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es sólo un atajo, así no tenemos que teclear tanto.
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Ahora si vemos todo esto, parece realmente que es una situación que requiere usar un ciclo.
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Estamos usando el mismo código una y otra vez, y lo único que estamos cambiando es que sumamos uno
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a su edad, y que estamos cambiando la posición de "y" para que se despliegue en una línea diferente.
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Así que si usamos un ciclo, sería muy fácil mostrar cómo "Winston" se hace más y más viejo
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y no tenemos que usar mucho código. Digamos que vamos a hacer un ciclo para mostrar cómo "Winston" llega a 40 años.
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Él no quiere tener más edad que 40 porque entonces estaría arrugado
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y lo tendríamos que llamar "Wrinkleston".
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Muy bien.
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Así que haremos un ciclo "while" y diremos que mientras la edad de "Winston" sea igual o menor que 40,
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y luego aquí dentro, vamos a desplegar su edad
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y vamos a sumar uno a su edad cada vez.
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Ok, eso funciona, pero todo está amontonado, uno encima de otro, así que necesitamos cambiar la posición de "y"
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cada vez. Y vamos a escribir "winston.age" por 20, menos 200, menos 300.
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¡Ok! menos 350. Muy bien. Eso se ve bien. Vamos a borrar todo esto de aquí.
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¡Tan tan! Ahora podemos ver que "Winston" se vuelve cada vez mayor, pero no hasta llegar a ser un "Wrinkleston".
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Ok. Ahora que vimos cómo cambiar la edad, vamos a ver cómo añadir información al
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objeto "winston" en tanto se vuelve mayor. Por ejemplo, cuando llegue a 30 años, él conocerá otra programadora
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llamada "Winnefer", y se casará con ella.
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Y no se va a casar con ella sólo porque tiene un nombre genial.
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Y lo que podemos hacer es añadir una propiedad, escribiendo "winston" punto y la
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nueva llave de la propiedad que en este caso será "wife" (esposa), igual a "Winnefer".
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Genial, pero sólo queremos que tenga esposa cuando tenga una buena edad para casarse,
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así que digamos que si la edad es igual a 30, vamos a mover esto aquí dentro.
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Genial. Ahora tiene una esposa, y ya sabes, están felices y tienen hijos,
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un par de años después, así que tal vez cuando tengan 32, le añadiremos algunos hijos al objeto
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para continuar con esto. Y tienen gemelos, por supuesto, porque ellos son muy productivos.
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Y los gemelos de "Winston", ("winston.twins") se llamarán "Winston, Jr" y "Winstonia".
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Hermoso. Son una gran familia. Es un gran conjunto de nombres.
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Así que puedes ver que podemos añadir nuevas propiedades que pueden ser cadenas de caracteres, arreglos
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y cualquier cosa que pudimos haber puesto en el objeto original.
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Y cuando este ciclo termina, "winston.age" será igual a 40, y "Winston"
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tendrá una esposa, llamada "Winnefer", y unos gemelos, que están en un arreglo de dos nombres.
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¡Ja! Es un ciclo asombroso. Pero si no te gusta cómo acaba esta historia de "Winston",
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puedes volver a hacer este programa y contar tu propia historia de su futuro,
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ahora que sabes todo sobre cambiar las propiedades de un objeto.