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Audio Mixer and Audio Mixer Groups - Unity Official Tutorials

  • 0:01 - 0:05
    Unity의 오디오 믹서 에셋을 이용하면
  • 0:05 - 0:07
    프로젝트의 오디오 신호 흐름을
  • 0:07 - 0:10
    매우 정확하게 제어할 수 있습니다
  • 0:11 - 0:14
    기본 설정으로 주 카메라는
  • 0:15 - 0:18
    오디오 리스너 컴포넌트에 할당됩니다
  • 0:18 - 0:21
    오디오가 씬에서 리스너의 헤드폰이나
  • 0:21 - 0:23
    스피커로 출력되는 곳이
  • 0:23 - 0:27
    오디오 리스너 컴포넌트입니다
  • 0:27 - 0:32
    Unity에서는 모든 오디오가
    오디오 소스에서 출발합니다
  • 0:32 - 0:34
    여기에는 베이스라는 게임 오브젝트가 있으며
  • 0:34 - 0:38
    이 오디오 소스로는 로드된 베이스라인의
  • 0:38 - 0:41
    클립이 있고
  • 0:41 - 0:43
    클립도 어웨이크와 루프에서 재생됩니다
  • 0:43 - 0:46
    아르페지오 킥이나 타악기을 비롯한
  • 0:46 - 0:49
    다른 음악 요소가 포함된 다른 오브젝트가
  • 0:49 - 0:51
    3개 있습니다
  • 0:52 - 0:54
    씬을 재생하면
    오디오 리스너 컴포넌트를 통해
  • 0:54 - 0:57
    직접 재생되는 이 첫 세 가지 요소를
  • 0:57 - 0:59
    들을 수 있습니다
  • 1:06 - 1:09
    오디오 처리를 더욱 정확하게 조절하려면
  • 1:09 - 1:12
    오디오 믹서 에셋을 생성하면 되므로
  • 1:12 - 1:16
    [Create] - [Audio Mixer]를 선택해
  • 1:17 - 1:19
    더블클릭해서
  • 1:19 - 1:21
    보이게 하거나
  • 1:21 - 1:23
    [Window] - [Audio Mixer]로 가거나
  • 1:23 - 1:26
    Mac의 [커맨트-8]이나
  • 1:26 - 1:28
    PC의 [컨트롤-8]을
  • 1:28 - 1:31
    선택하면 됩니다
  • 1:32 - 1:34
    오디어 믹서는 다른 창들과 마찬가지로
  • 1:34 - 1:36
    고정할 수 있습니다
  • 1:36 - 1:38
    오디오 믹서를 화면 하단의 이곳에
  • 1:38 - 1:40
    고정하고 확대해서
  • 1:40 - 1:42
    더 넓은 공간을 확보해 보겠습니다
  • 1:42 - 1:44
    오디오 믹서의 기본 설정 상태는
  • 1:44 - 1:46
    여기에 있는 마스터 그룹을
  • 1:46 - 1:50
    통해서만 생성됩니다
  • 1:50 - 1:53
    Unity의 오디오 시스템에서는 채널을
  • 1:53 - 1:55
    그룹으로 부릅니다
  • 1:55 - 1:58
    그룹은 일반적인 믹서 채널이 제공하지 않는
  • 1:58 - 2:00
    추가 오디오 기능 일부를 제공하기 때문이죠
  • 2:00 - 2:03
    지금 마스터에는
  • 2:03 - 2:06
    아무것도 할당되지 않은 상태입니다
  • 2:06 - 2:08
    재생을 해도
  • 2:10 - 2:11
    미터가 전혀 움직이지 않습니다
  • 2:11 - 2:14
    여기에서 게임 오브젝트를 선택하면
  • 2:15 - 2:18
    각각에 대해 여기에 있는
  • 2:18 - 2:22
    출력 매개변수를 편집할 수 있고
  • 2:22 - 2:24
    클릭하면 오디오 믹서 1의 마스터 채널에
  • 2:24 - 2:28
    할당할 수 있습니다
  • 2:28 - 2:30
    이제 재생하면
  • 2:33 - 2:34
    신호 흐름이 설정되고
  • 2:34 - 2:36
    신호가 오디오 소스에서
  • 2:36 - 2:39
    마스터를 통과하여 주 카메라의
  • 2:39 - 2:42
    오디오 리스너에게 전달됩니다
  • 2:42 - 2:44
    기본 설정으로 마스터 그룹은
  • 2:44 - 2:48
    적용된 감쇠 효과와 함께 생성됩니다
  • 2:48 - 2:50
    감쇠 효과를 통해
  • 2:50 - 2:53
    마스터 그룹을 통과하는 신호의 볼륨을
  • 2:53 - 2:55
    조절할 수 있습니다
  • 2:55 - 2:57
    재생하면서 볼륨을 조절하려면
  • 3:01 - 3:04
    [Edit In Play Mode]를 클릭하면 됩니다
  • 3:06 - 3:08
    이제 볼륨을 조절할 수 있고
  • 3:09 - 3:12
    오른쪽 인스펙터에서 변경이
  • 3:17 - 3:19
    반영되고 있는 것을 확인할 수 있습니다.
