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How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels | Game Maker's Toolkit

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    译者:tkchu
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    这里是《游戏制作工具箱》
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    我是马克·布朗
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    如果问什么是我玩得最多的游戏
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    那就是《洞穴探险》了
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    ——它是一个极端困难的平台跳跃游戏
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    继承了马里奥和恶魔城这样卷轴游戏的紧张
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    但每次死亡都会改变地图,使你无法记忆关卡的布局和敌人的位置
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    但让《洞穴探险》出彩的是,即使关卡是随机组合的
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    它们仍然公平有趣
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    即使是打了100次
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    我也没有遇见一个糟糕的关卡
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    它们感觉并不是像算法的产物
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    而在游戏游戏中,分割再组合的关卡混乱别扭,充满了死胡同
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    在《洞穴探险》中
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    程序生成的关卡和手工打磨的关卡一样有趣动人
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    那是因为制作人Derek Yu很好地平衡了随机和预设内容
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    他在他的新书《洞穴探险》中解释了这点
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    我推荐任何对设计感兴趣的人阅读
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    但在你等待这本书寄到时
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    我准备使用这本书中的部分内容,解释《洞穴探险》是如何半生成半预设
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    然后我们会看看无尽的独特关卡为什么对游戏很重要
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    但首先,我们得回到一切的开头
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    虽然你认为《洞穴探险》长的是这样
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    在最开始它实际是一款免费的像素风格游戏,现在叫做《洞穴探险经典版》
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    《洞穴探险》中的每一关都由代码按固定大小和形状生成:
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    四乘四的十六个格子
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    代码做到第一件事是选择第一行的某个随机房间
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    将其作为入口
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    之后随机选择这个房间的左、右、下方放置房间
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    这个过程重复发生在一个又一个房间上
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    如果生成路径碰到了关卡的边缘,那就向下
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    直到最底层,当它再尝试向下时,就将其作为出口
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    每一个在主线上的房间都有向左或者向右的开口
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    但指向下一层的房间有底部开口
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    而掉入的房间有顶部开口
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    这样的关卡结果是保证有条路径
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    无需炸弹和绳索就能闯关
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    其它的房间不在关键路径上
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    也许可以抵达
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    也许不能,这取决于它们的自身设计
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    下一步,每个房间都随机给了一个模板
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    Derek Yu使用不同的布局,做了一系列房间设计
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    包括你掉出去的房间
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    掉入的房间
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    传过的走廊
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    以及不在关键路径上的房间
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    但这些模板不是一成不变的
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    它们也有随机生成的部分
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    有时候一整个格子都是随机生成的
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    这就意味着你会看到类似的预设
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    但又有独特之处
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    之后,代码检查地图上的每个格子,投骰子决定
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    是不是需要放置怪物、宝藏或者别的什么
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    同样的,这并不是完全随机的
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    珠宝和箱子更多地出现在被墙壁包围的空间
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    敌人通常不会在狭小的空间里生成
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    每件事物都有个权重
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    所以关卡中不会充满火焰青蛙或者装满背包的箱子
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    Derek Yu将他的关卡制作算法描述为
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    “这套系统不会制作最自然的洞穴
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    玩家很快会发现特定重复的地标
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    甚至会意识到关卡是按照网格生成的
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    但有了足够的模板和随机变化
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    游戏中充满了不同之处
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    更重要的是,这样创作了有趣、不会让玩家卡关的关卡
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    比现实性更重要的是制造一次难忘的体验”
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    当然《洞穴探险》的关卡还有更多值得一提的
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    那些不在关键路径上的房间可能包含会释放石块的金色雕像
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    或者可以用死尸换物品的牺牲祭坛
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    房间也能是购买或者偷窃物品的商店
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    “难以从商店购买所有想要的物品,而物品又对最终分数有影响”
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    你的最终分数由你的发现的物品决定
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    “强烈地促使你从商店盗窃”,Yu这样说道
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    如果你盗窃了
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    店主不但会试着用他的猎枪干掉你
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    他的朋友也会在每关的最后出现
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    会以不可预料的狂暴方式攻击你
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    每一关都有被被困者
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    会奖励你额外的生命上限
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    在其他游戏中增加血量的物品
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    可能是蘑菇或者鸡腿或者披萨
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    会立即生效
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    《洞穴探险》里你需要带着落难者到出口
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    某些棘手的地方,你需要把物品抛到一个未知的迷宫中
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    最后,还有鬼魂
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    在一关待太久,会出现一个一触即死的幽灵
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    这些东西都是作者设定的
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    但是被过程式生成世界打乱了
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    它们迫使你作出决策,进行衡量
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    Derek Yu说“我想迫使[玩家]作出艰难的抉择
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    体验到正确抉择的快乐和错误抉择的悔恨”
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    所以你会为商店中的物品花钱,降低你的分数吗?
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    还是直接抢走、面对后果?
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    你会冒险把姑娘扔下去,还是把猎枪留在后面?
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    你会冒着被石头压死的风险,拿走金色雕塑吗?
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    你能在鬼魂出现前收集所有的珠宝吗?
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    如果你已经玩过关卡
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    知道正确的路线或是拿走金色雕塑的后果,那么做决定就缺少了很多乐趣
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    但由于你永远不知道地图布局
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    游戏迫使你审视环境作出计划
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    而不是一头扎进去酿成大错
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    而当你知道你会被送回游戏开头
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    重新面对新关卡,这就更加痛苦了
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    在这个游戏中的代价非常大
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    此外,不允许你掌握地图意味着你需要掌握游戏机制
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    你需要理解你奇怪的跳跃范围和鞭子的狭小攻击距离
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    你需要学习每种敌人的不同属性
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    这样你才能预测进入它们领土会发生什么
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    而且你需要了解物品和秘密
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    还有能让你活得更久的技巧
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    所以《洞穴探险》证明算法不一定带来的都是没有灵魂的关卡设计
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    在预设和随机内容间取得平衡能够带来愉快游玩的关卡
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    通过删除对关卡布局的学习能力
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    无论是第二次死或者第1000遍玩
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    这个游戏鼓励你学习底层的机制
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    让你在作出艰难决策前查看周围环境
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    感谢观看
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    《洞穴探险》是我最喜欢的游戏之一
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    因此很高兴能深挖造就它独特的某个层面
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    我肯定会回顾其他部分
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    比如紧张的游玩和疯狂的秘密
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    如果你想要帮助这个节目
  • 6:56 - 7:00
    请在YouTube上订阅以便在消息里获得最新的一集
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    或者在Patreon上,为每集花上两三个小钱
  • 7:03 - 7:06
    就像这些顶级支持者做的那样……
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How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels | Game Maker's Toolkit
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07:13

Chinese, Simplified subtitles

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