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I just changed my entire game

  • 0:00 - 0:06
    やあ、僕はマーク
    『Mind Over Magnet』というゲームを作ってる
  • 0:07 - 0:11
    愉快なパズルプラットフォーマーで
    お察しの通り、磁石が出てくる
  • 0:11 - 0:15
    さて、クリスマス休暇を経て
    ゲーム開発に戻ったとき
  • 0:15 - 0:21
    自分の Steam 開発者ダッシュボードに
    面白いボタンがあることに気づいた
  • 0:21 - 0:24
    守秘義務契約とかのせいで
    見せられないが
  • 0:24 - 0:29
    要は次の Next Fest に
    ゲームを提出するボタンだ
  • 0:29 - 0:33
    これは Valve が主催する
    オンラインのゲーム集会で
  • 0:33 - 0:37
    開発者は近々発売するゲームの
    デモ版を披露できて
  • 0:37 - 0:41
    かなり強力な宣伝手法であることが
    実証されている
  • 0:41 - 0:46
    というか、中毒性の高いポーカー系の
    ローグライク『Balatro』が
  • 0:46 - 0:48
    2月の Next Fest でどうなったか見てくれ
  • 0:48 - 0:54
    だから『Mind Over Magnet』を6月に開催される
    次の Next Fest に提出するしかないと思った
  • 0:54 - 0:58
    予告編映像やデモ版を作る必要があるし
  • 0:58 - 1:02
    1個の非常に厄介な問題を
    解決する必要があった
  • 1:02 - 1:06
    何ヶ月も僕を悩ませていた問題だ
  • 1:06 - 1:08
    説明しよう
  • 1:09 - 1:15
    Developing - Episode 13
  • 1:17 - 1:24
    僕のゲームはドット絵だろ?
    でもその画像はかなり大きい
  • 1:24 - 1:28
    というか、マグナスを
    マリオやマデリンと比べてほしい
  • 1:28 - 1:34
    つまり通常の空間は
    1280 x 720 画素でいっぱいになる
  • 1:34 - 1:39
    だから旧式の 720p モニターで
    遊んでいるなら最高だ 完全一致
  • 1:39 - 1:43
    そして僕のように素敵な 1440p モニターで
    遊んでいるならクールだ
  • 1:44 - 1:46
    全画素を2倍にすればいい
  • 1:46 - 1:52
    そしてとても素敵な 4K テレビで遊んでいるなら
    全画素を3倍にすればいい
  • 1:52 - 1:55
    だが 1080p の場合は?
  • 1:55 - 2:01
    Valve の調査によると、この画面解像度が
    PC で最も多く使われている
  • 2:01 - 2:07
    これは 720p の 1.5 倍の大きさだから
    ちょっと厄介だ
  • 2:07 - 2:11
    そして、まあ、半画素なんてものは
    存在しない
  • 2:11 - 2:16
    さて、この問題には
    いくつかの対処法がある
  • 2:16 - 2:19
    1つは Unity に処理させることだ
  • 2:19 - 2:24
    例えばここに画素を足すとか
    あそこの画素を消すとかやって
  • 2:24 - 2:28
    そういう半画素の全てを
    画素の全マス目に収めるわけだ
  • 2:28 - 2:33
    だが言うほど完璧ではない
    見た目が本当に歪んで醜くなる
  • 2:33 - 2:38
    角度や曲面については特にそうだ
  • 2:38 - 2:44
    もう1つの解決策はアンチエイリアシングを使って
    ギザギザをボカすことだが
  • 2:44 - 2:50
    全体がボケて見えるし
    もはやクッキリしたレトロなドット絵ではない
  • 2:50 - 2:53
    そして解決策3は、いやCか
