-
L'autre jour, j'ai regardé ce film appelé Mystic River.
-
Ça parle du meurtre d'une jeune femme du nom de Katie Markum
-
et des deux détectives qui trouvent son meurtrier.
-
Et c'est fascinant de voir ces gars-là faire leur travail.
-
Le film donne une quantité considérable de détails sur la façon dont ces détectives résolvent l'affaire.
-
Nous les voyons mener des interrogatoires,
-
remonter des pistes et découvrir la vérité en démêlant les faits.
-
POWERS : Qu'est-ce qui la ferait dévier sans avoir touché aux freins ?
-
DEVINE : Je sais pas, peut-être quelque chose sur la route.
-
POWERS : Peut-être, peut-être.
-
Et à mesure que je regardais, j'ai commencé à penser à comment on pourrait transformer cela en un jeu vidéo.
-
Bien sûr, il y a déjà eu bonne quantité de jeux de détectives,
-
Depuis les classiques aventures Point & Click comme KGB,
-
aux missions secondaires d'enquêtes dans Assassin's Creed,
-
jusqu'aux vraies aventures de détectives, comme Murdered: Soul Suspect.
-
Mais peu d'entre eux m'ont complètement satisfait dans ce sens-là.
-
C'est assez rare que je sois complètement impliqué dans un de ces jeux.
-
Vous savez, que je vais tourner et retourner les indices et les témoignages dans mon cerveau,
-
pour tendre vers cet indispensable moment "Eurêka !"
-
qui définit une si grande partie de la fiction de détective.
-
Ça ne se produit juste pas.
-
Dans cette vidéo, je vais essayer de comprendre ce qui fait un bon jeu de détective.
-
Comment les développeurs inventent des mécaniques intéressantes qui laissent les joueurs déchainer leur Sherlock intérieur.
-
Mais pour y arriver, je crois que nous devons d'abord retourner vers Mystic River
-
et voir comment ces deux détectives résolvent l'affaire pour que nous puissions
-
découvrir la meilleure façon de transformer ces processus d'investigation en mécaniques de jeux vidéo.
-
D'abord, les détectives récoltent des informations.
-
Ils récupèrent des indices depuis la scène de crime comme la douille de la balle qui a tuée Katie,
-
Une liste de numéros de téléphone d'hôtels dans son sac à dos
-
Et un appel 911 vers la police.
-
(Enregistrement) Fiston, tu as un nom ?
-
(Enregistrement) Il veut savoir son nom à elle!
-
(Enregistrement) Ton nom, fiston, quel est ton nom?
-
De plus, ils questionnent les gens, comme les parents de Katie, ses amies et une femme qui a été témoin du crime.
-
PIOR : Puis elle a calé. Et quelqu'un a dit 'Bonjour'.
-
DEVINE : Quelqu'un a dit 'Bonjour' ?
PRIOR : 'Bonjour'.
-
Bien, donc ce genre de chose est plutôt facile à faire dans un jeu vidéo, n'est-ce pas ?
-
Par exemple, 'L.A. Noire' gère assez bien la collecte d'indices,
-
grâce aux objets 3D que l'ont peut tourner et manipuler,
-
et 'Condemned' avait des gadgets assez cool pour révéler des taches de sang et des empreintes sur la scène de crime.
-
De plus, pas mal de jeux ont des systèmes de dialogues pour parler aux gens,
-
et on voit tout le temps ces systèmes apparaître dans les jeux d'enquête,
-
alors ça n'est pas non plus un problème.
-
C'est la prochaine étape qui est vraiment compliquée.
-
Le film montre ensuite le véritable travail de détective,
-
pendant que les deux policiers travaillent sur l'affaire.
-
On les voit révéler des mensonges.
-
Quand l'amie de Katie a dit qu'elle ne sortait avec personne,
-
Devine parle des numéros de téléphone d'hôtels.
-
DEVINE : Mais une jeune fille de 19 ans ne va pas à Las Vegas toute seule, donc...
-
DEVINE : Avec qui y est-elle allée ?
-
EVE : Brendan.
-
DEVINE : Brendan Harris ?
-
EVE : Brendan Harris, oui.
-
Donc ces informations les aide également à suivre des pistes.
-
Il peuvent aller interroger Brendan Harris dans un premier temps, et en plus les résultats balistiques sur la douille
-
correspondent à une arme utilisée pour un braquage dans un magasin d'alcool dans les années 80, donc...
-
Allons voir ça.
-
LOONIE : Je sais qui a fait le coup.
