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What Makes a Good Detective Game? | Game Maker's Toolkit

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    El otro día, estaba viendo esta película llamada
    Río Místico.
  • 0:04 - 0:08
    Se trata del asesinato de una joven
    llamó Katie Markum, y los dos detectives
  • 0:08 - 0:09
    que encuentran a su asesino.
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    Y es fascinante ver a estos chicos hacer
    su trabajo.
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    La película entra en bastante detalle
    sobre cómo estos detectives resuelven el caso,
  • 0:17 - 0:21
    y así los vemos realizando entrevistas,
    persiguiendo clientes potenciales y averiguando cosas
  • 0:21 - 0:23
    repasando los hechos.
  • 0:23 - 0:26
    PODERES: ¿Qué la hace desviarse sin golpear?
    ¿Los frenos?
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    DEVINE: No sé, tal vez algo en la calle.
  • 0:28 - 0:29
    PODERES: Quizás, quizás
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    Y mientras miraba, comencé a pensar
    sobre cómo puedes convertir esto en un videojuego.
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    Por supuesto, ya ha habido muchos
    de los juegos de detectives, desde el punto clásico y
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    haga clic en aventuras como KGB, para asesinar el misterio
    misiones secundarias de Assassin's Creed, en toda regla
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    aventuras de detectives como Murdered: Soul Suspect.
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    Pero pocos de ellos realmente han rayado eso
    me pica.
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    Es muy raro que me ponga completamente
    involucrado en uno de estos juegos, ya sabes,
  • 0:54 - 0:58
    realmente, volviendo las pistas y declaraciones de testigos
    en mi cerebro mientras trabajo hacia eso
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    todo momento importante "eureka", que define
    tanta novela policíaca.
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    Simplemente no sucede realmente.
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    Entonces, en este video, quiero intentar averiguar
    descubrir qué hace que un buen juego de detectives.
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    ¿Cómo se les ocurre a los desarrolladores
    mecánicas que realmente permiten a los jugadores dar rienda suelta
  • 1:14 - 1:16
    su Sherlock interior?
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    Pero para lograr esto, creo que primero necesitamos
    para volver a Mystic River y ver cómo
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    estos dos detectives resuelven el caso, para que podamos
    descubrir la mejor manera de convertir esta investigación
  • 1:25 - 1:28
    procesos en la mecánica de los videojuegos.
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    Primero, los detectives recopilan información.
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    Obtienen pistas de la escena del crimen, como
    la bala de la bala que mató a Katie,
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    una lista de números de teléfono de hoteles, de ella
    mochila, y la llamada al 911 a la policía.
  • 1:40 - 1:41
    911 TAPE: Hijo, ¿cómo te llamas?
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    ¡Quiere saber su nombre!
  • 1:43 - 1:45
    Tu nombre hijo, ¿cómo te llamas?
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    Además, interrogan a personas, como los padres de Katie, sus amigos y una mujer que presenció el crimen.
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    ANTERIOR: Luego se estancó y alguien dijo hola.
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    DEVINE: ¿Alguien dijo hola?
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    ANTERIOR: Hola.
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    De acuerdo, esto es bastante fácil de extraer
    en un juego, ¿verdad?
  • 2:01 - 2:06
    LA Noire, por ejemplo, recopilación gestionada de pruebas
    muy bien, con objetos 3D que puedes girar
  • 2:06 - 2:07
    y manipular.
  • 2:07 - 2:11
    Y Condemned tenía algunos artilugios geniales para revelar
    huellas dactilares y manchas de sangre en la escena del crimen.
  • 2:11 - 2:15
    Además, muchos juegos tienen árboles de diálogo para
    hablando con la gente, y vemos esos cultivos
  • 2:15 - 2:17
    en los juegos de detectives todo el tiempo.
  • 2:17 - 2:18
    Entonces, eso tampoco es un problema.
  • 2:18 - 2:20
    Es lo siguiente que es realmente complicado.
  • 2:20 - 2:26
    Entonces, la película muestra al detective real
    trabajo, como los dos policías trabajan en el caso.
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    Los vemos exponer las mentiras de la gente.
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    Cuando los amigos de Katie dicen que no estaba saliendo
    cualquiera, Devine trae los números de teléfono del hotel.
  • 2:32 - 2:40
    DEVINE: Una chica de 19 años no va a
    Solo en Las Vegas, entonces, ¿con quién iba?
  • 2:40 - 2:43
    PALOMA: Brendan
    DEVINE: ¿Brendan Harris?
  • 2:43 - 2:46
    PALOMA: Brendan Harris, sí.