    名前は忘れたが
  • 2:53 - 2:59
    画素をそのままにして
    画面の周りにめちゃデカい縁取りを設ける
  • 2:59 - 3:02
    すると全体が小さくズームアウトされる
  • 3:02 - 3:05
    僕はこれらの方法を全て試した
  • 3:05 - 3:12
    設定メニューに画面の縁取りを追加する
    画素一致モードを入れた
  • 3:12 - 3:18
    システムのコードを書いて
    画素が整数倍にならないときにだけ
  • 3:18 - 3:22
    アンチエイリアシングが
    適用されるようにした
  • 3:22 - 3:24
    そして時々
    もしかしたらプレイヤーは
  • 3:25 - 3:29
    醜い歪んだ画質に気づかないし
    僕だけの問題なんじゃないかと思った
  • 3:29 - 3:34
    でも結局、最悪の中からマシな妥協点を
    探しているような気がした
  • 3:34 - 3:39
    僕は長い時間をかけて
    これらの間を行ったり来たりして
  • 3:39 - 3:46
    この3つの解決策の中から、まあ大体
    このゲームに合いそうなものを見つけようとした
  • 3:46 - 3:51
    もちろん、第4の解決策もあるが
    それについては考えたくもない
  • 3:51 - 3:55
    上手くいくだろうが
    言いたくはない
  • 3:55 - 3:56
    分かった、言うよ
  • 3:56 - 3:59
    全てのドット絵を削除して
  • 3:59 - 4:02
    ゲームの全てのグラフィックスを
  • 4:02 - 4:06
    新しい 4K 対応の画像に置き換える
  • 4:06 - 4:08
    でも…それってイカれてるだろ?
  • 4:08 - 4:13
    それでゲームの全てのドット絵を
    新しい 4K 対応の画像に置き換えた
  • 4:13 - 4:17
    全ての画像を3倍に拡大して
  • 4:17 - 4:22
    ペンツールやシェイプとかの
    Photoshop のベクターツールで作り直した
  • 4:22 - 4:29
    全てのボタン、全てのドア、全ての装飾オブジェクト
    全ての磁石、全ての UI 要素だ
  • 4:29 - 4:33
    そして意外にも
    思ったほど時間はかからなかった
  • 4:33 - 4:39
    というか僕のドット絵はもともと線が太いし
    単純な形と簡素な色で出来ている
  • 4:39 - 4:45
    あとこの新たに得た画素領域に
    細部の描写を追加するのはやめた
  • 4:45 - 4:50
    Steam Deck とかの小さい画面でも
    超読みやすくしたかったからだ
  • 4:50 - 4:54
    そして背景美術も
    作り直さないことにした
  • 4:54 - 5:01
    代わりにドット絵のまま残して
    被写界深度フィルターをかけてボカした
  • 5:01 - 5:05
    でも誰も知る必要ないだろ?
    僕たちだけの秘密だ
  • 5:05 - 5:09
    そして全ての作業の後
    僕はゲームの見た目に本当に満足してる
  • 5:09 - 5:12
    マグナスは魅力や個性が増した
  • 5:12 - 5:17
    このゲームはもはや一般的なドット絵の
    独立ゲームには見えない
  • 5:17 - 5:20
    そしてゲームは問題なく動いてる
  • 5:20 - 5:26
    4K テレビでも、1080p モニターでも
    Steam Deck の小さい画面でも
  • 5:27 - 5:29
    同じように使える
  • 5:29 - 5:31
    問題なく動く
  • 5:31 - 5:37
    そして奇妙なことに
    良い妥協案を探すのに費やした時間よりも
  • 5:37 - 5:40
    アート素材を作り直す時間の方が短かった
  • 5:40 - 5:43
    ここからとても良い教訓を得た
  • 5:43 - 5:46
    2つの教訓だ
    1つは先に計画を立てること
  • 5:46 - 5:52
    僕は最終的なカメラシステムを作る