-
LOONIE : Son nom était Ray Harris.
-
LOONIE : On l'appelait juste 'Ray' à l'époque.
-
Ensuite, les policiers peuvent trouver des connections entre les preuves.
-
Ray Harris est évidemment connecté à Brendan Harris.
-
Il est temps de l'appeler pour lui poser plus de questions.
-
BRENDAN : Pourquoi vous continuez à me demander si mon père avait une arme à feu ?
-
DEVINE : L'arme qui a tué ta petite amie est la même que ton père a utilisé dans un braquage il y a 18 ans.
-
Et enfin, les détectives peuvent en faire des déductions.
-
En regardant leurs informations actuelles sous un angle différent...
-
POWERS : Elle n'entend pas un cri, elle entend un coup de feu, juste après un "Bonjour", ce qui me dit que
-
cette Markum est soit très amicale soit qu'elle connaissait la personne.
-
... ou en usant de logique.
-
DEVINE : Il a dit "Son nom à elle".
-
POWERS : C'est une fille qui est morte, c'est normal qu'il dise "Elle".
-
DEVINE : Oui mais, comment le gosse sait ça ?
-
DEVINE : La fille est morte dans le parc, comment il sait que le sang dans la voiture provient d'une femme ?
-
Tous les jeux d'enquête ont tenté de transformer toutes ces choses-là en gameplay.
-
Mais l'une des façons les plus simples de le représenter est sous la forme de questions à plusieurs choix de réponses.
-
Regardez cet extrait de 'The Wolf Among Us' par Telltale, où Bigby récolte des indices et
-
où le joueur peut ensuite répondre à une question à propos de leur signification.
-
BEAUTY : Quoi ? À quoi tu penses ?
-
BIGBY : C'est la même robe que dans le livre à propos de Snow.
-
BIGBY : Je pense que Smith habillait Lily avec.
-
Quelque chose de similaire est utilisé dans 'Sherlock Holmes : Crimes and Punishment' pendant les interrogatoires.
-
À certains moments, un bouton apparaîtra sur l'écran vous permettant de mettre un mensonge à jour
-
dans la déclaration du témoin en choisissant la réponse qui le révélera.
-
Je ne pense pas que ça fonctionne du tout, parce que
-
le joueur est complètement guidé par les réponses proposées.
-
Ils ne réfléchissent pas par eux-mêmes, ils cherchent plutôt
-
la réponse qui fait le plus de sens parmi celles proposées.
-
Ou bien dans certains cas... ils devinent. Trompez-vous dans 'Sherlock Holmes' et
-
on vous demandera d'essayer une nouvelle fois.
-
Mais je pense que ça montre le vrai défi de game design dans l'élaboration d'un jeu d'enquête, car
-
le simple fait de vouloir vérifier si le joueur a découvert quelque chose peut
-
donner la solution par accident, ce qui enlève toute satisfaction quand on la trouve.
-
'Tu as connecté les preuves', dit Telltale. Wouhou, trop bien, j'suis trop fort...
-
Enfin. L'une des façons que les jeux ont trouvé pour régler le problème des choix multiples est
-
tout simplement de donner beaucoup plus de réponses potentielles.
-
Regardez cet écran de déduction dans le jeu "Detective Grimoire".
-
C'est très similaire à celui de "The Wolf Among Us", en fait.
-
À certains moments du jeu, Grimoire va vous faire répondre à une question portant sur les événements.
-
Mais plutôt que de n'avoir qu'une seule réponse,
-
vous devrez créer une 'pensée', en rassemblant plusieurs idées dans une phrase.
-
Et donc avec 8 images à mettre dans 2 emplacements ainsi que
-
2 listes avec 4 bouts de phrases chacune, grâce à
-
la magie de l'explosion combinatoire, il existe 896 combinaisons différentes, ce qui
-
veut dire que, même si vous êtes quand même un peu poussé, au moins deviner la solution est impossible.
-
Un autre exemple peut être trouvé dans le jeu Android 'The Trace', où
-
vous répondez aux questions en faisant glisser les indices et observations que vous avez glané.
-
Comme on a besoin de plusieurs éléments pour chaque réponse, il est plus difficile d'avancer dans le jeu juste en devinant.
-
Pour les mensonges, les jeux 'Ace Attorney' ont un bon système où
-
les témoins donnent leurs dépositions et vous pouvez présenter une preuve qui contredira un de leurs éléments.
-
Ici, Gumshoe dit que le voleur n'emporte que les oeuvres d'art les plus précieuses avec lui, mais
-
nous savons que l'objet qui a été volé, une urne sacrée, n'a aucune valeur marchande.
