< Return to Video

Super Mario 3D World's 4 Step Level Design | Platformer Level Design

  • 0:01 - 0:06
    Привет, это Марк Браун с "Инструментарием Игродела", серией видео про дизайн видеоигр,
  • 0:06 - 0:11
    и я хочу поговорить о Super Mario 3D World: игре, что, на первый взгляд,
  • 0:11 - 0:12
    переполнена идеями.
  • 0:12 - 0:18
    Это игра с кондорносами и переворачивающимися панелями, двойными вишнями и коробкопушками, кнопочными планками,
  • 0:18 - 0:23
    муравьиными кавалеристами, бит-блоками, трапециями, мрачно-камнями, ножным светом и пираньями-ползунками.
  • 0:23 - 0:26
    В этой игре избыток инноваций.
  • 0:26 - 0:31
    Так как Nintendo смогла собрать все механики вместе в игру, которая
  • 0:31 - 0:34
    не вздутая, не необъятная или не переполненная обучениями?
  • 0:34 - 0:40
    Лучше спросите этого парня: Коиши Хаясида,. Он является содиректором 3D World и за время создания
  • 0:40 - 0:45
    нескольких игр разработал философию дизайна уровней, позволяющую частую изобретательность.
  • 0:45 - 0:50
    В сущности, уровни - четырех-частные обособленные витрины новых идей, где механика может быть
  • 0:50 - 0:55
    успешно обучена, развита, доведена до пика, а затем напрочь отброшена за 5 минут.
  • 0:56 - 1:02
    Каждый уровень начинается с представлением концепта в безопасной среде. На уровне Cakewalk Flip панели
  • 1:02 - 1:05
    переключаются с красных на синие при прыжке, и вы это увидите как только запрыгните
  • 1:05 - 1:09
    на эту платформу. Первая группа панелей висит над поверхностью, так что, если вы упадете,
  • 1:09 - 1:11
    вы не теряете жизнь.
  • 1:11 - 1:16
    Концепт продвигается дальше. В этой части нет страховки.
  • 1:17 - 1:22
    ...а здесь вам надо справиться с переворачивающимися платформами забираясь на скалу
  • 1:22 - 1:26
    Далее идет кульминация. К концу каждого уровня концепт перевернут с ног на голову таким образом,
  • 1:26 - 1:31
    чтобы либо проверить ваше мастерство, либо заставить вас понять его с новой
  • 1:31 - 1:35
    перспективы. В этом случае нам надо пройти по панелям и уклонятся от
  • 1:35 - 1:39
    взрывных волн этого бампера, с которым мы сражались ранее на уровне.
  • 1:39 - 1:43
    И в финале нас ждет развязка. Каждый уровень дает вам возможность в последний раз показать ваши
  • 1:43 - 1:46
    навыки с помощью подходящего "захвата флага".
  • 1:50 - 1:54
    Хаясида в интервью веб-сайту Gamasutra объяснил, что он вдохновлен повествовательной структурой,
  • 1:54 - 1:59
    называющейся "Кисутенкецу", которая используется в четырех-строчных китайских поэмах и четырех-панельных
  • 1:59 - 2:00
    японских комиксах
  • 2:00 - 2:05
    Каждая из этих историй представляет концепт, развивает его, кульминирует всё и
  • 2:05 - 2:11
    предоставляет заключение. Так, одинаково, каждый уровень из Mario имеет удовлетворяющую арку
  • 2:11 - 2:14
    вступления, развития, кульминации и заключения.
  • 2:14 - 2:19
    Опциональные предметы для собирания, такие как зеленые звезды и марки, предлагают несколько кульминаций и даже более сложный
  • 2:19 - 2:23
    вызов. Ещё Nintendo может заменить "захват флага" на битву с боссом, как
  • 2:23 - 2:28
    на уровне Bowser's Highway Showdown, где представляются и развиваются взрывные футбольные мячи для подготовки
  • 2:28 - 2:30
    к битве с Баузером.
  • 2:30 - 2:34
    Также могут заново быть представлены давние механики из игры за мгновение,
  • 2:34 - 2:38
    и можно быть уверенным, что вы знаете о них, раз дошли до сюда. К примеру,
