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やあ、僕はマーク
『Mind Over Magnet』というゲームを作ってる
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愉快なパズルプラットフォーマーで
お察しの通り、磁石が出てくる
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さて、クリスマス休暇を経て
ゲーム開発に戻ったとき
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自分の Steam 開発者ダッシュボードに
面白いボタンがあることに気づいた
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守秘義務契約とかのせいで
見せられないが
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要は次の Next Fest に
ゲームを提出するボタンだ
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これは Valve が主催する
オンラインのゲーム集会で
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開発者は近々発売するゲームの
デモ版を披露できて
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かなり強力な宣伝手法であることが
実証されている
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というか、中毒性の高いポーカー系の
ローグライク『Balatro』が
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2月の Next Fest でどうなったか見てくれ
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だから『Mind Over Magnet』を6月に開催される
次の Next Fest に提出するしかないと思った
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予告編映像やデモ版を作る必要があるし
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1個の非常に厄介な問題を
解決する必要があった
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何ヶ月も僕を悩ませていた問題だ
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説明しよう
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Developing - Episode 13
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僕のゲームはドット絵だろ?
でもその画像はかなり大きい
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というか、マグナスを
マリオやマデリンと比べてほしい
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つまり通常の空間は
1280 x 720 画素でいっぱいになる
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だから旧式の 720p モニターで
遊んでいるなら最高だ 完全一致
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そして僕のように素敵な 1440p モニターで
遊んでいるならクールだ
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全画素を2倍にすればいい
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そしてとても素敵な 4K テレビで遊んでいるなら
全画素を3倍にすればいい
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だが 1080p の場合は?
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Valve の調査によると、この画面解像度が
PC で最も多く使われている
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これは 720p の 1.5 倍の大きさだから
ちょっと厄介だ
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そして、まあ、半画素なんてものは
存在しない
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さて、この問題には
いくつかの対処法がある
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1つは Unity に処理させることだ
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例えばここに画素を足すとか
あそこの画素を消すとかやって
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そういう半画素の全てを
画素の全マス目に収めるわけだ
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だが言うほど完璧ではない
見た目が本当に歪んで醜くなる
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角度や曲面については特にそうだ
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もう1つの解決策はアンチエイリアシングを使って
ギザギザをボカすことだが
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全体がボケて見えるし
もはやクッキリしたレトロなドット絵ではない
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そして解決策3は、いやCか
名前は忘れたが
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画素をそのままにして
画面の周りにめちゃデカい縁取りを設ける
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すると全体が小さくズームアウトされる
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僕はこれらの方法を全て試した
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設定メニューに画面の縁取りを追加する
画素一致モードを入れた
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システムのコードを書いて
画素が整数倍にならないときにだけ
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アンチエイリアシングが
適用されるようにした
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そして時々
もしかしたらプレイヤーは
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醜い歪んだ画質に気づかないし
僕だけの問題なんじゃないかと思った
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でも結局、最悪の中からマシな妥協点を
探しているような気がした
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僕は長い時間をかけて
これらの間を行ったり来たりして
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この3つの解決策の中から、まあ大体
このゲームに合いそうなものを見つけようとした
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もちろん、第4の解決策もあるが
それについては考えたくもない
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上手くいくだろうが
言いたくはない
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分かった、言うよ
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全てのドット絵を削除して
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ゲームの全てのグラフィックスを
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新しい 4K 対応の画像に置き換える
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でも…それってイカれてるだろ?
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それでゲームの全てのドット絵を
新しい 4K 対応の画像に置き換えた
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全ての画像を3倍に拡大して
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ペンツールやシェイプとかの
Photoshop のベクターツールで作り直した
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全てのボタン、全てのドア、全ての装飾オブジェクト
全ての磁石、全ての UI 要素だ
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そして意外にも
思ったほど時間はかからなかった
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というか僕のドット絵はもともと線が太いし
単純な形と簡素な色で出来ている
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あとこの新たに得た画素領域に
細部の描写を追加するのはやめた
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Steam Deck とかの小さい画面でも
超読みやすくしたかったからだ
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そして背景美術も
作り直さないことにした
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代わりにドット絵のまま残して
被写界深度フィルターをかけてボカした
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でも誰も知る必要ないだろ?
