< Return to Video

What Makes a Good Detective Game? | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:04
    L'autre jour, j'ai regardé ce film appelé Mystic River.
  • 0:04 - 0:07
    Ça parle du meurtre d'une jeune femme du nom de Katie Markum
  • 0:07 - 0:10
    et des deux détectives qui trouvent son meurtrier.
  • 0:10 - 0:13
    Et c'est fascinant de voir ces gars-là faire leur travail.
  • 0:13 - 0:16
    Le film donne une quantité considérable de détails sur la façon dont ces détectives résolvent l'affaire.
  • 0:16 - 0:19
    Nous les voyons mener des interrogatoires,
  • 0:19 - 0:23
    remonter des pistes et découvrir la vérité en démêlant les faits.
  • 0:23 - 0:26
    POWERS : Qu'est-ce qui la ferait dévier sans avoir touché aux freins ?
  • 0:26 - 0:27
    DEVINE : Je sais pas, peut-être quelque chose sur la route.
  • 0:28 - 0:29
    POWERS : Peut-être, peut-être.
  • 0:29 - 0:34
    Et à mesure que je regardais, j'ai commencé à penser à comment on pourrait transformer cela en un jeu vidéo.
  • 0:35 - 0:38
    Bien sûr, il y a déjà eu bonne quantité de jeux de détectives,
  • 0:38 - 0:40
    Depuis les classiques aventures Point & Click comme KGB,
  • 0:41 - 0:43
    aux missions secondaires d'enquêtes dans Assassin's Creed,
  • 0:43 - 0:47
    jusqu'aux vraies aventures de détectives, comme Murdered: Soul Suspect.
  • 0:47 - 0:50
    Mais peu d'entre eux m'ont complètement satisfait dans ce sens-là.
  • 0:50 - 0:53
    C'est assez rare que je sois complètement impliqué dans un de ces jeux.
  • 0:53 - 0:57
    Vous savez, que je vais tourner et retourner les indices et les témoignages dans mon cerveau,
  • 0:57 - 1:00
    pour tendre vers cet indispensable moment "Eurêka !"
  • 1:00 - 1:02
    qui définit une si grande partie de la fiction de détective.
  • 1:03 - 1:04
    Ça ne se produit juste pas.
  • 1:05 - 1:09
    Dans cette vidéo, je vais essayer de comprendre ce qui fait un bon jeu de détective.
  • 1:10 - 1:15
    Comment les développeurs inventent des mécaniques intéressantes qui laissent les joueurs déchainer leur Sherlock intérieur.
  • 1:16 - 1:19
    Mais pour y arriver, je crois que nous devons d'abord retourner vers Mystic River
  • 1:19 - 1:22
    et voir comment ces deux détectives résolvent l'affaire pour que nous puissions
  • 1:22 - 1:27
    découvrir la meilleure façon de transformer ces processus d'investigation en mécaniques de jeux vidéo.
  • 1:29 - 1:31
    D'abord, les détectives récoltent des informations.
  • 1:31 - 1:35
    Ils récupèrent des indices depuis la scène de crime comme la douille de la balle qui a tuée Katie,
  • 1:36 - 1:38
    Une liste de numéros de téléphone d'hôtels dans son sac à dos
  • 1:38 - 1:40
    Et un appel 911 vers la police.
  • 1:41 - 1:41
    (Enregistrement) Fiston, tu as un nom ?
  • 1:42 - 1:43
    (Enregistrement) Il veut savoir son nom à elle!
  • 1:43 - 1:45
    (Enregistrement) Ton nom, fiston, quel est ton nom?
  • 1:45 - 1:51
    De plus, ils questionnent les gens, comme les parents de Katie, ses amies et une femme qui a été témoin du crime.
  • 1:51 - 1:54
    PIOR : Puis elle a calé. Et quelqu'un a dit 'Bonjour'.
  • 1:54 - 1:56
    DEVINE : Quelqu'un a dit 'Bonjour' ?
    PRIOR : 'Bonjour'.
  • 1:58 - 2:01
    Bien, donc ce genre de chose est plutôt facile à faire dans un jeu vidéo, n'est-ce pas ?
  • 2:01 - 2:04
    Par exemple, 'L.A. Noire' gère assez bien la collecte d'indices,
  • 2:04 - 2:07
    grâce aux objets 3D que l'ont peut tourner et manipuler,
  • 2:07 - 2:11
    et 'Condemned' avait des gadgets assez cool pour révéler des taches de sang et des empreintes sur la scène de crime.
