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전 며칠 전에,
라는 영화를 보게 되었습니다.
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Katie Markum이라는 젊은 여성의 살해 사건과,
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이 사건의 범인를 쫓는 두 탐정에 대한 영화였죠.
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여기서 이 두 남자들이 탐정 일을 하는 모습은
매우 인상깊었는데요,
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이 영화는 탐정들이 사건을 어떻게 쫓는지에 대해서
꽤나 자세한 디테일을 묘사하고 있습니다.
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따라서, 이 영화를 통해 그들이 심문을 하거나 단서의 리드를 쫓는 모습,
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사실에 근거해 사건의 진상을 밝혀내는 모습 등을 확인할 수 있죠.
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POWERS:그 여자는 뭣 때문에 브레이크도 밟지 않고 방향을 틀어버렸을까?
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DEVINE: 글쎄. 아마도 길가에 있었던
어떤 것 때문이겠지.
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POWERS: 음. 아마, 아마 그렇겠지.
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그리고 이 영화를 보면서, 어떻게 이런 모습들을
비디오 게임을 통해 체험하게 할 수 있을지
생각하기 시작했습니다.
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물론, 세상에는 추리 게임들이 이미 많이 나와 있습니다.
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KGB처럼, 클래식한 Point and Click 방식의 어드벤처 게임에서부터,
Assasin's Creed의 미스터리 사이드 퀘스트라던가,
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Murdered:Soul Suspect처럼,
아예 본격적인 추리형 어드벤처 게임도 있죠.
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하지만 소수의 몇몇 게임만이,
제 가려운 곳을 긁어줬을 뿐이었습니다.
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이들 중, 어느 한 개의 게임에 "전적으로 몰입했다."고 할 만한 게임은 거의 없었죠.
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극이 진행됨에 따라, 머릿 속의 단서들과 증인에게서 모은 진술들이
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"유레카!"의 순간으로 변하는 순간이야말로 추리 소설에서 말하는 몰입인데,
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그것은 잘 일어나지 않습니다.
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그러므로 이 비디오에서는,
"무엇이 좋은 추리 게임을 만드는가"에 대해서
정의해보려고 합니다.
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게임 개발자는 어떻게 하면
여러 흥미로운 게임 메카닉스들을 이용해서
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플레이어들 내면의 셜록 홈즈를 깨워낼 수 있을까요?
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이에 대해 알아보기 위해서는,
잠깐 로 돌아가서
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두 명의 탐정이 어떻게 사건을 해결하는지에 관해서 살펴 볼 필요가 있습니다.
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이를 통해 그들의 수사 과정을 비디오 게임의 메카닉스로 치환하는 최적의 방법에 대해 알아 보도록 하죠.
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첫 번째로, 탐정은 정보를 수집합니다.
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그들은 사건 현장에서 단서를 얻습니다.
Katie를 죽인 총탄에서 나온 탄두라던가,
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그녀의 백팩에서 나온 호텔들의 전화번호 리스트,
그리고 경찰로 걸려 온 911 전화 같은 것들 말입니다.
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911 테이프: 얘야, 네 이름이 뭐니?
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발신자: 그 여자 이름을 말하래!
911 테이프: 얘야, 네 이름이 뭐니?
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911 테이프: 네 이름 말이야. 네 이름이 뭐니?
발신자: 그 여자 이름을 말하래!
911 테이프: 얘야, 네 이름이 뭐니?
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추가적으로, 그들은 사람들에게 질문합니다.
Katie의 부모님, 그녀의 친구, 그리고 사건 현장을 목격한 여자가 이에 포함되죠.
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수도원장: 자동차 시동이 꺼지더니,
어떤 사람이 "여보세요" 라고 했어요.
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DEVINE: 어떤 사람이"여보세요"라고 했다구요?
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수도원장: 네.
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좋네요. 이런 요소들은 게임 안에
녹여내기 꽤 쉬워 보여요. 그렇죠?
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예를 들어, <LA Noire>는 단서 수집을 잘 써 냈습니다.
플레이어가 회전하거나, 조작할 수 있는 3D 오브젝트를 사용해서요.
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그리고 <Condemned>는 사건 현장에서 지문이나 혈흔을 드러낼 수 있는 멋진 도구를 가지고 있죠.
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거기다, 많은 게임들이 사람들과의 대화를 위한 dialogue tree를 가지고 있죠.
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그것들이 불쑥불쑥 튀어나오는 걸
추리 게임에서 늘상 보고 있잖아요?