-
Donc si nous présentons cette preuve face à cette déclaration...
-
... nous écrasons le pauvre gars car nous avons trouvé une énorme erreur dans son témoignage.
-
Être capable de choisir parmi environ cinq déclarations et une énorme liste d'indices et de profils
-
rend deviner presque impossible. Notamment parce que le jeu présente une barre de vie qui
-
se vide lorsque vous faites mauvaise objection. Vous devrez donc
-
penser sérieusement aux preuves à présenter à chaque contre-interrogatoire.
-
Donc ceci est bien mieux, évidemment.
-
Et ça peut mener à d'excellents moments d'enquêtes, comme
-
cette partie dans 'Life is Strange', où vous devrez choisir les bons indices sur un tableau pour
-
savoir où Nathan Prescott a emmené quelqu'un après une soirée.
-
Le grand nombre de choses que l'on peut choisir nous empêche efficacement d'avoir à deviner, et
-
nous encourage à chercher de véritables connexions, comme des dates ou le fait que
-
la voiture de ce type a un clignotant brisé, alors ceci doit être une photo de sa plaque d'immatriculation.
-
En plus, le jeu a une bonne réaction lorsque l'on donne une mauvaise réponse avec un petit indice qui nous aidera.
-
MAX : Si je peux relier un des SMS et les transactions avec Frank, alors
-
je pourrai trouver l'endroit exact.
-
Mais ce système donne quand même un peu trop d'indices, car
-
même si le joueur n'est plus complètement poussé par les réponses,
-
ils le sont quand même par le texte de la question, et
-
ça peut révéler qu'il y a une question à poser en premier lieu.
-
Sans parler du fait que le jeu peut passer pour un abruti condescendant qui sait déjà tout et
-
qui s'assure juste qu'on y prête attention, plaçant le joueur moins comme Sherlock et
-
plutôt comme Watson.
-
WATSON : Je me suis débrouillé comment ?
-
SHERLOCK : Bien, John. Très bien.
-
SHERLOCK : Je veux dire, tu as raté presque tous les faits importants, mais...
-
Alors peut-être qu'on peut aller un pas plus loin et seulement donner au joueur les
-
outils pour pointer les contradictions et les connexions sans leur poser de questions.
-
Cela fonctionne ainsi dans le bien nommé 'Contradiction'.
-
Dans ce jeu FMV un peu kitsch, vous interrogez des suspects et récolter une longue liste de déclarations.
-
Vous pouvez ensuite connecter deux déclarations pour révéler le mensonge de la personne interrogée.
-
C'est très différent d'Ace Attorney, car dans AA vous savez que vous devez toujours trouver un défaut dans le témoignage. présenté.
-
Le jeu n'avancera pas tant que ça ne sera pas fait.
-
Mais dans 'Contradiction', vous pouvez quitter les témoins et revenir plus tard, ce qui veut dire que
-
vous pouvez passer beaucoup d'interrogatoires à la suite, et ne jamais savoir exactement qui ment ou
-
quels groupes de déclarations contiennent un mensonge, et donc le joueur doit vraiment suivre
-
attentivement le jeu pour découvrir qui dit la vérité ou non.
-
D'ailleurs, la chose la plus contradictoire dans ce jeu, c'est
-
le changement constant de la couleur du pantalon de l'inspecteur Jenks.
-
Il est gris, il marche un peu, et il est bleu ! Qu'est-ce que tu caches, Jenks ?
-
Pardon, pardon, hors-sujet, euuh où en étais-je... ah, oui !
-
Ceci fonctionne bien pour connecter deux indices ensemble. J'aime particulièrement
-
le système dans 'Papers, Please', qui n'est pas du tout un jeu d'enquête, on y
-
travaille en tant que douanier, mais ce système fonctionnerait très bien dans un jeu autour d'un meurtre.
-
Dans ce jeu, on ne peut pas empêcher quelqu'un de passer la frontière sans avoir une bonne raison,
-
on devra donc pointer une contradiction entre les dialogues ou les documents et notre manuel.
-
On clique sur le gros bouton rouge et on peut ensuite souligner deux éléments en contradiction,
-
peut-être la date d'expiration d'un passeport et la date actuelle.
-
Seulement à ce moment-là, vous pourrez montrer la contradiction.
-
Ces deux systèmes sont excellents car le joueur ne répond plus au jeu, mais
-
à la place ils informent le jeu qu'ils ont trouvé quelque chose d'intéressant.
