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I just changed my entire game

  • 0:00 - 0:04
    Ciao, mi chiamo Mark
    e sto creando un videogioco
  • 0:04 - 0:06
    intitolato "Mind Over Magnet",
  • 0:06 - 0:08
    un adorabile puzzle platformer
  • 0:09 - 0:11
    basato, l'avrete intuito, sui magneti.
  • 0:12 - 0:15
    Ricominciando lo sviluppo
    dopo la pausa natalizia,
  • 0:16 - 0:18
    ho notato un pulsante molto interessante
  • 0:18 - 0:21
    sulla mia dashboard-cosa
    per sviluppatori su Steam
  • 0:22 - 0:24
    che non posso mostrarvi per via
    degli accordi di riservatezza.
  • 0:24 - 0:29
    Era il pulsante per presentare
    il gioco al prossimo Next Fest.
  • 0:29 - 0:33
    Si tratta della convention online di Valve
  • 0:33 - 0:37
    dove gli sviluppatori possono condividere
    le demo dei loro prossimi giochi.
  • 0:37 - 0:41
    E si è dimostrata un'ottima
    strategia di marketing:
  • 0:41 - 0:44
    guardate cos'è successo a Balatro
  • 0:44 - 0:46
    – coinvolgente titolo
    roguelike pokeristico –
  • 0:47 - 0:48
    nell'ultima edizione di febbraio.
  • 0:48 - 0:51
    Sapevo quindi di dover presentare
    Mind Over Magnet
  • 0:51 - 0:54
    al prossimo Next Fest di giugno.
  • 0:54 - 0:58
    Devo solo creare un trailer,
    preparare una demo
  • 0:58 - 1:02
    e correggere un aspetto
    molto irritante del mio gioco
  • 1:02 - 1:06
    che ormai mi tormenta da mesi.
  • 1:06 - 1:08
    Ora vi spiego.
  • 1:08 - 1:11
    (♪ ♪ ♪)
  • 1:11 - 1:13
    (♪ ♪ ♪)
  • 1:13 - 1:16
    (♪ ♪ ♪)
  • 1:16 - 1:17
    (♪ ♪ ♪)
  • 1:18 - 1:21
    Il mio gioco è in pixel art, giusto?
  • 1:21 - 1:24
    Ma gli sprite sono decisamente grandi.
  • 1:24 - 1:28
    Confrontiamo Magnus con Mario o Madeline.
  • 1:28 - 1:30
    Significa che una schermata standard
  • 1:30 - 1:34
    misura 1280×720 pixel.
  • 1:34 - 1:37
    Quindi se usate un vecchio monitor a 720p…
  • 1:38 - 1:39
    grandioso, è pixel perfect.
  • 1:39 - 1:43
    Se giocate su un bel monitor
    a 1440p, come nel mio caso…
  • 1:43 - 1:46
    ottimo, è sufficiente raddoppiare i pixel.
  • 1:46 - 1:49
    E se giocate su
    un bellissimo televisore 4K
  • 1:49 - 1:52
    mi basta triplicare i pixel.
  • 1:52 - 1:54
    Ma nel caso dei 1080p,
  • 1:54 - 1:58
    la risoluzione più diffusa
    tra i monitor per PC
  • 1:58 - 2:01
    secondo le statistiche di Valve?
  • 2:01 - 2:05
    Beh, siamo nei guai perché è 1,5 volte
  • 2:05 - 2:07
    più grande dei 720p
  • 2:07 - 2:09
    e, beh, non…
  • 2:09 - 2:11
    non esiste il "mezzo pixel".
  • 2:12 - 2:16
    Esistono alcune soluzioni
    per aggirare il problema.
  • 2:16 - 2:19
    Una è lasciare che sia
    Unity ad occuparsene,
  • 2:19 - 2:24
    aggiungendo o eliminando
    dei pixel qua e là
  • 2:24 - 2:26
    facendo in modo che i "mezzi pixel"
  • 2:26 - 2:28
    si adattino ad una griglia
    di pixel interi.
  • 2:29 - 2:31
    Ma è una soluzione palesemente imperfetta
  • 2:31 - 2:34
    e l'aspetto grafico può risultare sciatto
  • 2:34 - 2:38
    specialmente con gli angoli
    e le superfici curve.
