-
Ciao, mi chiamo Mark
e sto creando un videogioco
-
intitolato "Mind Over Magnet",
-
un adorabile puzzle platformer
-
basato, l'avrete intuito, sui magneti.
-
Ricominciando lo sviluppo
dopo la pausa natalizia,
-
ho notato un pulsante molto interessante
-
sulla mia dashboard-cosa
per sviluppatori su Steam
-
che non posso mostrarvi per via
degli accordi di riservatezza.
-
Era il pulsante per presentare
il gioco al prossimo Next Fest.
-
Si tratta della convention online di Valve
-
dove gli sviluppatori possono condividere
le demo dei loro prossimi giochi.
-
E si è dimostrata un'ottima
strategia di marketing:
-
guardate cos'è successo a Balatro
-
– coinvolgente titolo
roguelike pokeristico –
-
nell'ultima edizione di febbraio.
-
Sapevo quindi di dover presentare
Mind Over Magnet
-
al prossimo Next Fest di giugno.
-
Devo solo creare un trailer,
preparare una demo
-
e correggere un aspetto
molto irritante del mio gioco
-
che ormai mi tormenta da mesi.
-
Ora vi spiego.
-
(♪ ♪ ♪)
-
(♪ ♪ ♪)
-
(♪ ♪ ♪)
-
(♪ ♪ ♪)
-
Il mio gioco è in pixel art, giusto?
-
Ma gli sprite sono decisamente grandi.
-
Confrontiamo Magnus con Mario o Madeline.
-
Significa che una schermata standard
-
misura 1280×720 pixel.
-
Quindi se usate un vecchio monitor a 720p…
-
grandioso, è pixel perfect.
-
Se giocate su un bel monitor
a 1440p, come nel mio caso…
-
ottimo, è sufficiente raddoppiare i pixel.
-
E se giocate su
un bellissimo televisore 4K
-
mi basta triplicare i pixel.
-
Ma nel caso dei 1080p,
-
la risoluzione più diffusa
tra i monitor per PC
-
secondo le statistiche di Valve?
-
Beh, siamo nei guai perché è 1,5 volte
-
più grande dei 720p
-
e, beh, non…
-
non esiste il "mezzo pixel".
-
Esistono alcune soluzioni
per aggirare il problema.
-
Una è lasciare che sia
Unity ad occuparsene,
-
aggiungendo o eliminando
dei pixel qua e là
-
facendo in modo che i "mezzi pixel"
-
si adattino ad una griglia
di pixel interi.
-
Ma è una soluzione palesemente imperfetta
-
e l'aspetto grafico può risultare sciatto
-
specialmente con gli angoli
e le superfici curve.
-
Un'altra soluzione
è l'uso dell'antialiasing
-
per smussare i bordi,
-
ma il tutto appare sfocato
-
e la pixel art perde
il suo nitido aspetto retro.
-
La soluzione numero tre
– o "C", non mi ricordo –
-
è lasciare inalterati i pixel
-
aggiungendo un grande
contorno alla schermata,
-
ma così tutto appare piccolo e distante.
-
Ho provato tutte queste soluzioni.
-
Ho inserito nel menù l'opzione
per la modalità "Pixel Perfect"
-
che aggiungeva il bordo alla schermata.
-
Ho programmato un sistema
-
che implementava
metodicamente l'antialiasing
-
solo se i pixel non potevano essere
moltiplicati per un numero intero.
-
E a volte mi sono chiesto se i giocatori
-
avrebbero fatto caso a quei pixel deformi
-
e non fosse solo una mia fissazione.
-
Ma alla fine stavo solo cercando
-
il "meno peggio" dei compromessi,
-
facendo continuamente avanti
e indietro tra questi ragionamenti
-
per cercare di capire
quale di queste tre soluzioni
-
avrebbe potuto adattarsi
meglio al mio gioco.
-
Ovviamente c'è… una quarta soluzione
-
ma non voglio nemmeno considerarla.
-
Certo, funzionerebbe,
ma non voglio nemmeno nominarla.