  • 2:46 - 2:48
    Entonces, la información también les permite seguir
    Guías.
  • 2:48 - 2:51
    Ahora pueden hablar con Brendan Harris, por un
    cosa.
  • 2:51 - 2:54
    Además, la balística de la babosa coincide con un arma
    que se utilizó en un atraco en una tienda de licores durante
  • 2:54 - 2:56
    los 80. Así que veamos eso.
  • 2:56 - 3:04
    LOONIE: ¡Sé quién lo hizo! Nombre, era Ray Harris. Solía ​​llamarlo 'Just Ray'.
  • 3:04 - 3:07
    A continuación, la policía puede encontrar conexiones entre
    la evidencia.
  • 3:07 - 3:10
    Ray Harris obviamente está relacionado con Brendan
    Harris.
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    Es hora de llamarlo para interrogarlo más.
  • 3:12 - 3:14
    HARRIS: ¿Por qué sigues preguntándome si mi padre
    tenía un arma?
  • 3:14 - 3:18
    DEVINE: El arma que mató a tu novia
    es la misma arma que usó tu padre en un robo
  • 3:18 - 3:20
    Van 18 años.
  • 3:20 - 3:23
    Y finalmente, los detectives pueden hacer deducciones.
  • 3:23 - 3:25
    Al mirar la información actual de
    una perspectiva diferente…
  • 3:25 - 3:30
    PODERES: Ella no escucha un grito que escucha
    un disparo, antes un hola, que me dice
  • 3:30 - 3:32
    la chica Markum es muy amigable
    o ella los conocía.
  • 3:32 - 3:35
    … O haciendo argumentos lógicos.
  • 3:35 - 3:36
    DEVINE: Dijo su nombre.
  • 3:36 - 3:39
    PODERES: Ella es una chica muerta, te refieres a
    ella como ella.
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    DEVINE: Sí, pero, ¿cómo sabe eso el niño?
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    La niña está muerta en el parque, ¿cómo está?
    saber que la sangre en el coche vino de un
  • 3:44 - 3:47
    mujer.
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    Ahora, los juegos de detectives han intentado convertir todos
    de estas cosas en el juego.
  • 3:51 - 3:56
    Pero una de las formas más comunes de representar
    es a través de preguntas sencillas de opción múltiple.
  • 3:56 - 4:00
    Mira esto en The Wolf de Telltale
    Entre nosotros, donde Bigby recoge pruebas y
  • 4:00 - 4:04
    luego el jugador puede responder una pregunta
    sobre el significado de la pista.
  • 4:04 - 4:06
    BELLEZA: ¿Qué? ¿Qué estás pensando?
  • 4:06 - 4:10
    BIGBY: Este es el mismo vestido que el de
    el libro sobre la nieve.
  • 4:10 - 4:13
    Creo que Smith estaba vistiendo a Lily con eso.
  • 4:13 - 4:17
    Algo similar sucede en Sherlock Holmes: Crímenes y castigos cuando interrogas a la gente.
  • 4:17 - 4:22
    En puntos específicos, aparecerá un botón en
    pantalla que le permite descubrir una mentira en el
  • 4:22 - 4:26
    declaración de los testigos y elija la respuesta
    que revelará su falsedad.
  • 4:26 - 4:30
    No creo que esto funcione en absoluto porque
    el jugador está completamente motivado por el potencial
  • 4:30 - 4:31
    respuestas
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    No vienen con sus propios pensamientos
    tanto como simplemente buscar la respuesta que
  • 4:35 - 4:37
    suena más sensato.
  • 4:37 - 4:40
    O, en algunos casos, simplemente adivinando.
  • 4:40 - 4:44
    Obtenga la respuesta incorrecta en Sherlock Holmes y
    se le dirá que lo intente de nuevo.
  • 4:44 - 4:48
    Pero creo que esto muestra el diseño real del juego.
    desafío de hacer un juego de detectives.
  • 4:48 - 4:52
    Porque el mero acto de probar si el
    jugador ha descubierto cosas, sin darse cuenta puede
  • 4:52 - 4:56
    regalar la respuesta, lo que elimina bastante
    mucho sentido de satisfacción cuando obtienes
  • 4:56 - 4:57
    bien.
  • 4:57 - 4:59
    “Conectó la evidencia”, dice Telltale.
  • 4:59 - 5:02
    Woo, ve conmigo, soy increíble.
  • 5:02 - 5:08
    De todas formas. Una forma en que los juegos han solucionado este múltiplo
    El problema de elección es simplemente ceder más
  • 5:08 - 5:10
    posibles respuestas.