  • 2:38 - 2:41
    Un'altra soluzione
    è l'uso dell'antialiasing
  • 2:41 - 2:44
    per smussare i bordi,
  • 2:44 - 2:46
    ma il tutto appare sfocato
  • 2:46 - 2:50
    e la pixel art perde
    il suo nitido aspetto retro.
  • 2:50 - 2:53
    La soluzione numero tre
    – o "C", non mi ricordo –
  • 2:53 - 2:56
    è lasciare inalterati i pixel
  • 2:56 - 2:59
    aggiungendo un grande
    contorno alla schermata,
  • 2:59 - 3:02
    ma così tutto appare piccolo e distante.
  • 3:02 - 3:05
    Ho provato tutte queste soluzioni.
  • 3:06 - 3:10
    Ho inserito nel menù l'opzione
    per la modalità "Pixel Perfect"
  • 3:10 - 3:12
    che aggiungeva il bordo alla schermata.
  • 3:12 - 3:14
    Ho programmato un sistema
  • 3:14 - 3:18
    che implementava
    metodicamente l'antialiasing
  • 3:18 - 3:22
    solo se i pixel non potevano essere
    moltiplicati per un numero intero.
  • 3:22 - 3:25
    E a volte mi sono chiesto se i giocatori
  • 3:25 - 3:27
    avrebbero fatto caso a quei pixel deformi
  • 3:27 - 3:29
    e non fosse solo una mia fissazione.
  • 3:29 - 3:31
    Ma alla fine stavo solo cercando
  • 3:31 - 3:34
    il "meno peggio" dei compromessi,
  • 3:34 - 3:39
    facendo continuamente avanti
    e indietro tra questi ragionamenti
  • 3:39 - 3:42
    per cercare di capire
    quale di queste tre soluzioni
  • 3:42 - 3:46
    avrebbe potuto adattarsi
    meglio al mio gioco.
  • 3:46 - 3:49
    Ovviamente c'è… una quarta soluzione
  • 3:49 - 3:51
    ma non voglio nemmeno considerarla.
  • 3:51 - 3:55
    Certo, funzionerebbe,
    ma non voglio nemmeno nominarla.
  • 3:55 - 3:57
    D'accordo, lo dico: potrei…
  • 3:58 - 3:59
    sbarazzarmi della pixel art
  • 3:59 - 4:02
    e rimpiazzare l'intera grafica del gioco
  • 4:02 - 4:06
    con del nuovo materiale grafico in 4K, ma…
  • 4:07 - 4:08
    ma sarebbe una follia, vero?
  • 4:08 - 4:11
    E così ho rimpiazzato
    la pixel art del gioco
  • 4:11 - 4:13
    con del nuovo materiale grafico in 4K!
  • 4:13 - 4:16
    Ho triplicato le dimensioni
    di tutti gli sprite
  • 4:16 - 4:19
    per poi ricrearli tramite
    gli strumenti vettoriali di Photoshop
  • 4:19 - 4:22
    come la penna e le forme.
  • 4:22 - 4:26
    Ogni pulsante, ogni porta,
    ogni oggetto decorativo,
  • 4:26 - 4:29
    ogni magnete,
    ogni elemento dell'interfaccia.
  • 4:29 - 4:33
    Ma non ci ho messo
    così tanto come pensavo.
  • 4:33 - 4:35
    La mia pixel art era già
    abbastanza organizzata
  • 4:35 - 4:39
    e composta da forme semplici
    e colori di base.
  • 4:39 - 4:42
    Inoltre ho deciso di non sfruttare
    la nuova veste grafica
  • 4:42 - 4:44
    per aggiungere nuovi dettagli
  • 4:44 - 4:47
    perché volevo che gli elementi
    si vedessero senza problemi
  • 4:47 - 4:50
    anche su schermi piccoli
    come quello di Steam Deck.
  • 4:50 - 4:54
    E poi ho deciso di non rifare
    la grafica degli sfondi.
  • 4:54 - 4:57
    C'è ancora la vecchia pixel art
  • 4:57 - 5:01
    che viene sfocata da un filtro
    per la profondità di campo.
  • 5:02 - 5:05
    Ma non serve che si sappia,
    sarà il nostro piccolo segreto.
  • 5:05 - 5:08
    E dopo tutto questo lavoro
    sono davvero soddisfatto
  • 5:08 - 5:09
    del nuovo aspetto del gioco.