僕たちだけの秘密だ
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そして全ての作業の後
僕はゲームの見た目に本当に満足してる
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マグナスは魅力や個性が増した
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このゲームはもはや一般的なドット絵の
独立ゲームには見えない
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そしてゲームは問題なく動いてる
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4K テレビでも、1080p モニターでも
Steam Deck の小さい画面でも
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同じように使える
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問題なく動く
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そして奇妙なことに
良い妥協案を探すのに費やした時間よりも
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アート素材を作り直す時間の方が短かった
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ここからとても良い教訓を得た
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2つの教訓だ
1つは先に計画を立てること
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僕は最終的なカメラシステムを作る
ずっとずっとずっと前にドット絵を作っていて
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それらが上手く機能することを
期待していたが、ダメだった
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というか Unity にはピクセルパーフェクトカメラ
というボタンがあって
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これを有効にすれば全て完璧になると思っていたが
これは愚かで甘い考えだった
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これはそういう仕組みではないが
今なら分かる
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だがもう1つの教訓は
妥協案、抜け穴、回避策を探すことが
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名案に感じることもあるが
それは怠惰な逃げ道だってことだ
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そして時には歯を食いしばって
精力的にキツい仕事をやって
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ちゃんと機能する真の解決策を
作ったほうがいい場合もある
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だから今後は
時間を節約するために
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真の解決策へすぐに直行するつもりだ
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さて、そんな感じの悪夢が片付いたので
次の作業に進むときが来た
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予告編の制作だ
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これは長い間先延ばしにしていたものだ
単純にゲームがまだ完成していなくて
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予告編で見せるものが少ないからだ
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僕はワールド1を完成させたが
それを見せるだけなら
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予告編全体で、同じ青緑色をした
下水道の同じ映像が
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2分間にわたってずっと続くことになる
ゲームの内容を上手く描写できてない
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そこで僕は古代の技法を使うことにした
「成功するまで偽る」だ
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この場合は文字通り、作ることだ
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というのも
多くの要素はまだ全然完成していない
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ステージはまだプレイテストされてないし
現在の背景は開発に使ってる図面状のやつだ
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背景は中途半端だし
色々な仕掛けはまだ完全に実装されてない
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これらを全てまとめてコンテンツを作っても
それが完成版に 100% 収録されるわけではないが
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ゲームがどんな感じになるのかを示してくれる
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余談だが
僕はこれを上手くやりすぎたと思う
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予告編を投稿した後
たくさんの人から
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ゲームの完成を祝うコメントをもらったが
受け取るよ、ありがとう
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実際は完成してない
どれも完成したフリだ!
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それでこの新しいステージを
自分でプレイして録画した
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音楽は流してないが予告編に使えるように
効果音は鳴らしておいた
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あと画面解像度の話を
またするのを承知で
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全てを 4K で録画したが
予告編は 1080p なので
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ズームイン時に画質を損なうことなく
一番面白い部分を切り取ることができる
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その後、この映像を
Adobe Premiere に入れて
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最も面白い場面を全て切り取った
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面白いアニメーション、仕掛けの描写
物語の場面といった具合だ
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ところで、音楽に関しては
実はついにゲームの作曲家が決まったので
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あの非常に長い Google 申込ページを
閉じることができる
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申し込んでくれたみんな
本当にありがとう
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作曲家はまだゲームに取り組む準備ができてないので
この予告編には
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僕のお気に入りの音声素材集である
Epidemic Sound を使った
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Epidemic Sound のクールなところは…
この動画は Epidemic Sound の広告ではないが
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概要欄にあるリンクをクリックすると
僕は Epidemic Sound から報酬を得る
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楽曲を落とすとき、曲全体だけでなく
構成要素を個別に使うこともできる
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メロディ、ベース、ドラムなどだ
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つまりドラムを分離して
映像をドラムの拍子に合わせて変化させることができる
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こんな感じだ
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予告編の物語的な流れに関しては
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まずは磁気ビームでブロックを持ち上げるとかの
単純なものから始めている
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それからテンポを下げて
マグナスを登場キャラとして紹介する
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次にマグナスが仕組みとして
できることを見せて
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それからゲームの後半で出てくる
他の要素を高速編集で見せる
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他の磁石、他の仕掛け、他のワールドなどだ
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そして最後に Steam のウィッシュリストに
入れるよう呼びかける
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これは史上最高の予告編ではない
僕は1日でこれを作ったし
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使用する映像もそれほど多くないし
単純に僕は Derek Lieu ではない
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あらゆる独立系ゲームの
すごい予告編を作ってる男のことだ
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でも今のところ目的を果たしてると思う
これを YouTube や他の SNS に投稿したら
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ゲームのウィッシュリストが
3万件以上になった
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Next Fest の開催前から
かなり良い結果だ
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そして最後はデモ版だ
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デモ版にどれだけの内容を入れたらいいのか
100% 確信が持てない
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予告編と同じように
デモ版がワールド1だけだと
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ゲーム全体のプレイがどんな感じか
あまり示すことができない
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だからワールド2とかワールド2の半分とか
何かを入れるべきかもしれない
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なのでそれを作り始める必要がある
だがいずれの場合でも
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このゲームを完成させるために取り組むしかないと思う
例えば『Balatro』に話を戻すと
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このゲームは Steam Next Fest の期間中に
大きな話題になり
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その数週間後に正式発売されたわけだ
『Pepper Grinder』も似た感じで
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Steam Next Fest での初披露から
約1ヶ月に発売される予定だ
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だから6月の Next Fest で
自分のゲームを披露するなら
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7月か8月の発売を目指す必要があるだろう
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それほど先のことではないから
このゲームを作り続けたほうがいい!