  • 3:19 - 3:21
    재생 모드에서 편집된 변경은
  • 3:21 - 3:24
    오디오 믹서 에셋에
  • 3:24 - 3:26
    저장됩니다
  • 3:26 - 3:29
    이와는 달리 씬 변경은 재생 모드를
  • 3:29 - 3:31
    종료하면 복구됩니다
  • 3:31 - 3:35
    지금 오디오 믹서 1에는 마스터 그룹만
  • 3:35 - 3:36
    존재합니다
  • 3:36 - 3:39
    더욱 유연한 신호 흐름을 생성하기 위해
  • 3:39 - 3:42
    여기 [Groups] 영역에서
  • 3:42 - 3:45
    [+] 버튼을 두 번 클릭합니다
  • 3:46 - 3:48
    [+] 버튼을 클릭하면
    새로운 그룹이 생성되는데
  • 3:48 - 3:50
    이 그룹은 현재 선택된 그룹의
  • 3:50 - 3:52
    자식입니다
  • 3:53 - 3:56
    채널 스트립 뷰에 그룹 A와 그룹 B가
  • 3:57 - 3:59
    나타난 것을 확인할 수 있습니다
  • 3:59 - 4:01
    믹서에 있는 여러 개의 그룹 일부를
  • 4:01 - 4:04
    이제 다른 그룹에 할당할 수 있습니다
  • 4:04 - 4:06
    출력 매개변수를 클릭해서
  • 4:07 - 4:09
    킥 드럼을 그룹 A에
  • 4:09 - 4:11
    할당해 봅시다
  • 4:12 - 4:13
    재생을 하면
  • 4:16 - 4:18
    [Edit In Play Mode]이 활성화됩니다
  • 4:24 - 4:26
    그룹 A의 볼륨을 줄이면
  • 4:26 - 4:28
    킥 드럼의 볼륨을 따로 줄일 수
    있음을 알 수 있습니다
  • 4:28 - 4:30
    이제 그룹에 할당했습니다
  • 4:30 - 4:32
    마스터의 볼륨을 줄이면
  • 4:32 - 4:33
    모든 볼륨을 줄일 수 있습니다
  • 4:33 - 4:36
    마스터는 마스터를 통과하는
  • 4:36 - 4:39
    모든 것을 제어하는데
  • 4:39 - 4:42
    그룹 A가 마스터를 통해
    이동하기 때문입니다
  • 4:42 - 4:44
    그것은 여기 그룹 영역에서
  • 4:44 - 4:46
    그룹이 정렬되는 방식
  • 4:46 - 4:47
    때문입니다
  • 4:47 - 4:51
    그룹 A가 마스터 그룹의 자식이며
  • 4:51 - 4:55
    그룹 B는 그룹A의 자식임을
  • 4:55 - 4:56
    알 수 있습니다
  • 4:56 - 4:58
    그러므로 출력을 이용해
  • 4:59 - 5:02
    아르페지오를 그룹 B에 할당하면
  • 5:03 - 5:04
    다시 테스트를 수행할 수 있습니다
  • 5:12 - 5:15
    그룹 A의 볼륨을 줄이면
  • 5:15 - 5:17
    킥과 아르페지오의 볼륨이 모두
  • 5:18 - 5:20
    줄어드는 것을 확인할 수 있습니다
  • 5:20 - 5:24
    그룹 B가 그룹 A의 자식이기 때문이죠
  • 5:24 - 5:27
    여기에 '직렬 신호 흐름 라우팅'을
  • 5:27 - 5:29
    생성합니다
  • 5:29 - 5:32
    이것은 그룹 B가 그룹 A를 통과한 후
  • 5:32 - 5:35
    마스터를 통과함을 의미합니다
  • 5:35 - 5:39
    그룹 B의 라우팅을 변경하면
  • 5:39 - 5:41
    병렬 신호 흐름도 생성할 수 있습니다
  • 5:41 - 5:44
    그룹 영역에서 그룹 B를 클릭해
  • 5:44 - 5:47
    그 이름을 마스터로 드래그하면
  • 5:47 - 5:49
    그룹 B를 만들 수 있습니다
  • 5:49 - 5:52
    그룹 B는 마스터의 자식이고, 신호를 직접
  • 5:52 - 5:56
    마스터로 보낸다는 것을
    테스트로 알 수 있습니다
  • 6:04 - 6:07
    이제 그룹 A에는 킥이
  • 6:08 - 6:10
    그룹 B에는 아르페지오가 있습니다
  • 6:11 - 6:14
    모든 것이 마스터를 통과합니다
  • 6:15 - 6:17
    믹서에서 작업하면서
    믹스의 부분을 개별적으로
  • 6:17 - 6:20
    확인하고 싶은 경우도 있을 겁니다
  • 6:20 - 6:24
    이 경우 각 그룹에서 [Solo]
    [Mute] 및 [Bypass] 버튼을
  • 6:24 - 6:26
    이용하면 됩니다
  • 6:37 - 6:39
    [Solo]를 클릭하면
  • 6:39 - 6:42
    다른 모든 트랙의 사운드는
    일시적으로 소거되므로
  • 6:42 - 6:44
    해당 트랙의 사운드를 확인해서
  • 6:44 - 6:46
    필요한 변경을 적용할 수 있습니다
  • 6:46 - 6:49
    [Mute]를 클릭하면 반대 현상이 일어납니다
  • 6:49 - 6:51
    음소거한 트랙이 조용해지므로
  • 6:51 - 6:54
    들을 필요가 있는 다른 모든
    트랙을 들을 수 있습니다.