-
Et dans le cas de 'Papers Please', la possibilité de choisir n'importe quel bout de texte sur l'écran est vraiment génial.
-
Il y a tout simplement trop de choix pour que le joueur force le passage, il doit
-
être vraiment spécifique en proposant une connexion afin que le jeu admette qu'il va dans la bonne direction.
-
Ça signifie que n'importe quel indice peut être utilisé, pas seulement ceux que le jeu accepte de mettre dans notre inventaire.
-
Voilà donc une bonne solution pour connecter les indices et révéler les mensonges, mais
-
ça ne marche pas vraiment pour faire des déductions. Laissez-moi expliquer
-
en utilisant cette énigme du jeu 'Discworld Noir'.
-
Dans ce jeu, Lewton écrit automatiquement les informations utiles dans un carnet bien pratique, et
-
vous pouvez ensuite combiner deux notes pour faire une déduction.
-
Et ici, on connecte un mot étrange écrit sur un mur de la scène de crime, avec le fait que
-
la victime était pendue à l'envers.
-
LEWTON : Si Mundy était pendu à l'envers, et si Mundy a écrit le message, alors le message...
-
... était à l'envers.
-
Et c'est une plutôt bonne énigme, n'est-ce pas ? Mais
-
pour qu'elle fonctionne, le jeu doit formuler des notes pour le mot étrange, 'asile', et aussi
-
'Mundy pendu à l'envers'.
-
Et cette dernière note peut accidentellement donner la solution.
-
Car transformer des pensées en pièces de puzzle signifie que
-
vous n'utilisez pas votre propre logique, mais celle donnée par le jeu.
-
Mais être un tant soit peu meilleur que ça, on doit trouver un système qui n'a ni questions, ni
-
choix prédéterminé pour que le joueur réponde...
-
... ce qui est impossible, n'est-ce pas ?
-
Et bien. Heureux que vous posiez la question.
-
Alors, comparons le truc de Discworld à cette énigme dans l'adorable, tout petit jeu d'enquête Rabbi, 'The Shivah'
-
Ok, donc vous lisez les mails de ce gars qui est mort, Jack Lauder, et
-
vous remarquez ces messages inquiétants venant d'un mec appelé 'Ethan G.'.
-
On doit peut-être le retrouver, mais on ne peut rien faire sans son nom de famille.
-
C'est peut-être le 'Goldwater' dont la femme de Jack parle dans ce mail, mais
-
Ethan parle aussi d'argent, donc peut-être qu'il fait partie de cette firme de comptables,
-
"Goldberg & Weiselbaum", mentionné dans ses registres.
-
Et voici la façon dont on teste notre déduction.
-
On démarre un ordinateur, et lance un moteur de recherche fictionnel.
-
On tape "Ethan Goldwater"... Hm, pas de résultat.
-
Ethan Goldberg ? Bingo.
-
"Avec un doux sentiment de triomphe," le jeu dit, "je sus avoir trouvé mon homme."
-
Exact, Rabbi Stone, la première fois que j'ai joué au jeu, cette énigme m'a donné des frissons.
-
Si le jeu avait donné 'Ethan G.' et 'Goldberg' ou 'Goldwater' comme indices, ça
-
ne demanderait aucun effort de juste les relier et obtenir le bon nom. Mais à la place,
-
on doit tirer ces informations du jeu et les placer dans notre tête, ou peut-être un carnet de notes, et
-
y réfléchir avant de les réintroduire dans le jeu et vérifier si on a raison.
-
Donc, pour l'appliquer à Discworld Noir, si le joueur devait taper ce mot quelque part, il
-
devrait se faire la réflexion de retourner le mot dans sa tête pour révéler
-
qu'il s'agit en fait de '3712V'.
-
Personnellement, je pense que ça en aurait fait une énigme encore meilleure.
-
Évidemment, aucun jeu n'a mieux réussi la barre de recherche que 'Her Story'.
-
C'est très différent des autres jeux dans cette vidéo :
-
plutôt que de se balader, récolter des indices et visiter plusieurs endroits différents,
-
vous vous asseyez simplement devant un ordinateur et regardez des vidéos.
-
Et jusqu'à maintenant, c'est le meilleur jeu d'enquête que j'ai jamais joué.
-
De loin. Haut la main.
-
Une rapide introduction pour ceux qui n'y ont pas joué.
-
'Her Story' consiste - en apparence - à découvrir qui a tué un homme nommé Simon Smith, mais
-
tout ce dont vous disposez est un tas de vieilles vidéos d'interrogatoires de sa femme, Hannah.
