< Return to Video

What Makes a Good Detective Game? | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:04
    На днях я посмотрел фильм под названием «Таинственная река».
  • 0:04 - 0:08
    Он рассказывает историю двух детективов, расследующих дело об убийстве девушки
  • 0:08 - 0:09
    по имени Кэти Маркум.
  • 0:09 - 0:12
    И при просмотре было действительно интересно наблюдать за тем как они работают.
  • 0:13 - 0:17
    В фильме довольно детально рассказывается о том,как детективы расследуют дело
  • 0:17 - 0:21
    так что нам доводится увидеть и допрос,и погоню за уликами
  • 0:21 - 0:23
    и обработку фактов в поисках новых зацепок.
  • 0:29 - 0:33
    И во время просмотра я начал задаваться вопросом о том,как это можно было бы перенести в видеоигру.
  • 0:35 - 0:38
    Конечно уже было предпринято много подобных попыток
  • 0:38 - 0:43
    начиная с классических point-and-click адвенчур наподобие KGB и побочных квестов в Assassin's Creed
  • 0:43 - 0:47
    и заканчивая полноценными детективами вроде Murdered: Soul Suspect
  • 0:47 - 0:50
    Но немногим из них удалось достичь свой цели.
  • 0:50 - 0:54
    В такие игры довольно тяжело втянуться – действительно начать изучать улики
  • 0:54 - 0:58
    и показания свидетелей, постепенно приближаясь
  • 0:58 - 1:02
    к этому моменту «Эврика!», который и определяет во многом сам жанр.
  • 1:03 - 1:05
    Такое попросту почти не встречается.
  • 1:05 - 1:09
    Так что в этом видео я постараюсь выяснить,что делает игру хорошим детективом.
  • 1:09 - 1:14
    и как разработчикам удается придумать интересные игровые механики, позволяющие
  • 1:14 - 1:16
    вам пробудить своего внутреннего Шерлока.
  • 1:16 - 1:20
    Для этого нам придется вернуться к Таинственной реке и взглянуть
  • 1:20 - 1:23
    на то как два детектива решают дело об убийстве.
  • 1:23 - 1:28
    Так мы сможем понять каким образом процесс расследования можно перенести в игру.
  • 1:28 - 1:31
    Сперва детективы собирают информацию
  • 1:31 - 1:36
    Они ищут улики на месте преступления,как например гильзы от пули, которая убила Кэти
  • 1:36 - 1:38
    список телефонных номеров отелей, найденный в ее рюкзаке
  • 1:38 - 1:40
    и звонок в полицию.
  • 1:45 - 1:49
    Вдобавок они опрашивают ключевых фигур – родителей жертвы, ее друзей
  • 1:49 - 1:51
    и женщину, которая видела как совершалось преступление
  • 1:58 - 2:01
    Так вот, все это довольно легко показать в игре, не так ли?
  • 2:01 - 2:06
    LA Noire например здорово справилась с поиском улик, предоставив возможность вертеть предметы
  • 2:07 - 2:11
    А в Condemned даже были специальные гаджеты, показывающие отпечатки пальцев и следы крови.
  • 2:11 - 2:15
    К тому же во многих играх встречаются ветвистые диалоги
  • 2:15 - 2:17
    которые нашли себе место и в детективах
  • 2:17 - 2:18
    Так что с этим тоже никаких проблем.
  • 2:18 - 2:20
    Зато вот дальше начинаются сложности.
  • 2:20 - 2:26
    После всего этого фильм демонстрирует настоящую работу детективов.
  • 2:26 - 2:28
    Нам показывается как они обнажают ложь людей.
  • 2:28 - 2:32
    Когда друзья Кэти говорят, что она ни с кем не встречалась Дэвин упоминает номера телефонов отелей.
  • 2:46 - 2:48
    Полученная информация позволяет им двигать расследование дальше
  • 2:48 - 2:51
    Теперь они могут поговорить с бойфрендом жертвы - Бренданом Харрисом.
  • 2:51 - 2:54
    Вдобавок к этому найденный патрон совпадает с тем, который был обнаружен на месте преступления
  • 2:54 - 2:56
    после ограбления магазина еще в восьмидесятых – еще одна зацепка которую стоит проверить.
  • 3:04 - 3:07
    Дальше полицейским необходимо обнаружить взаимосвязи между собранной информацией.