  • 5:10 - 5:13
    Mira esta pantalla de deducción en el juego.
    Detective Grimoire.
  • 5:13 - 5:16
    Es muy similar al de El lobo.
    Entre nosotros, en realidad: en un punto específico del
  • 5:16 - 5:20
    juego, Grimoire necesitará que respondas una pregunta
    sobre los eventos en curso.
  • 5:20 - 5:22
    GRIMOIRE: ¿He descubierto un secreto aquí?
  • 5:22 - 5:27
    Pero en lugar de elegir una sola respuesta,
    tener que crear un pensamiento aplastando juntos
  • 5:27 - 5:29
    una serie de ideas dispares.
  • 5:29 - 5:33
    Y con ocho imágenes diferentes para poner
    dos espacios y dos selectores con cuatro declaraciones
  • 5:33 - 5:39
    cada uno, gracias a la magia de "combinatoria
    explosión ”, hay la friolera de 896 posibles
  • 5:39 - 5:43
    combinaciones, lo que significa que si bien todavía solicita
    usted un poco, al menos adivinando al azar
  • 5:43 - 5:44
    está fuera de la ecuación.
  • 5:44 - 5:49
    GRIMOIRE: Esa niña no es lo suficientemente cálida
    para que me haya pasado la barba.
  • 5:49 - 5:52
    Uhhhh… no.
  • 5:52 - 5:56
    Otro ejemplo se puede encontrar en Android
    juego The Trace, donde respondes preguntas
  • 5:56 - 5:59
    arrastrando las pistas y observaciones
    has recogido.
  • 5:59 - 6:03
    Porque a menudo necesita varias respuestas para
    cada pregunta, es mucho más difícil simplemente
  • 6:03 - 6:05
    adivina tu camino a través del juego.
  • 6:05 - 6:10
    Para las mentiras, los juegos de Ace Attorney tienen una buena
    sistema donde los testigos dan testimonio y
  • 6:10 - 6:13
    puedes presentar evidencia que contradiga
    una de sus declaraciones.
  • 6:13 - 6:18
    Entonces aquí, Gumshoe dice que el ladrón solo
    persigue las obras de arte más valiosas de
  • 6:18 - 6:23
    un atraco, pero sabemos que el artículo que fue
    atrapado - una urna sagrada - no tiene valor monetario.
  • 6:23 - 6:29
    Entonces, si presentamos esta evidencia en respuesta
    a esta declaración, nos sumergimos absolutamente en el
  • 6:29 - 6:32
    pobre amigo porque acabamos de encontrar un gran error
    en su testimonio.
  • 6:32 - 6:36
    Poder elegir entre aproximadamente cinco
    declaraciones, y capaz de presentar desde una enorme
  • 6:36 - 6:40
    lista de pistas y perfiles, hace adivinar
    casi imposible.
  • 6:40 - 6:44
    Especialmente porque el juego tiene una barra de vida.
    que se ve disminuido si haces un extravío
  • 6:44 - 6:45
    objeción.
  • 6:45 - 6:47
    Entonces realmente necesitarás pensar mucho
    qué pieza de prueba presentar durante
  • 6:47 - 6:49
    cada contrainterrogatorio.
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    Bien, entonces esto es mucho mejor. Obviamente.
  • 6:53 - 6:57
    Y puede conducir a grandes partes de detectives como
    esta sección de Life is Strange, donde
  • 6:57 - 7:01
    Necesito recoger las pistas correctas de una evidencia.
    tablero, para averiguar dónde Nathan Prescott
  • 7:01 - 7:03
    llevó a alguien después de una fiesta.
  • 7:03 - 7:07
    La gran cantidad de cosas que puedes elegir
    elimina en gran medida las conjeturas.
  • 7:07 - 7:11
    Y te anima a buscar conexiones reales
    como fechas y horas, o el hecho de que este
  • 7:11 - 7:15
    el coche del tipo tiene una luz trasera rota, así que esto
    debe ser una foto de su matrícula.
  • 7:15 - 7:20
    Además, el juego tiene buenos comentarios para cuando
    ofreces la respuesta incorrecta, con una pequeña pista
  • 7:20 - 7:21
    eso te ayudará.
  • 7:21 - 7:26
    MAX: Si puedo coincidir con uno de los mensajes de texto
    y transacciones con Frank, entonces puedo encontrar
  • 7:26 - 7:28
    la ubicación exacta.
  • 7:28 - 7:31
    Pero esta configuración sigue dando la
    juego de distancia.
