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How Accessible Were This Year's Games?

  • 0:01 - 0:05
    Hola, soy Mark Brown y esto es
    Game Maker's Toolkit.
  • 0:05 - 0:10
    Una de las cosas de las que más hablo en
    este canal es la accesibilidad - la cual
  • 0:10 - 0:15
    se trata de agregar opciones al juego para
    volverlo cómodo o jugable para un rango mayor
    de personas.
  • 0:16 - 0:21
    Usualmente son personas con discapacidades
    pero puede ser cualquiera con necesidades especificas,
  • 0:21 - 0:24
    ya sea daltonismo, mareo por movimiento,
  • 0:24 - 0:28
    dolor articular o simplemente inexperiencia
    con videojuegos e incluso una TV pequeña.
  • 0:29 - 0:34
    Durante los últimos años la accesibilidad se ha
    convertido en una parte importante de los
    videojuegos.
  • 0:34 - 0:37
    Y por eso dedico un video al año para
  • 0:37 - 0:40
    revisar el estado actual de la accesibilidad
    en la industria.
  • 0:40 - 0:45
    Básicamente, jugué mas de 50 de los juegos
    más destacados lanzados en el 2020 para
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    revisar las opciones disponibles en las
    categorías como controles, subtítulos y dificultad.
  • 0:51 - 0:57
    Para probar y muestrear la industria, revisé
    masivos blockbusters AAA, pequeñas gemas indie,
  • 0:57 - 1:02
    lanzamiendos de consola, franquicias anuales,
    importes japoneses y más.
  • 1:02 - 1:05
    También hablé con docenas de gamers que
    viven con discapacidades,
  • 1:05 - 1:09
    y revisé articulos de sitios que revisan
    juegos desde la perspectiva de accesibilidad.
  • 1:09 - 1:15
    Y esto es lo que aprendí acerca del estado
    de la accesibilidad de videojuegos en 2020.
  • 1:16 - 1:20
    Primero, el 2020 no fue solo acerca de
    juegos nuevos - porque también vimos el
  • 1:20 - 1:26
    lanzamiento de dos nuevas consolas: el
    PlayStation 5 y el Xbox Series X.
  • 1:26 - 1:30
    Y me siento satisfecho de reportar que ambas
    están diseñadas con accesibilidad en mente.
  • 1:30 - 1:35
    Ambos dispositivos implementan un abanico de
    funciones útiles - como modo de alto contraste,
  • 1:35 - 1:38
    leyendas y reasignación libre de los controles
    de las consolas.
  • 1:38 - 1:43
    El PS5 te permite ajustar el tamaño del texto
    y el perfil de color de todo el sistema,
  • 1:43 - 1:48
    mientras que el Xbox Series X tiene una lupa
    que se puede usar incluso cuando juegas.
  • 1:48 - 1:52
    Y, sorprendentemente, ambas inician con un
    lector de pantalla encendido,
  • 1:52 - 1:55
    por lo que incluso aquellos con discapacidades
    visuales pueden iniciar.
  • 1:55 - 1:58
    Pero son los controles los más importantes
    aquí.
  • 1:58 - 2:04
    El Dualsense del Playstation 5tiene un par de
    opciones elegantes: una vibración detallada
  • 2:04 - 2:09
    y gatillos que pueden resistirse a tu movimiento
    para imitar acciones como romper un orbe de vidrio.
  • 2:09 - 2:13
    Ambas características son muy innovadoras -
    pero pueden ser inaccesibles.
  • 2:13 - 2:17
    Por suerte, Sony te permite apagarlas ambas
    para todo el sistema.
  • 2:17 - 2:24
    Desafortunadamente, un imprevisto es que el
    PS5 no soporta controles de PS4 en juegos nuevos.
  • 2:24 - 2:29
    Por lo que cualquier control de PS4 personalizado
    para ser accesible pudiera no funcionar.
  • 2:29 - 2:34
    Esa es una de las muchas cosas que Microsoft
    hace bien: al Series X no le interesa si
  • 2:34 - 2:37
    usas su control nuevo o un control viejo
    de Xbox One.