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그러니까, 이런 건 추리 게임을 "잘" 만드는 데
문제 될 것도 없습니다.
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정말 까다로운 건, 다음 번에 나올 녀석입니다.
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단서 수집 이후에, 이 영화는 탐정들의 "진짜" 일을 보여주는데요,
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우리는 그들이 사람들의 거짓말을
밝혀내는 것을 볼 수 있습니다.
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Katie의 친구가 그녀는 누구와도 사귀고 있지 않다고 진술했을 때, Devine은 호텔의 전화번호들을 꺼냅니다.
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DEVINE: 19살의 소녀가 라스베가스에 혼자 가진 않지요. 그래서, 누가 그녀와 함께 라스베가스에 갔을까요?
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PIGEON: Brendan. DEVINE: Brendan Harris?
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PIGEON: 맞아요. Brendan Harris.
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그렇게, 그 단서는 그들에게 lead를 따라가게 해 줍니다.
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그들은 그렇게 Brendan Harris
오직 한 가지에 대해서만 얘기할 수 있게 됩니다.
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거기에, 발사된 탄두의 탄도는 80년대 술집에서 사용된 총과 같다고 합니다.
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그러니, 이를 확인하러 가 봅시다.
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LOONIE: 나는 누가 그랬는지 알아! Ray Harris라는 놈이어어. 그를 그냥 'Ray'라고 불렀지.
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다음으로, 경찰은 증거 간의 연결고리를 찾을 수 있습니다.
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Ray Harris는 명백히 Brendan Harris와 연관이 있습니다.
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추가적인 심문을 위해 그를 부를 차례입니다.
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Harris: 내 아버지가 총을 가졌다고 한다면,
왜 나를 자꾸 심문하는 거죠?
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DEVINE: 네 여친을 죽인 총이,
네 아버지가 18년 전 강도질에 사용했던 총과 같단다.
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그리고 최종적으로, 주인공인 탐정들은 추리를 할 수 있게 됩니다.
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현재 가진 정보를 다른 관점에서 보는 것을 통해서요...
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POWERS: 그녀는 그 "여보세요" 이전에 비명이 아니라 총성을 들었어.
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그건 Markum이란 소녀 또한 범인과 굉장히 친근하거나, 그녀가 범인을 알았다는 소리지.
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...아니면 논리적인 추론을 통해서요.
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DEVINE: 그는 그녀의 이름을 말했어.
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POWERS: 그녀는 죽은 소녀야.
너도 그녀를 She라고 하고 있잖아.
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DEVINE: 그래, 그런데 어떻게 그 꼬마가 그것을 아느냔 말이야.
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소녀는 공원에 죽어 있었잖아.
그는 어떻게 자동차에 묻은 피가
여성에게서 나왔다는 걸 안 거지?
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넘어가서, 탐정 게임은 이러한 모든 요소들을
게임플레이에 넣기 위해 노력해 왔습니다.
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일반적으로 이런 요소를 보여주기 위해 가장 많이 선택한 방법은 바로 선택지 질문을 제시하는 것이었죠.
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Telltale 게임즈의 <The Wolf Among Us>를 쬐끔 살펴보자. 여기서는 주인공인 Bigby가 단서를 수집하고,
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플레이어는 단서의 중요성에 대한 질문에 답해야 한다.
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잠자는 숲속의 공주: 무슨...당신 무슨 생각 하고 있는거죠?
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BIGBY: 이건 백설공주에 대한 책에서 나오는 드레스와 똑같은 거야.
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나는 스미스가 Lily를 이 드레스로 꾸몄던 것 같아.
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비슷한 일이 <Shelock Holmes: Crimes and Punishment>에서도 일어납니다.
당신이 사람들을 심문할 때를 보도록 하죠.
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특정 시점에서, 스크린 위에 한 개의 버튼이 나타납니다. 이 버튼은 당신이 증인의 진술에서 거짓말을 지적해낼 수 있게 해 주죠.
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그리고 당신이 원하는 대답을 고르면, 그 행위가 그들의 거짓말을 드러냅니다.
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전 이게 잘 동작하는 메커니즘이라고 여기지 않습니다. 왜냐하면, 플레이어가 정답 후보를 그냥 제시받게 되기 때문입니다.
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정답 후보들은 플레이어 자신의 생각에 의해 나온 것이 아닙니다.
대부분은 그 시점에 그냥 단순히 보게 되는 것이죠.
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그리고 플레이어들은 그냥 "그럴싸해 보이는 것"을 정답으로 고르게 됩니다.