  • 7:31 - 7:35
    Porque mientras el jugador ya no sea
    completamente impulsados ​​por las respuestas, son
  • 7:35 - 7:39
    aún siendo impulsado por el texto de la pregunta,
    y puede revelar que incluso hay un
  • 7:39 - 7:42
    pregunta que debe hacerse en primer lugar.
  • 7:42 - 7:45
    Sin mencionar el hecho de que el juego puede
    parece un idiota condescendiente que
  • 7:45 - 7:48
    ya ha resuelto todo y es solo
    asegurándose de estar prestando atención,
  • 7:48 - 7:51
    haciendo que el jugador se sienta menos como Sherlock,
    y más como Watson.
  • 7:51 - 7:52
    WATSON: ¿Cómo lo hice?
  • 7:52 - 7:54
    SHERLOCK: Bueno, John. Realmente bien.
  • 7:54 - 7:58
    Quiero decir que te perdiste casi todo lo importante
    pero tu sabes.
  • 7:58 - 8:03
    Entonces, tal vez podamos dar un paso más y
    solo dale al jugador las herramientas para señalar las contradicciones
  • 8:03 - 8:07
    y conexiones, sin preguntarles primero
    con una pregunta.
  • 8:07 - 8:11
    Así es como funciona en el apropiadamente titulado
    Contradicción.
  • 8:11 - 8:16
    En este cursi juego de FMV, entrevista a sospechosos,
    y recopile una gran lista de declaraciones.
  • 8:16 - 8:20
    A continuación, puede juntar dos declaraciones
    que se contradicen para atrapar a tu entrevistado
  • 8:20 - 8:21
    en una mentira.
  • 8:21 - 8:25
    Esto es muy diferente a Ace Attorney porque
    en Ace Attorney siempre sabes que necesitas
  • 8:25 - 8:27
    para encontrar una falla en el testimonio actual.
  • 8:27 - 8:29
    El juego no continuará hasta que lo hagas.
  • 8:29 - 8:34
    Pero en contradicción puedes dejar testigos
    y volver más tarde, lo que significa que puede tener
  • 8:34 - 8:38
    un montón de conversaciones diferentes sobre la marcha
    de una vez y nunca se sabe exactamente quién está mintiendo,
  • 8:38 - 8:40
    o qué grupo de declaraciones contienen una mentira.
  • 8:40 - 8:44
    Significa que el jugador realmente necesita seguir
    el caso para saber quién le está contando a los puercos.
  • 8:44 - 8:49
    Por cierto, lo más contradictorio de
    este juego es el color siempre cambiante de Inspector
  • 8:49 - 8:50
    Los pantalones de Jenk.
  • 8:50 - 8:51
    ¡Son grises!
  • 8:51 - 8:52
    Camina unos metros.
  • 8:52 - 8:53
    ¡Son azules!
  • 8:53 - 8:55
    ¿Qué estás escondiendo, Jenks?
  • 8:55 - 8:58
    Lo siento. Lo siento. Sin relación. ¿Donde estaba? Oh si.
  • 8:58 - 9:01
    Esto funciona muy bien para conectar dos piezas.
    de evidencia, también.
  • 9:01 - 9:04
    Particularmente me gusta el sistema en Papers,
    ¡Por favor, que no es un juego de detectives!
  • 9:04 - 9:06
    Se trata de trabajar en una patrulla fronteriza.
  • 9:06 - 9:09
    Pero este sistema funcionaría muy bien en un juego de misterio de asesinatos.
  • 9:09 - 9:13
    Entonces, en este juego, no puedes simplemente rechazar a la gente
    de entrar al país sin proporcionar
  • 9:13 - 9:17
    una buena razón, por lo que primero deberá marcar
    una discrepancia entre su diálogo o
  • 9:17 - 9:18
    documentos y su libro de reglas.
  • 9:18 - 9:22
    Entonces presionas el gran botón rojo,
    y luego puede resaltar dos cosas que son
  • 9:22 - 9:23
    en contradicción.
  • 9:23 - 9:28
    Quizás, la fecha de vencimiento en el pasaporte de una persona.
    y la fecha actual.
  • 9:28 - 9:31
    Solo entonces podrá hacer su discrepancia.
  • 9:31 - 9:35
    Ambos sistemas son geniales porque el jugador
    ya no responde al juego, como tal,
  • 9:35 - 9:39
    pero en lugar de decirle al juego que tienen
    vio algo interesante.
  • 9:39 - 9:43
    Y en el caso de Papers, por favor, la capacidad
    elegir dos bits de texto en la pantalla es
  • 9:43 - 9:44
    realmente asombroso.