  • 2:37 - 2:41
    Y, por supuesto, también soporta el
    excelente Control Adaptativo.
  • 2:41 - 2:47
    Pero lo mejor de todo es el sistema de
    Copiloto de Xbox en el cual dos controles
  • 2:47 - 2:52
    pueden ser usados para un comando - como
    manejar el auto de un instructor con dos sets
    de pedales.
  • 2:52 - 2:57
    Esto es muy bueno para aquellos que requieren
    de la ayuda de alguien para avanzar en los juegos
  • 2:57 - 3:02
    o para separar los controles entre dos dispositivos
    para ciertos set-ups poco convencionales.
  • 3:02 - 3:06
    Oh, y no nos podemos olvidar del Nintendo
    Switch en todo esto - en 2020,
  • 3:06 - 3:10
    la consola tomó inspiración de Xbox y
    PlayStation cuando recibió la opción de
  • 3:10 - 3:14
    reasignar los controles del sistema.
    Y he aquí el por qué eso es tan importante.
  • 3:15 - 3:19
    Una de las opciones de accesibilidad
    más importantes es la habilidad de reasignar
  • 3:19 - 3:22
    completamente los controles de un juego.
    Esto permite mover las acciones de
  • 3:22 - 3:27
    los jugadores a diferentes botones, dependiendo
    lo que ellos encuentren cómodo o posible.
  • 3:27 - 3:32
    Y este año montones de juegos implementan
    una reasignación total de los contoles - incluyendo
  • 3:32 - 3:38
    a Crash Bandicoot 4, Sackboy: A Big Adventure,
    Marvel's Avengers, Hades y muchos otros.
  • 3:38 - 3:43
    De hecho, de todos los juegos que busqué que
    te permitan jugar con control - más de la mitad
  • 3:43 - 3:48
    de ellos te permiten reasignar los botones.
    Eso es un gran paso en la dirección correcta.
  • 3:48 - 3:52
    Mientras que es bueno que las tres consolas
    ahora tengan la reasignación disponible,
  • 3:52 - 3:57
    los desarrolladores no deberían depender de ello.
    Es tedioso cambiar los botones entre juegos
  • 3:57 - 4:01
    y no se toma en cuenta los juegos que tienen
    diferentes disposiciones para diferentes modos,
  • 4:01 - 4:07
    como ir a pie, manejando, jugando Mahjong,
    siendo el Acechador, jugando defensa y así.
  • 4:07 - 4:12
    Desafortunadamente, la reasignación no es
    suficiente para volver accesibles los juegos
    para muchos
  • 4:12 - 4:17
    necesidades motoras, porque muchas cosas
    pueden resultar difíciles - como
  • 4:17 - 4:22
    presionar repetidamente un botón, presionar
    múltiples botones a la vez y mantener botones
    presionados.
  • 4:22 - 4:26
    Pero muchos juegos consideraron apropiado
    proporcionar opciones para abordar estos problemas:
  • 4:26 - 4:32
    Ghost of Tsushima es un juego que te permite
    omitir esos momentos QTE destruye botones.
  • 4:32 - 4:34
    Y muchos juegos te permiten decidir ya sea
  • 4:34 - 4:39
    prefieras mantener presionado un botón o solo
    activar y desactivar sus efectos con presionar
    una sola vez.
  • 4:39 - 4:45
    Otras características elegantes en este apartado
    incluyen conducción automática en Watch
    Dogs, importante asistencia de puntería
  • 4:45 - 4:50
    en DOOM Eternal, y la habilidad de intercambiar
    las palancas izquierda y derecha en algunos juegos.
  • 4:50 - 4:54
    Quiero dar una mención especial a
    Spider-Man: Miles Morales,
  • 4:54 - 4:58
    el cual tiene un par de atajos en la cruceta
    izquierda y derecha la cual te permite tener
  • 4:58 - 5:04
    acceso instantáneo a algunos comandos complicados -
    incluyendo algunos que necesitan dos botones.