    ずっとずっとずっと前にドット絵を作っていて
  • 5:52 - 5:57
    それらが上手く機能することを
    期待していたが、ダメだった
  • 5:57 - 6:01
    というか Unity にはピクセルパーフェクトカメラ
    というボタンがあって
  • 6:01 - 6:08
    これを有効にすれば全て完璧になると思っていたが
    これは愚かで甘い考えだった
  • 6:08 - 6:11
    これはそういう仕組みではないが
    今なら分かる
  • 6:11 - 6:17
    だがもう1つの教訓は
    妥協案、抜け穴、回避策を探すことが
  • 6:17 - 6:22
    名案に感じることもあるが
    それは怠惰な逃げ道だってことだ
  • 6:22 - 6:27
    そして時には歯を食いしばって
    精力的にキツい仕事をやって
  • 6:27 - 6:31
    ちゃんと機能する真の解決策を
    作ったほうがいい場合もある
  • 6:31 - 6:35
    だから今後は
    時間を節約するために
  • 6:35 - 6:39
    真の解決策へすぐに直行するつもりだ
  • 6:39 - 6:46
    さて、そんな感じの悪夢が片付いたので
    次の作業に進むときが来た
  • 6:46 - 6:47
    予告編の制作だ
  • 6:47 - 6:53
    これは長い間先延ばしにしていたものだ
    単純にゲームがまだ完成していなくて
  • 6:53 - 6:56
    予告編で見せるものが少ないからだ
  • 6:56 - 7:00
    僕はワールド1を完成させたが
    それを見せるだけなら
  • 7:00 - 7:07
    予告編全体で、同じ青緑色をした
    下水道の同じ映像が
  • 7:07 - 7:12
    2分間にわたってずっと続くことになる
    ゲームの内容を上手く描写できてない
  • 7:12 - 7:17
    そこで僕は古代の技法を使うことにした
    「成功するまで偽る」だ
  • 7:17 - 7:20
    この場合は文字通り、作ることだ
  • 7:20 - 7:25
    というのも
    多くの要素はまだ全然完成していない
  • 7:25 - 7:31
    ステージはまだプレイテストされてないし
    現在の背景は開発に使ってる図面状のやつだ
  • 7:32 - 7:36
    背景は中途半端だし
    色々な仕掛けはまだ完全に実装されてない
  • 7:36 - 7:42
    これらを全てまとめてコンテンツを作っても
    それが完成版に 100% 収録されるわけではないが
  • 7:42 - 7:46
    ゲームがどんな感じになるのかを示してくれる
  • 7:46 - 7:50
    余談だが
    僕はこれを上手くやりすぎたと思う
  • 7:50 - 7:53
    予告編を投稿した後
    たくさんの人から
  • 7:53 - 7:58
    ゲームの完成を祝うコメントをもらったが
    受け取るよ、ありがとう
  • 7:58 - 8:01
    実際は完成してない
    どれも完成したフリだ!
  • 8:01 - 8:06
    それでこの新しいステージを
    自分でプレイして録画した
  • 8:06 - 8:12
    音楽は流してないが予告編に使えるように
    効果音は鳴らしておいた
  • 8:12 - 8:15
    あと画面解像度の話を
    またするのを承知で
  • 8:15 - 8:21
    全てを 4K で録画したが
    予告編は 1080p なので
  • 8:21 - 8:26
    ズームイン時に画質を損なうことなく
    一番面白い部分を切り取ることができる
  • 8:26 - 8:29
    その後、この映像を
    Adobe Premiere に入れて
  • 8:29 - 8:33
    最も面白い場面を全て切り取った
  • 8:33 - 8:39
    面白いアニメーション、仕掛けの描写
    物語の場面といった具合だ
  • 8:39 - 8:45
    ところで、音楽に関しては
    実はついにゲームの作曲家が決まったので
  • 8:45 - 8:48
    あの非常に長い Google 申込ページを