  • 3:07 - 3:10
    Рэй Харрис очевидно связан с Бренданом
  • 3:10 - 3:12
    а значит пришла пора пригласить его на допрос.
  • 3:20 - 3:23
    И, наконец, детективам приходится делать догадки
  • 3:23 - 3:25
    стараясь взглянуть на полученную информацию со стороны
  • 3:32 - 3:35
    или посредством логических доводов.
  • 3:47 - 3:51
    Все это игры уже старались представить в виде игрового процесса
  • 3:51 - 3:56
    однако чаще всего разработчики прибегают к простой системе из нескольких выборов.
  • 3:56 - 4:00
    Взять к примеру эту сцену из The Wolf Among Us, в которой Бигби находит улику
  • 4:00 - 4:04
    после чего игроку предоставляется возможность задать вопрос о ее значении.
  • 4:13 - 4:17
    Мы встречаем что-то похожее и в Sherlock Holmes: Crimes and Punishments при допросе людей.
  • 4:17 - 4:22
    Во время диалога на экране будет появляться клавиша, нажатие которой позволит вам
  • 4:22 - 4:26
    раскрыть ложь в показаниях свидетеля и выбрать ответ который это докажет.
  • 4:26 - 4:30
    Я не думаю,что эта система работает, потому что
  • 4:30 - 4:31
    потенциальные ответы уже дают подсказку игроку.
  • 4:31 - 4:34
    От вас не требуется самому додумываться до выводов
  • 4:34 - 4:37
    только выбрать правильный из представленных.
  • 4:37 - 4:40
    Или угадать как в некоторых случаях.
  • 4:40 - 4:44
    Если вы неправильно выберете в Шерлоке то вам будет предоставлена еще одна попытка.
  • 4:44 - 4:48
    И по-моему это и показывает основную сложность игрового дизайна при разработке детектива
  • 4:48 - 4:52
    поскольку сам акт проверки догадался ли игрок или нет
  • 4:52 - 4:56
    может случайно выдать правильный ответ, совершенно лишив вас удовольствия
  • 4:56 - 4:57
    в случае успеха
  • 4:57 - 4:59
    "Вы находите связь между доказательствами" говорит Telltale
  • 4:59 - 5:02
    Круто, какой я умный, да я же Пуаро.
  • 5:02 - 5:08
    Тем не менее некоторым играм удалось исправить проблему с несколькими выборами
  • 5:08 - 5:10
    попросту предоставив вам слишком много ответов.
  • 5:10 - 5:13
    Посмотрите, например,на эту сцену из Detective Grimoire
  • 5:13 - 5:16
    Она очень похожа на то что мы видели в The Wolf Among Us – точно так же в определенный момент
  • 5:16 - 5:20
    игра задаст вам вопрос связанный с происходящими событиями.
  • 5:22 - 5:27
    Но вместо того чтобы предоставить вам четкий ответ, игра заставляет вас составить его самому
  • 5:27 - 5:29
    путем сопоставления совершенно разных идей
  • 5:29 - 5:33
    Так имея восемь различных картинок на два слота и две фразы с четырьмя вариациями
  • 5:33 - 5:39
    прибегая к волшебству математики мы получим целых 896 возможных комбинаций
  • 5:39 - 5:43
    а значит угадать правильный ответ в таком случае становится попросту невозможно.
  • 5:52 - 5:56
    Другим примером может послужить игра The Trace на Android,в которой вам надо отвечать на вопросы
  • 5:56 - 5:59
    перетаскивая в специальные блоки собранные факты и зацепки.
  • 5:59 - 6:03
    Из-за того,что довольно часто от вас требуется сложный ответ из нескольких блоков
  • 6:03 - 6:05
    угадать правильный становится очень тяжело.
  • 6:05 - 6:09
    Для обличения лжи довольно хорошую систему можно найти в Ace Attorney, где свидетели
  • 6:09 - 6:13
    дают показания, а у вас есть возможность предоставления доказательств, которые бы уличили их во лжи.
  • 6:13 - 6:18
    Например здесь Гамшоу говорит,что вор заинтересован исключительно в ценных произведениях искусства
  • 6:18 - 6:23
    однако нам известно, что украденный предмет - священная урна - не имел за собой ценности.