  • 5:04 - 5:09
    Y a FIFA 21, el cual ofrece una disposición de
    controles que drásticamente reduce el juego
  • 5:09 - 5:14
    a solo un botón, y usa algunos diseños inteligentes
    para predecir que querrás que haga tu jugador,
  • 5:15 - 5:18
    Justo como la reasignación de controles,
  • 5:18 - 5:24
    ahora es más común ver un juego con buenos
    subtítulos que uno con increíblemente malos.
  • 5:24 - 5:29
    Digo, esos aún existen - como Maneater y
    su texto ridículamente pequeño, y Mafia:
  • 5:29 - 5:35
    Edición Definitiva que de alguna manera tiene
    subtítulos más pequeños que el juego de 18
    años en el que se basa.
  • 5:36 - 5:38
    En general, buscamos subtítulos que
    sean grandes,
  • 5:38 - 5:43
    que contrasten bien contra el fondo, e
    idealmente que incluyan el nombre de quien habla.
  • 5:43 - 5:45
    Y es incluso mejor cuando el jugador
    puede escoger como
  • 5:45 - 5:47
    estos subtítulos aparecen.
  • 5:47 - 5:51
    Es desafortunado que aún es bastante común
    que los juegos no muestren subtítulos
  • 5:51 - 5:56
    en ciertas circunstancias: En Valhalla, el
    monologo interior de Eivor no esta subtitulado,
  • 5:56 - 6:00
    ni tampoco las exclamaciones en medio del
    combate en el Remake de Final Fantasy 7.
  • 6:00 - 6:05
    Los subtítulos sin duda son increíblemente
    valiosos para aquellos que tienen problemas
    de audición.
  • 6:05 - 6:08
    Y esas mismas personas pueden necesitar
    ayuda sí información en el juego
  • 6:08 - 6:13
    es únicamente comunicada a través de sonido:
    como ciertos insectos en Animal Crossing,
  • 6:13 - 6:18
    o cosas que ocurren fuera de pantalla como
    un enemigo descubriéndote en un juego de
    sigilo.
  • 6:18 - 6:21
    Por suerte, estamos viendo más juegos que
    toman en cuenta esto.
  • 6:21 - 6:24
    La mayoría de juegos tienen indicadores
    fuera de pantalla predeterminados.
  • 6:24 - 6:28
    Ghost of Tsushima te permite activar un
    icono para resaltar proyectiles en camino.
  • 6:28 - 6:32
    Y ambos Watch Dogs: Legions y Assassin's
    Creed tienen un sistema de subtítulos - usando
  • 6:32 - 6:38
    tecnología prestada del Far Cry New Dawn del
    año pasado - que revela la ubicación de sonidos.
  • 6:38 - 6:41
    Sin embargo, de acuerdo a las críticas que
    leí, ninguno de los dos es perfecto.
  • 6:42 - 6:46
    Uno de los problemas más comunes a los que
    se enfrentan los juegos, es tener
  • 6:46 - 6:50
    texto muy pequeño para leer.
    Veamos los menús en Final Fantasy 7,
  • 6:50 - 6:55
    que son difíciles de analizar incluso con
    visión perfecta si usas una TV pequeña.
  • 6:55 - 6:58
    Algunos juegos te permiten cambiar el
    tamaño de la fuente, pero son poco comúnes.
  • 6:58 - 7:03
    Veamos Yakuza: Like a Dragon, donde el texto
    raramente llena estos recuadros - pero no hay
  • 7:03 - 7:07
    forma de incrementar el tamaño de la fuente.
    Otros implementan opciones de escalado de
    la interfaz,
  • 7:07 - 7:12
    pero ocasionalmente tienen problemas como
    texto sobreponiéndose y botones saliendo
    de la pantalla.
  • 7:12 - 7:16
    Es bueno ver juegos que te permiten cambiar
    la fuente de notas escritas a mano a fuentes
    fáciles de leer.
  • 7:16 - 7:20
    Y un montón de juegos, incluyendo Paradise
    Killer y Tell Me Why.