  • 2:11 - 2:14
    De plus, pas mal de jeux ont des systèmes de dialogues pour parler aux gens,
  • 2:14 - 2:16
    et on voit tout le temps ces systèmes apparaître dans les jeux d'enquête,
  • 2:16 - 2:18
    alors ça n'est pas non plus un problème.
  • 2:18 - 2:20
    C'est la prochaine étape qui est vraiment compliquée.
  • 2:21 - 2:24
    Le film montre ensuite le véritable travail de détective,
  • 2:24 - 2:26
    pendant que les deux policiers travaillent sur l'affaire.
  • 2:26 - 2:28
    On les voit révéler des mensonges.
  • 2:28 - 2:31
    Quand l'amie de Katie a dit qu'elle ne sortait avec personne,
  • 2:31 - 2:33
    Devine parle des numéros de téléphone d'hôtels.
  • 2:33 - 2:36
    DEVINE : Mais une jeune fille de 19 ans ne va pas à Las Vegas toute seule, donc...
  • 2:37 - 2:39
    DEVINE : Avec qui y est-elle allée ?
  • 2:40 - 2:41
    EVE : Brendan.
  • 2:42 - 2:43
    DEVINE : Brendan Harris ?
  • 2:44 - 2:46
    EVE : Brendan Harris, oui.
  • 2:46 - 2:49
    Donc ces informations les aide également à suivre des pistes.
  • 2:49 - 2:52
    Il peuvent aller interroger Brendan Harris dans un premier temps, et en plus les résultats balistiques sur la douille
  • 2:52 - 2:55
    correspondent à une arme utilisée pour un braquage dans un magasin d'alcool dans les années 80, donc...
  • 2:55 - 2:56
    Allons voir ça.
  • 2:56 - 2:58
    LOONIE : Je sais qui a fait le coup.
  • 2:58 - 3:01
    LOONIE : Son nom était Ray Harris.
  • 3:02 - 3:04
    LOONIE : On l'appelait juste 'Ray' à l'époque.
  • 3:04 - 3:07
    Ensuite, les policiers peuvent trouver des connections entre les preuves.
  • 3:07 - 3:10
    Ray Harris est évidemment connecté à Brendan Harris.
  • 3:10 - 3:12
    Il est temps de l'appeler pour lui poser plus de questions.
  • 3:12 - 3:14
    BRENDAN : Pourquoi vous continuez à me demander si mon père avait une arme à feu ?
  • 3:15 - 3:19
    DEVINE : L'arme qui a tué ta petite amie est la même que ton père a utilisé dans un braquage il y a 18 ans.
  • 3:20 - 3:22
    Et enfin, les détectives peuvent en faire des déductions.
  • 3:22 - 3:25
    En regardant leurs informations actuelles sous un angle différent...
  • 3:25 - 3:29
    POWERS : Elle n'entend pas un cri, elle entend un coup de feu, juste après un "Bonjour", ce qui me dit que
  • 3:30 - 3:32
    cette Markum est soit très amicale soit qu'elle connaissait la personne.
  • 3:33 - 3:35
    ... ou en usant de logique.
  • 3:35 - 3:37
    DEVINE : Il a dit "Son nom à elle".
  • 3:37 - 3:39
    POWERS : C'est une fille qui est morte, c'est normal qu'il dise "Elle".
  • 3:39 - 3:41
    DEVINE : Oui mais, comment le gosse sait ça ?
  • 3:41 - 3:44
    DEVINE : La fille est morte dans le parc, comment il sait que le sang dans la voiture provient d'une femme ?
  • 3:47 - 3:51
    Tous les jeux d'enquête ont tenté de transformer toutes ces choses-là en gameplay.
  • 3:51 - 3:56
    Mais l'une des façons les plus simples de le représenter est sous la forme de questions à plusieurs choix de réponses.
  • 3:56 - 4:00
    Regardez cet extrait de 'The Wolf Among Us' par Telltale, où Bigby récolte des indices et
  • 4:00 - 4:04
    où le joueur peut ensuite répondre à une question à propos de leur signification.
  • 4:04 - 4:06
    BEAUTY : Quoi ? À quoi tu penses ?
  • 4:07 - 4:10
    BIGBY : C'est la même robe que dans le livre à propos de Snow.
  • 4:10 - 4:13
    BIGBY : Je pense que Smith habillait Lily avec.
  • 4:13 - 4:17
    Quelque chose de similaire est utilisé dans 'Sherlock Holmes : Crimes and Punishment' pendant les interrogatoires.
  • 4:17 - 4:21
    À certains moments, un bouton apparaîtra sur l'écran vous permettant de mettre un mensonge à jour
  • 4:21 - 4:26
    dans la déclaration du témoin en choisissant la réponse qui le révélera.