  • 6:23 - 6:29
    Так что представив это доказательство мы можем полностью разгромить
  • 6:29 - 6:32
    Бедолагу, потому что мы нашли огромнейшую дырень в его показаниях.
  • 6:32 - 6:36
    Возможность выбора из пяти показаний и огромного списка данных и улик
  • 6:36 - 6:40
    почти полностью исключает вариант случайной догадки
  • 6:40 - 6:44
    Особенно с учетом специальной шкалы, которая истощается каждый раз когда вы
  • 6:44 - 6:45
    делаете неправильное возражение.
  • 6:45 - 6:47
    Так что вам действительно придется думать над тем какое же доказательство предоставить
  • 6:49 - 6:53
    Хорошо, очевидно что такая система намного лучше.
  • 6:53 - 6:57
    Она даже может привести к таким замечательным сценам как в Life is Strange
  • 6:57 - 7:01
    где нам надо выбрать правильные зацепки на доске, чтобы выяснить куда Нэйтан Прескотт
  • 7:01 - 7:03
    отвел кого-то после вечеринки
  • 7:03 - 7:07
    Большое количество предоставленных деталей решает проблему угадывания
  • 7:07 - 7:11
    и побуждает игрока искать различные связи, как например дату и время или тот факт
  • 7:11 - 7:15
    что задняя фара на машине одного парня разбита, так что это скорее всего фотография с номером его автомобиля
  • 7:15 - 7:19
    Плюс игра дает неплохой отклик когда вы делаете неправильный выбор
  • 7:19 - 7:21
    и немного подсказывает в каком направлении двигаться.
  • 7:28 - 7:31
    Однако это все равно в каком-то роде выдает разгадку
  • 7:31 - 7:35
    потому что хоть игроку и не дается жирных намеков, но уже то что игра ставит перед вами вопрос
  • 7:35 - 7:39
    в большой степени рушит ощущение детектива.
  • 7:42 - 7:45
    Не говоря уже о том, что сама игра порой может вести себя как снисходительный засранец
  • 7:45 - 7:48
    который давно уже все понял и просто старается удостовериться, что вы вообще обращаете внимание
  • 7:48 - 7:51
    отчего игрок может чувствовать себя скорее Ватсоном нежели Шерлоком.
  • 7:58 - 8:03
    Так может стоит пойти дальше и предоставить игроку способ указывать несоответствия
  • 8:03 - 8:07
    и связи без первоначальной постановки вопроса?
  • 8:07 - 8:10
    Примерно так работает игра, уместно названная Contradiction
  • 8:10 - 8:15
    где вам надо допрашивать подозреваемых и собирать большой список утверждений
  • 8:16 - 8:20
    которые вы впоследствие можете сопоставлять, чтобы выявлять противоречия в показаниях.
  • 8:21 - 8:25
    Такая система сильно отличается от Ace Attorney, поскольку там игрок всегда знает
  • 8:25 - 8:27
    что ему необходимо указать на несоответствие в утверждениях.
  • 8:27 - 8:29
    Игра просто не пустит вас дальше если вы не сделаете этого.
  • 8:29 - 8:33
    Но в Contradiction вы можете свободно уходить от подозреваемых и возвращаться позже
  • 8:33 - 8:38
    а значит одновременно может вестись несколько диалогов и вопрос о том кто врет
  • 8:38 - 8:40
    или какие утверждения неверны все еще остается открытым
  • 8:40 - 8:44
    Это означает, что игроку в самом деле придется расследовать дело, чтобы определить кто же обманщик.
  • 8:44 - 8:48
    К слову самая противоречивая вещь в этой игре так это цвет штанов Инспектора Дженкса
  • 8:48 - 8:50
    который постоянно меняется.
  • 8:50 - 8:51
    Одну минуту они серые
  • 8:51 - 8:52
    Он проходит пару шагов
  • 8:52 - 8:53
    а они уже синие!
  • 8:53 - 8:55
    Что же ты прячешь, Дженкс?
  • 8:55 - 8:58
    Что-то я отошел от темы. Так о чем я говорил?
  • 8:58 - 9:01
    Эта система работает хорошо также и для соединения различных улик
  • 9:01 - 9:04
    Особенно мне нравится как это реализовано в Papers, Please которая даже и не детектив вовсе.
  • 9:04 - 9:06
    Это игра про работу на таможне.
  • 9:06 - 9:09
    Но такой геймплей прекрасно подошел бы и к игре о таинственном убийстве.