  • 5:09 - 5:12
    Magnus ha molto più fascino e personalità
  • 5:13 - 5:17
    e il gioco non sembra più l'ennesimo
    banale titolo indie in pixel art.
  • 5:17 - 5:20
    E poi il gioco funziona.
  • 5:20 - 5:24
    Potete vederlo su un TV 4K,
    un monitor a 1080p
  • 5:24 - 5:26
    o sul piccolo monitor di Steam Deck…
  • 5:27 - 5:29
    e funziona!
  • 5:29 - 5:30
    Funziona!
  • 5:31 - 5:34
    Ed è ironico che probabilmente
    io abbia speso più tempo
  • 5:34 - 5:37
    a cercare un buon compresso
  • 5:37 - 5:40
    che a ricreare gli asset grafici.
  • 5:40 - 5:43
    E da tutto questo ho appreso una lezione.
  • 5:43 - 5:46
    Due, in realtà:
    una è "pianificare in anticipo".
  • 5:46 - 5:50
    Ho creato gli sprite molto tempo prima
  • 5:50 - 5:52
    del sistema definitivo per le telecamere,
  • 5:52 - 5:55
    di fatto sperando che avrebbero
    funzionato bene insieme.
  • 5:56 - 5:59
    Non è stato così:
    in Unity c'è questo pulsante
  • 5:59 - 6:01
    per una telecamera pixel perfect,
  • 6:01 - 6:04
    ed evidentemente pensavo che attivandola
  • 6:04 - 6:06
    sarebbe andato tutto alla perfezione.
  • 6:06 - 6:09
    È stupido e ingenuo
    perché non funziona così
  • 6:09 - 6:11
    ma… ora lo so.
  • 6:11 - 6:14
    Ma l'altra lezione è che a volte
    può sembrare una buona idea
  • 6:14 - 6:17
    cercare un compromesso,
  • 6:17 - 6:20
    una scappatoia o un espediente.
  • 6:20 - 6:22
    Ma in realtà è la pigrizia a parlare
  • 6:22 - 6:25
    e a volte è meglio stringere i denti,
  • 6:25 - 6:27
    rimboccarsi le maniche e darsi da fare
  • 6:27 - 6:31
    per trovare una vera soluzione
    che funzioni a dovere.
  • 6:31 - 6:35
    In futuro eviterò di perdere tempo
  • 6:35 - 6:39
    andando subito al dunque
    per trovare la vera soluzione.
  • 6:39 - 6:44
    E così, dopo essermi
    risvegliato da quell'incubo,
  • 6:44 - 6:47
    era l'ora di fare il passo successivo:
    creare un trailer.
  • 6:48 - 6:50
    È qualcosa che ho rimandato a lungo
  • 6:50 - 6:53
    semplicemente perché
    il gioco non era ancora pronto
  • 6:53 - 6:56
    e non c'era granché
    da mostrare nel trailer.
  • 6:56 - 7:00
    Certo, avevo finito il Mondo 1,
    ma se avessi mostrato solo quello
  • 7:00 - 7:03
    l'intera ambientazione
    del trailer sarebbe stata
  • 7:03 - 7:07
    quel sistema fognario di colore turchese
  • 7:07 - 7:09
    per due minuti di fila.
  • 7:09 - 7:12
    Non sarebbe stata una fedele
    rappresentazione del mio gioco.
  • 7:12 - 7:15
    Così ho deciso di ricorrere
    all'antica arte del…
  • 7:15 - 7:17
    "fingi finché non lo crei".
  • 7:17 - 7:20
    "Creare" quasi letteralmente,
    in questo caso,
  • 7:20 - 7:24
    perché ci sono ancora
    tantissime cose incomplete
  • 7:24 - 7:27
    come questi livelli
    mai sottoposti a playtest
  • 7:27 - 7:29
    che come sfondo
    hanno ancora la cianografia
  • 7:29 - 7:32
    che uso durante lo sviluppo.
  • 7:32 - 7:34
    Ci sono sfondi incompleti
  • 7:34 - 7:36
    e meccaniche non ancora
    del tutto implementate.
  • 7:36 - 7:39
    Mettendo tutto insieme
    posso creare qualcosa
  • 7:39 - 7:42
    che non sarà con certezza nel gioco finale
  • 7:42 - 7:46
    ma che è abbastanza indicativo
    di come sarà il gioco.