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어떤 경우에는, 그냥 찍고 넘기기도 하겠죠.
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Sherlock Holmes에서 틀린 대답을 고르면, 당신은 다시 시도해 보라는 대답을 얻게 될 겁니다.
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그러나 저는 이것이야말로 추리 게임을 만드는 데 있어서 게임 디자인적으로 진짜 어려운 점을 보여주는 것이라고 생각합니다.
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왜냐하면, 플레이어가 모든 사항을 숙지했는지에 대해서 테스트 해보는 행위 자체가
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무심코 플레이어들에게 정답을 주게 되어버릴 수 있기 때문입니다.
이건, 정답을 맞췄을 때의 만족감을 상당히 없애 버리게 되죠.
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"단서를 연결하였습니다."라고 Teltale게임즈는 말합니다.
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Woo, go me, I'm awesome.
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어쨌든, 이런 선택지의 문제를 해결하기 위해 게임들이 시도했던 방법은, 심플하게 선택지의 가짓수를 늘려버리는 겁니다.
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<Detective Grimoire>라는 게임의 추리 화면을 보세요.
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이 게임은 <The Wolf Among Us>와 정말 닮아 있습니다. 게임의 특정 시점에서,
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Grimoire는 수중에 보유하고 있는 이벤트에 대한 질문에 답을 해야 합니다.
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GRIMOIRE: 내가 이 곳의 비밀을 밝혀냈던가?
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그러나 한 개의 대답을 고르는 것과 비교해서, 당신은 파편화되어 있는 각개의 아이디어로부터
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한 개의 답을 조합해내어야 합니다.
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게다가 두 개의 슬롯에 8개의 그림을 각각 하나씩 넣어야 하고, 4개의 진술문 을 두 번 골라야 하죠.
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"combinatoral explosion"의 마법에 의해, 총 896개의 가능한 조합이 나오게 됩니다.
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이는 여전히 당신에게 정답의 가능성에 대해 유도하는 면이 있긴 하지만,
적어도 랜덤하게 정답을 찍는 문제는 해결했다고 볼 수 있습니다.
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다른 예시는 Android 게임인 <The Trace>로 살펴보죠.
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여기서 당신은 특정 질문에 대해 당신이 모은 단서들과 관찰한 것을 드래깅하는 것으로 대답할 수 있습니다.
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당신이 각 질문에 대해 종종 복수의 정답을 해야 될 때도 있기 때문에,
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이것은 단순히 찍기신공으로 문제를 해결해버리기는 더 어렵습니다.
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거짓말에 대해, <역전재판>은 좋은 시스템을 가지고 있습니다.
증인들은 증거를 주고,
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당신은 그들의 진술에 대해서 모순되는 점을 증거 제시하여 밝혀낼 수 있습니다.
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여기서, 이토노코기리 형사는 도둑이 이 곳에서 가장 비싼 미술품만 훔친다고 하고 있는데요,
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우리는 장물이 금전적 가치가 전혀 없다는 사실을 알고 있습니다.
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따라서, 만약 이 증거를 이토노코기리 형사의 진술에 대해 제시하면, 우리는 이 불쌍한 친구에게 쿠사리를 잔뜩 먹일 수 있습니다.
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왜냐하면, 우리가 그의 진술에 대해 큰 오류를 발견했기 때문이죠.
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대략 5개 정도 되는 진술에,
방대한 증거와 프로필들을 각각 제시할 수 있기 때문에
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'찍어서 맞춘다'는 공략은 여기서도 통하기 어렵습니다.
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특히 이 게임은 라이프 바가 있고, 당신이 잘못된 이의제기를 할 때마다 깎여나가기 때문에 더 그렇죠.
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그러므로 당신은 어떤 증거를 내야 할지 교차 검증해가면서 열심히 생각해야 할 겁니다.
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좋습니다. 명백하게 더 나아진 것 같습니다.
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그리고 이러한 요소는 추리의 경험을 확실히 만들 수 있습니다. 이건 <Life Is Strange>의 한 섹션인데,
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여기서 당신은 옳은 단서를 증거 보드에서 찾아야 합니다.
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Nathan Prescott이 파티 이후에 누군가를 데려갔는지 알기 위해서요.
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엄청나게 많은 것들을 당신은 고를 수 있고 그건, 또 찍기 신공을 방지합니다.
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대신, 진짜 커넥션들을 찾도록 유도하죠.
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날짜, 시간 혹은 이 친구의 차량 후미등이 깨져 있다는 사실 등이요.