  • 9:09 - 9:13
    Так вот здесь вы не можете просто отказать человеку в проходе не указав причину
  • 9:13 - 9:17
    так что сначала вам надо отметить расхождения между их словами или документами
  • 9:17 - 9:18
    и книгой с правилами
  • 9:18 - 9:22
    И вот вы жмете большую красную кнопку и выделяете два несоответствия
  • 9:23 - 9:28
    Например просроченные документы и нынешнюю дату.
  • 9:28 - 9:31
    Только тогда вы можете оформить отказ в пропуске.
  • 9:31 - 9:35
    Обе эти системы хороши потому что игрок больше не отвечает игре
  • 9:35 - 9:39
    а скорее говорит ей,что заметил что-то интересное.
  • 9:39 - 9:43
    И в случае Papers, Please возможность выбора любых двух элементов текста
  • 9:43 - 9:44
    действительно классная.
  • 9:44 - 9:48
    На экране слишком много комбинаций чтобы решить проблему напролом.
  • 9:48 - 9:52
    Чтобы игра подтвердила, что вы на правильном пути вам придется скрупулезно рыскать по экрану
  • 9:52 - 9:53
    в поисках расхождений.
  • 9:53 - 9:57
    А значит вы можете пользоваться совершенно разной информацией, а не только той
  • 9:57 - 10:01
    которую игра помещает в ваш инвентарь.
  • 10:01 - 10:05
    Как мы видим это хорошее решение для раскрытия лжи и соединения доказательств.
  • 10:05 - 10:08
    но оно плохо работает в случае составления догадок.
  • 10:08 - 10:11
    Позвольте объяснить на примере этой загадки из Discworld Noir
  • 10:11 - 10:15
    В этой игре Льютон автоматически записывает полезную информацию в блокнот
  • 10:15 - 10:18
    и вы можете объединить две заметки, чтобы прийти к какому-то выводу.
  • 10:18 - 10:22
    Здесь например мы можем объединить странную фразу, написанную на сцене преступления
  • 10:22 - 10:25
    и тот факт, что покойный был повешен вниз головой.
  • 10:35 - 10:37
    И казалось бы, что это довольно хорошая загадка,не правда ли?
  • 10:37 - 10:42
    Но только для того чтобы она сработала игре необходимо предоставить вам заметки о странной фразе
  • 10:42 - 10:45
    и "Мунди висит вниз головой".
  • 10:45 - 10:48
    И эта вторая фраза почти полностью выдает отгадку.
  • 10:48 - 10:53
    Потому что объединение частей головоломки означает,что вы пользуетесь не своей логикой
  • 10:53 - 10:56
    а логикой предоставленной игрой.
  • 10:56 - 11:01
    Чтобы почувствовать себя настоящим детективом нам нужна система,в которой нет ни вопроса
  • 11:01 - 11:02
    ни ответа.
  • 11:02 - 11:04
    И это невозможно,не так ли?
  • 11:04 - 11:08
    Рад, что вы спросили.
  • 11:08 - 11:13
    Давайте сравним головоломку из Discworld с этой загадкой из классного коротенького детектива
  • 11:13 - 11:14
    под названием The Shivah.
  • 11:14 - 11:18
    Так вот, вы читаете почту умершего мужчины Джека Лодера.
  • 11:18 - 11:23
    И вы продолжаете натыкаться на эти тревожные сообщения от некоего Итана Г.
  • 11:23 - 11:24
    Возможно к этому стоит присмотреться?
  • 11:24 - 11:26
    Только мы не можем ничего сделать без его фамилии.
  • 11:26 - 11:29
    Это может быть Голдуотер, которого упоминала жена Джека в одном из писем.
  • 11:29 - 11:34
    Но Итан Г. все время говорит о деньгах, так что может он из бухгалтерской фирмы
  • 11:34 - 11:36
    Goldberg & Weiselbaum - которая упоминается в книге учета Джека.
  • 11:36 - 11:39
    И вот как мы проверяем нашу дедукцию
  • 11:39 - 11:42
    Мы запускаем компьютер в игре, заходим в поисковую систему
  • 11:42 - 11:44
    и вводим "Итан Голдуотер"
  • 11:44 - 11:45
    Нет результатов.
  • 11:45 - 11:46
    Может Итан Голдберг?