  • 9:44 - 9:48
    Simplemente hay demasiadas combinaciones para
    el jugador simplemente fuerza bruta una solución.
  • 9:48 - 9:52
    El jugador tiene que ser muy específico sobre
    la conexión para que el juego acepte eso
  • 9:52 - 9:53
    están en el camino correcto.
  • 9:53 - 9:57
    Y significa que cualquier prueba puede
    ser utilizados, no solo los que el juego considere
  • 9:57 - 10:01
    digno de poner en su inventario.
  • 10:01 - 10:05
    Así que esta es una buena solución para conectar
    evidencia y exponer mentiras.
  • 10:05 - 10:08
    Pero realmente no se sostiene para hacer
    deducciones
  • 10:08 - 10:11
    Déjame explicarte, usando este rompecabezas de Mundodisco
    Noir.
  • 10:11 - 10:15
    En este juego, Lewton anota automáticamente
    información útil en un práctico cuaderno y
  • 10:15 - 10:18
    puede combinar dos notas para hacer una deducción.
  • 10:18 - 10:22
    Y aquí conectamos una extraña frase que
    ha sido escrito en la pared de la escena de un crimen,
  • 10:22 - 10:25
    con el hecho de que el fallecido fue colgado boca arriba
    abajo.
  • 10:25 - 10:33
    LEWTON: Si a Mundy lo colgaran boca abajo y
    si Mundy escribió el mensaje, entonces el mensaje
  • 10:33 - 10:35
    estaba boca abajo ...
  • 10:35 - 10:37
    Y ese es un acertijo bastante bueno, ¿verdad?
  • 10:37 - 10:42
    Pero para que funcione, el juego debe dar
    notas para la extraña frase, Azile, y
  • 10:42 - 10:45
    también “Mundy Hung Upside Down”.
  • 10:45 - 10:48
    Y esa última nota realmente puede dar el acertijo
    lejos.
  • 10:48 - 10:53
    Porque convertir pensamientos en piezas de rompecabezas,
    significa que no estás usando tu propia lógica
  • 10:53 - 10:56
    pero simplemente usando la lógica proporcionada por el
    juego.
  • 10:56 - 11:01
    Pero para ser mejor que esto, necesitaríamos
    un sistema que no tiene preguntas ni nada
  • 11:01 - 11:02
    para que el jugador dé como respuesta.
  • 11:02 - 11:04
    ¿Qué es imposible, verdad?
  • 11:04 - 11:08
    Bueno, ¡me alegro de que lo hayas preguntado!
  • 11:08 - 11:13
    Entonces, compara lo del Mundodisco con este rompecabezas
    en el adorable juego de detective rabino diminuto,
  • 11:13 - 11:14
    El Shivah.
  • 11:14 - 11:18
    Bien, estás leyendo los correos electrónicos de este
    chico que murió, Jack Lauder.
  • 11:18 - 11:23
    Y ves estos mensajes preocupantes de
    un tipo llamado Ethan G. Tal vez sea alguien
  • 11:23 - 11:24
    ¿para localizar a?
  • 11:24 - 11:26
    Pero no podemos hacer nada sin un apellido.
  • 11:26 - 11:29
    Podría ser el Goldwater que la esposa de Jack
    menciones en este correo electrónico.
  • 11:29 - 11:34
    Pero Ethan G también habla de dinero, así que tal vez
    él es de la firma de contabilidad - Goldberg
  • 11:34 - 11:36
    & Weiselbaum: mencionado en el libro mayor de Jack.
  • 11:36 - 11:39
    Ahora, así es como probamos nuestra deducción.
  • 11:39 - 11:42
    Cargamos una computadora y nos conectamos a una ficción
    buscador.
  • 11:42 - 11:44
    Escribimos Ethan Goldwater.
  • 11:44 - 11:45
    Sin hits.
  • 11:45 - 11:46
    Ethan Goldberg?
  • 11:46 - 11:47
    Bingo.
  • 11:47 - 11:52
    "Con una cálida oleada de triunfo", el juego
    dice: "Sabía que había encontrado a mi hombre".
  • 11:52 - 11:57
    Muy bien, rabino Stone, cuando jugué por primera vez
    el juego de ese rompecabezas se sintió eléctrico.
  • 11:57 - 12:02
    Si el juego nos hubiera dado a Ethan G y Goldberg
    o Goldwater como pistas, sería fácil
  • 12:02 - 12:05
    para simplemente juntarlos y obtener el derecho
    nombre.