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추가적으로, 이 게임은 피드백적으로 우수합니다. 당신이 힌트가 부족해서 틀린 답을 골랐을 때.
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피드백은 당신 곁에서 도와 줄 겁니다.
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그러나, 이런 구성은 여전히 정답을 유저에게 내던지는 형식의 것입니다.
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왜냐하면, 플레이어가 전혀 정답을 통해 행동이 유도되어지고 있지 않고,
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직접적인 질문을 던져주고 이에 대해 유저가 답하는 형식으로 진행되기 떄문입니다.
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이 게임이 이미 모든 것을 해결한 채 여러분이 집중하고 있는지를 감시하는
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잘난체 하는 누군가로 비춰질 수 있음은 말하지 않아도 명백합니다.
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이건 플레이어를 셜록이 아닌, 왓슨에 가까운 느낌을 주도록 만드는 것입니다.
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왓슨: 내가 어떻게 했나요?
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셜록: 글쎄, 존. 아주. 잘.
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내 말은, 넌 중요한 부분을 전부 다 놓쳤다는 거야(한심).
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어쩌면 우리는 한 스텝 더 나아갈 수 있을지도 모릅니다.
단지 모순과 연결고리들을 집어낼 수 있는 툴을 플레이어에게 주는 거죠.
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질문을 통해 그들 간의 관계를 연결짓도록 유도하지 말고요.
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그것이 <Contradiction> 게임에서 사용된 방식입니다.
꽤 잘 지어진 제목이죠.
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이 연극조의 FMV 게임에서, 당신은 용의자를 심문하고, 방대한 양의 진술을 수집하게 되는데요
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이 과정에서 당신은 모순되는 두 개의 어떤 진술을 만나게 됩니다. 이것으로 거짓말을 간파해낼 수 있죠.
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이것은 <역전재판>과는 매우 다릅니다.
왜냐하면 <역전재판>에서는 플레이어가 언제나
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현재의 진술 내부에서 흠을 잡아야 한다는 사실을
알고 있으니까요.
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게임은 그 흠을 잡아낼 때까지,
다음 스텝으로 진행하지 않습니다.
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그러나 <Contradiction>에서는, 당신이 증인을 석방할 수도 있고, 다시 소환할 수도 있습니다.
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이것은 당신이 상당한 양의 서로 다른 진행 중인 대화들을 동시에 가지고 있을 수 있고, 누가 정확히 거짓말을 하고 있는지 알 수 없으며,
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어떤 그룹의 진술이 거짓말을 포함하고 있는지조차 알 수 없다는 것을 의미합니다.
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이것은, 플레이어가 진정으로 사건을 조사해야 함을 의미합니다. 누가 거짓말 하고 있는지를 알기 위해서요.
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그건 그렇고, 이 게임에서 가장 모순적인 것은 허구한 날 변하는 수사관 Jenk의 바지 색깔입니다(웃음).
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분명 회색이었는데
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좀 걷고 나니까,
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파란색으로 변해버렸네! 감쪽같쥬?
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지금 바지 안에 뭘 숨기고 있는거지, Jenk?
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미안합니다. 주제로 돌아오죠. 제가 어디까지 했었죠?
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아 그래요. 이런 방식은 두 개의 증거들을 연결짓는 데도 유용합니다.
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나는 <Papers, Please>의 시스템 또한 좋아합니다. 이건 추리게임이 아닌데도 말이에요!
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이건 국경 순찰대에서의 업무에 대한 게임입니다.
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하지만 이 시스템은 살인 미스터리 게임에서도 제 소임을 다할 법 하죠.
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이 게임에서, 당신은 타당한 이유 없이 사람들을 입국거부할 수는 없습니다.
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그러므로, 당신은 그들에게 존재하는 어떤 모순점을 잡아낼 수 있어야 합니다.
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그들의 대화나 문서, 그리고 당신의 지침서로부터 말이죠.
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이후 큼지막한 붉은 색 버튼을 누르면, 무엇이 모순 관계인지 지목할 수 있습니다.
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어쩌면 여권의 만료 기한이 다 됐을 수도 있고,
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뭐, 그것이라면 모순 관계를 지목하기 충분하겠네요.
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이런 시스템들은 양 쪽 모두 위대합니다.
왜냐하면, 플레이어들은 게임이 시키는 것에 반응하는 것이 아니라,
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그들이 무언가 흥미로운 것을 지적해냈음을
스스로 말할 수 있으니까요.