  • 11:46 - 11:47
    В точку.
  • 11:47 - 11:52
    На экране высвечивается текст "С теплым приливом триумфа я понял,что нашел его".
  • 11:52 - 11:57
    Хорошо сказано, раввин Стоун, когда я впервые играл в эту игру, то эта загадка оставила именно такое ощущение.
  • 11:57 - 12:02
    Если бы игра предоставила нам "Итан Г" и "Голдберг" или "Голдуотер" в качестве зацепок
  • 12:02 - 12:05
    то нам не составило бы труда сложить два плюс два.
  • 12:05 - 12:09
    Но вместо этого нам надо изъять информацию из игрового мира и поместить в собственную голову
  • 12:09 - 12:13
    или может быть блокнот - и обмозговать ее, прежде чем вернуться в игру чтобы проверить
  • 12:13 - 12:15
    верна ли наша догадка.
  • 12:15 - 12:19
    Итак возвращаясь к Discworld Noir если бы игроку надо было ввести где-нибудь фразу
  • 12:19 - 12:23
    им пришлось бы самим додуматься перевернуть ее сверху вниз
  • 12:23 - 12:25
    чтобы осознать, что на самом деле на стене было написано 3712V.
  • 12:25 - 12:29
    Как по мне, так это была бы куда лучшая головоломка.
  • 12:29 - 12:33
    Конечно лучше всего с поиском фраз справилась Her Story
  • 12:33 - 12:35
    Эта игра кардинально отличается от всех остальных, которые я уже назвал.
  • 12:35 - 12:40
    Вместо посещения различных локаций и поиска улик вы просто сидите перед компьютером
  • 12:40 - 12:42
    и смотрите различные видеоклипы.
  • 12:42 - 12:45
    И тем не менее это лучшая игра в жанре детектив которую я встречал.
  • 12:45 - 12:46
    Когда-либо.
  • 12:46 - 12:47
    Можете в этом не сомневаться.
  • 12:47 - 12:49
    Небольшое объяснение для тех, кто еще не играл.
  • 12:49 - 12:54
    В Her Story ваша задача – выяснить кто убил человека по имени Саймон Смит.
  • 12:54 - 12:58
    И отталкиваться при этом вам придется лишь от кучки старых интервью с его женой Ханной.
  • 12:58 - 13:02
    Эти интервью разбиты примерно на 300 видеозаписей и единственный способ их найти
  • 13:02 - 13:04
    это вбить что-нибудь в строку поиска
  • 13:04 - 13:09
    И тогда вам будут представлены только первые пять результатов в хронологическом порядке
  • 13:09 - 13:12
    Так что по сути вам не предоставляется ничего осязаемого.
  • 13:12 - 13:17
    Ни зацепок, ни показаний, ни наблюдений записанных в игровой блокнот.
  • 13:17 - 13:20
    Но чтобы продолжить вам придется делать догадки и единственный способ проверить их
  • 13:20 - 13:25
    это ввести какую-нибудь фразу и посмотреть найдете ли вы новые ролики, которые помогут продвинуться дальше.
  • 13:25 - 13:27
    И ощущение когда вы находите их просто не передаваемо.
  • 13:27 - 13:28
    Такое нигде больше не встречается.
  • 13:28 - 13:32
    Ни одна игра не подходит так близко к этому моменту "эврика" как эта короткая игрушка
  • 13:32 - 13:34
    про поиск видео роликов.
  • 13:34 - 13:38
    Такие системы также замечательно подходят для следования за зацепками, что многие игры
  • 13:38 - 13:40
    предпочитают попросту игнорировать.
  • 13:40 - 13:43
    Новые локации и свидетели автоматически отмечаются
  • 13:43 - 13:46
    при разговоре с людьми или находке улик.
  • 13:46 - 13:51
    Но в Blackwell - другой игре от создателей The Shivah - вы можете вводить интересующие вас имена
  • 13:51 - 13:55
    и места о которых вы слышали в интернет, чтобы получить адрес
  • 13:55 - 13:58
    И только тогда они отмечаются как локации, которые вы можете посетить.
  • 13:58 - 14:02
    Вся суть поисковой системы заключается в том, что эти имена и названия отмечаются игрой
  • 14:02 - 14:06
    только в случае если игрок доказал их значимость
  • 14:06 - 14:08
    просто напечатав их.
