Audio Mixer and Audio Mixer Groups - Unity Official Tutorials
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0:01 - 0:05Unity의 오디오 믹서 에셋을 이용하면
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0:05 - 0:07프로젝트의 오디오 신호 흐름을
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0:07 - 0:10매우 정확하게 제어할 수 있습니다
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0:11 - 0:14기본 설정으로 주 카메라는
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0:15 - 0:18오디오 리스너 컴포넌트에 할당됩니다
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0:18 - 0:21오디오가 씬에서 리스너의 헤드폰이나
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0:21 - 0:23스피커로 출력되는 곳이
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0:23 - 0:27오디오 리스너 컴포넌트입니다
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0:27 - 0:32Unity에서는 모든 오디오가
오디오 소스에서 출발합니다 -
0:32 - 0:34여기에는 베이스라는 게임 오브젝트가 있으며
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0:34 - 0:38이 오디오 소스로는 로드된 베이스라인의
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0:38 - 0:41클립이 있고
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0:41 - 0:43클립도 어웨이크와 루프에서 재생됩니다
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0:43 - 0:46아르페지오 킥이나 타악기을 비롯한
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0:46 - 0:49다른 음악 요소가 포함된 다른 오브젝트가
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0:49 - 0:513개 있습니다
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0:52 - 0:54씬을 재생하면
오디오 리스너 컴포넌트를 통해 -
0:54 - 0:57직접 재생되는 이 첫 세 가지 요소를
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0:57 - 0:59들을 수 있습니다
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1:06 - 1:09오디오 처리를 더욱 정확하게 조절하려면
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1:09 - 1:12오디오 믹서 에셋을 생성하면 되므로
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1:12 - 1:16[Create] - [Audio Mixer]를 선택해
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1:17 - 1:19더블클릭해서
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1:19 - 1:21보이게 하거나
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1:21 - 1:23[Window] - [Audio Mixer]로 가거나
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1:23 - 1:26Mac의 [커맨트-8]이나
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1:26 - 1:28PC의 [컨트롤-8]을
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1:28 - 1:31선택하면 됩니다
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1:32 - 1:34오디어 믹서는 다른 창들과 마찬가지로
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1:34 - 1:36고정할 수 있습니다
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1:36 - 1:38오디오 믹서를 화면 하단의 이곳에
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1:38 - 1:40고정하고 확대해서
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1:40 - 1:42더 넓은 공간을 확보해 보겠습니다
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1:42 - 1:44오디오 믹서의 기본 설정 상태는
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1:44 - 1:46여기에 있는 마스터 그룹을
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1:46 - 1:50통해서만 생성됩니다
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1:50 - 1:53Unity의 오디오 시스템에서는 채널을
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1:53 - 1:55그룹으로 부릅니다
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1:55 - 1:58그룹은 일반적인 믹서 채널이 제공하지 않는
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1:58 - 2:00추가 오디오 기능 일부를 제공하기 때문이죠
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2:00 - 2:03지금 마스터에는
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2:03 - 2:06아무것도 할당되지 않은 상태입니다
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2:06 - 2:08재생을 해도
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2:10 - 2:11미터가 전혀 움직이지 않습니다
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2:11 - 2:14여기에서 게임 오브젝트를 선택하면
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2:15 - 2:18각각에 대해 여기에 있는
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2:18 - 2:22출력 매개변수를 편집할 수 있고
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2:22 - 2:24클릭하면 오디오 믹서 1의 마스터 채널에
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2:24 - 2:28할당할 수 있습니다
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2:28 - 2:30이제 재생하면
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2:33 - 2:34신호 흐름이 설정되고
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2:34 - 2:36신호가 오디오 소스에서
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2:36 - 2:39마스터를 통과하여 주 카메라의
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2:39 - 2:42오디오 리스너에게 전달됩니다
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2:42 - 2:44기본 설정으로 마스터 그룹은
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2:44 - 2:48적용된 감쇠 효과와 함께 생성됩니다
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2:48 - 2:50감쇠 효과를 통해
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2:50 - 2:53마스터 그룹을 통과하는 신호의 볼륨을
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2:53 - 2:55조절할 수 있습니다
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2:55 - 2:57재생하면서 볼륨을 조절하려면
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3:01 - 3:04[Edit In Play Mode]를 클릭하면 됩니다
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3:06 - 3:08이제 볼륨을 조절할 수 있고
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3:09 - 3:12오른쪽 인스펙터에서 변경이
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3:17 - 3:19반영되고 있는 것을 확인할 수 있습니다.
