< Return to Video

Ressamlar | Bir Kodlayıcı Gibi Düşünün Bölüm 5

  • 0:23 - 0:28
    Etik ve Hedge ormana vardıklarında
    tan ağarıyordu ve tren yavaşladı.
  • 0:28 - 0:31
    Maceracılar ilk eser olan
  • 0:31 - 0:33
    Güç Düğümü'nü kurtardılar
  • 0:33 - 0:37
    ve ikincisini aramak için
    198forest'a geldiler.
  • 0:37 - 0:41
    Burada topluluğun yöneticisi
    Octavia tarafından karşılandılar.
  • 0:42 - 0:44
    Robotlar insanları
    çalışmaktan kurtardığında,
  • 0:44 - 0:47
    bu ağaç ev sığınaklarını kurdu.
  • 0:47 - 0:50
    Yapılış amacı insanların
    tutkularının peşinden gittikleri,
  • 0:50 - 0:53
    zanaat öğrendikleri ve tatmin
    oldukları bir barınak olmasıydı.
  • 0:53 - 0:55
    Öyle de oldu... ilk başta.
  • 0:55 - 0:58
    Seneler önce herkes amacı unuttu.
  • 0:58 - 0:59
    Sanatı ve zanaatı terk ettiler,
  • 0:59 - 1:02
    yerine kendi resimlerini
    çizip sergilediler.
  • 1:03 - 1:05
    Tekrar ve tekrar.
  • 1:05 - 1:08
    İkinci eserin yeri gizli değil;
  • 1:08 - 1:11
    robot asker birlikleri, dipsiz bir hendek
  • 1:11 - 1:15
    ve kim bilir başka hangi
    tuzaklarla çevrili bir kulede.
  • 1:15 - 1:19
    Düğümün içinde olduğu
    kule yükselir yükselmez,
  • 1:19 - 1:23
    karşı topraklardaki
    insanlarla iletişimi kesildi.
  • 1:23 - 1:25
    Octavia senelerdir onun peşinde
  • 1:25 - 1:29
    ama ne kadar denerse denesin
    savunma ona engel oldu.
  • 1:29 - 1:33
    Kuleye ulaşabilmek için bile takımın
    dikkat dağıtıcı bir şeye ihtiyacı var.
  • 1:33 - 1:35
    Octavia'nın aklına bir fikir geliyor:
  • 1:35 - 1:38
    insanları iyi niyetli bir
    vandalizmle galeyana getirmek.
  • 1:39 - 1:43
    Sakinlerin tabloları
    farklı boyutlarda karelerden
  • 1:43 - 1:47
    ve tek sayılı piksellerden oluşuyor.
  • 1:47 - 1:49
    Yardımcı robotlar biten portreleri alıp
  • 1:49 - 1:53
    herkesin hayran kalması için
    halka açık alanlara asar.
  • 1:53 - 1:57
    Hedge'in portrelere erişebileceği
    çok kısa bir zaman dilimi var.
  • 1:57 - 2:00
    Eğer her birine X koyarak
    görüntülerini bozarsa,
  • 2:00 - 2:03
    insanlar yardımcı robotları suçlayacaktır.
  • 2:03 - 2:06
    Bu, tam da takımın ihtiyacı olan
    dikkat dağınıklığını yaratır.
  • 2:06 - 2:09
    Keşke o kadar kolay olsaydı.
  • 2:09 - 2:11
    Hedge doğrudan X çizemez,
  • 2:11 - 2:15
    boyama işlemcisi için
    çok net talimatlar gerekiyor.
  • 2:15 - 2:17
    Tabloları kare ızgara şeklinde görerek
  • 2:17 - 2:21
    tek seferde bir piksel ya da
    küçük bir kare doldurabilir.
  • 2:21 - 2:25
    İleri gidebilir ve tuval üzerinde
    90 derece dönebilir
  • 2:25 - 2:27
    ama çapraz ilerleyemez.
  • 2:28 - 2:33