  • 7:46 - 7:49
    Tra l'altro penso di aver
    esagerato con la qualità
  • 7:50 - 7:51
    perché dopo aver postato il trailer
  • 7:52 - 7:53
    molte persone nei commenti
  • 7:54 - 7:56
    si sono congratulate con me
    per aver finito il gioco.
  • 7:56 - 7:58
    Ovviamente le ringrazio moltissimo…
  • 7:58 - 8:00
    ma in realtà non è finito.
  • 8:00 - 8:01
    È tutto finto!
  • 8:01 - 8:04
    Usando i nuovi contenuti
    mi sono registrato
  • 8:04 - 8:06
    mentre giocavo a questi livelli.
  • 8:06 - 8:10
    Non c'era la musica
    ma ho attivato gli effetti sonori
  • 8:10 - 8:12
    così da averli nel trailer.
  • 8:12 - 8:15
    Inoltre, a rischio di parlare
    troppo di risoluzioni,
  • 8:15 - 8:20
    ho registrato tutto in 4K
    anche se il trailer è solo in 1080p
  • 8:20 - 8:23
    così da ritagliare
    i segmenti più interessanti
  • 8:23 - 8:26
    senza dover ingrandire l'immagine
    riducendone la qualità.
  • 8:26 - 8:29
    Ho quindi importato il filmato
    in Adobe Premiere
  • 8:29 - 8:33
    e ritagliato gli spezzoni
    più interessanti:
  • 8:33 - 8:37
    animazioni interessanti,
    esempi di meccaniche,
  • 8:37 - 8:39
    fasi narrative e cose così.
  • 8:40 - 8:42
    Riguardo alla musica,
    ho finalmente trovato
  • 8:42 - 8:45
    chi comporrà le musiche per il gioco
  • 8:45 - 8:49
    così posso chiudere
    quell'enorme Modulo di Google!
  • 8:49 - 8:51
    Grazie a tutti quelli
    che si sono proposti.
  • 8:51 - 8:54
    Non è ancora prontə per lavorare al gioco
  • 8:54 - 8:58
    quindi per il trailer sono ricorso
    al mio servizio audio preferito:
  • 8:58 - 8:59
    Epidemic Sound.
  • 9:00 - 9:01
    La cosa bella di Epidemic Sound
  • 9:01 - 9:04
    – questo video non è sponsorizzato
    da Epidemic Sound
  • 9:04 - 9:07
    ma se andate nella descrizione
    e cliccate il mio link
  • 9:07 - 9:09
    riceverò un compenso da Epidemic Sound –
  • 9:09 - 9:13
    è che quando scaricate della musica
    non ottenete solo l'intero brano
  • 9:13 - 9:15
    ma anche le singole tracce
  • 9:15 - 9:18
    come la melodia,
    il basso e le percussioni.
  • 9:18 - 9:21
    Infatti ho potuto isolare le percussioni
  • 9:21 - 9:25
    e sincronizzare gli spezzoni
    con il ritmo di batteria, così:
  • 9:26 - 9:28
    (♪ percussioni ritmate ♪)
  • 9:28 - 9:31
    (♪ percussioni ritmate ♪)
  • 9:31 - 9:34
    Per quanto riguarda
    l'arco narrativo del trailer,
  • 9:34 - 9:37
    si inizia con qualcosa di semplice
  • 9:37 - 9:40
    come l'uso dei raggi magnetici
    per sollevare i blocchi.
  • 9:40 - 9:42
    Poi rallento un po'
  • 9:42 - 9:45
    per introdurre il personaggio di Magnus.
  • 9:45 - 9:48
    Poi si vede cosa può fare Magnus
    come meccanica di gioco,
  • 9:48 - 9:52
    e dopo ancora c'è una rapida
    sequenza di elementi
  • 9:52 - 9:54
    che compariranno
    nella seconda metà del gioco
  • 9:55 - 9:58
    come altri magneti,
    altre meccaniche e altri mondi.
  • 9:58 - 10:01
    Alla fine c'è una bella call to action
  • 10:01 - 10:03
    per aggiungere il gioco alla
    Lista dei desideri di Steam.
  • 10:03 - 10:05
    Non è il miglior trailer di tutti i tempi,
  • 10:05 - 10:08
    l'ho montato in una sola giornata,
  • 10:08 - 10:11
    non ho nemmeno moltissimo
    materiale da utilizzare
  • 10:11 - 10:13
    e in definitiva non sono Derek Lieu,
  • 10:13 - 10:16
    quel ragazzo che crea
    quei meravigliosi trailer
  • 10:16 - 10:18
    per ogni sorta di gioco indie.