  • 7:20 - 7:23
    ofrecen fuentes diseñados para personas
    con dislexia.
  • 7:23 - 7:29
    Otra consideración importante es el ruido
    visual. Hades es un ejemplo de un juego donde
  • 7:29 - 7:34
    hay demasiados proyectiles, ataques, enemigos y
    trampas que puede ser difícil saber que esta
    ocurriendo.
  • 7:34 - 7:38
    Por lo que es bueno ver juegos que te permitan
    incrementar la visibilidad de contenido emergente
    e información crítica,
  • 7:38 - 7:45
    como el tamaño de el cursor durante el hackeo
    en Watch Dogs, y la opacidad de la interfaz en
    Dirt 5,
  • 7:45 - 7:49
    el brillo del botín en DOOM Eternal, y el
    color de la mira en Valorant.
  • 7:49 - 7:55
    Spider-Man y The Last of Us se merecen mención
    especial por modos de sombreado impresionantes
    que pueden atenuar
  • 7:55 - 7:59
    en fondo y resaltar los personajes importantes
    con sombreados coloridos.
  • 7:59 - 8:02
    Lo mejor de todo, tienes algo de elección sobre
    los colores que se usan.
  • 8:02 - 8:06
    Porque el Daltonismo es algo que todos los
    desarrolladores deberían tomar en cuenta.
  • 8:06 - 8:10
    Una de las mejores soluciones que me encontré
    este año fue para Call of Duty: Cold War
  • 8:10 - 8:15
    donde puedes construir tu propia paleta de
    colores para diferenciar entre diferentes personas
    en el mini mapa.
  • 8:16 - 8:19
    Otros juegos con buen soporte para Daltonismo
    incluyen a Gears Tactics, Total War: Troy
  • 8:19 - 8:24
    y Minecraft: Dungeons.
    El juego indie Lair of the Clockwork God
  • 8:24 - 8:28
    tiene un par de acertijos que se basan en color,
    por lo que hay una opción que permite
    deshabilitar ese aspecto.
  • 8:29 - 8:33
    Otro aspecto visual a considerar
    son los colores y las luces que cambian
    rápidamente,
  • 8:33 - 8:39
    los cuales pueden ser peligrosos para aquellos
    con epilepsia. Cyberpunk 2077 se enfrentó a esto
  • 8:39 - 8:43
    cuando una periodista reportó que sufrió un
    ataque importante durante una sesión de juego.
  • 8:43 - 8:46
    El momento fue en una secuencia en la que el
    jugador se pone unos audífonos y
  • 8:46 - 8:50
    es bombardeado con ráfagas veloces de LEDs
    parpadeando.
  • 8:50 - 8:54
    Los desarrolladores han agregado una advertencia,
    y se encuentran explorando soluciones permanentes.
  • 8:54 - 8:59
    Otros juegos como Paradise Killer, permiten
    que apagues las luces cambiantes desde las
    opciones.
  • 9:00 - 9:04
    Si bien todas estas opciones son bastante
    indiscutibles, resta una característica
  • 9:04 - 9:10
    de accesibilidad que esta bastante abierta
    a debate: la habilidad de reducir la dificultad
    del juego.
  • 9:10 - 9:15
    Ser capaz de elegir un modo fácil con un
    combate más lento, menos presión y más oportunidades
  • 9:15 - 9:19
    para cometer errores puede ser increíblemente
    útil para aquellos con ciertas discapacidades.
  • 9:19 - 9:23
    Así como aquellos que son jóvenes, o viejos,
    o completamente nuevos en los videojuegos.
  • 9:23 - 9:27
    Y, bueno, esta bien, no es un debate entre la
    mayoría de los juegos de este año que dieron
    opciones de dificultad
  • 9:27 - 9:32
    que varían desde súper fácil hasta aplastantemente
    difícil. Además, Assassin's Creed: Valhalla te
    permite
  • 9:32 - 9:37
    cambiar la dificultad de manera independiente
    entre exploración, combate y sigilo.