-
D'accordo, lo dico: potrei…
-
sbarazzarmi della pixel art
-
e rimpiazzare l'intera grafica del gioco
-
con del nuovo materiale grafico in 4K, ma…
-
ma sarebbe una follia, vero?
-
E così ho rimpiazzato
la pixel art del gioco
-
con del nuovo materiale grafico in 4K!
-
Ho triplicato le dimensioni
di tutti gli sprite
-
per poi ricrearli tramite
gli strumenti vettoriali di Photoshop
-
come la penna e le forme.
-
Ogni pulsante, ogni porta,
ogni oggetto decorativo,
-
ogni magnete,
ogni elemento dell'interfaccia.
-
Ma non ci ho messo
così tanto come pensavo.
-
La mia pixel art era già
abbastanza organizzata
-
e composta da forme semplici
e colori di base.
-
Inoltre ho deciso di non sfruttare
la nuova veste grafica
-
per aggiungere nuovi dettagli
-
perché volevo che gli elementi
si vedessero senza problemi
-
anche su schermi piccoli
come quello di Steam Deck.
-
E poi ho deciso di non rifare
la grafica degli sfondi.
-
C'è ancora la vecchia pixel art
-
che viene sfocata da un filtro
per la profondità di campo.
-
Ma non serve che si sappia,
sarà il nostro piccolo segreto.
-
E dopo tutto questo lavoro
sono davvero soddisfatto
-
del nuovo aspetto del gioco.
-
Magnus ha molto più fascino e personalità
-
e il gioco non sembra più l'ennesimo
banale titolo indie in pixel art.
-
E poi il gioco funziona.
-
Potete vederlo su un TV 4K,
un monitor a 1080p
-
o sul piccolo monitor di Steam Deck…
-
e funziona!
-
Funziona!
-
Ed è ironico che probabilmente
io abbia speso più tempo
-
a cercare un buon compresso
-
che a ricreare gli asset grafici.
-
E da tutto questo ho appreso una lezione.
-
Due, in realtà:
una è "pianificare in anticipo".
-
Ho creato gli sprite molto tempo prima
-
del sistema definitivo per le telecamere,
-
di fatto sperando che avrebbero
funzionato bene insieme.
-
Non è stato così:
in Unity c'è questo pulsante
-
per una telecamera pixel perfect,
-
ed evidentemente pensavo che attivandola
-
sarebbe andato tutto alla perfezione.
-
È stupido e ingenuo
perché non funziona così
-
ma… ora lo so.
-
Ma l'altra lezione è che a volte
può sembrare una buona idea
-
cercare un compromesso,
-
una scappatoia o un espediente.
-
Ma in realtà è la pigrizia a parlare
-
e a volte è meglio stringere i denti,
-
rimboccarsi le maniche e darsi da fare
-
per trovare una vera soluzione
che funzioni a dovere.
-
In futuro eviterò di perdere tempo
-
andando subito al dunque
per trovare la vera soluzione.
-
E così, dopo essermi
risvegliato da quell'incubo,
-
era l'ora di fare il passo successivo:
creare un trailer.
-
È qualcosa che ho rimandato a lungo
-
semplicemente perché
il gioco non era ancora pronto
-
e non c'era granché
da mostrare nel trailer.
-
Certo, avevo finito il Mondo 1,
ma se avessi mostrato solo quello
-
l'intera ambientazione
del trailer sarebbe stata
-
quel sistema fognario di colore turchese
-
per due minuti di fila.
-
Non sarebbe stata una fedele
rappresentazione del mio gioco.
-
Così ho deciso di ricorrere
all'antica arte del…
-
"fingi finché non lo crei".
-
"Creare" quasi letteralmente,
in questo caso,
-
perché ci sono ancora
tantissime cose incomplete
-
come questi livelli
mai sottoposti a playtest
-
che come sfondo
hanno ancora la cianografia
-
che uso durante lo sviluppo.
-
Ci sono sfondi incompleti
-
e meccaniche non ancora
del tutto implementate.
-
Mettendo tutto insieme
posso creare qualcosa
-
che non sarà con certezza nel gioco finale
-
ma che è abbastanza indicativo
di come sarà il gioco.