  • 12:05 - 12:09
    Pero, en cambio, tenemos que tomar la información
    fuera del mundo del juego y en nuestras cabezas,
  • 12:09 - 12:13
    o tal vez en un bloc de notas, y trabaje en él,
    antes de volver a meterlo en el juego y
  • 12:13 - 12:15
    viendo si estamos en lo cierto.
  • 12:15 - 12:19
    Entonces, para llevarlo de regreso a Discworld Noir, si
    el jugador tuvo que escribir esa frase en algún lugar,
  • 12:19 - 12:23
    tendrían que hacer el trabajo lógico en
    su cabeza, de girar la frase al revés
  • 12:23 - 12:25
    abajo para revelar que en realidad es "3712V".
  • 12:25 - 12:29
    Personalmente, creo que sería una
    mejor rompecabezas.
  • 12:29 - 12:33
    Por supuesto, ningún juego hizo la barra de búsqueda.
    mejor que su historia.
  • 12:33 - 12:35
    Esto es muy diferente a los otros juegos.
    en este video.
  • 12:35 - 12:39
    En lugar de deambular, recogiendo pistas
    y visitando diferentes lugares, simplemente
  • 12:39 - 12:42
    sentarse frente a una computadora y ver un video
    clips.
  • 12:42 - 12:45
    Y, sin embargo, es el mejor juego de detectives que he
    alguna vez jugado.
  • 12:45 - 12:46
    Con mucho.
  • 12:46 - 12:47
    Manos abajo.
  • 12:47 - 12:49
    Una introducción rápida para aquellos que no han jugado
    eso.
  • 12:49 - 12:54
    Su historia es, aparentemente, sobre imaginar
    averiguar quién mató a un hombre llamado Simon Smith.
  • 12:54 - 12:58
    Pero todo lo que tienes que hacer es un montón de
    viejas entrevistas con su esposa, Hannah.
  • 12:58 - 13:02
    Estas entrevistas se dividen en aproximadamente 300
    videoclips, pero la única forma de verlos
  • 13:02 - 13:04
    es escribir términos de búsqueda en este cuadro.
  • 13:04 - 13:09
    Y luego, solo los primeros cinco resultados, cronológicamente
    hablando, se le mostrará.
  • 13:09 - 13:12
    Entonces, esencialmente no te dan nada tangible
    en este juego.
  • 13:12 - 13:17
    Sin pistas, sin declaraciones, sin observaciones escritas
    en un bloc de notas del juego.
  • 13:17 - 13:20
    Pero hará deducciones, y la única
    una forma de comprobar si estás en lo correcto es escribir
  • 13:20 - 13:25
    en algún tipo de término de búsqueda para ver si
    Consiga algunos clips nuevos y pueda hacer avanzar el caso.
  • 13:25 - 13:27
    Y cuando lo haces ... se siente increíble.
  • 13:27 - 13:28
    No hay nada igual.
  • 13:28 - 13:32
    Ningún juego se acerca tanto a ese "eureka"
    momento como este divertido juego de buscar
  • 13:32 - 13:34
    para videos.
  • 13:34 - 13:38
    Estos sistemas también son excelentes para seguir
    conduce, que es algo que la mayoría de los detectives
  • 13:38 - 13:40
    los juegos simplemente ignoran por completo.
  • 13:40 - 13:44
    Los nuevos lugares y testigos se
    agregado como lugares y personas de interés cuando
  • 13:44 - 13:46
    encuentras pruebas o hablas con la gente.
  • 13:46 - 13:50
    Pero en Blackwell, que es otro juego de
    los creadores de The Shivah, puedes escribir interesante
  • 13:50 - 13:55
    nombres de lugares que has escuchado o visto escritos
    en Internet para obtener direcciones, antes
  • 13:55 - 13:58
    se agregan a su mapa como ubicaciones
    puede visitar.
  • 13:58 - 14:02
    Entonces, la magia de la barra de búsqueda es que estos
    las personas y los nombres de lugares solo se reconocen
  • 14:02 - 14:06
    por el juego como pistas útiles cuando el jugador
    ha demostrado que saben que son útiles
  • 14:06 - 14:08
    pistas ... escribiéndolas.
  • 14:08 - 14:12
    Para un jugador menos observador, es solo otro
    un fragmento de texto aleatorio en el mundo del juego, pero
  • 14:12 - 14:15
    realmente recompensa a quienes prestan mucha atención
    al juego.
  • 14:15 - 14:19
    Se puede encontrar un sistema similar en Sherlock
    Holmes: Detective consultor, que es el
  • 14:19 - 14:22
    versión de juego de computadora del juego de mesa de
    el mismo nombre.