  • 4:26 - 4:28
    Je ne pense pas que ça fonctionne du tout, parce que
  • 4:28 - 4:31
    le joueur est complètement guidé par les réponses proposées.
  • 4:31 - 4:34
    Ils ne réfléchissent pas par eux-mêmes, ils cherchent plutôt
  • 4:34 - 4:37
    la réponse qui fait le plus de sens parmi celles proposées.
  • 4:37 - 4:41
    Ou bien dans certains cas... ils devinent. Trompez-vous dans 'Sherlock Holmes' et
  • 4:41 - 4:43
    on vous demandera d'essayer une nouvelle fois.
  • 4:43 - 4:48
    Mais je pense que ça montre le vrai défi de game design dans l'élaboration d'un jeu d'enquête, car
  • 4:48 - 4:52
    le simple fait de vouloir vérifier si le joueur a découvert quelque chose peut
  • 4:52 - 4:56
    donner la solution par accident, ce qui enlève toute satisfaction quand on la trouve.
  • 4:56 - 5:01
    'Tu as connecté les preuves', dit Telltale. Wouhou, trop bien, j'suis trop fort...
  • 5:02 - 5:07
    Enfin. L'une des façons que les jeux ont trouvé pour régler le problème des choix multiples est
  • 5:07 - 5:09
    tout simplement de donner beaucoup plus de réponses potentielles.
  • 5:09 - 5:13
    Regardez cet écran de déduction dans le jeu "Detective Grimoire".
  • 5:13 - 5:15
    C'est très similaire à celui de "The Wolf Among Us", en fait.
  • 5:15 - 5:20
    À certains moments du jeu, Grimoire va vous faire répondre à une question portant sur les événements.
  • 5:22 - 5:24
    Mais plutôt que de n'avoir qu'une seule réponse,
  • 5:24 - 5:29
    vous devrez créer une 'pensée', en rassemblant plusieurs idées dans une phrase.
  • 5:29 - 5:31
    Et donc avec 8 images à mettre dans 2 emplacements ainsi que
  • 5:31 - 5:34
    2 listes avec 4 bouts de phrases chacune, grâce à
  • 5:34 - 5:39
    la magie de l'explosion combinatoire, il existe 896 combinaisons différentes, ce qui
  • 5:39 - 5:44
    veut dire que, même si vous êtes quand même un peu poussé, au moins deviner la solution est impossible.
  • 5:51 - 5:55
    Un autre exemple peut être trouvé dans le jeu Android 'The Trace', où
  • 5:55 - 5:59
    vous répondez aux questions en faisant glisser les indices et observations que vous avez glané.
  • 5:59 - 6:05
    Comme on a besoin de plusieurs éléments pour chaque réponse, il est plus difficile d'avancer dans le jeu juste en devinant.
  • 6:05 - 6:08
    Pour les mensonges, les jeux 'Ace Attorney' ont un bon système où
  • 6:08 - 6:13
    les témoins donnent leurs dépositions et vous pouvez présenter une preuve qui contredira un de leurs éléments.
  • 6:14 - 6:18
    Ici, Gumshoe dit que le voleur n'emporte que les oeuvres d'art les plus précieuses avec lui, mais
  • 6:18 - 6:23
    nous savons que l'objet qui a été volé, une urne sacrée, n'a aucune valeur marchande.
  • 6:23 - 6:26
    Donc si nous présentons cette preuve face à cette déclaration...
  • 6:27 - 6:32
    ... nous écrasons le pauvre gars car nous avons trouvé une énorme erreur dans son témoignage.
  • 6:33 - 6:38
    Être capable de choisir parmi environ cinq déclarations et une énorme liste d'indices et de profils
  • 6:38 - 6:42
    rend deviner presque impossible. Notamment parce que le jeu présente une barre de vie qui
  • 6:42 - 6:45
    se vide lorsque vous faites mauvaise objection. Vous devrez donc
  • 6:45 - 6:49
    penser sérieusement aux preuves à présenter à chaque contre-interrogatoire.
  • 6:50 - 6:53
    Donc ceci est bien mieux, évidemment.
  • 6:53 - 6:55
    Et ça peut mener à d'excellents moments d'enquêtes, comme
  • 6:55 - 7:00
    cette partie dans 'Life is Strange', où vous devrez choisir les bons indices sur un tableau pour
  • 7:00 - 7:03
    savoir où Nathan Prescott a emmené quelqu'un après une soirée.
  • 7:03 - 7:07
    Le grand nombre de choses que l'on peut choisir nous empêche efficacement d'avoir à deviner, et
  • 7:07 - 7:11
    nous encourage à chercher de véritables connexions, comme des dates ou le fait que
  • 7:11 - 7:15
    la voiture de ce type a un clignotant brisé, alors ceci doit être une photo de sa plaque d'immatriculation.