-
Tra l'altro penso di aver
esagerato con la qualità
-
perché dopo aver postato il trailer
-
molte persone nei commenti
-
si sono congratulate con me
per aver finito il gioco.
-
Ovviamente le ringrazio moltissimo…
-
ma in realtà non è finito.
-
È tutto finto!
-
Usando i nuovi contenuti
mi sono registrato
-
mentre giocavo a questi livelli.
-
Non c'era la musica
ma ho attivato gli effetti sonori
-
così da averli nel trailer.
-
Inoltre, a rischio di parlare
troppo di risoluzioni,
-
ho registrato tutto in 4K
anche se il trailer è solo in 1080p
-
così da ritagliare
i segmenti più interessanti
-
senza dover ingrandire l'immagine
riducendone la qualità.
-
Ho quindi importato il filmato
in Adobe Premiere
-
e ritagliato gli spezzoni
più interessanti:
-
animazioni interessanti,
esempi di meccaniche,
-
fasi narrative e cose così.
-
Riguardo alla musica,
ho finalmente trovato
-
chi comporrà le musiche per il gioco
-
così posso chiudere
quell'enorme Modulo di Google!
-
Grazie a tutti quelli
che si sono proposti.
-
Non è ancora prontə per lavorare al gioco
-
quindi per il trailer sono ricorso
al mio servizio audio preferito:
-
Epidemic Sound.
-
La cosa bella di Epidemic Sound
-
– questo video non è sponsorizzato
da Epidemic Sound
-
ma se andate nella descrizione
e cliccate il mio link
-
riceverò un compenso da Epidemic Sound –
-
è che quando scaricate della musica
non ottenete solo l'intero brano
-
ma anche le singole tracce
-
come la melodia,
il basso e le percussioni.
-
Infatti ho potuto isolare le percussioni
-
e sincronizzare gli spezzoni
con il ritmo di batteria, così:
-
(♪ percussioni ritmate ♪)
-
(♪ percussioni ritmate ♪)
-
Per quanto riguarda
l'arco narrativo del trailer,
-
si inizia con qualcosa di semplice
-
come l'uso dei raggi magnetici
per sollevare i blocchi.
-
Poi rallento un po'
-
per introdurre il personaggio di Magnus.
-
Poi si vede cosa può fare Magnus
come meccanica di gioco,
-
e dopo ancora c'è una rapida
sequenza di elementi
-
che compariranno
nella seconda metà del gioco
-
come altri magneti,
altre meccaniche e altri mondi.
-
Alla fine c'è una bella call to action
-
per aggiungere il gioco alla
Lista dei desideri di Steam.
-
Non è il miglior trailer di tutti i tempi,
-
l'ho montato in una sola giornata,
-
non ho nemmeno moltissimo
materiale da utilizzare
-
e in definitiva non sono Derek Lieu,
-
quel ragazzo che crea
quei meravigliosi trailer
-
per ogni sorta di gioco indie.
-
Ma per ora fa bene il suo lavoro
-
e dopo averlo postato
su YouTube e altri social
-
ha spinto il gioco oltre
le 30.000 Liste dei desideri,
-
e non è male dato che il Next Fest
non è ancora iniziato.
-
E infine c'è la demo.
-
Non sono sicuro di quanti contenuti
-
voglio inserire nella demo.
-
Come per il trailer, se nella demo
inserissi solo il Mondo 1,
-
non sarebbe molto indicativa
del gameplay complessivo del gioco.
-
Quindi forse dovrebbe esserci
anche il Mondo 2,
-
metà del Mondo 2
o qualcos'altro ancora.
-
Quindi devo iniziare a lavorarci.
-
Ma, in ogni caso,
-
penso di dovermi rimboccare
le maniche per finire il gioco.
-
Perché, tornando a Balatro,
-
potreste aver visto
l'enorme hype che ha generato
-
durante il Next Fest di Steam
-
per poi uscire ufficialmente
un paio di settimane dopo.
-
Lo stesso vale per Pepper Grinder:
-
uscirà circa un mese dopo la conclusione
-
del suo primo Next Fest di Steam.