    閉じることができる
  • 8:49 - 8:51
    申し込んでくれたみんな
    本当にありがとう
  • 8:51 - 8:56
    作曲家はまだゲームに取り組む準備ができてないので
    この予告編には
  • 8:56 - 9:00
    僕のお気に入りの音声素材集である
    Epidemic Sound を使った
  • 9:00 - 9:04
    Epidemic Sound のクールなところは…
    この動画は Epidemic Sound の広告ではないが
  • 9:04 - 9:09
    概要欄にあるリンクをクリックすると
    僕は Epidemic Sound から報酬を得る
  • 9:09 - 9:15
    楽曲を落とすとき、曲全体だけでなく
    構成要素を個別に使うこともできる
  • 9:15 - 9:18
    メロディ、ベース、ドラムなどだ
  • 9:18 - 9:24
    つまりドラムを分離して
    映像をドラムの拍子に合わせて変化させることができる
  • 9:24 - 9:26
    こんな感じだ
  • 9:31 - 9:34
    予告編の物語的な流れに関しては
  • 9:34 - 9:40
    まずは磁気ビームでブロックを持ち上げるとかの
    単純なものから始めている
  • 9:40 - 9:45
    それからテンポを下げて
    マグナスを登場キャラとして紹介する
  • 9:45 - 9:49
    次にマグナスが仕組みとして
    できることを見せて
  • 9:49 - 9:55
    それからゲームの後半で出てくる
    他の要素を高速編集で見せる
  • 9:55 - 9:58
    他の磁石、他の仕掛け、他のワールドなどだ
  • 9:58 - 10:02
    そして最後に Steam のウィッシュリストに
    入れるよう呼びかける
  • 10:03 - 10:08
    これは史上最高の予告編ではない
    僕は1日でこれを作ったし
  • 10:08 - 10:13
    使用する映像もそれほど多くないし
    単純に僕は Derek Lieu ではない
  • 10:13 - 10:17
    あらゆる独立系ゲームの
    すごい予告編を作ってる男のことだ
  • 10:17 - 10:23
    でも今のところ目的を果たしてると思う
    これを YouTube や他の SNS に投稿したら
  • 10:23 - 10:28
    ゲームのウィッシュリストが
    3万件以上になった
  • 10:28 - 10:31
    Next Fest の開催前から
    かなり良い結果だ
  • 10:31 - 10:33
    そして最後はデモ版だ
  • 10:33 - 10:38
    デモ版にどれだけの内容を入れたらいいのか
    100% 確信が持てない
  • 10:38 - 10:42
    予告編と同じように
    デモ版がワールド1だけだと
  • 10:42 - 10:47
    ゲーム全体のプレイがどんな感じか
    あまり示すことができない
  • 10:47 - 10:52
    だからワールド2とかワールド2の半分とか
    何かを入れるべきかもしれない
  • 10:52 - 10:55
    なのでそれを作り始める必要がある
    だがいずれの場合でも
  • 10:55 - 11:02
    このゲームを完成させるために取り組むしかないと思う
    例えば『Balatro』に話を戻すと
  • 11:02 - 11:07
    このゲームは Steam Next Fest の期間中に
    大きな話題になり
  • 11:07 - 11:12
    その数週間後に正式発売されたわけだ
    『Pepper Grinder』も似た感じで
  • 11:12 - 11:18
    Steam Next Fest での初披露から
    約1ヶ月に発売される予定だ
  • 11:18 - 11:22
    だから6月の Next Fest で
    自分のゲームを披露するなら
  • 11:22 - 11:27
    7月か8月の発売を目指す必要があるだろう
  • 11:27 - 11:32
    それほど先のことではないから
    このゲームを作り続けたほうがいい!