  • 9:37 - 9:41
    Resident Evil 3 tiene un modo de juego
    asistido con regeneración de salud.
  • 9:41 - 9:45
    Y Hades tiene un Modo Dios en el que te
    vuelves más fuerte cada que mueres.
  • 9:45 - 9:50
    Y bastantes juegos van más allá y permiten
    al jugador manipular varios aspectos del juego.
  • 9:50 - 9:55
    Crash Bandicoot 4 y Sackboy: A Big Adventure
    son dos plataformeros que te permiten
  • 9:55 - 9:59
    desactivar las vidas por completo, para que
    puedas cometer tantos errores como quieras.
  • 9:59 - 10:04
    En Dirt 5, puedes dejar que la computadora tome
    control del auto, y en juegos de deportes como
    NBA y FIFA,
  • 10:04 - 10:06
    puedes debilitar las habilidades de tus
    oponentes.
  • 10:06 - 10:11
    Pero este fue también el año de un nuevo
    Souls: un flamante remake del primero,
  • 10:11 - 10:13
    Demon's Souls, para PlayStation 5.
  • 10:13 - 10:17
    Como siempre, es un juego difícil que castiga
    demasiado - con características que
  • 10:17 - 10:20
    vuelven el juego más difícil si tu
    desempeño es peor.
  • 10:20 - 10:24
    Y como tradición de la serie, no ofrece opciones
    formales para cambiar la dificultad.
  • 10:25 - 10:30
    Bien, refresquemos un poco la memoria del debate:
    la saga Souls usa su extrema dificultad para crear
  • 10:30 - 10:35
    una fuerte emoción de desoladora
    desesperanza - la cual,
  • 10:35 - 10:40
    después de cierta perseverancia se transforma
    en una equivalente emoción de recompensa
    triunfante.
  • 10:40 - 10:43
    Y eso básicamente se repite en
    cada área del juego.
  • 10:43 - 10:47
    Desafortunadamente, algunos jugadores no son
    capaces de superar el desafío,
  • 10:47 - 10:50
    lo que significa que solo recibirán
    desesperanza, jamás una recompensa.
  • 10:50 - 10:53
    Así que, han existido peticiones para un
    modo completamente opcional que
  • 10:53 - 10:58
    reduzca la dificultad a algo que ellos puedan
    seguir encontrando retador, pero no imposible.
  • 10:58 - 11:01
    Sin embargo, se corre el riesgo de que
    jugadores perfectamente capaces usen este
  • 11:01 - 11:07
    modo - quizá después de un par de rage quits en
    una pelea de jefe - lo cual volvería el juego
    bastante más fácil,
  • 11:07 - 11:12
    lo que significa que no sentirán ni la desesperanza
    ni la recompensa mientras pasean sin dificultad
    por el mundo.
  • 11:12 - 11:14
    Y comprendo.
    Apestaría.
  • 11:14 - 11:18
    Pero finalmente, no creo que sea una razón
    suficiente para hacer un juego tan inaccesible,
  • 11:18 - 11:20
    Y hemos visto juegos que ofrecen estas
    opciones en
  • 11:20 - 11:24
    una manera que ayuda a los jugadores a entender
    que opción deberían elegir.
  • 11:25 - 11:29
    Pero, dicho eso, vale la pena señalar que mientras
    Demon's Souls no tiene modos de dificultad
  • 11:29 - 11:34
    específicos, hay maneras de modificar el reto
    ofrecido - especialmente la habilidad de
  • 11:34 - 11:38
    invocar jugadores que peleen de tu lado, o
    pasar un rato subiendo tu nivel para mejorar
    tus estadísticas.
  • 11:38 - 11:42
    Además, la desarrolladora BluePoint comentó que
    realmente consideraron un modo fácil - pero
    el hecho
  • 11:42 - 11:45
    de que este es un remake de un juego hecho
    por alguien más los detuvo para implementarlo.
  • 11:47 - 11:51
    Cuando se trata de juegos de PlayStation,
    Demon's Souls es un caso aislado.