    Etik, her portreye X çizebilmesi için
    Hedge'i nasıl programlayabilir?
  • 2:33 - 2:41
    Kendiniz çözmek için şimdi durdurun.
  • 2:41 - 2:43
    Bir ipucu.
  • 2:43 - 2:46
    Böyle bir kare çizmeye çalışın
  • 2:46 - 2:48
    ve Hedge'in rota benzetimini yapın.
  • 2:48 - 2:51
    Ona kılavuz olacak
    nasıl örüntüler bulabilirsiniz?
  • 2:51 - 2:56
    Kendiniz çözmek için şimdi durdurun.
  • 2:56 - 2:58
    İşin zor kısmı her kare ızgarada çalışacak
  • 2:58 - 3:01
    talimatlar dizisi oluşturmak.
  • 3:01 - 3:04
    Neyse ki programlamanın
    güçlü özelliklerinden birisi
  • 3:04 - 3:07
    tek seferde birden fazla
  • 3:07 - 3:10
    sorunu çözme esnekliği.
  • 3:10 - 3:14
    Genelde bir kare ile başlayarak
    genele doğru ilerlemek yardımcı olur.
  • 3:15 - 3:17
    Diyelim ki şöyle bir karemiz var.
  • 3:17 - 3:21
    Hedge kenarların uzunluğunu ölçebilir
    ve bu numarayı değişken olarak saklar.
  • 3:21 - 3:23
    Şimdi ihtiyacımız olan,
  • 3:23 - 3:27
    Hedge'e piksel piksel
    X boyatacak bir plan.
  • 3:27 - 3:30
    Bunu yapmanın birden fazla doğru yolu var;
  • 3:30 - 3:32
    hadi ikincisine bakalım.
  • 3:32 - 3:35
    İlk olarak, Hedge satır satır
    daktilo gibi gitse ne olur?
  • 3:35 - 3:38
    9'a 9 piksellik bir tablo ise,
  • 3:38 - 3:43
    ilk satırda ilk pikseli boyayıp,
    7 tane atlayıp tekrar boyayacaktır.
  • 3:43 - 3:47
    İkinci satırda, ilkini atlayıp, sıradakini
    boyayıp, 5 atlayıp, tekrar boyayacaktır.
  • 3:47 - 3:49
    Böyle devam edecek.
  • 3:49 - 3:51
    Buradaki örüntüde
  • 3:51 - 3:54
    her satırda başta atlanan
    pikseller bir artıyor
  • 3:54 - 3:58
    ve ortadakiler iki eksiliyor.
  • 3:58 - 4:01
    Hedge ortaya geldiğinde
    işler daha karmaşıklaşıyor.
  • 4:01 - 4:04
    Burada sadece bir pikselin
    boyandığı bir sıra var.
  • 4:04 - 4:06
    Sonra her şey tersine dönüyor.
  • 4:06 - 4:10
    Atlanılan piksel sayısı sol tarafta
    her sefer için bir eksiliyor
  • 4:10 - 4:14
    ve ortada ise iki artıyor.
  • 4:14 - 4:17
    Bir dizi döngü ile Hedge'e bunun
    talimatını vermek işe yarayacaktır
  • 4:17 - 4:20
    ve oldukça iyi bir çözüm.
  • 4:20 - 4:22
    Temel güçlüğü oldukça mantık gerektirmesi;
  • 4:22 - 4:26
    ortada ne yapacağını bilmek, süreci
    ne zaman tersine çevireceğini bilmek
  • 4:26 - 4:29
    ve tam olarak nasıl
    tersine çevireceğini bilmek gibi.
  • 4:29 - 4:32
    Başından sonuna mantığın
    tutarlılığını sağlayacak şekilde
  • 4:32 - 4:34
    buna nasıl yaklaşabiliriz?
  • 4:35 - 4:40
    Burada anahtarımız ızgarayı bir dizi
    eşmerkezli kare olarak görmek.
  • 4:40 - 4:43
    Her kare aynı örüntüyü izliyor,
  • 4:43 - 4:47
