-
Nyní se podíváme na použití
složitějších podmínek při programování.
-
Na ukázku mám
připravené plátno.
-
Vypadá jako hra, kterou
jsem kdysi hrávala.
-
Foursquare.
-
Jsou tu 4 čtverce.
-
Do jednoho se postavíte a pak
odrážíte míč do těch ostatních.
-
Teď kreslím elipsu na základě
polohy mé myši.
-
To je náš míč.
-
Chtěla bych zvýraznit čtverec,
ve kterém máme naši myš.
-
A to tím, že navrch
nakreslím bílý obdélník.
-
K tomu ale potřebuju
podmíněný příkaz,
-
protože to chci udělat
pokaždé pro jeden.
-
Vždy jen pro jeden daný
obdélník.
-
Začneme tedy tím, že
si nakreslíme obdélník.
-
Jednoduše překopíruji tento "rect"
a dám mu jinou výplň, bílou.
-
A teď to obalíme
do podmínky "if".
-
Jak vidíte, samo to za mě
doplní složené závorky.
-
Přesunu to tedy dovnitř.
-
Kdy chci ukazovat
tento obdélník?
-
Já vím, že ho chci ukázat,
když mouseX je méně než 200.
-
Funguje to.
-
Ale když přejedu sem dolů,
pořád se ukazuje.
-
Musím tedy koukat
i na hodnotu mouseY.
-
Jak bych vytvořila podmínku pro obě
tyto věci?
-
Na to máme
operátor "and".
-
Operátor "and" máme
pro kontrolu více podmínek.
-
Jednoduše napíšeme && ("and")
a pak zadáme další podmínku.
-
Takže mouseY
je méně než 200.
-
Teď se nám to tady nevybarvuje
a tady ano!
-
Pojďme si ověřit, že to funguje.
Vytvoříme další čtverec.
-
A něco pozměníme.
-
Vezmeme teď
tento obdélník.
-
A opět musíme
změnit podmínky.
-
Aby se správně zabarvoval.
-
Nyní musí být
mouseX více než 200.
-
A mouseY je pořád
méně než 200.
-
Super, podívejte na to!
-
V míčové hře se při dotknutí okrajů
a rohů vždy musí zakřičet "EdgeBall".
-
Uděláme si to i tady.
-
Nejdřív si to napíšeme:
"EDGE BAL!!!!"
-
Umístím to do prostředka
a zabarvím to červeně.
-
Toto chci, aby se objevilo jen tehdy,
když jsem na okrajích.
-
Přidáme proto podmínku "if"
a vložíme do ní tento kód.
-
Kdy chci kód provést?
-
Okraje máme i v prostředku.
-
Prostředek je, když se
mouseX rovná (===) 200.
-
Dostanu EdgeBall?
-
Tady to máme, EdgeBall!
-
Funguje to pro
tuto prostřední čáru.
-
Ale chtěla bych, aby to fungovalo
i na této čáře.
-
A v tom případě
potřebuji mouseY.
-
A ta se rovná (===) 200,
což je hodnota prostřední čáry.
-
Moc to nefunguje a teď
nefunguje vůbec nic.
-
Jedna věc funguje,
jenom úplný prostředek.
-
To je kvůli použití "and".
-
Kód funguje, jen když
jsou obě podmínky pravdivé.
-
A ty jsou pravdivé jen
v úplném prostředku.
-
Já tedy potřebuji říct:
-
Vykonej kód, když kterákoli
z těchto podmínek je pravdivá.
-
A právě proto máme
operátor "or".
-
Ten vypadá nějak takhle: ||.
-
Jedná se o svislé čáry a
asi jste je ještě nepoužili.
-
Musíte se podívat na vaši klávesnici,
můžou být v pravém horním rohu.
-
Doufám, že už jste
je objevili.
-
Podíváme se,
jestli to teď funguje.
-
Funguje to tady,
tady a tady, skvělé!
-
A můžeme sem klidně
přidávat víc podmínek.
-
Oboje, "and" a "or" můžete
použít kolikrát jen chcete.
-
Můžete klidně zkontrolovat 6
různých podmínek.
-
Ještě jsme nezajistili
všechny rohy.
-
Řekněme tedy, že když
mouseX je méně něž 3.
-
Tak to by měl být
tento malý roh, super.
-
A teď ještě když mouseX
je více než 397.
-
Funguje to, perfektní!
-
Uděláme to pro všechny okraje.
-
Teď už znáte "and" (&&) a "or" (||)
a jak můžete vidět,
-
umožňují vám ve vašich programech
dělat mnohem složitější podmínky.
-
A to se určitě bude hodit.