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그리고 <Papers, Please>와 같은 케이스에서는,
스크린의 어떤 두 텍스트 조각도 선택될 수 있다는 것이
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매우 놀랍습니다.
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플레이어로서는, 정답을 찍기신공으로 맞춰내기에는
너무 많은 조합의 수가 있는 셈이죠.
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플레이어는 게임에 존재하는 연결고리들을
아주 자세하게 들여다봐야 할 겁니다.
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그들이 옳은 방향으로 진행하고 싶다면요.
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또한, 이 시스템은 게임 내에 등장하는
그 어떤 것도 증거로 사용될 수 있음을 의미합니다.
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당신의 인벤토리에 넣어진 '어떤 귀중한 것'만
사용할 수 있는 게 아니라요.
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따라서, 이것은 단서를 연결하고,
거짓을 폭로하는 데 있어 좋은 솔루션이라 할 수 있죠.
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그러나 위와 같은 것은 추리를 할 때는
붙들고 있을 만한 것이 아닙니다.
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<Discworld Noir>에서 쓰인 퍼즐을 가지고
이야기 해 보죠.
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이 게임에서는 Lewton이 자신의 수첩에 유용한 정보들을 자동으로 써내려갑니다.
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당신은 추리를 위해서 두 개의 메모 사항을 결합해야 하죠.
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그리고 여기서, 우리는 사건 현장에 쓰여져 있던 '이상한 구절'을 결합할 수 있습니다.
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살해당한 사람은 거꾸로 매달려 있었다는 정보와 함께요.
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LEWTON: 만약 Mundy가 거꾸로 매달려 죽었다면,
그리고 만약 Mundy가 이 메시지를 썼다면,
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그 메시지는 "Upside down" 이었겠군...
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꽤 좋은 퍼즐이죠, 그렇죠?
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그러나 이런 퍼즐이 작용하게 하려면,
게임은 먼저 당신에게 그 '이상한 구절'에 대한 note를 줘야 합니다.
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'Azile'과,'Mundy는 거꾸로 매달려 죽었다.'
라는 것 말이에요.
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그리고 마지막 메모 내용은 퍼즐 자체의 해답을
그냥 플레이어에게 던져주는 결과로 이어질 수 있습니다.
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왜냐하면, 플레이어가 논리적으로 생각해서, 자신의 생각들을 퍼즐 조각으로 바꾸는 것이 아니니까요.
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이건 단순히 게임 안에서 제공되는
로직들을 이용하는 겁니다. 아쉽네요.
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하지만 생각해보죠.
이것보다 더 나은 메커니즘을 원한다면,
우리는 질문조차 없고,
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플레이어에게 정답을 제공하기 위한 그 어떤 것도 없는 시스템이 필요합니다.
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이건 불가능하죠. 그렇죠?
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글쎄요, 그것보다 당신이 질문해줘서 기쁘네요!
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그래서, <Discworld>와 <Shivah>의 퍼즐을 비교해보죠. <Shivah>는 사랑스럽고 작은 랍비가 주인공인 탐정 게임입니다(???)
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좋습니다. 당신은 Jack Lauder라는, 죽은 사람의 이메일을 읽고 있습니다.
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그리고 당신은 Ethan.G.라는 친구에게서 온 이 신경쓰이는 메시지를 보게 되됩니다.
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아마 그는 당신이 추적해야 할 누군가겠죠?
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그러나 우리는 그의 성씨를 알지 못한다면 아무 것도 할 수가 없습니다.
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그의 성씨는 Goldwater일 것으로 추정되는데, Jack의 부인이 이 이메일에서 이에 대해 언급했기 때문입니다.
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그러나 Ethan G는 돈에 관해서도 언급했고, 그는 Goldberg & Weiselbaum라는 회계 회사에서 온 걸지도 모릅니다.
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Jack의 장부에서 언급된 것처럼요.
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자, 이제 이 시점에서 우리의 추리 능력이 테스트됩니다.
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우리는 컴퓨터를 부팅시키고, 가상의 서치 엔진에 로그온하게 됩니다.
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그리고 Ethan Goldwater를 타이핑하죠.
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땡, 아니었습니다.
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그럼 Ethan Goldberg일까요?
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정답이네요.
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"따뜻한 승리의 예감과 함께, 나는 내 사람을 찾았다" 라고 게임은 말합니다.
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크~당연하죠, 랍비 스톤.
난 이 퍼즐을 처음 풀었을때, 소름이 돋았습니다.