  • 2:38 - 2:43
    вы знаете о качающихся шипах, кондорносах, задирах, муравьиных кавалеристах из ваших былых забегов
  • 2:43 - 2:45
    по уровням.
  • 2:45 - 2:50
    Любопытно наблюдать за тем, как этот дизайн менялся за свое существование. Он формировался в
  • 2:50 - 2:55
    Super Mario Galaxy. Хаясида был тогда режиссером дизайна уровней, но галактики в игре часто походят
  • 2:55 - 2:59
    на неоднородную и неорганизованную стряпню диковинок, а не на целостный концепт, видный
  • 2:59 - 3:02
    от вступления до заключения.
  • 3:02 - 3:06
    Рассмотрим Gusty Garden Galaxy's Bunnies in the Wind, идея которого, по началу, это летающие пушинки,
  • 3:06 - 3:09
    но потом идут бобовые стебли, а заканчивается все гонкой кроликом.
  • 3:09 - 3:13
    Не поймите меня неправильно, игра превосходна в своей непредсказуемости, она дает
  • 3:13 - 3:18
    иное чувство 3Д мира. Это также означает, что механикам не хватает времени развиться.
  • 3:18 - 3:22
    Ещё вы не всегда можете нормально научиться работать с механикой: игра может дать вам
  • 3:22 - 3:27
    слишком много концептов за раз, как в уровне Flipswitch Galaxy. И она полагается на типичный
  • 3:27 - 3:30
    способ обучения, как в Bubble Breeze Galaxy.
  • 3:30 - 3:35
    В Mario Galaxy 2, при работе над которой Хаясида был режиссером, уровни стали чаще исследовать
  • 3:35 - 3:40
    один концепт, а знакомая повествовательная структура начинала проглядываться. Уровень Beat Block Galaxy
  • 3:40 - 3:44
    представляет концепт в безопасной зоне, развивает его в течение уровня, предлагает
  • 3:44 - 3:48
    кульминацию с бегом до серебряной звезды.
  • 3:48 - 3:53
    А в Super Mario 3D Land Хаясида более строго укрепляет свою философию.
  • 3:53 - 3:59
    World 2-2 о змеевидных панелях, 2-4 о вращающихся платформах, 3-4 о
  • 3:59 - 4:00
    падающих блоках и так далее.
  • 4:00 - 4:06
    К 3D World философия стала работать в полную силу. Эта идея также, порой, использована
  • 4:06 - 4:11
    в спин-оффе Captain Toad: Treasure Tracker. Концепты представлены, развиты, имеют кульминанцию,
  • 4:11 - 4:16
    хотя на этом может быть мало фокуса, ведь уровни порой имеют "открытую концовку".
  • 4:16 - 4:20
    Это не первый раз, когда Игры о Марио обучали вас так органично.
  • 4:20 - 4:24
    В первом Super Mario Bros. Сигэру Миямото должен был как-то рассказать,
  • 4:24 - 4:28
    что грибы - хорошо, но грибовидные гумбы - плохо.
  • 4:28 - 4:31
    Когда вы обнаружите первый гриб, вы увидите, как он отскакивает от трубы и направляется
  • 4:31 - 4:36
    к вам. Даже если вы попробуете перепрыгнуть, вы ударитесь об кирпичи,
  • 4:36 - 4:38
    упадете на гриб и увидите, что они вам, все таки, не враги.
  • 4:38 - 4:43
    И это не первый раз, когда Марио-игры пользовались одноразовыми идеями и
  • 4:43 - 4:48
    единичные моменты веселья. Во времена Super Mario Bros 3. усиление "ботинок гумбы" появился только
  • 4:48 - 4:52
    в одном уровне. После 5-3 его никто не видел более.
  • 4:52 - 4:57
    Всё это означает, что Nintendo разработала работающую, многоразовую структуру, позволяющую
  • 4:57 - 5:01
    обучать, развивать, кульминировать и выбрасывать идеи.
  • 5:01 - 5:04
    И это то, что вы можете использовать. Вам надо только придумать умные идеи
  • 5:04 - 5:08
    и интересные кульминации. Так что, э, удачи!
Title:
Super Mario 3D World's 4 Step Level Design | Platformer Level Design
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
05:10

Russian subtitles

Revisions