-
Ces interrogatoires sont séparés en environ 300 clips différents, mais la seule façon
-
de les visionner est d'entrer des mots clé dans ce champ. Ensuite, seuls
-
les 5 premiers résultats, en ordre chronologique, vous seront montrés.
-
Donc... on vous donne basiquement rien de tangible dans ce jeu.
-
Pas d'indices, pas de déclarations, pas d'observations écrites
-
dans un carnet de note en jeu, mais vous allez
-
faire des déductions et le seul moyen de vérifier si vous avez raison est
-
d'entrer un mot clé pour voir si vous obtenez de nouveaux clips et
-
parvenez à faire avancer l'affaire.
-
Et quand c'est le cas... c'est extrêmement satisfaisant.
-
Il n'y a rien de similaire. Aucun jeu ne s'approche autant du moment 'Eurêka !' que
-
ce drôle de petit jeu qui vous fait chercher des vidéos.
-
Ces systèmes sont aussi excellents pour remonter des pistes, ce qui
-
est un élément que la plupart des jeux d'enquête ignorent complètement.
-
Les nouveaux endroits et témoins sont automatiquement ajoutés comme
-
'lieux et personnes d'intérêt' quand vous trouvez des indices ou parlez aux gens.
-
Mais dans 'Blackwell', un autre jeu par les développeurs de 'The Shivah',
-
vous pouvez écrire des noms de lieux intéressants que vous avez entendu ou lu
-
sur internet, pour obtenir des adresses avant qu'elles soient
-
ajoutées sur votre carte en tant que lieux à visiter.
-
La magie de cette barre de recherche est que ces noms de personnes et de lieux
-
ne sont seulement reconnus par le jeu en tant qu'indices une fois que
-
le joueur a prouvé qu'il sait que ce sont des indices en les entrant dans cette barre.
-
Pour un joueur moins observateur, ce n'est qu'un bête bout de texte dans le monde du jeu,
-
mais ça récompense vraiment ceux qui se concentrent sur le jeu.
-
Un système similaire peut être trouvé dans le jeu 'Sherlock Holmes : Consulting Detective",
-
qui est la version PC du jeu de société du même nom.
-
Et oui, je sais qu'il y a des remaster plus récents que cette vieille version DOS,
-
mais j'adore juste cette esthétique lo-fi et vidéos live-action.
-
C'est imbattable.
-
Donc, dans ce jeu, vous recevez un journal dans votre boîte aux lettres, et vous devez
-
le parcourir pour trouver des éléments qui pourraient vous aider dans votre enquête.
-
Ici, je cherche des informations sur la mort mystérieuse de trois archéologues, et
-
cet article juste là pourrait contenir ces infos, comme
-
le fait que l'enquête sur la seconde mort a été menée par un homme nommé Capitaine Herman Ramsey.
-
Ensuite, dans le jeu lui-même, vous ouvrez un répertoire de tous les habitants et business de Londres...
-
... Ok, pas vraiment, mais il y a au moins 200 options là-dedans, donc
-
vous devrez le fouiller pour trouver la bonne personne. L'idée est
-
de cacher les noms importants dans une mer de fausses pistes.
-
Donc plutôt que de se voir donner une liste de lieux à visiter absolument,
-
on doit découvrir soi-même quels sont les endroits pertinents en lisant attentivement les journaux et
-
en relevant les noms de personnes et lieux mentionnés pendant les clips vidéo.
-
Et au cas où ça vous intrigue, si vous visitez
-
un bâtiment qui n'a aucun lien avec l'affaire, ça ne fait que jouer une vidéo réutilisée, comme ceci :
-
WATSON : Quel malchance, il n'y a pas un chat.
-
SHERLOCK : Dommage.
-
Maintenant, je pense qu'on a le choix entre d'assez bon systèmes pour
-
rassembler des informations, révéler des mensonges, trouver des connexions,
-
remonter des pistes et faire des déductions.
-
Mais revenons à Mystic River.
-
Maintenant que les policiers ont toutes les informations dont ils ont besoin,
-
ils peuvent les utiliser pour faire une accusation.
-
Pas d'inquiétude, je ne vais pas complètement spoiler le film.
-
Alors quel système pourrait-on utiliser pour faire ça dans un jeu vidéo d'enquête ?
-
Et bien, ce qu'on doit éviter c'est celui d''Assassin's Creed,' où
-
vous allez juste en face des gens et vous les accusez.