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만약에 이 게임이 우리에게 Ethan G와 Goldberg 아니면 Goldwater를 단서로 줬다면, 이건 그렇게 노력을 요하는 힘든 퍼즐이 아니었을 겁니다.
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그냥 그것들을 같이 잡아다가,
맞는 이름을 얻을 때까지 이리저리 굴려 보면 됐겠죠.
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대신, 우리는 게임 세상으로부터 정보를 끌어내어 우리의 머릿속에 집어 넣어야 했습니다.
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아니, 어쩌면 노트패드 속에 집어 넣었을 수도 있겠군요. 그리고 그것을 가지고 머리를 굴려야 했죠. 게임 속에 이 정보들을 쑤셔 넣기 전에요.
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그리고 우리가 맞는지 확인하기 전에 말이죠.
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다시 <Discworld Noir>로 돌아와서, 만약에 플레이어가 어딘가에 이 구절을 타이핑해야 했다면,
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플레이어들은 그들의 머릿속에서 논리적인 활동을 해야 했을 겁니다.
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그 구절을 위아래로 뒤집어보면서 말이죠. 이것이 사실 3712V임을 밝혀내기 위해서요.
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개인적으로, 저는 이것이 더 나은 퍼즐이 될 수 있다고 생각합니다.
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당연히, 이런 검색 창(Search bar)을 제일 잘 활용한 게임은 <Her Story>입니다.
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이것은 지금 이 영상에 등장한 어떤 게임과도
매우 다르다고 말할 수 있습니다.
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어딘가를 탐색하고, 단서를 수집하거나 각기 다른 장소를 방문하는 등의 행위 대신에,
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당신은 단순히 컴퓨터 앞에 앉아서 비디오 클립들을 시청할 뿐입니다.
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그리고 이 게임은 내가 지금까지 해 봤던
최고의 추리 게임입니다!
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단연코.
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완벽하게 말이죠.
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이 게임을 플레이 해 보지 않았던 분들을 위해 빠르게 이 게임을 소개해보죠.
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<Her Story>는 (표면적으로는) Simon Smith라는 사람을 누가 죽였는지 찾아내는 것에 대한 게임입니다.
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그러나 당신이 이를 위해 가지고 있는 것은 그의 아내, Hannah와의 오래된 인터뷰 자료 뭉치들 뿐입니다.
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인터뷰들은 300개의 비디오 클립으로 분할되어 있는데,
이것들을 볼 수 있는 방법이 골 때립니다.
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이 박스 안에 검색하고 싶은 용어를 타이핑 해 넣어야 하는 것이죠.
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그렇게 하면, 딱 다섯 개의 결과가 인터뷰 시간 순으로 나오게 되네요.
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따라서, 당신은 이 게임에서 아이템과 같이 어떤 '유형(有形)의 것'을 어떤 것도 받지 않은 셈이죠.
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단서들도 없고, 진술들도 없으며, 게임 상의 노트패트에 적혀진 관찰 결과들도 없습니다!
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그러나 당신은 추리를 해 낼 것이고,
그것이 맞았는지를 검증하는 방법이란
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검색 창에 추리 결과를 입력해서 새로운 클립을 얻었는지,
이를 통해 추리에 진전이 있는지를 살피는 것 뿐입니다.
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그리고 당신이 실로 그렇게 해 냈을 때...쾌감이 쩔어주죠.
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이런 게임이 또 없어요.
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그 어떤 게임도 이 조그마한 비디오 검색 게임보다
제가 말했던 "유레카"의 순간을 주지 못했단 말이에요.
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이 시스템들은 리드를 잘 따르는 것으로도 칭찬받을 만 합니다.
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"리드를 따른다"라는 건 상당히 많은 추리 게임에서
간과되고, 지켜지지 않는 요소이죠.
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당신이 증거를 찾거나, 사람들과 대화할 때,
새로운 장소와 증인들은 자동으로 등록되기 마련입니다.
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하지만<Shivah>의 제작자가 만든 <Blackwell>에서는,
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당신이 듣거나 본 것 중 흥미가 가는 장소의 이름을 인터넷에 입력해 볼 수 있습니다.
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그 곳이 방문할 수 있는 장소로써,
당신의 맵에 등록되기 전에 말이죠.
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자자, 그래서 제가 말하고픈 '검색 창의 마법'이란,
사람들, 장소의 이름이,
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"플레이어가 그 단서들이 자신들에게 유용함을 인지하고 난 후에 입수된다"는 점입니다.