  • 11:32 - 11:37
    ところで、この数週間で
    僕はかなり良いことを発見した
  • 11:38 - 11:43
    あまり大袈裟に言いたくないが
    このゲームを完成させるための生産手法だ
  • 11:43 - 11:48
    これは『Portal』を作った Valve の手法から
    大きな影響を受けた
  • 11:48 - 11:52
    Valve のプレイテスト哲学という動画で
    説明したやつだ
  • 11:52 - 11:58
    基本的にはこんな感じだ
    火曜から木曜は、ゲームの新しいコンテンツを作る
  • 11:59 - 12:02
    新しいステージ、凝った新しい背景
  • 12:02 - 12:06
    新しいカットシーン
    ゲームの新しいものなら何でもだ
  • 12:06 - 12:08
    金曜はバグ修正をする
  • 12:08 - 12:13
    Trello の増え続けるやることリストから
    数個の項目を削除し
  • 12:13 - 12:18
    そのバグを解決する良い方法を見つけ出して
  • 12:18 - 12:21
    さらにバグ修正をする
    それから1日の終わりに
  • 12:21 - 12:25
    現時点のものを検査して
    新しいビルドを書き出す
  • 12:25 - 12:30
    それから数人のプレイテスターに配布する
    いつもは Twitter の誰かだが
  • 12:30 - 12:33
    プレイテスターは最大で3人だ
  • 12:33 - 12:40
    そして月曜に Twitter の DM を確認して
    素敵なプレイテスト映像を入手する
  • 12:40 - 12:46
    映像全体を見て
    変えたい部分をできるだけ多く書き留める
  • 12:46 - 12:50
    例えば、バグや
    もっと磨くべきところや
  • 12:50 - 12:54
    簡単すぎるステージや
    難しすぎるステージや
  • 12:54 - 13:01
    面倒くさすぎるステージや
    その部分の開発時には予見してなかった抜け道などだ
  • 13:01 - 13:06
    今までゲーム開発を通じて
    この工程を色々な形でやってきたが
  • 13:06 - 13:09
    今では完璧な工程になったと思う
  • 13:09 - 13:13
    例えば以前は
    ビルドを一度に渡す人数が多すぎた
  • 13:13 - 13:18
    それだと膨大な量の映像を見るハメになる
    これは圧倒されるし
  • 13:18 - 13:22
    誰かがバグや抜け道を
    偶然見つけても
  • 13:22 - 13:28
    同じ問題が出てくる映像をあと9本も見るのは
    本当につらいし
  • 13:28 - 13:30
    それほど有益でもない
  • 13:30 - 13:36
    それとプレイテスト用ビルドは週の半ばに配布しているが
    その後はちょっと身動きがとれなくなる
  • 13:36 - 13:40
    プレイテスト映像が戻ってくるまで
    何もできないからだ
  • 13:40 - 13:44
    だから金曜にやれば
    みんなは週末にプレイして
  • 13:44 - 13:47
    僕は休みながら『Balatro』を
    プレイできるってわけだ
  • 13:47 - 13:52
    そしてこの工程によって
    ゲームが本当に形になりつつある
  • 13:52 - 13:56
    新しいコンテンツは
    最初は少し粗削りで実験的なものだが
  • 13:56 - 14:00
    すぐにプレイテストが行われるし
    長い間ゲームにあったものや
  • 14:00 - 14:06
    初期のステージは大勢のテスターに確認されて
    ちょっとした微調整やバグ修正が行われ
  • 14:06 - 14:10
    今や本格的に
    磨かれた良いものになりつつある
  • 14:10 - 14:15
    そしてこの工程によって
    このゲームは Next Fest で披露した直後に
  • 14:15 - 14:20
    完成するだろうと
    いくぶん自信を持っているが
  • 14:20 - 14:26
    僕がここに立って、やってきたことを
    ダラダラと話していてもゲームは完成しないから
  • 14:26 - 14:30
    しばらくの間、開発に戻ろうと思う
  • 14:30 - 14:35
    プレイテストをしたり、テスト映像を見たり
    新しいコンテンツを作ったり
  • 14:35 - 14:38
    バグ修正をしたり
    『Balatro』をやる必要がある
  • 14:38 - 14:43
    前述の予定を見て、今日の日付と照合すれば
    僕が何をしているか分かるだろう
  • 14:43 - 14:47
    毎度のことだが GMTK の支援者は
    最新ビルドをいつでも自由にプレイできる
  • 14:47 - 14:51
    だが金銭的に番組を支援してない場合は…
    というか支援してほしいが
  • 14:51 - 14:57
    Steam でウィッシュリストに追加すれば
    次の Next Fest でデモ版が配信されたときに
  • 14:57 - 14:59
    通知が届くようになる
  • 14:59 - 15:02
    ご視聴ありがとう
    また近いうちに会おう
  • 15:03 - 15:04
    (字幕翻訳:Nekofloor)
Title:
I just changed my entire game
Description:

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Video Language:
English
Duration:
15:24

Japanese subtitles

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