  • 14:08 - 14:12
    Для менее внимательного игрока это всего лишь случайная деталь игрового мира
  • 14:12 - 14:15
    но игра действительно вознаграждает внимательных.
  • 14:15 - 14:19
    Похожая система встречается в игре Sherlock Holmes: Consulting Detective
  • 14:19 - 14:22
    которая является компьютерной версией настольной игры с тем же названием
  • 14:22 - 14:27
    И, да, я знаю что существует уже множество переизданий, но мне слишком нравится
  • 14:27 - 14:30
    эта эстетика старой DOS-версии.
  • 14:30 - 14:32
    Она не сравнима.
  • 14:32 - 14:36
    Так вот, в этой игре вам дается почтовый ящик, на которую приходит газета и вам действительно придется листать ее
  • 14:36 - 14:41
    В поиске каких-нибудь зацепок, связанных с вашим делом. Например в этом случае я ищу информацию
  • 14:41 - 14:45
    связанную с таинственной смертью трех археологов и похоже что эта статья
  • 14:45 - 14:50
    может мне в этом помочь. Здесь сказано, что расследование второй смерти велось
  • 14:50 - 14:52
    неким Капитаном Германом Рамси.
  • 14:52 - 14:57
    После этого вы открываете в игре список каждого человека и предприятия в Лондоне
  • 14:57 - 15:00
    ладно, может и не каждого, но список составляет целых 200 пунктов
  • 15:00 - 15:03
    так что вам придется покопаться, чтобы отыскать нужного человека.
  • 15:03 - 15:07
    Идея заключается в том, чтобы прятать важные имена в море ненужной информации.
  • 15:07 - 15:11
    И таким образом вместо того чтобы просматривать список локаций, которые вам надо посетить
  • 15:11 - 15:14
    вам - игроку - самому придется определить какие места необходимо навестить
  • 15:14 - 15:18
    А поможет вам в этом все та же газета и небольшие видеовставки, которые упоминают между делом
  • 15:18 - 15:19
    важную для дела информацию.
  • 15:19 - 15:22
    И если вам вдруг стало интересно что происходит, если вы приходите в место не связанное с делом
  • 15:22 - 15:24
    то игра просто запускает это видео.
  • 15:28 - 15:32
    Итак, мы уже нашли довольно хорошие системы для сбора информации, раскрытия ложных показаний
  • 15:32 - 15:36
    поиска связей, следования за уликами и составления догадок.
  • 15:36 - 15:38
    Но вернемся на минуту к фильму.
  • 15:38 - 15:43
    После того как полицейские собрали всю информацию им необходимо выдвинуть обвинение.
  • 15:43 - 15:47
    Не волнуйтесь, я не собираюсь полностью портить вам фильм.
  • 15:47 - 15:52
    Так какой же системой мы можем воспользоваться для запечатления этого в игре?
  • 15:52 - 15:56
    Ну, как минимум нам стоит избегать примера Assassin's Creed, где вы просто подходите к людям и обвиняете их.
  • 15:56 - 15:59
    Если вы ошибаетесь, то вы всего лишь теряете несколько очков и можете попробовать еще раз.
  • 16:03 - 16:06
    Если же вы выбрали правильно - поздравляем! Вы победили!
  • 16:06 - 16:08
    В любом случае это едва ли вызывает какие-то эмоции.
  • 16:08 - 16:13
    Так что нам нужен какой-то способ заставить игрока доказать, что он и в самом деле знает кто виноват
  • 16:13 - 16:17
    и что же на самом деле произошло. Выложить, так сказать, все карты на стол в духе Пуаро.
  • 16:17 - 16:21
    Один из таких примеров мы видим в Eagle Eye Mysteries - на удивление хорошей
  • 16:21 - 16:22
    детской игре для DOS.
  • 16:22 - 16:26
    В ней вы разговариваете с различными людьми и смотрите на объекты
  • 16:26 - 16:28
    чтобы собрать огромную кучу показаний.
  • 16:28 - 16:32
    После этого когда вы готовы решить головоломку, то игра предлагает выбрать вам пять
  • 16:32 - 16:35
    самых главных показаний из собранного вами списка, а также указать виновника.
  • 16:35 - 16:38
    Например человека, который стащил пиццу
  • 16:38 - 16:40
    Это же детская игра в конце концов.