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3:19 - 3:21재생 모드에서 편집된 변경은
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3:21 - 3:24오디오 믹서 에셋에
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3:24 - 3:26저장됩니다
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3:26 - 3:29이와는 달리 씬 변경은 재생 모드를
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3:29 - 3:31종료하면 복구됩니다
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3:31 - 3:35지금 오디오 믹서 1에는 마스터 그룹만
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3:35 - 3:36존재합니다
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3:36 - 3:39더욱 유연한 신호 흐름을 생성하기 위해
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3:39 - 3:42여기 [Groups] 영역에서
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3:42 - 3:45[+] 버튼을 두 번 클릭합니다
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3:46 - 3:48[+] 버튼을 클릭하면
새로운 그룹이 생성되는데 -
3:48 - 3:50이 그룹은 현재 선택된 그룹의
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3:50 - 3:52자식입니다
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3:53 - 3:56채널 스트립 뷰에 그룹 A와 그룹 B가
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3:57 - 3:59나타난 것을 확인할 수 있습니다
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3:59 - 4:01믹서에 있는 여러 개의 그룹 일부를
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4:01 - 4:04이제 다른 그룹에 할당할 수 있습니다
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4:04 - 4:06출력 매개변수를 클릭해서
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4:07 - 4:09킥 드럼을 그룹 A에
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4:09 - 4:11할당해 봅시다
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4:12 - 4:13재생을 하면
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4:16 - 4:18[Edit In Play Mode]이 활성화됩니다
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4:24 - 4:26그룹 A의 볼륨을 줄이면
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4:26 - 4:28킥 드럼의 볼륨을 따로 줄일 수
있음을 알 수 있습니다 -
4:28 - 4:30이제 그룹에 할당했습니다
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4:30 - 4:32마스터의 볼륨을 줄이면
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4:32 - 4:33모든 볼륨을 줄일 수 있습니다
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4:33 - 4:36마스터는 마스터를 통과하는
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4:36 - 4:39모든 것을 제어하는데
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4:39 - 4:42그룹 A가 마스터를 통해
이동하기 때문입니다 -
4:42 - 4:44그것은 여기 그룹 영역에서
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4:44 - 4:46그룹이 정렬되는 방식
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4:46 - 4:47때문입니다
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4:47 - 4:51그룹 A가 마스터 그룹의 자식이며
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4:51 - 4:55그룹 B는 그룹A의 자식임을
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4:55 - 4:56알 수 있습니다
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4:56 - 4:58그러므로 출력을 이용해
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4:59 - 5:02아르페지오를 그룹 B에 할당하면
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5:03 - 5:04다시 테스트를 수행할 수 있습니다
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5:12 - 5:15그룹 A의 볼륨을 줄이면
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5:15 - 5:17킥과 아르페지오의 볼륨이 모두
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5:18 - 5:20줄어드는 것을 확인할 수 있습니다
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5:20 - 5:24그룹 B가 그룹 A의 자식이기 때문이죠
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5:24 - 5:27여기에 '직렬 신호 흐름 라우팅'을
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5:27 - 5:29생성합니다
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5:29 - 5:32이것은 그룹 B가 그룹 A를 통과한 후
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5:32 - 5:35마스터를 통과함을 의미합니다
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5:35 - 5:39그룹 B의 라우팅을 변경하면
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5:39 - 5:41병렬 신호 흐름도 생성할 수 있습니다
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5:41 - 5:44그룹 영역에서 그룹 B를 클릭해
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5:44 - 5:47그 이름을 마스터로 드래그하면
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5:47 - 5:49그룹 B를 만들 수 있습니다
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5:49 - 5:52그룹 B는 마스터의 자식이고, 신호를 직접
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5:52 - 5:56마스터로 보낸다는 것을
테스트로 알 수 있습니다 -
6:04 - 6:07이제 그룹 A에는 킥이
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6:08 - 6:10그룹 B에는 아르페지오가 있습니다
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6:11 - 6:14모든 것이 마스터를 통과합니다
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6:15 - 6:17믹서에서 작업하면서