  • 11:51 - 11:56
    Porque este año, Sony afianzó su posición como
    una industria líder cuando a accesibilidad se
    refiere.
  • 11:56 - 12:01
    Y eso es mayormente gracias a The Last of Us
    Parte II, el cual cuenta con una asombrosa variedad
  • 12:01 - 12:04
    de opciones - colocándolo muy lejos
    de cualquier juego lanzado este año.
  • 12:04 - 12:09
    Tiene más de 60 diferentes opciones de
    accesibilidad, desde puntería automática,
  • 12:09 - 12:12
    indicadores de enemigos, opciones para
    mareo por movimiento,
  • 12:12 - 12:15
    hasta un sistema increíble que te permite
    jugar el juego sin ver.
  • 12:15 - 12:18
    En serio - el jugador ciego de juegos de
    pelea SightlessKombat
  • 12:18 - 12:23
    comentó que terminó el juego sin ayuda. Lo
    cual se logra gracias a una biblioteca de pistas de
  • 12:23 - 12:28
    audio únicas, la habilidad de posicionar a Ellie
    hacía su objetivo, asistencia en plataformas que evita
  • 12:28 - 12:32
    que caigas hacía tu muerte, y como deslizar hacía
    arriba en el panel táctil te describe tu
    situación actual.
  • 12:32 - 12:36
    LECTOR DE PANTALLA: "Estas agachado.
    Salud: 59.
  • 12:36 - 12:39
    Rifle de cerrojo: equipado.
    6: balas en cargador.
  • 12:39 - 12:42
    0: en reserva.
    Fabricación disponible."
  • 12:43 - 12:47
    Además, no es solo The Last of Us: Spider-Man
    Miles Morales esta lleno de opciones
  • 12:47 - 12:51
    de accesibilidad y mejora bastante los
    descuidos del Spider-Man original.
  • 12:51 - 12:55
    Pero no se puede decir lo mismo de todo
    lo que salió del estudio de Sony:
  • 12:55 - 12:59
    Ghost of Tsushima tiene algunas opciones
    buenas pero algunos problemas de accesibilidad
  • 12:59 - 13:03
    como el hermoso sistema de navegación con el viento
    el cual no puede ser reasignado fuera del panel táctil,
  • 13:03 - 13:07
    y puede ser difícil de ver en algunos
    escenarios.
  • 13:07 - 13:11
    Claro, Sony no es el único gran estudio
    que usa sus poderes para el bien, Ubisoft
  • 13:11 - 13:16
    también esta haciendo trabajo pesado, con
    docenas de opciones de accesibilidad en Watch
  • 13:16 - 13:19
    Dogs, Assassin0s Creed e Immortals.
  • 13:19 - 13:22
    Y Microsoft continua siendo un partidario
    triunfante de la accesibilidad,
  • 13:22 - 13:27
    con muchas opciones consideradas en ambos
    Minecraft: Dungeons y Gears Tactics.
  • 13:28 - 13:32
    Pero no debería sugerir que necesitas un
    presupuesto grande para proveer accesibilidad.
  • 13:32 - 13:37
    Y, de hecho, muchos juegos indie logran un
    trabajo bastante increíble en este apartado.
  • 13:37 - 13:41
    Lair of the Clockwork God tiene subtítulos
    personalizables, fuente disléxica e incluso
  • 13:41 - 13:46
    la habilidad de detener los diálogos automáticos
    para que tengas más tiempo para leerlos.
  • 13:46 - 13:49
    El juego de carreras Inertial Drift merece
    una mención especial por una página de audio
  • 13:49 - 13:53
    donde puedes modificar independientemente
    el volumen de casi cualquier fuente de sonido.
  • 13:53 - 13:58
    Ikenfell tiene advertencias de contenido y la
    habilidad de simplemente saltar cualquier pelea.
  • 13:58 - 14:03
    El juego de sigilo Wildfire esta lleno con
    opciones inteligentes como un modo para jugar
    con una mano,
  • 14:03 - 14:08
    salto automático y un modo simple para daltonismo
    que resalta a los enemigos rojos de fondos verdes.