-
E quindi se mostrerò il mio gioco
al Next Fest di giugno,
-
probabilmente dovrei puntare a pubblicarlo
-
in luglio o agosto,
-
che non sono così lontani nel futuro.
-
È meglio che mi dia da fare.
-
Nelle ultime settimane
-
ho scoperto una discreta
-
– per non risultare troppo pomposo –
-
pipeline di produzione
per portare a termine il gioco.
-
Si ispira moltissimo all'approccio
usato da Valve con Portal
-
di cui ho parlato nel video sulla
filosofia di Valve per i playtest.
-
In sostanza funziona così.
-
Da martedì a giovedì
-
lavoro ai nuovi contenuti per il gioco.
-
Nuovi livelli, nuovi sfondi curati
-
o nuove cutscene:
qualsiasi tipo di novità.
-
Il venerdì mi dedico
alla risoluzione dei bug.
-
Scelgo qualcosa dalla sterminata
lista di cose da fare su Trello
-
e cerco di trovare
una soluzione a quel bug.
-
Mi dedico ad altri bug e poi,
alla fine della giornata,
-
testo il lavoro svolto
e lo esporto in una nuova build.
-
Quindi la invio a dei playtester
-
– di solito utenti casuali su Twitter –
-
che non sono mai più di tre.
-
Il lunedì controllo
i messaggi privati su Twitter
-
alla ricerca di bei filmati di playtest.
-
Guardo l'intero video
-
annotando tutte le cose
che voglio modificare,
-
come bug o ambientazioni
che devono essere rifinite
-
o livelli troppo facili,
-
troppo difficili o troppo rognosi,
-
o degli exploit che non avevo previsto
-
durante lo sviluppo di quella sezione.
-
Ci sono state altre versioni
di questo processo
-
nel corso dello sviluppo,
-
ma ormai credo di averlo perfezionato.
-
Ad esempio, in precedenza inviavo
la build di turno a troppe persone
-
ritrovandomi con tanti,
troppi filmati da guardare.
-
E se qualcuno si imbatte
-
in un bug o un exploit
-
è davvero penoso
e non particolarmente utile
-
veder emergere la stessa cosa
-
in altri nove video.
-
Inoltre distribuivo le build per
i playtest durante la settimana
-
rimanendo quindi bloccato
senza poter far nulla
-
nell'attesa dei filmati dei playtest.
-
Inviandole di venerdì, le persone
ci giocano durante il weekend
-
mentre mi prendo una pausa
meritata e gioco a Balatro.
-
Grazie a questo processo,
il gioco sta iniziando a prendere forma.
-
I nuovi contenuti nascono
come grezze sperimentazioni
-
che vengono subito testate,
-
e la roba di vecchia data
– quella dei primi livelli –
-
è stata vista da così tanti playtester
-
e ha ricevuto così tante
regolazioni e correzioni
-
da essere ormai a regola d'arte.
-
E grazie a questo processo
-
credo sia fattibile terminare il gioco
-
poco dopo la sua presentazione
al prossimo Next Fest.
-
Ma non posso farlo se resto qui
-
a raccontarvi quello che sto facendo:
-
è ora di rimettersi al lavoro
almeno per un po'.
-
Ci sono playtest da fare,
-
video di playtest da guardare
o nuovi contenuti da creare,
-
bug da correggere
o partite a Balatro da giocare:
-
consultate il sopracitato programma
-
e in base al giorno
saprete cosa sto facendo.
-
Come sempre, i patron di GMTK
possono già giocare all'ultima build.
-
Se invece non state finanziando lo show
– e non capisco perché –
-
potete aggiungere il gioco
alla Lista dei desideri su Steam
-
per sapere quando uscirà la demo
-
in occasione del prossimo Next Fest.
-
Grazie mille per la visione,
ci sentiamo presto.
-
(♪ ♪ ♪)
-
(♪ ♪ ♪)
-
(♪ ♪ ♪)
-
(♪ ♪ ♪)
-
(♪ ♪ ♪)
-
(♪ ♪ ♪)
-
(♪ ♪ ♪)