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그걸 인지했으니, 빈 검색창에
그 단서와 관련된 사항을 입력해 넣었겠죠.
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다소 부주의한 플레이어들에게는 이것이 단순히
게임 세상 안의 무작위적인 텍스트의 배열이겠지만,
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이 게임에 집중하고 있는 유저들에게 있어서,
이는 큰 보상으로 작용하죠.
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비슷한 시스템은 <Sherlock Holmes: Consulting Detective>에서도 발견할 수 있습니다.
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동명의 보드게임을 PC버전화 시킨 것인데요,
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그리고, 네. shabby ol의 도스 버전 말고 리마스터 버전이 있는 걸 물론 저도 알고 있습니다
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단지 제가 lo-fi 느낌의 풀 모션 비디오성애자일 뿐이죠.
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이게 최고에요. 암튼 이게 최고라구요.
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돌아가서, 이 게임에서는 당신이
박스 안의 신문을 실제로 얻게 됩니다.
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그리고 당신의 조사와 관련 있을 법한 내용을 찾기 위해서 이 신문을 훑어야 하죠.
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지금 이 상황에서는, 전 세 명의 고고학자가 겪은 의문스러운 죽음에 관한 정보를 찾고 있습니다.
그리고 여기 있는 바로 이 기사는
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꽤 가치 있는 것 같은 냄새가 나는군요.
두 번째 죽음에 대한 조사를 캡틴 Herman Ramsey라는 친구가 어떻게 진행했는지에 대한 내용이에요.
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그리고 이 게임 안에서 당신은 런던 안에 있는 모든 사람들과 사업들에 대한 명부를 들여다 볼 수 있습니다.
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좋아요. 여긴 대충 200개의 항목들이 있네요. 정확한 개수는 모르겠지만요.
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어쨌든 당신은 이 명부를 샅샅이 뒤져야겠네요. 옳은 사람을 지목해내려면요.
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이 게임의 핵심은 관계 없는 것(red herrings)들 사이에
관계 있는 이름들을 숨기는 것이죠.
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그렇기 때문에, 당신이 방문해야 하는 곳에 대한 리스트를 제시 받는 것 대신에
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"어떤 장소가 관련 있을 것인가"를 밝혀내야 합니다.
당신은 신문을 주의 깊게 읽음으로써 이를 알아낼 수 있고,
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비디오 클립을 통해 언급된 이름이나 비즈니스들을 캐치해 냄으로써 알아낼 수도 있습니다.
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그리고 당신이 여기서 헤매게 된다면,
만약에 사건과 적절하지 않은 빌딩에 들어가게 된다면,
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이 게임은 이런 녹화된 비디오를 틀어 버립니다.
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왓슨: 이리도 불행할 수가, 여긴 아무도 없군요.
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셜록: 저런.
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이 시점에서, 우린 꽤 좋은 시스템들을 알게 된 것 같네요.
단서를 얻기 위해 사용할 수 있는 시스템,
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거짓말을 밝혀내고, 단서 간의 관계를 찾는 것.
리드를 따라가고 결국에는 추리를 해 내는 것.
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그러나, <Mystic River>로 돌아가 봅시다.
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자, 이제 경찰은 그들이 원하는 모든 정보를 얻었고, 이것들을 고발에 사용할 수 있습니다.
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아 걱정 마세요.
스포일러 뿌려버리려는 것이 아니니까요.
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그래서, 우리는 추리 게임에서 범인을 체포하기 위해
어떤 시스템을 사용할 수 있을까요?
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음...일단 피해야 하는 것은 <Assassin's Creed>같은 거죠.
그냥 드립따 걸어가서 고발하는 거요.
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만약에 당신이 틀리게 되면, 점수를 좀 잃고 다시 도전할 수 있습니다.
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ALTON: 난 인생녀를 잃었다구요.
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그런데 어떻게 당신이 날 고발할 수 있죠?
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만약에 당신이 맞았다면, 와! 당신의 승리입니다!
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이것은 어떤 쪽도 썩 만족스럽지 않습니다.
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따라서 우린 "플레이어들이 진짜 그들이 아는 것을 증명하는 방법"이 필요합니다. 누가 용의자인지에 대해서, 혹은
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어떻게 살인이 일어났는지에 대해서 말이죠.
푸아로처럼 제대로 말이에요.
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이 문제에 대해 제가 좋아하는 한 가지 접근은,
에 나오는 방식입니다.
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이건 아동용 도스 게임 주제에 엄청나게 우수하죠.