  • 14:22 - 14:27
    Y sí, sé que hay más actualizados
    remasterizaciones que esta vieja versión de DOS
  • 14:27 - 14:30
    pero me encanta ese video de movimiento completo de baja fidelidad
    estético.
  • 14:30 - 14:32
    No se puede superar.
  • 14:32 - 14:36
    Entonces, en este juego, obtienes un periódico
    en la caja, y tiene que escanearlo para
  • 14:36 - 14:41
    artículos que pueden ser relevantes para su investigación
    - en este caso, estoy buscando información
  • 14:41 - 14:45
    sobre la misteriosa muerte de tres arqueólogos
    y este artículo aquí mismo podría tener algunos
  • 14:45 - 14:50
    información útil, como cómo la investigación
    de la segunda muerte fue manejado por un tipo
  • 14:50 - 14:52
    llamado Capitán Herman Ramsey.
  • 14:52 - 14:57
    Luego, en el juego en sí, abres un directorio
    de cada persona y negocio en Londres ...
  • 14:57 - 15:01
    está bien, en realidad no, pero hay aproximadamente 200
    entradas aquí, al menos, así que tendrás
  • 15:01 - 15:03
    revisarlo para encontrar a la persona adecuada.
  • 15:03 - 15:07
    La idea es ocultar los nombres relevantes en
    un mar de pistas falsas.
  • 15:07 - 15:11
    Entonces, en lugar de simplemente presentar una
    lista de ubicaciones que deberá visitar,
  • 15:11 - 15:14
    necesitas descubrir por ti mismo cuál
    las ubicaciones son relevantes al leer el periódico
  • 15:14 - 15:18
    con atención y escuchando atentamente los nombres
    y empresas mencionadas durante el video
  • 15:18 - 15:19
    clips.
  • 15:19 - 15:22
    Y si te preguntas, si vas a un
    edificio que no es pertinente para el caso
  • 15:22 - 15:24
    simplemente reproduce un video enlatado como este.
  • 15:24 - 15:27
    WATSON: Que lamentable, no hay un alma
    visión.
  • 15:27 - 15:28
    SHERLOCK: Lástima.
  • 15:28 - 15:32
    En este punto, creo que tenemos sistemas bastante buenos
    para elegir para recopilar información,
  • 15:32 - 15:36
    exponer mentiras, encontrar conexiones, seguir
    derivaciones y deducciones.
  • 15:36 - 15:38
    Pero, volvamos a Mystic River.
  • 15:38 - 15:43
    Ahora que la policía tiene toda la información
    necesitan, pueden usar esto para hacer una acusación.
  • 15:43 - 15:47
    No te preocupes, no lo voy a hacer completamente
    estropear la película.
  • 15:47 - 15:52
    Entonces, ¿qué tipo de sistema podríamos usar para capturar
    esto en un videojuego de detectives?
  • 15:52 - 15:56
    Bueno, el que hay que evitar es Assassin's Creed.
    donde simplemente te acercas a las personas y las acusas.
  • 15:56 - 15:59
    Si te equivocas, pierdes algunos puntos
    y puede probar con otra persona.
  • 15:59 - 16:02
    ALTON: Acabo de perder el amor de mi vida.
  • 16:02 - 16:03
    ¿Cómo puedes acusarme?
  • 16:03 - 16:06
    Si lo haces bien, ¡hurra, un ganador eres tú!
  • 16:06 - 16:08
    No es muy satisfactorio, de cualquier manera.
  • 16:08 - 16:13
    Así que necesitamos alguna forma de que el jugador realmente
    demostrar que saben quién es el sospechoso, o
  • 16:13 - 16:17
    cómo fue el asesinato. Ya sabes, haz la revelación adecuada de Poirot.
  • 16:17 - 16:21
    Un enfoque que me gusta se puede encontrar en Eagle
    Eye Mysteries, que es sorprendentemente bueno
  • 16:21 - 16:22
    juego de niños para DOS.
  • 16:22 - 16:26
    Aquí, recorre el juego hablando con
    gente y mirando cosas y reuniendo
  • 16:26 - 16:28
    montones y montones de declaraciones.
  • 16:28 - 16:32
    Y luego, cuando se sienta listo para resolver el
    caso, puede elegir los cinco más importantes
  • 16:32 - 16:35
    declaraciones en su registro, y también las del sospechoso
    perfil.
  • 16:35 - 16:38
    Como la persona que pellizcó la receta de la pizza.
  • 16:38 - 16:40
    Este es un juego de niños, después de todo.