  • 7:16 - 7:21
    En plus, le jeu a une bonne réaction lorsque l'on donne une mauvaise réponse avec un petit indice qui nous aidera.
  • 7:21 - 7:25
    MAX : Si je peux relier un des SMS et les transactions avec Frank, alors
  • 7:25 - 7:28
    je pourrai trouver l'endroit exact.
  • 7:28 - 7:31
    Mais ce système donne quand même un peu trop d'indices, car
  • 7:31 - 7:35
    même si le joueur n'est plus complètement poussé par les réponses,
  • 7:35 - 7:38
    ils le sont quand même par le texte de la question, et
  • 7:38 - 7:41
    ça peut révéler qu'il y a une question à poser en premier lieu.
  • 7:42 - 7:46
    Sans parler du fait que le jeu peut passer pour un abruti condescendant qui sait déjà tout et
  • 7:46 - 7:50
    qui s'assure juste qu'on y prête attention, plaçant le joueur moins comme Sherlock et
  • 7:50 - 7:51
    plutôt comme Watson.
  • 7:51 - 7:52
    WATSON : Je me suis débrouillé comment ?
  • 7:52 - 7:54
    SHERLOCK : Bien, John. Très bien.
  • 7:55 - 7:58
    SHERLOCK : Je veux dire, tu as raté presque tous les faits importants, mais...
  • 7:58 - 8:01
    Alors peut-être qu'on peut aller un pas plus loin et seulement donner au joueur les
  • 8:01 - 8:07
    outils pour pointer les contradictions et les connexions sans leur poser de questions.
  • 8:08 - 8:11
    Cela fonctionne ainsi dans le bien nommé 'Contradiction'.
  • 8:11 - 8:16
    Dans ce jeu FMV un peu kitsch, vous interrogez des suspects et récolter une longue liste de déclarations.
  • 8:16 - 8:21
    Vous pouvez ensuite connecter deux déclarations pour révéler le mensonge de la personne interrogée.
  • 8:21 - 8:27
    C'est très différent d'Ace Attorney, car dans AA vous savez que vous devez toujours trouver un défaut dans le témoignage. présenté.
  • 8:27 - 8:29
    Le jeu n'avancera pas tant que ça ne sera pas fait.
  • 8:29 - 8:33
    Mais dans 'Contradiction', vous pouvez quitter les témoins et revenir plus tard, ce qui veut dire que
  • 8:33 - 8:37
    vous pouvez passer beaucoup d'interrogatoires à la suite, et ne jamais savoir exactement qui ment ou
  • 8:37 - 8:41
    quels groupes de déclarations contiennent un mensonge, et donc le joueur doit vraiment suivre
  • 8:41 - 8:44
    attentivement le jeu pour découvrir qui dit la vérité ou non.
  • 8:44 - 8:47
    D'ailleurs, la chose la plus contradictoire dans ce jeu, c'est
  • 8:47 - 8:50
    le changement constant de la couleur du pantalon de l'inspecteur Jenks.
  • 8:50 - 8:55
    Il est gris, il marche un peu, et il est bleu ! Qu'est-ce que tu caches, Jenks ?
  • 8:55 - 8:58
    Pardon, pardon, hors-sujet, euuh où en étais-je... ah, oui !
  • 8:58 - 9:01
    Ceci fonctionne bien pour connecter deux indices ensemble. J'aime particulièrement
  • 9:01 - 9:05
    le système dans 'Papers, Please', qui n'est pas du tout un jeu d'enquête, on y
  • 9:05 - 9:09
    travaille en tant que douanier, mais ce système fonctionnerait très bien dans un jeu autour d'un meurtre.
  • 9:09 - 9:14
    Dans ce jeu, on ne peut pas empêcher quelqu'un de passer la frontière sans avoir une bonne raison,
  • 9:14 - 9:18
    on devra donc pointer une contradiction entre les dialogues ou les documents et notre manuel.
  • 9:19 - 9:23
    On clique sur le gros bouton rouge et on peut ensuite souligner deux éléments en contradiction,
  • 9:23 - 9:27
    peut-être la date d'expiration d'un passeport et la date actuelle.
  • 9:27 - 9:30
    Seulement à ce moment-là, vous pourrez montrer la contradiction.
  • 9:30 - 9:35
    Ces deux systèmes sont excellents car le joueur ne répond plus au jeu, mais
  • 9:35 - 9:39
    à la place ils informent le jeu qu'ils ont trouvé quelque chose d'intéressant.