믹스의 부분을 개별적으로 -
6:17 - 6:20확인하고 싶은 경우도 있을 겁니다
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6:20 - 6:24이 경우 각 그룹에서 [Solo]
[Mute] 및 [Bypass] 버튼을 -
6:24 - 6:26이용하면 됩니다
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6:37 - 6:39[Solo]를 클릭하면
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6:39 - 6:42다른 모든 트랙의 사운드는
일시적으로 소거되므로 -
6:42 - 6:44해당 트랙의 사운드를 확인해서
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6:44 - 6:46필요한 변경을 적용할 수 있습니다
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6:46 - 6:49[Mute]를 클릭하면 반대 현상이 일어납니다
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6:49 - 6:51음소거한 트랙이 조용해지므로
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6:51 - 6:54들을 필요가 있는 다른 모든
트랙을 들을 수 있습니다. -
6:55 - 6:59[Bypass]를 이용하면 채널에 적용한
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6:59 - 7:01모든 오디오 효과를 우회할 수 있습니다
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7:02 - 7:04밑으로 가서 [Add] -
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7:04 - 7:06[Low Pass Simple]를 클릭합니다
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7:06 - 7:08이것은 아르페지오 사운드에서 고주파를
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7:08 - 7:11제거하는 Low pass 필터입니다
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7:14 - 7:15아르페지오에 [Solo]가 적용되었고
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7:17 - 7:19이것은 [Bypass]입니다
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7:20 - 7:22효과 중 하나에 문제가 있거나
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7:22 - 7:25무언가를 확인하고 싶다면
[Bypass]를 이용하면 됩니다 -
7:25 - 7:28[Solo], [Mute] 및 [Bypass]는
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7:28 - 7:30런타임에서가 아니라
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7:30 - 7:32믹스 설정과 사운드 설계 시 사용하기 위한
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7:32 - 7:34것임에 유의해야 합니다
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7:34 - 7:36하지만 게임이 재생되는 동안
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7:36 - 7:38엔진이 제어할 수는 없습니다
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7:38 - 7:43또한 각 그룹은 자체적으로
피치를 제어할 수 있습니다 -
7:44 - 7:47인스펙터에서 현재 피치가
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7:47 - 7:49이 그룹 아르페지오에 대해 100으로
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7:49 - 7:50설정된 것을
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7:51 - 7:52확인할 수 있습니다
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7:52 - 7:54피치를 50%로 설정해 보죠
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8:08 - 8:11오디오 소스 피치 컨트롤을 이용해
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8:11 - 8:13개별 사운드 레벨에서 뿐 아니라
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8:13 - 8:16그룹 레벨에서도 피치를
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8:16 - 8:18조절할 수 있습니다
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8:18 - 8:20그룹의 신호 흐름 제어 이외에도
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8:20 - 8:22멀티플 믹서로 신호 흐름을
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8:22 - 8:24제어할 수 있습니다
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8:25 - 8:27믹스의 각 사운드 항목에 대해
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8:27 - 8:29멀티플 믹서를 사용하면
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8:29 - 8:31그러한 믹서들을 오디오 믹서 1의
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8:31 - 8:34그룹으로 이동시켜
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8:34 - 8:36믹스의 전체적인 밸런스를
제어할 수 있습니다 -
8:37 - 8:39[+] 버튼을 클릭해 또 다른
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8:39 - 8:40믹서를 생성하면
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8:41 - 8:42이것을 'Drum Mixer'로
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8:43 - 8:44부르기로 합니다
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8:46 - 8:50이제 이 안에서 그룹
2개를 생성할 수 있습니다 -
8:50 - 8:52병렬 라우팅으로
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8:53 - 8:55구성해서
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8:55 - 8:58킥을 드럼 믹서 킥 채널에
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9:00 - 9:03할당하고
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9:03 - 9:06이곳에서 퍼커션 소스를 활성화해
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9:06 - 9:10퍼커션 채널에 할당할 것입니다
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9:10 - 9:12이 두 세트의 컴포넌트간 볼륨 밸런스를
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9:12 - 9:14제어할 수 있도록 세 번째 그룹을
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9:14 - 9:16생성하여
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9:18 - 9:20마스터 Output으로 보냅니다