  • 6:55 - 6:59
    [Bypass]를 이용하면 채널에 적용한
  • 6:59 - 7:01
    모든 오디오 효과를 우회할 수 있습니다
  • 7:02 - 7:04
    밑으로 가서 [Add] -
  • 7:04 - 7:06
    [Low Pass Simple]를 클릭합니다
  • 7:06 - 7:08
    이것은 아르페지오 사운드에서 고주파를
  • 7:08 - 7:11
    제거하는 Low pass 필터입니다
  • 7:14 - 7:15
    아르페지오에 [Solo]가 적용되었고
  • 7:17 - 7:19
    이것은 [Bypass]입니다
  • 7:20 - 7:22
    효과 중 하나에 문제가 있거나
  • 7:22 - 7:25
    무언가를 확인하고 싶다면
    [Bypass]를 이용하면 됩니다
  • 7:25 - 7:28
    [Solo], [Mute] 및 [Bypass]는
  • 7:28 - 7:30
    런타임에서가 아니라
  • 7:30 - 7:32
    믹스 설정과 사운드 설계 시 사용하기 위한
  • 7:32 - 7:34
    것임에 유의해야 합니다
  • 7:34 - 7:36
    하지만 게임이 재생되는 동안
  • 7:36 - 7:38
    엔진이 제어할 수는 없습니다
  • 7:38 - 7:43
    또한 각 그룹은 자체적으로
    피치를 제어할 수 있습니다
  • 7:44 - 7:47
    인스펙터에서 현재 피치가
  • 7:47 - 7:49
    이 그룹 아르페지오에 대해 100으로
  • 7:49 - 7:50
    설정된 것을
  • 7:51 - 7:52
    확인할 수 있습니다
  • 7:52 - 7:54
    피치를 50%로 설정해 보죠
  • 8:08 - 8:11
    오디오 소스 피치 컨트롤을 이용해
  • 8:11 - 8:13
    개별 사운드 레벨에서 뿐 아니라
  • 8:13 - 8:16
    그룹 레벨에서도 피치를
  • 8:16 - 8:18
    조절할 수 있습니다
  • 8:18 - 8:20
    그룹의 신호 흐름 제어 이외에도
  • 8:20 - 8:22
    멀티플 믹서로 신호 흐름을
  • 8:22 - 8:24
    제어할 수 있습니다
  • 8:25 - 8:27
    믹스의 각 사운드 항목에 대해
  • 8:27 - 8:29
    멀티플 믹서를 사용하면
  • 8:29 - 8:31
    그러한 믹서들을 오디오 믹서 1의
  • 8:31 - 8:34
    그룹으로 이동시켜
  • 8:34 - 8:36
    믹스의 전체적인 밸런스를
    제어할 수 있습니다
  • 8:37 - 8:39
    [+] 버튼을 클릭해 또 다른
  • 8:39 - 8:40
    믹서를 생성하면
  • 8:41 - 8:42
    이것을 'Drum Mixer'로
  • 8:43 - 8:44
    부르기로 합니다
  • 8:46 - 8:50
    이제 이 안에서 그룹
    2개를 생성할 수 있습니다
  • 8:50 - 8:52
    병렬 라우팅으로
  • 8:53 - 8:55
    구성해서
  • 8:55 - 8:58
    킥을 드럼 믹서 킥 채널에
  • 9:00 - 9:03
    할당하고
  • 9:03 - 9:06
    이곳에서 퍼커션 소스를 활성화해
  • 9:06 - 9:10
    퍼커션 채널에 할당할 것입니다
  • 9:10 - 9:12
    이 두 세트의 컴포넌트간 볼륨 밸런스를
  • 9:12 - 9:14
    제어할 수 있도록 세 번째 그룹을
  • 9:14 - 9:16
    생성하여
  • 9:18 - 9:20
    마스터 Output으로 보냅니다
  • 9:21 - 9:23
    이제 드럼 믹서를 가져와
  • 9:23 - 9:26
    오디오 믹서 1에 끌어놓으면
  • 9:26 - 9:30
    드럼 그룹을 츨력으로 선택할 수 있습니다
  • 9:31 - 9:33
    씬을 재생하면
  • 9:45 - 9:48
    이제 전체 드럼 믹서가 드럼 그룹을 통해
  • 9:48 - 9:51
    마스터 Output으로 이동하고 있음을
  • 9:51 - 9:53
    확인할 수 있습니다
  • 9:54 - 9:56