  • 14:08 - 14:12
    Y el juego Hyperdot fue nominado junto con
    los juegos de Sony y Ubisoft
  • 14:12 - 14:18
    en la nueva categoría de los Game Awards de
    accesibilidad, por proveer opciones como
    seguimiento ocular.
  • 14:18 - 14:23
    Y solo para probar el punto de que accesibilidad
    no necesariamente necesita un gran presupuesto,
  • 14:23 - 14:27
    Valorant es un juego nuevo de los desarrolladores
    de League of Legends, Riot - ingresos
  • 14:27 - 14:32
    anuales: algunos billones de dólares.
    Valorant no cuenta con subtítulos,
  • 14:32 - 14:36
    que es la base de todo soporte
    de accesibilidad.
  • 14:36 - 14:38
    No seas como Riot - se como estos
    geniales desarrolladores indie.
  • 14:39 - 14:44
    Pero si existiera un fuerte indicador de
    que el juego tendrá pésima accesibilidad,
  • 14:44 - 14:46
    es si el juego fue hecho en Japón.
  • 14:46 - 14:50
    Esto probablemente me meterá en problemas,
    pero pienso que la evidencia habla por si misma.
  • 14:50 - 14:54
    Ocho de los juegos que revisé este año vienen
    de Japón - Animal Crossing,
  • 14:54 - 15:00
    Dragon Ball Z, Final Fantasy 7, Hyrule
    Warriors, Paper Mario, Resident Evil 3,
  • 15:00 - 15:03
    Mario 3D All-Stars y Yakuza: Like a Dragon.
  • 15:03 - 15:07
    Y todos ellos fallan en accesibilidad de
    alguna manera espectacular.
  • 15:07 - 15:10
    Yakuza es el único con reasignación
    de controles.
  • 15:10 - 15:16
    Mario Galaxy tiene o controles táctiles obligatorios
    o controles de movimiento obligatorios.
  • 15:16 - 15:20
    Ninguno de estos juegos provee opciones
    para subtítulos, causando problemas como
  • 15:20 - 15:24
    pobre contraste o fuentes difíciles de leer.
    No existen opciones para cosas como
  • 15:24 - 15:30
    contraste o Daltonismo, con la excepción de
    escoger el color de la retícula en Resident Evil 3.
  • 15:30 - 15:34
    Y Animal Crossing ni siquiera tiene un menú
    de opciones - mucho menos un menú de accesibilidad.
  • 15:35 - 15:38
    Japón simplemente no ha recibido la noticia
    de que estas cosas importan,
  • 15:38 - 15:41
    causando que estos juegos sean
    innecesariamente restrictivos.
  • 15:41 - 15:46
    Hablé con un jugador quien tuvo que pedir un
    rembolso de Resident Evil 3 porque necesitas mantener
  • 15:46 - 15:51
    el gatillo para apuntar - cuando casi todos los
    juegos de disparos hechos en occidente te dan
  • 15:51 - 15:54
    la opción de cambiar a apuntar con una única pulsación.
    Vamos Japón, puedes hacerlo mejor.
  • 15:55 - 15:59
    Sin embargo, no todo esta perdido.
    Una de las buenas cosas acerca de
  • 15:59 - 16:03
    los parches y actualizaciones es que los desarrolladores
    pueden seguir añadiendo opciones de accesibilidad
  • 16:03 - 16:06
    - usualmente en respuesta a retroalimentación
    de la comunidad y peticiones.
  • 16:06 - 16:10
    Por lo que después que el juego de 2018, Among
    Us, se lanzara a la popularidad este año,
  • 16:10 - 16:15
    los jugadores empezaron a quejarse de que las tareas
    se basan en la percepción del color, por lo que
    Innersloth
  • 16:15 - 16:20
    fue capaz de implementar símbolos para hacer posible
    completar las tareas para personas con Daltonismo.