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여기서, 당신은 사람들과 말하고, 물건들, 많은 양의 진술들을 찾고 모으면서 게임을 진행합니다.
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그리고 나서 당신이 사건을 해결할 기분이 들 때가 되면, 당신은 다섯 개의 가장 중요한 것으로 판단되는
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진술들을 로그 혹은 용의자 프로필에서 선택할 수 있습니다.
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요컨대, 음...피자 레시피를 가져간 사람 같은 거요;;
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뭐 결국 애들 게임이니까요 ㅎㅎ;;
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이 시스템은 상당히 심플하지만,
꽤 잘 먹혀들었습니다.
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당신이 가진 진술의 숫자와, 그것들 중에 다섯 개를 제시해야 한다는 것은
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옳은 정답을 내기 위해 당신이 범죄에 대해 올바른 이해를 가지고 있어야 함을 뜻합니다.
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더해서, 찍기신공으로 이 문제를 돌파하는 것은 불가능에 가깝다고 볼 수 있죠.
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비슷한 사례는 Mac 고전 게임 중 하나로
극찬을 받고 있는
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<Return of the Obra Dinn>입니다.
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이 게임에서, 당신은 이 회중 시계를 받게 됩니다. 이걸 해골에다가 사용하면
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그 사람이 죽었던 찰나를 회상할 수 있죠.
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당신은 이 프레임이 멈춘 삽화와도 같은 순간을 보고서, 여러 정보를 알아낼 수 있습니다. 누가 누구이며,
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어떻게 그들이 죽었는지를요.
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그 후엔, (이게 중요합니다.)
당신은 당신이 도출해 낸 추리 결과를
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선원 명부에 적을 수 있습니다.
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당신은 단지 이름들의 리스트를 얻게 되고, 그들이 어떻게 죽었는지에 대한 운명을,
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기재하기 위해 몇 가지 드롭다운 박스를 조작할 수 있죠.
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여기엔 너무 많은 조합의 수가 있기 때문에, 찍기신공으로 정답을 내기는 무리입니다.
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따라서 당신이 정답을 진실로 알고 있지 않다면,
게임 진행은 1mm도 되지 않을 겁니다.
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범죄에 대한 당신의 지식을 증명하는 또 다른 방법으로,
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무슨 일이 일어났는지에 대한 타임라인을 작성하는 것이 해답이 될 수도 있습니다.
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<Vanishing of Ethan Carter>에서는, 유령 같이 보이는 이미지들의 숫자를 세고,
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살인사건 중에 이벤트가 일어난 순서대로 이 이미지들을 배치해야 합니다.
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그리고 게임의 후반부에서는 선택지형 질문을 제공하는 것도 꽤 재미있을 수 있습니다.
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<Shelock Holmes: Consulting Detective>의 후반부에서, 당신은 법정에 들어가기 전에, 자신의 지식에 대해 매우 자신감에 차 있습니다.
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그리고 살인자를 지목하고 그들의 살해 동기를 고르게 되죠.
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궁극적으로, 추리 게임은 이를 만들고자 하는 사람들에게
매력적인 게임 디자인적 도전입니다.
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우리는 탐정을 멋지다고 왠지 마음속으로 우러러 봅니다.
왜냐하면, 그들은 스마트하거든요. 맞죠?
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그들은 증인에게 물어봐야 하는 올바른 질문들을 알고 있고, 그들은 어떻게 리드를 쫓아야 하는지에 대해서도 알고 있습니다.
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그들은 진실을 밝혀내기 위해 점(dot)적인 단서들을 서로 잇는 방법들을 알고 있으며, 연역적인 추리를 통해 사물을 남들과 다른 관점에서 볼 수 있습니다.
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추리 게임은 플레이어에게 이러한 경험을 느낄 수 있도록 해 줍니다. 다른 매체에서는 허용치 않는 그런 방법으로요.
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그러나, 이러한 많은 게임들이 개발 과정에서 실수를 하고 있습니다.
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"그냥 플레이어에게 정답을 던져주는" 행위로 말이죠.
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그러나 여기도 아직 희망은 있습니다.
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기발한 개발자들은 플레이어들의 지적인 측면을 테스트할 수 있는 영리한 방법들을 지금까지 찾아내 왔으니까요.
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그리고, 전 이런 시스템들이
더 만들어질 수 있다고 장담합니다.
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그 동안에, 당신이 추리를 하는 데 정말 온 힘을 기울였던 게임에 대해 알려주세요.
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밑의 댓글 창에다가요.
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자막:Brightwing1218
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