  • 16:40 - 16:43
    Esto es bastante simple, pero realmente funciona
    muy bien.
  • 16:43 - 16:46
    La gran cantidad de declaraciones que tiene y
    la necesidad de presentar cinco de ellos, significa que
  • 16:46 - 16:50
    Necesito haber entendido verdaderamente el crimen para
    poder ingresar la respuesta correcta.
  • 16:50 - 16:53
    Además, es casi imposible adivinar
    su camino a través.
  • 16:53 - 16:58
    Una toma similar se puede encontrar en Lucas Pope
    próximo tributo a los juegos de Mac de la vieja escuela,
  • 16:58 - 16:59
    Regreso de la Obra Dinn.
  • 16:59 - 17:03
    En este juego, obtienes este reloj de bolsillo que
    que puedes usar en esqueletos para retroceder en
  • 17:03 - 17:05
    tiempo hasta el momento en que esa persona murió.
  • 17:05 - 17:10
    Ahora puedes caminar alrededor de este cuadro congelado
    viñeta y tratar de averiguar quién es quién,
  • 17:10 - 17:11
    y cómo los mataron.
  • 17:11 - 17:15
    Y luego, esto es lo importante, usted
    puede anotar su deducción en la Tripulación
  • 17:15 - 17:16
    Muster Roll.
  • 17:16 - 17:20
    Solo obtiene una lista de nombres, y para cada
    persona puede utilizar algunos cuadros desplegables para
  • 17:20 - 17:22
    tenga en cuenta el destino de esa persona.
  • 17:22 - 17:25
    Hay demasiadas combinaciones para adivinar
    tu camino a la victoria.
  • 17:25 - 17:28
    Realmente tienes que saber la respuesta o el
    el juego simplemente no se mueve.
  • 17:28 - 17:32
    Quizás otra forma de demostrar tus conocimientos
    del crimen es mediante la creación de una línea de tiempo
  • 17:32 - 17:33
    de lo que pasó.
  • 17:33 - 17:37
    En La desaparición de Ethan Carter, necesitas
    para numerar estas diferentes imágenes fantasmales para
  • 17:37 - 17:41
    reconstruir el orden correcto de los eventos
    que ocurrió durante el asesinato.
  • 17:41 - 17:45
    E incluso los cuestionarios de opción múltiple
    un poco más divertido cuando se presenta al final
  • 17:45 - 17:46
    del juego.
  • 17:46 - 17:49
    Tienes mucha confianza en tu
    conocimiento antes de ir a la sala del tribunal
  • 17:49 - 17:53
    al final de un caso de detective consultor
    y elegir al asesino y su motivo para
  • 17:53 - 17:56
    el crimen en cuestión.
  • 17:56 - 18:00
    Entonces, en última instancia, un juego de detectives es este juego fascinante
    desafío de diseño para cualquiera
  • 18:00 - 18:02
    quién quiere asumirlo.
  • 18:02 - 18:05
    Admiramos a los detectives porque son
    inteligente, ¿verdad?
  • 18:05 - 18:09
    Saben las preguntas correctas para hacerle a un testigo,
    y saben cómo perseguir una pista.
  • 18:09 - 18:13
    Pueden conectar los puntos para revelar la verdad
    y usa el razonamiento deductivo para ver las cosas
  • 18:13 - 18:14
    desde una perspectiva diferente.
  • 18:14 - 18:19
    Los videojuegos de detectives prometen dejar que el jugador
    sentir así, de una manera que ningún otro medio
  • 18:19 - 18:20
    realmente permite.
  • 18:20 - 18:24
    Y, sin embargo, muchos de estos juegos son una pifia
    la ejecución sosteniendo la mano del jugador
  • 18:24 - 18:26
    y prácticamente regalando la respuesta.
  • 18:26 - 18:28
    Pero aún hay esperanza.
  • 18:28 - 18:32
    Ingeniosos desarrolladores han creado todos
    tipos de formas inteligentes de probar el jugador
  • 18:32 - 18:36
    inteligencia sin provocar accidentalmente
    ellos, y apuesto a que se harán más sistemas.
  • 18:36 - 18:40
    Mientras tanto, avísame sobre juegos
    que realmente pongan tus habilidades de deducción a
  • 18:40 - 18:42
    la prueba, en los comentarios a continuación.
  • 18:46 - 18:47
    ¡Oye! Gracias por ver.
  • 18:47 - 18:52
    GMTK se financia exclusivamente a través de Patreon.com,
    donde los fans más grandes del programa apoyan al
  • 18:53 - 18:59
    mostrar y obtener golosinas geniales a cambio como temprano
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