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9:21 - 9:23이제 드럼 믹서를 가져와
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9:23 - 9:26오디오 믹서 1에 끌어놓으면
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9:26 - 9:30드럼 그룹을 츨력으로 선택할 수 있습니다
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9:31 - 9:33씬을 재생하면
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9:45 - 9:48이제 전체 드럼 믹서가 드럼 그룹을 통해
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9:48 - 9:51마스터 Output으로 이동하고 있음을
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9:51 - 9:53확인할 수 있습니다
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9:54 - 9:56믹서에서 작업하고 프로젝트가
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9:56 - 9:58더욱 복잡해지면 믹서의 뷰를
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9:58 - 10:01관리하고 싶을 것입니다
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10:01 - 10:03여기에 있는 [Visibility] 컨트롤을 이용해
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10:03 - 10:06관리할 수 있습니다
가령 그룹 A와 B를 -
10:06 - 10:08보이지 않게 하고 드럼 그룹과 마스터만
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10:08 - 10:10보려고 한다면
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10:10 - 10:13그룹 이름 옆에 있는 이 눈 아이콘을
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10:13 - 10:15클릭하면 됩니다
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10:15 - 10:19일단 보이게 하면 뷰에서
저장할 수 있습니다 -
10:19 - 10:21여기에서는 지금 뷰가 하나뿐인데
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10:21 - 10:25[+] 버튼을 클릭해
또 다른 뷰를 만들어 봅시다 -
10:25 - 10:27[View Simple]에서
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10:27 - 10:29이 두 그룹을 끄고
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10:29 - 10:30메인 뷰에서
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10:31 - 10:33믹서의 다른 뷰들 사이에서
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10:33 - 10:35선택/취소할 수 있는 뷰 이름을 클릭하여
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10:35 - 10:37다시 켤 수 있습니다
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10:37 - 10:39스냅샷을 이용하면 믹서의 상태를
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10:39 - 10:42저장해서 불러올 수 있습니다
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10:42 - 10:46다른 단원에서 스냅샷만 따로 다룰 것입니다
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10:46 - 10:48추가 정보를 위해서는
아래 링크를 참조하십시오 -
10:48 - 10:50지금까지 게임 음악을 위한
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10:50 - 10:53신호 흐름 제어에 대해 살펴보았습니다
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10:53 - 10:55몇 가지 사운드 효과가 포함된
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10:55 - 10:57예제를 살펴보겠습니다
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10:58 - 11:00에셋 스토어에서 다운로드할 수 있는
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11:00 - 11:03나이트메어 프로젝트가 여기 있군요
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11:03 - 11:05두 가지 믹서를 설정했습니다
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11:05 - 11:07하나는 마스터 믹서이고 다른 하나는
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11:07 - 11:10사운드 이펙트 믹서입니다
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11:10 - 11:12마스터 믹서에는 그룹이 2개인데
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11:12 - 11:16하나는 음악용
다른 하나는 사운드 효과용입니다 -
11:16 - 11:18목소리 효과도 있습니다
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11:18 - 11:20이것은 플레이어가 다치면
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11:20 - 11:22사운드 이펙트 믹서의 목소리 효과 그룹으로
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11:22 - 11:24라우팅됩니다
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11:25 - 11:28배경 음악은 마스터 믹서의 음악 채널로
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11:28 - 11:30곧바로 라우팅됩니다
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11:30 - 11:32이 경우 음악용 채널이 하나뿐이기
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11:32 - 11:34때문이죠
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11:34 - 11:36씬을 재생하면 작동을 확인할 수 있습니다
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11:49 - 11:51그러면 이런 방법을 이용해
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11:51 - 11:53음악을 배경으로 효과와
총성, 목소리 효과 등의 -
11:53 - 11:56각 세트의 밸런스에 손쉽게
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11:56 - 11:59접근할 수 있게 됩니다
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11:59 - 12:01이 때 사운드 효과와 음악에 대해
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12:01 - 12:04각각 하나의 전체 볼륨을 이용하게 됩니다
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Amara Bot edited Korean subtitles for Audio Mixer and Audio Mixer Groups - Unity Official Tutorials |