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ところで、この数週間で
僕はかなり良いことを発見した
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あまり大袈裟に言いたくないが
このゲームを完成させるための生産手法だ
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これは『Portal』を作った Valve の手法から
大きな影響を受けた
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Valve のプレイテスト哲学という動画で
説明したやつだ
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基本的にはこんな感じだ
火曜から木曜は、ゲームの新しいコンテンツを作る
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新しいステージ、凝った新しい背景
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新しいカットシーン
ゲームの新しいものなら何でもだ
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金曜はバグ修正をする
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Trello の増え続けるやることリストから
数個の項目を削除し
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そのバグを解決する良い方法を見つけ出して
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さらにバグ修正をする
それから1日の終わりに
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現時点のものを検査して
新しいビルドを書き出す
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それから数人のプレイテスターに配布する
いつもは Twitter の誰かだが
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プレイテスターは最大で3人だ
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そして月曜に Twitter の DM を確認して
素敵なプレイテスト映像を入手する
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映像全体を見て
変えたい部分をできるだけ多く書き留める
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例えば、バグや
もっと磨くべきところや
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簡単すぎるステージや
難しすぎるステージや
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面倒くさすぎるステージや
その部分の開発時には予見してなかった抜け道などだ
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今までゲーム開発を通じて
この工程を色々な形でやってきたが
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今では完璧な工程になったと思う
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例えば以前は
ビルドを一度に渡す人数が多すぎた
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それだと膨大な量の映像を見るハメになる
これは圧倒されるし
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誰かがバグや抜け道を
偶然見つけても
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同じ問題が出てくる映像をあと9本も見るのは
本当につらいし
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それほど有益でもない
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それとプレイテスト用ビルドは週の半ばに配布しているが
その後はちょっと身動きがとれなくなる
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プレイテスト映像が戻ってくるまで
何もできないからだ
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だから金曜にやれば
みんなは週末にプレイして
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僕は休みながら『Balatro』を
プレイできるってわけだ
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そしてこの工程によって
ゲームが本当に形になりつつある
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新しいコンテンツは
最初は少し粗削りで実験的なものだが
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すぐにプレイテストが行われるし
長い間ゲームにあったものや
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初期のステージは大勢のテスターに確認されて
ちょっとした微調整やバグ修正が行われ
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今や本格的に
磨かれた良いものになりつつある
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そしてこの工程によって
このゲームは Next Fest で披露した直後に
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完成するだろうと
いくぶん自信を持っているが
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僕がここに立って、やってきたことを
ダラダラと話していてもゲームは完成しないから
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しばらくの間、開発に戻ろうと思う
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プレイテストをしたり、テスト映像を見たり
新しいコンテンツを作ったり
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バグ修正をしたり
『Balatro』をやる必要がある
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前述の予定を見て、今日の日付と照合すれば
僕が何をしているか分かるだろう
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毎度のことだが GMTK の支援者は
最新ビルドをいつでも自由にプレイできる
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だが金銭的に番組を支援してない場合は…
というか支援してほしいが
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Steam でウィッシュリストに追加すれば
次の Next Fest でデモ版が配信されたときに
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通知が届くようになる
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ご視聴ありがとう
また近いうちに会おう
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(字幕翻訳:Nekofloor)