  • 9:39 - 9:44
    Et dans le cas de 'Papers Please', la possibilité de choisir n'importe quel bout de texte sur l'écran est vraiment génial.
  • 9:44 - 9:48
    Il y a tout simplement trop de choix pour que le joueur force le passage, il doit
  • 9:48 - 9:53
    être vraiment spécifique en proposant une connexion afin que le jeu admette qu'il va dans la bonne direction.
  • 9:53 - 9:59
    Ça signifie que n'importe quel indice peut être utilisé, pas seulement ceux que le jeu accepte de mettre dans notre inventaire.
  • 10:01 - 10:06
    Voilà donc une bonne solution pour connecter les indices et révéler les mensonges, mais
  • 10:06 - 10:09
    ça ne marche pas vraiment pour faire des déductions. Laissez-moi expliquer
  • 10:09 - 10:11
    en utilisant cette énigme du jeu 'Discworld Noir'.
  • 10:11 - 10:15
    Dans ce jeu, Lewton écrit automatiquement les informations utiles dans un carnet bien pratique, et
  • 10:15 - 10:18
    vous pouvez ensuite combiner deux notes pour faire une déduction.
  • 10:18 - 10:22
    Et ici, on connecte un mot étrange écrit sur un mur de la scène de crime, avec le fait que
  • 10:22 - 10:25
    la victime était pendue à l'envers.
  • 10:25 - 10:32
    LEWTON : Si Mundy était pendu à l'envers, et si Mundy a écrit le message, alors le message...
  • 10:33 - 10:35
    ... était à l'envers.
  • 10:35 - 10:37
    Et c'est une plutôt bonne énigme, n'est-ce pas ? Mais
  • 10:37 - 10:42
    pour qu'elle fonctionne, le jeu doit formuler des notes pour le mot étrange, 'asile', et aussi
  • 10:42 - 10:45
    'Mundy pendu à l'envers'.
  • 10:45 - 10:48
    Et cette dernière note peut accidentellement donner la solution.
  • 10:48 - 10:51
    Car transformer des pensées en pièces de puzzle signifie que
  • 10:51 - 10:56
    vous n'utilisez pas votre propre logique, mais celle donnée par le jeu.
  • 10:56 - 11:00
    Mais être un tant soit peu meilleur que ça, on doit trouver un système qui n'a ni questions, ni
  • 11:00 - 11:02
    choix prédéterminé pour que le joueur réponde...
  • 11:02 - 11:04
    ... ce qui est impossible, n'est-ce pas ?
  • 11:05 - 11:07
    Et bien. Heureux que vous posiez la question.
  • 11:08 - 11:14
    Alors, comparons le truc de Discworld à cette énigme dans l'adorable, tout petit jeu d'enquête Rabbi, 'The Shivah'
  • 11:14 - 11:18
    Ok, donc vous lisez les mails de ce gars qui est mort, Jack Lauder, et
  • 11:18 - 11:22
    vous remarquez ces messages inquiétants venant d'un mec appelé 'Ethan G.'.
  • 11:22 - 11:26
    On doit peut-être le retrouver, mais on ne peut rien faire sans son nom de famille.
  • 11:26 - 11:29
    C'est peut-être le 'Goldwater' dont la femme de Jack parle dans ce mail, mais
  • 11:29 - 11:33
    Ethan parle aussi d'argent, donc peut-être qu'il fait partie de cette firme de comptables,
  • 11:33 - 11:37
    "Goldberg & Weiselbaum", mentionné dans ses registres.
  • 11:37 - 11:39
    Et voici la façon dont on teste notre déduction.
  • 11:39 - 11:42
    On démarre un ordinateur, et lance un moteur de recherche fictionnel.
  • 11:42 - 11:45
    On tape "Ethan Goldwater"... Hm, pas de résultat.
  • 11:45 - 11:47
    Ethan Goldberg ? Bingo.
  • 11:47 - 11:51
    "Avec un doux sentiment de triomphe," le jeu dit, "je sus avoir trouvé mon homme."
  • 11:51 - 11:57
    Exact, Rabbi Stone, la première fois que j'ai joué au jeu, cette énigme m'a donné des frissons.
  • 11:57 - 12:02
    Si le jeu avait donné 'Ethan G.' et 'Goldberg' ou 'Goldwater' comme indices, ça
  • 12:02 - 12:05
    ne demanderait aucun effort de juste les relier et obtenir le bon nom. Mais à la place,
  • 12:05 - 12:10
    on doit tirer ces informations du jeu et les placer dans notre tête, ou peut-être un carnet de notes, et
  • 12:10 - 12:14
    y réfléchir avant de les réintroduire dans le jeu et vérifier si on a raison.