    믹서에서 작업하고 프로젝트가
  • 9:56 - 9:58
    더욱 복잡해지면 믹서의 뷰를
  • 9:58 - 10:01
    관리하고 싶을 것입니다
  • 10:01 - 10:03
    여기에 있는 [Visibility] 컨트롤을 이용해
  • 10:03 - 10:06
    관리할 수 있습니다
    가령 그룹 A와 B를
  • 10:06 - 10:08
    보이지 않게 하고 드럼 그룹과 마스터만
  • 10:08 - 10:10
    보려고 한다면
  • 10:10 - 10:13
    그룹 이름 옆에 있는 이 눈 아이콘을
  • 10:13 - 10:15
    클릭하면 됩니다
  • 10:15 - 10:19
    일단 보이게 하면 뷰에서
    저장할 수 있습니다
  • 10:19 - 10:21
    여기에서는 지금 뷰가 하나뿐인데
  • 10:21 - 10:25
    [+] 버튼을 클릭해
    또 다른 뷰를 만들어 봅시다
  • 10:25 - 10:27
    [View Simple]에서
  • 10:27 - 10:29
    이 두 그룹을 끄고
  • 10:29 - 10:30
    메인 뷰에서
  • 10:31 - 10:33
    믹서의 다른 뷰들 사이에서
  • 10:33 - 10:35
    선택/취소할 수 있는 뷰 이름을 클릭하여
  • 10:35 - 10:37
    다시 켤 수 있습니다
  • 10:37 - 10:39
    스냅샷을 이용하면 믹서의 상태를
  • 10:39 - 10:42
    저장해서 불러올 수 있습니다
  • 10:42 - 10:46
    다른 단원에서 스냅샷만 따로 다룰 것입니다
  • 10:46 - 10:48
    추가 정보를 위해서는
    아래 링크를 참조하십시오
  • 10:48 - 10:50
    지금까지 게임 음악을 위한
  • 10:50 - 10:53
    신호 흐름 제어에 대해 살펴보았습니다
  • 10:53 - 10:55
    몇 가지 사운드 효과가 포함된
  • 10:55 - 10:57
    예제를 살펴보겠습니다
  • 10:58 - 11:00
    에셋 스토어에서 다운로드할 수 있는
  • 11:00 - 11:03
    나이트메어 프로젝트가 여기 있군요
  • 11:03 - 11:05
    두 가지 믹서를 설정했습니다
  • 11:05 - 11:07
    하나는 마스터 믹서이고 다른 하나는
  • 11:07 - 11:10
    사운드 이펙트 믹서입니다
  • 11:10 - 11:12
    마스터 믹서에는 그룹이 2개인데
  • 11:12 - 11:16
    하나는 음악용
    다른 하나는 사운드 효과용입니다
  • 11:16 - 11:18
    목소리 효과도 있습니다
  • 11:18 - 11:20
    이것은 플레이어가 다치면
  • 11:20 - 11:22
    사운드 이펙트 믹서의 목소리 효과 그룹으로
  • 11:22 - 11:24
    라우팅됩니다
  • 11:25 - 11:28
    배경 음악은 마스터 믹서의 음악 채널로
  • 11:28 - 11:30
    곧바로 라우팅됩니다
  • 11:30 - 11:32
    이 경우 음악용 채널이 하나뿐이기
  • 11:32 - 11:34
    때문이죠
  • 11:34 - 11:36
    씬을 재생하면 작동을 확인할 수 있습니다
  • 11:49 - 11:51
    그러면 이런 방법을 이용해
  • 11:51 - 11:53
    음악을 배경으로 효과와
    총성, 목소리 효과 등의
  • 11:53 - 11:56
    각 세트의 밸런스에 손쉽게
  • 11:56 - 11:59
    접근할 수 있게 됩니다
  • 11:59 - 12:01
    이 때 사운드 효과와 음악에 대해
  • 12:01 - 12:04
    각각 하나의 전체 볼륨을 이용하게 됩니다
Title:
Audio Mixer and Audio Mixer Groups - Unity Official Tutorials
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12:05

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