  • 16:40 - 16:43
    Несмотря на свою простоту это работает довольно хорошо.
  • 16:43 - 16:46
    Тот факт, что вам предоставлено много показаний, а выбрать надо всего пять означает, что
  • 16:46 - 16:50
    вам в самом деле придется разобраться в преступлении, чтобы указать правильный ответ.
  • 16:50 - 16:53
    К тому же из-за этого пройти игру наудачу становится почти невозможно.
  • 16:53 - 16:57
    Что-то похожее мы видим в новой игре Лукаса Поупа Return of the Obra Dinn
  • 16:57 - 16:59
    которая отдает дань олдскульным играм на Мас
  • 16:59 - 17:03
    В ней у вас есть карманные часы, которые вы можете использовать на скелетах
  • 17:03 - 17:05
    чтобы отправиться назад в прошлое и увидеть как умер этот человек.
  • 17:05 - 17:10
    Вам позволено ходить по этой застывшей сцене, чтобы угадать кто есть кто
  • 17:10 - 17:11
    и как они умерли.
  • 17:11 - 17:14
    После этого - и это важно - вы можете записать ваши догадки в
  • 17:14 - 17:16
    судовом журнале.
  • 17:16 - 17:20
    Вам предоставляется лишь список имен и несколько опций, которые описывают что сталось
  • 17:20 - 17:22
    с этим человеком.
  • 17:22 - 17:25
    Таких комбинаций слишком много, так что просто угадать правильную не удастся.
  • 17:25 - 17:28
    Игроку придется разбираться в произошедшем, иначе игра не пустит его дальше.
  • 17:28 - 17:31
    Еще один способ доказать ваши знания о совершенном преступлении это составить
  • 17:31 - 17:33
    цепочку событий.
  • 17:33 - 17:37
    В The Vanishing of Ethan Carter от вас требуется пронумеровать такие сцены
  • 17:37 - 17:41
    чтобы составить правильный порядок произошедших событий.
  • 17:41 - 17:45
    И даже опросы с разными вариантами ответа кажутся интереснее, если предоставляются
  • 17:45 - 17:46
    в конце игры.
  • 17:46 - 17:51
    Игрок должен чувствовать уверенность в своих знаниях прежде чем выбрать убийцу и его мотивы
  • 17:51 - 17:53
    в конце дела в Consulting Detective
  • 17:56 - 18:00
    В конце концов игра в жанре детектив это прекрасное испытание в игровом дизайне
  • 18:00 - 18:02
    для каждого, кто решил его преодолеть.
  • 18:02 - 18:05
    Мы восхищаемся детективами потому что они умны, не так ли?
  • 18:05 - 18:09
    Они знают какие вопросы задать свидетелю и как работать с уликами
  • 18:09 - 18:13
    Они могут соединить точки, чтобы увидеть правду, могут использовать дедуктивное мышление
  • 18:13 - 18:14
    чтобы взглянуть на ситуацию с другой стороны.
  • 18:14 - 18:19
    Видеоигры могу помочь игроку ощутить это таким образом, какой не может обеспечить
  • 18:19 - 18:20
    никакой другой медиум.
  • 18:20 - 18:24
    И все же многие представители жанра предпочитают держать игрока за ручку
  • 18:24 - 18:26
    и практически выдавать ответ без каких бы то ни было трудов.
  • 18:26 - 18:28
    Но надежда все же есть.
  • 18:28 - 18:31
    Изобретательные разработчики продолжают придумывать различные остроумные способы
  • 18:31 - 18:36
    проверки интеллекта игрока без случайных подсказок и наверняка нас ждет еще много удачных попыток.
  • 18:36 - 18:40
    А тем временем, почему бы вам не рассказать какие игры испытали ваши навыки дедукции по максимуму
  • 18:40 - 18:42
    в комментариях ниже.
  • 18:46 - 18:47
    Спасибо вам большое за просмотр.
  • 18:47 - 18:52
    Эта серия продолжает свое существование исключительно благодаря вашей поддержке через patreon.com
  • 18:52 - 18:58
    где вы также получаете различные классные штуки взамен, вроде раннего доступа к видео, бонусных роликов
  • 18:58 - 19:00
    статей и доступа к серверу discord.
  • 19:00 - 19:01
    Присоединяйтесь!
Title:
What Makes a Good Detective Game? | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
19:31

Russian subtitles

Revisions