  • 12:14 - 12:19
    Donc, pour l'appliquer à Discworld Noir, si le joueur devait taper ce mot quelque part, il
  • 12:19 - 12:24
    devrait se faire la réflexion de retourner le mot dans sa tête pour révéler
  • 12:24 - 12:26
    qu'il s'agit en fait de '3712V'.
  • 12:26 - 12:29
    Personnellement, je pense que ça en aurait fait une énigme encore meilleure.
  • 12:29 - 12:32
    Évidemment, aucun jeu n'a mieux réussi la barre de recherche que 'Her Story'.
  • 12:32 - 12:35
    C'est très différent des autres jeux dans cette vidéo :
  • 12:35 - 12:39
    plutôt que de se balader, récolter des indices et visiter plusieurs endroits différents,
  • 12:39 - 12:42
    vous vous asseyez simplement devant un ordinateur et regardez des vidéos.
  • 12:42 - 12:45
    Et jusqu'à maintenant, c'est le meilleur jeu d'enquête que j'ai jamais joué.
  • 12:45 - 12:47
    De loin. Haut la main.
  • 12:47 - 12:50
    Une rapide introduction pour ceux qui n'y ont pas joué.
  • 12:50 - 12:54
    'Her Story' consiste - en apparence - à découvrir qui a tué un homme nommé Simon Smith, mais
  • 12:54 - 12:57
    tout ce dont vous disposez est un tas de vieilles vidéos d'interrogatoires de sa femme, Hannah.
  • 12:57 - 13:01
    Ces interrogatoires sont séparés en environ 300 clips différents, mais la seule façon
  • 13:01 - 13:05
    de les visionner est d'entrer des mots clé dans ce champ. Ensuite, seuls
  • 13:05 - 13:08
    les 5 premiers résultats, en ordre chronologique, vous seront montrés.
  • 13:09 - 13:12
    Donc... on vous donne basiquement rien de tangible dans ce jeu.
  • 13:12 - 13:15
    Pas d'indices, pas de déclarations, pas d'observations écrites
  • 13:15 - 13:17
    dans un carnet de note en jeu, mais vous allez
  • 13:17 - 13:20
    faire des déductions et le seul moyen de vérifier si vous avez raison est
  • 13:20 - 13:23
    d'entrer un mot clé pour voir si vous obtenez de nouveaux clips et
  • 13:23 - 13:24
    parvenez à faire avancer l'affaire.
  • 13:24 - 13:27
    Et quand c'est le cas... c'est extrêmement satisfaisant.
  • 13:27 - 13:30
    Il n'y a rien de similaire. Aucun jeu ne s'approche autant du moment 'Eurêka !' que
  • 13:30 - 13:33
    ce drôle de petit jeu qui vous fait chercher des vidéos.
  • 13:34 - 13:37
    Ces systèmes sont aussi excellents pour remonter des pistes, ce qui
  • 13:37 - 13:40
    est un élément que la plupart des jeux d'enquête ignorent complètement.
  • 13:40 - 13:42
    Les nouveaux endroits et témoins sont automatiquement ajoutés comme
  • 13:42 - 13:46
    'lieux et personnes d'intérêt' quand vous trouvez des indices ou parlez aux gens.
  • 13:46 - 13:50
    Mais dans 'Blackwell', un autre jeu par les développeurs de 'The Shivah',
  • 13:50 - 13:53
    vous pouvez écrire des noms de lieux intéressants que vous avez entendu ou lu
  • 13:53 - 13:55
    sur internet, pour obtenir des adresses avant qu'elles soient
  • 13:55 - 13:58
    ajoutées sur votre carte en tant que lieux à visiter.
  • 13:58 - 14:01
    La magie de cette barre de recherche est que ces noms de personnes et de lieux
  • 14:01 - 14:04
    ne sont seulement reconnus par le jeu en tant qu'indices une fois que
  • 14:04 - 14:08
    le joueur a prouvé qu'il sait que ce sont des indices en les entrant dans cette barre.
  • 14:08 - 14:12
    Pour un joueur moins observateur, ce n'est qu'un bête bout de texte dans le monde du jeu,
  • 14:12 - 14:15
    mais ça récompense vraiment ceux qui se concentrent sur le jeu.
  • 14:15 - 14:18
    Un système similaire peut être trouvé dans le jeu 'Sherlock Holmes : Consulting Detective",
  • 14:18 - 14:22
    qui est la version PC du jeu de société du même nom.
  • 14:22 - 14:27
    Et oui, je sais qu'il y a des remaster plus récents que cette vieille version DOS,
  • 14:27 - 14:30
    mais j'adore juste cette esthétique lo-fi et vidéos live-action.