  • 10:18 - 10:20
    Ma per ora fa bene il suo lavoro
  • 10:20 - 10:23
    e dopo averlo postato
    su YouTube e altri social
  • 10:23 - 10:27
    ha spinto il gioco oltre
    le 30.000 Liste dei desideri,
  • 10:27 - 10:31
    e non è male dato che il Next Fest
    non è ancora iniziato.
  • 10:31 - 10:33
    E infine c'è la demo.
  • 10:33 - 10:36
    Non sono sicuro di quanti contenuti
  • 10:36 - 10:38
    voglio inserire nella demo.
  • 10:38 - 10:42
    Come per il trailer, se nella demo
    inserissi solo il Mondo 1,
  • 10:42 - 10:46
    non sarebbe molto indicativa
    del gameplay complessivo del gioco.
  • 10:46 - 10:49
    Quindi forse dovrebbe esserci
    anche il Mondo 2,
  • 10:49 - 10:52
    metà del Mondo 2
    o qualcos'altro ancora.
  • 10:52 - 10:54
    Quindi devo iniziare a lavorarci.
  • 10:54 - 10:55
    Ma, in ogni caso,
  • 10:56 - 10:59
    penso di dovermi rimboccare
    le maniche per finire il gioco.
  • 11:00 - 11:02
    Perché, tornando a Balatro,
  • 11:02 - 11:05
    potreste aver visto
    l'enorme hype che ha generato
  • 11:05 - 11:07
    durante il Next Fest di Steam
  • 11:07 - 11:10
    per poi uscire ufficialmente
    un paio di settimane dopo.
  • 11:10 - 11:12
    Lo stesso vale per Pepper Grinder:
  • 11:12 - 11:15
    uscirà circa un mese dopo la conclusione
  • 11:16 - 11:18
    del suo primo Next Fest di Steam.
  • 11:18 - 11:22
    E quindi se mostrerò il mio gioco
    al Next Fest di giugno,
  • 11:22 - 11:24
    probabilmente dovrei puntare a pubblicarlo
  • 11:24 - 11:27
    in luglio o agosto,
  • 11:27 - 11:30
    che non sono così lontani nel futuro.
  • 11:30 - 11:32
    È meglio che mi dia da fare.
  • 11:32 - 11:35
    Nelle ultime settimane
  • 11:35 - 11:37
    ho scoperto una discreta
  • 11:38 - 11:40
    – per non risultare troppo pomposo –
  • 11:40 - 11:43
    pipeline di produzione
    per portare a termine il gioco.
  • 11:44 - 11:48
    Si ispira moltissimo all'approccio
    usato da Valve con Portal
  • 11:48 - 11:52
    di cui ho parlato nel video sulla
    filosofia di Valve per i playtest.
  • 11:52 - 11:54
    In sostanza funziona così.
  • 11:54 - 11:56
    Da martedì a giovedì
  • 11:56 - 11:58
    lavoro ai nuovi contenuti per il gioco.
  • 11:59 - 12:02
    Nuovi livelli, nuovi sfondi curati
  • 12:02 - 12:06
    o nuove cutscene:
    qualsiasi tipo di novità.
  • 12:06 - 12:08
    Il venerdì mi dedico
    alla risoluzione dei bug.
  • 12:09 - 12:13
    Scelgo qualcosa dalla sterminata
    lista di cose da fare su Trello
  • 12:13 - 12:17
    e cerco di trovare
    una soluzione a quel bug.
  • 12:17 - 12:21
    Mi dedico ad altri bug e poi,
    alla fine della giornata,
  • 12:21 - 12:25
    testo il lavoro svolto
    e lo esporto in una nuova build.
  • 12:25 - 12:28
    Quindi la invio a dei playtester
  • 12:28 - 12:30
    – di solito utenti casuali su Twitter –
  • 12:30 - 12:33
    che non sono mai più di tre.
  • 12:33 - 12:36
    Il lunedì controllo
    i messaggi privati su Twitter
  • 12:37 - 12:40
    alla ricerca di bei filmati di playtest.