  • 16:20 - 16:24
    Mientras tanto, Control recibió un nuevo modo
    asistido que te permite cambiar
  • 16:24 - 16:29
    todo desde daño infligido hasta tiempo de recarga.
    Remedy dijo "Es importante para nosotros que la
  • 16:29 - 16:34
    mayoría de personas posible pueda experimentar
    Control de la manera que prefieran." Y en el video
    del año pasado
  • 16:34 - 16:39
    me metí con Jedi Fallen Order por no permitir
    apagar esos QTEs machaca botones:
  • 16:39 - 16:41
    pero ahora puedes, gracias a un nuevo parche.
  • 16:43 - 16:49
    En general, estoy bastante sorprendido por los
    pasos gigantes que los juegos han tomado para
    ser más accesibles en 2020.
  • 16:49 - 16:53
    Casi todos los juegos que revisé ofrecían
    por lo menos una opción
  • 16:53 - 16:55
    que puede ser considerado una opción
    de accesibilidad.
  • 16:55 - 16:58
    Y muchos juegos proveen un abanico
    completo de opciones diferentes.
  • 16:59 - 17:02
    Todas las tres consolas cuentan con
    opciones de accesibilidad inteligentes.
  • 17:02 - 17:07
    The Last of Us Parte II es probablemente el
    juego con gran presupuesto más accesible
    de la historia.
  • 17:07 - 17:11
    Y los desarrolladores indie no son intimidados
    por el reto de agregar opciones adicionales.
  • 17:11 - 17:16
    Y dudo de que exista alguien viendo este video
    que no haya sido beneficiado en alguna manera
  • 17:16 - 17:19
    por estos diseños inclusivos.
    Personalmente hablando,
  • 17:19 - 17:23
    cambié los controles en Hades para que
    recargar fuera mas cómodo,
  • 17:23 - 17:26
    Apagué los QTEs en Spider-Man para evitar
    que mis muñecas dolieran,
  • 17:26 - 17:32
    aumenté el tamaño del texto en Ghost of Tsushuma,
    hice el movimiento más cómodo en Half Life: Alyx,
  • 17:32 - 17:36
    apagué las vidas en Sackboy para jugar con mi
    compañero, y apagué la opción de correr
    automáticamente en Spelunky 2.
  • 17:37 - 17:41
    Al final, pocos juegos pueden ser diseñados
    de manera accesible para todos.
  • 17:41 - 17:45
    No es posible o factible.
    Toda discapacidad es diferente.
  • 17:45 - 17:47
    Todo juego es diferente.
  • 17:47 - 17:52
    Pero eso no debería detener a los desarrolladores
    de intentar hacer sus juegos más inclusivos.
  • 17:52 - 17:57
    Por cara opción que añadan, un puñado de personas
    tienen la opción de jugar, otro puñado se divierte más,
  • 17:57 - 18:00
    y otro más puede ser parte de una comunidad.
  • 18:00 - 18:03
    Jugar puede ser un hobby increíble -
    todos nos hemos dado cuenta de ello en 2020.
  • 18:03 - 18:07
    Por lo que aplaudo a los desarrolladores que están
    usando su tiempo, esfuerzo y presupuesto
  • 18:07 - 18:10
    para hacer sus juegos accesibles a tanta
    gente como sea posible.
  • 18:12 - 18:17
    Tiempo de recomendar un indie: y se trata de
    Paradise Killer, el cual es un juego de detective de
    mundo abierto
  • 18:17 - 18:22
    (con bastantes opciones de accesibilidad),
    imagina Danganronpa con el diseño abierto
  • 18:22 - 18:27
    de Breath of the Wild y te darás una idea de lo que
    se trata este juego raro e imaginativo.
  • 18:27 - 18:32
    Las dinámicas de detective no son muy complejas
    - así que no esperes algo como Obra Dinn -
  • 18:32 - 18:36
    Pero pasas un buen rato de todas formas.
    Disponible en PC y Switch.
Title:
How Accessible Were This Year's Games?
Description:

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Video Language:
English
Duration:
18:37

Spanish subtitles

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