  • 14:30 - 14:32
    C'est imbattable.
  • 14:32 - 14:35
    Donc, dans ce jeu, vous recevez un journal dans votre boîte aux lettres, et vous devez
  • 14:35 - 14:39
    le parcourir pour trouver des éléments qui pourraient vous aider dans votre enquête.
  • 14:39 - 14:43
    Ici, je cherche des informations sur la mort mystérieuse de trois archéologues, et
  • 14:43 - 14:47
    cet article juste là pourrait contenir ces infos, comme
  • 14:47 - 14:52
    le fait que l'enquête sur la seconde mort a été menée par un homme nommé Capitaine Herman Ramsey.
  • 14:52 - 14:57
    Ensuite, dans le jeu lui-même, vous ouvrez un répertoire de tous les habitants et business de Londres...
  • 14:58 - 15:01
    ... Ok, pas vraiment, mais il y a au moins 200 options là-dedans, donc
  • 15:01 - 15:04
    vous devrez le fouiller pour trouver la bonne personne. L'idée est
  • 15:04 - 15:07
    de cacher les noms importants dans une mer de fausses pistes.
  • 15:07 - 15:11
    Donc plutôt que de se voir donner une liste de lieux à visiter absolument,
  • 15:11 - 15:15
    on doit découvrir soi-même quels sont les endroits pertinents en lisant attentivement les journaux et
  • 15:15 - 15:19
    en relevant les noms de personnes et lieux mentionnés pendant les clips vidéo.
  • 15:19 - 15:21
    Et au cas où ça vous intrigue, si vous visitez
  • 15:21 - 15:24
    un bâtiment qui n'a aucun lien avec l'affaire, ça ne fait que jouer une vidéo réutilisée, comme ceci :
  • 15:24 - 15:27
    WATSON : Quel malchance, il n'y a pas un chat.
  • 15:27 - 15:28
    SHERLOCK : Dommage.
  • 15:28 - 15:31
    Maintenant, je pense qu'on a le choix entre d'assez bon systèmes pour
  • 15:31 - 15:34
    rassembler des informations, révéler des mensonges, trouver des connexions,
  • 15:34 - 15:36
    remonter des pistes et faire des déductions.
  • 15:36 - 15:38
    Mais revenons à Mystic River.
  • 15:38 - 15:41
    Maintenant que les policiers ont toutes les informations dont ils ont besoin,
  • 15:41 - 15:43
    ils peuvent les utiliser pour faire une accusation.
  • 15:44 - 15:47
    Pas d'inquiétude, je ne vais pas complètement spoiler le film.
  • 15:47 - 15:51
    Alors quel système pourrait-on utiliser pour faire ça dans un jeu vidéo d'enquête ?
  • 15:52 - 15:54
    Et bien, ce qu'on doit éviter c'est celui d''Assassin's Creed,' où
  • 15:54 - 15:56
    vous allez juste en face des gens et vous les accusez.
  • 15:56 - 15:59
    Si vous vous trompez, vous perdez quelques points et pouvez essayer avec quelqu'un d'autre.
  • 15:59 - 16:03
    ALTON : Je viens de perdre l'amour de ma vie, comment pouvez-vous m'accuser ?!
  • 16:03 - 16:06
    Si vous avez raison, hourra ! Le gagnant c'est vous !
  • 16:06 - 16:08
    Dans les deux cas, ce n'est pas très satisfaisant.
  • 16:08 - 16:13
    Donc on doit trouver un moyen pour que le joueur soit forcé de prouver qu'il sait qui est le coupable, ou
  • 16:13 - 16:14
    comment le meurtre s'est déroulé. Vous savez,
  • 16:14 - 16:17
    faire la fameuse 'révélation Poirot'.
  • 16:17 - 16:20
    Une approche que j'apprécie peut être trouvée dans 'Eagle Eye Mysteries', qui est
  • 16:20 - 16:23
    un étonnamment bon jeu pour enfants sur DOS.
  • 16:23 - 16:26
    Ici, vous avancez dans le jeu en parlant aux gens et en observant des trucs, et en
  • 16:26 - 16:28
    notant des tonnes de déclarations. Et ensuite,
  • 16:28 - 16:31
    quand vous vous sentez prêt à résoudre l'enquête, vous pouvez choisir les
  • 16:31 - 16:35
    cinq déclarations les plus importantes de votre liste, ainsi que le profil du suspect.
  • 16:35 - 16:39
    Comme... la personne qui a volé la recette de pizza. C'est un jeu pour enfants, après tout.
  • 16:40 - 16:43
    C'est assez simple, mais en fait ça fonctionne plutôt bien.