  • 12:40 - 12:42
    Guardo l'intero video
  • 12:42 - 12:46
    annotando tutte le cose
    che voglio modificare,
  • 12:46 - 12:50
    come bug o ambientazioni
    che devono essere rifinite
  • 12:50 - 12:52
    o livelli troppo facili,
  • 12:52 - 12:55
    troppo difficili o troppo rognosi,
  • 12:55 - 12:59
    o degli exploit che non avevo previsto
  • 12:59 - 13:01
    durante lo sviluppo di quella sezione.
  • 13:01 - 13:04
    Ci sono state altre versioni
    di questo processo
  • 13:04 - 13:06
    nel corso dello sviluppo,
  • 13:06 - 13:09
    ma ormai credo di averlo perfezionato.
  • 13:09 - 13:13
    Ad esempio, in precedenza inviavo
    la build di turno a troppe persone
  • 13:13 - 13:18
    ritrovandomi con tanti,
    troppi filmati da guardare.
  • 13:18 - 13:20
    E se qualcuno si imbatte
  • 13:20 - 13:22
    in un bug o un exploit
  • 13:22 - 13:26
    è davvero penoso
    e non particolarmente utile
  • 13:26 - 13:28
    veder emergere la stessa cosa
  • 13:28 - 13:30
    in altri nove video.
  • 13:30 - 13:34
    Inoltre distribuivo le build per
    i playtest durante la settimana
  • 13:34 - 13:37
    rimanendo quindi bloccato
    senza poter far nulla
  • 13:37 - 13:40
    nell'attesa dei filmati dei playtest.
  • 13:40 - 13:43
    Inviandole di venerdì, le persone
    ci giocano durante il weekend
  • 13:44 - 13:47
    mentre mi prendo una pausa
    meritata e gioco a Balatro.
  • 13:48 - 13:52
    Grazie a questo processo,
    il gioco sta iniziando a prendere forma.
  • 13:52 - 13:55
    I nuovi contenuti nascono
    come grezze sperimentazioni
  • 13:55 - 13:57
    che vengono subito testate,
  • 13:57 - 14:01
    e la roba di vecchia data
    – quella dei primi livelli –
  • 14:01 - 14:03
    è stata vista da così tanti playtester
  • 14:03 - 14:06
    e ha ricevuto così tante
    regolazioni e correzioni
  • 14:06 - 14:10
    da essere ormai a regola d'arte.
  • 14:10 - 14:12
    E grazie a questo processo
  • 14:12 - 14:15
    credo sia fattibile terminare il gioco
  • 14:15 - 14:19
    poco dopo la sua presentazione
    al prossimo Next Fest.
  • 14:19 - 14:23
    Ma non posso farlo se resto qui
  • 14:23 - 14:25
    a raccontarvi quello che sto facendo:
  • 14:25 - 14:30
    è ora di rimettersi al lavoro
    almeno per un po'.
  • 14:30 - 14:32
    Ci sono playtest da fare,
  • 14:32 - 14:35
    video di playtest da guardare
    o nuovi contenuti da creare,
  • 14:35 - 14:38
    bug da correggere
    o partite a Balatro da giocare:
  • 14:38 - 14:40
    consultate il sopracitato programma
  • 14:40 - 14:43
    e in base al giorno
    saprete cosa sto facendo.
  • 14:43 - 14:47
    Come sempre, i patron di GMTK
    possono già giocare all'ultima build.
  • 14:48 - 14:51
    Se invece non state finanziando lo show
    – e non capisco perché –
  • 14:51 - 14:54
    potete aggiungere il gioco
    alla Lista dei desideri su Steam
  • 14:54 - 14:57
    per sapere quando uscirà la demo
  • 14:57 - 14:59
    in occasione del prossimo Next Fest.
  • 14:59 - 15:02
    Grazie mille per la visione,
    ci sentiamo presto.
  • 15:04 - 15:06
    (♪ ♪ ♪)
  • 15:06 - 15:08
    (♪ ♪ ♪)
  • 15:08 - 15:11
    (♪ ♪ ♪)
  • 15:11 - 15:14
    (♪ ♪ ♪)
  • 15:15 - 15:17
    (♪ ♪ ♪)
  • 15:17 - 15:19
    (♪ ♪ ♪)
  • 15:19 - 15:21
    (♪ ♪ ♪)
Title:
I just changed my entire game
Description:

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Video Language:
English
Duration:
15:24

Italian subtitles

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