-
Si vous vous trompez, vous perdez quelques points et pouvez essayer avec quelqu'un d'autre.
-
ALTON : Je viens de perdre l'amour de ma vie, comment pouvez-vous m'accuser ?!
-
Si vous avez raison, hourra ! Le gagnant c'est vous !
-
Dans les deux cas, ce n'est pas très satisfaisant.
-
Donc on doit trouver un moyen pour que le joueur soit forcé de prouver qu'il sait qui est le coupable, ou
-
comment le meurtre s'est déroulé. Vous savez,
-
faire la fameuse 'révélation Poirot'.
-
Une approche que j'apprécie peut être trouvée dans 'Eagle Eye Mysteries', qui est
-
un étonnamment bon jeu pour enfants sur DOS.
-
Ici, vous avancez dans le jeu en parlant aux gens et en observant des trucs, et en
-
notant des tonnes de déclarations. Et ensuite,
-
quand vous vous sentez prêt à résoudre l'enquête, vous pouvez choisir les
-
cinq déclarations les plus importantes de votre liste, ainsi que le profil du suspect.
-
Comme... la personne qui a volé la recette de pizza. C'est un jeu pour enfants, après tout.
-
C'est assez simple, mais en fait ça fonctionne plutôt bien.
-
Le grand nombre de déclarations dont vous disposez et le besoin d'en présenter cinq
-
signifie que vous aurez besoin d'avoir vraiment compris le crime afin d'être en mesure de donner les bonnes réponses.
-
En plus, c'est presque impossible de simplement deviner la solution.
-
Une approche similaire peut être trouvée dans le prochain jeu de Lucas Pope, hommage aux vieux jeux Mac,
-
'Return of the Obra Dinn'.
-
Dans ce jeu, on vous donne cette montre de poche que vous pouvez utiliser sur les squelettes pour
-
vous transporter dans le temps au moment où cette personne est morte.
-
Vous pouvez maintenant vous déplacer dans cette scène figée
-
et découvrir qui est qui, et comment ils ont été tué.
-
Ensuite, c'est la partie importante, vous pouvez écrire vos déductions dans la liste d'appel de l'équipage.
-
On vous donne juste une liste de noms, et pour chaque personne vous pouvez utiliser
-
quelques listes déroulantes pour retranscrire la malheureuse fin de cette personne.
-
Il y a bien trop de combinaisons pour simplement deviner la solution,
-
vous devez vraiment connaître la réponse ou le jeu n'avancera pas.
-
Peut-être qu'une autre façon de prouver votre savoir est de créer une chronologie des événements.
-
Dans 'The Vanishing of Ethan Carter', vous devez numéroter ces images fantomatiques
-
pour rassembler dans le bon ordre les événements qui se sont produits pendant le meurtre.
-
Et même les questions à réponses multiples sont légèrement plus fun lorsqu'elles sont présentées à la fin du jeu.
-
Vous devez être vraiment confiant avant d'aller au tribunal à la fin d'une enquête de 'Consulting Detective' et
-
pointer le meurtrier et son mobile pour le crime concerné.
-
En conclusion, un jeu d'enquête est un fascinant défi de game design pour
-
tous ceux qui veulent le relever.
-
On admire les détectives parce qu'ils sont malins, n'est-ce pas ?
-
Ils savent quelles questions poser à un témoin, et ils savent remonter une piste ;
-
Ils savent connecter les faits pour révéler la vérité, et utiliser un raisonnement déductif pour
-
voir les choses dans un angle différent.
-
Les jeux vidéo d'enquête promettent de laisser le joueur faire la même chose, d'une façon
-
qu'aucun autre média ne peut l'accorder, et pourtant
-
un grand nombre de ces jeux se plantent dans l'exécution en tenant la main du joueur et
-
en lui donnant pratiquement la réponse.
-
Mais il y a de l'espoir.
-
Des développeurs ingénieux ont trouvé plein de façons astucieuses de tester l'intelligence du joueur sans
-
les pousser accidentellement, et je paris que plus de ces systèmes vont être créés.
-
En attendant, dites-moi quels jeux ont mis votre sens de la déductions à l'épreuve, dans les commentaires.
-
Hey, merci d'avoir regardé.
-
GMTK est financé exclusivement via Patreon.com, où
-
les plus grand fans de la série la soutiennent et obtiennent des super goodies en échange, comme
-
des accès anticipés,
-
des vidéos bonus,
-
des articles écrits,
-
et un accès Discord.
-
Rejoignez-nous !