    boyanmış kareler köşelerde
    ve aralarında değişmemiş pikseller.
  • 4:47 - 4:50
    İç içe geçmiş bir kareyi boyamanın,
    sıradakine geçmenin
  • 4:50 - 4:54
    ve bunu tekrar etmenin yolunu bulursak,
    hepsini boyayabiliriz.
  • 4:55 - 4:57
    En dıştakini boyamak kolay.
  • 4:57 - 5:00
    Bir köşeden başla ve o pikseli boya.
  • 5:00 - 5:02
    Boyadığımızın uzunluğuna n dersek,
  • 5:02 - 5:05
    n eksi 1 boşluk boyunca git,
  • 5:05 - 5:07
    başka bir piksel boya ve sağa dön.
  • 5:07 - 5:11
    Şimdi hepsini tekrarla ve tekrarla.
  • 5:11 - 5:16
    Şimdi eksi bir boşluk ilerle,
    sağa dön, bir kare ilerle
  • 5:16 - 5:19
    ve Hedge sıradaki eşmerkezli karede
  • 5:19 - 5:22
    tüm süreci tekrarlamaya hazır olacak.
  • 5:22 - 5:28
    Her kare uzunluk ve genişlik olarak
    öncekinden n eksi 2 piksel küçük,
  • 5:28 - 5:32
    bu sarmal örüntüyü Hedge'in
    ne kadar gitmesi gerektiğini takip eden
  • 5:32 - 5:37
    bir döngü ve değişken ile
    merkeze kadar takip edebiliriz.
  • 5:37 - 5:39
    Bu yöntemlerden biri,
    diğerinden daha mı iyi?
  • 5:39 - 5:41
    Bu değer verdiğiniz şeye göre değişir.
  • 5:41 - 5:45
    Sarmalın güçlü yanı,
    örüntü bulma kolaylığı
  • 5:45 - 5:48
    ve aynı mantığı baştan sona kullanmaktır.
  • 5:48 - 5:50
    Daktilo yaklaşımının avantajı ise
  • 5:50 - 5:52
    daha genelleşmiş bir çözüm olması,
  • 5:52 - 5:56
    bu herhangi bir örüntü oluştururken daha
    basit uyarlanabileceği anlamına gelir.
  • 5:56 - 5:59
    Etik açısından her ikisi de iş görür.
  • 5:59 - 6:01
    Olaylar şöyle gelişiyor.
  • 6:01 - 6:04
    Hedge hızlıca tüm portreleri bozuyor.
  • 6:04 - 6:05
    Dakikalar içinde
  • 6:05 - 6:09
    acı çığlıklar tüm ormanda duyuluyor.
  • 6:09 - 6:11
    Kuleyi koruyan robot asker birlikleri,
  • 6:11 - 6:14
    tedirgin insanları sakinleştirmek için
    yerlerini terk ediyor.
  • 6:14 - 6:17
    Etik, Hedge ve Octavia onları atlatıyor
  • 6:17 - 6:20
    ve neredeyse onlarla
    kulenin arasında duran
  • 6:20 - 6:23
    hendeğin derinliklerine atlıyorlar.
Title:
Ressamlar | Bir Kodlayıcı Gibi Düşünün Bölüm 5
Speaker:
Alex Rosenthal
Description:

Tüm dersi görüntülemek için : https://ed.ted.com/lessons/the-artists-think-like-a-coder-ep-5

''Bir Kodlayıcı Gibi Düşünün" animasyon serisinin 5. bölümü. 10 bölümlük seri, dünyayı kurtarmaya çalışan Etik adında bir kız ve robot arkadaşı Hedge'in ardına düşüyor. İkili, üç eseri toplamak için bir arayışa girerler ve yollarını bulmak için programlama bilmeceleri silsilesini çözmek zorundadırlar.

Ders: Alex Rosenthal Yönetmen: Kozmonot Animation Studio

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
06:25

Turkish subtitles

Revisions