  • 16:43 - 16:45
    Le grand nombre de déclarations dont vous disposez et le besoin d'en présenter cinq
  • 16:45 - 16:50
    signifie que vous aurez besoin d'avoir vraiment compris le crime afin d'être en mesure de donner les bonnes réponses.
  • 16:50 - 16:53
    En plus, c'est presque impossible de simplement deviner la solution.
  • 16:53 - 16:57
    Une approche similaire peut être trouvée dans le prochain jeu de Lucas Pope, hommage aux vieux jeux Mac,
  • 16:58 - 16:59
    'Return of the Obra Dinn'.
  • 16:59 - 17:02
    Dans ce jeu, on vous donne cette montre de poche que vous pouvez utiliser sur les squelettes pour
  • 17:03 - 17:05
    vous transporter dans le temps au moment où cette personne est morte.
  • 17:05 - 17:08
    Vous pouvez maintenant vous déplacer dans cette scène figée
  • 17:08 - 17:11
    et découvrir qui est qui, et comment ils ont été tué.
  • 17:11 - 17:16
    Ensuite, c'est la partie importante, vous pouvez écrire vos déductions dans la liste d'appel de l'équipage.
  • 17:16 - 17:19
    On vous donne juste une liste de noms, et pour chaque personne vous pouvez utiliser
  • 17:19 - 17:21
    quelques listes déroulantes pour retranscrire la malheureuse fin de cette personne.
  • 17:21 - 17:24
    Il y a bien trop de combinaisons pour simplement deviner la solution,
  • 17:25 - 17:28
    vous devez vraiment connaître la réponse ou le jeu n'avancera pas.
  • 17:28 - 17:32
    Peut-être qu'une autre façon de prouver votre savoir est de créer une chronologie des événements.
  • 17:32 - 17:37
    Dans 'The Vanishing of Ethan Carter', vous devez numéroter ces images fantomatiques
  • 17:37 - 17:41
    pour rassembler dans le bon ordre les événements qui se sont produits pendant le meurtre.
  • 17:41 - 17:46
    Et même les questions à réponses multiples sont légèrement plus fun lorsqu'elles sont présentées à la fin du jeu.
  • 17:46 - 17:52
    Vous devez être vraiment confiant avant d'aller au tribunal à la fin d'une enquête de 'Consulting Detective' et
  • 17:52 - 17:54
    pointer le meurtrier et son mobile pour le crime concerné.
  • 17:55 - 18:00
    En conclusion, un jeu d'enquête est un fascinant défi de game design pour
  • 18:00 - 18:02
    tous ceux qui veulent le relever.
  • 18:02 - 18:05
    On admire les détectives parce qu'ils sont malins, n'est-ce pas ?
  • 18:05 - 18:09
    Ils savent quelles questions poser à un témoin, et ils savent remonter une piste ;
  • 18:09 - 18:12
    Ils savent connecter les faits pour révéler la vérité, et utiliser un raisonnement déductif pour
  • 18:12 - 18:14
    voir les choses dans un angle différent.
  • 18:14 - 18:18
    Les jeux vidéo d'enquête promettent de laisser le joueur faire la même chose, d'une façon
  • 18:18 - 18:20
    qu'aucun autre média ne peut l'accorder, et pourtant
  • 18:20 - 18:24
    un grand nombre de ces jeux se plantent dans l'exécution en tenant la main du joueur et
  • 18:24 - 18:26
    en lui donnant pratiquement la réponse.
  • 18:27 - 18:28
    Mais il y a de l'espoir.
  • 18:28 - 18:32
    Des développeurs ingénieux ont trouvé plein de façons astucieuses de tester l'intelligence du joueur sans
  • 18:32 - 18:36
    les pousser accidentellement, et je paris que plus de ces systèmes vont être créés.
  • 18:36 - 18:42
    En attendant, dites-moi quels jeux ont mis votre sens de la déductions à l'épreuve, dans les commentaires.
  • 18:45 - 18:47
    Hey, merci d'avoir regardé.
  • 18:47 - 18:51
    GMTK est financé exclusivement via Patreon.com, où
  • 18:51 - 18:55
    les plus grand fans de la série la soutiennent et obtiennent des super goodies en échange, comme
  • 18:55 - 18:56
    des accès anticipés,
  • 18:56 - 18:57
    des vidéos bonus,
  • 18:57 - 18:58
    des articles écrits,
  • 18:58 - 19:00
    et un accès Discord.
  • 19:00 - 19:01
    Rejoignez-nous !
Title:
What Makes a Good Detective Game? | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
19:31

French subtitles

Revisions