-
Привет, это Марк Браун с "Инструментарием Игродела", серией видео про дизайн видеоигр,
-
и я хочу поговорить о Super Mario 3D World: игре, что, на первый взгляд,
-
переполнена идеями.
-
Это игра с кондорносами и переворачивающимися панелями, двойными вишнями и коробкопушками, кнопочными планками,
-
муравьиными кавалеристами, бит-блоками, трапециями, мрачно-камнями, ножным светом и пираньями-ползунками.
-
В этой игре избыток инноваций.
-
Так как Nintendo смогла собрать все механики вместе в игру, которая
-
не вздутая, не необъятная или не переполненная обучениями?
-
Лучше спросите этого парня: Коиши Хаясида,. Он является содиректором 3D World и за время создания
-
нескольких игр разработал философию дизайна уровней, позволяющую частую изобретательность.
-
В сущности, уровни - четырех-частные обособленные витрины новых идей, где механика может быть
-
успешно обучена, развита, доведена до пика, а затем напрочь отброшена за 5 минут.
-
Каждый уровень начинается с представлением концепта в безопасной среде. На уровне Cakewalk Flip панели
-
переключаются с красных на синие при прыжке, и вы это увидите как только запрыгните
-
на эту платформу. Первая группа панелей висит над поверхностью, так что, если вы упадете,
-
вы не теряете жизнь.
-
Концепт продвигается дальше. В этой части нет страховки.
-
...а здесь вам надо справиться с переворачивающимися платформами забираясь на скалу
-
Далее идет кульминация. К концу каждого уровня концепт перевернут с ног на голову таким образом,
-
чтобы либо проверить ваше мастерство, либо заставить вас понять его с новой
-
перспективы. В этом случае нам надо пройти по панелям и уклонятся от
-
взрывных волн этого бампера, с которым мы сражались ранее на уровне.
-
И в финале нас ждет развязка. Каждый уровень дает вам возможность в последний раз показать ваши
-
навыки с помощью подходящего "захвата флага".
-
Хаясида в интервью веб-сайту Gamasutra объяснил, что он вдохновлен повествовательной структурой,
-
называющейся "Кисутенкецу", которая используется в четырех-строчных китайских поэмах и четырех-панельных
-
японских комиксах
-
Каждая из этих историй представляет концепт, развивает его, кульминирует всё и
-
предоставляет заключение. Так, одинаково, каждый уровень из Mario имеет удовлетворяющую арку
-
вступления, развития, кульминации и заключения.
-
Опциональные предметы для собирания, такие как зеленые звезды и марки, предлагают несколько кульминаций и даже более сложный
-
вызов. Ещё Nintendo может заменить "захват флага" на битву с боссом, как
-
на уровне Bowser's Highway Showdown, где представляются и развиваются взрывные футбольные мячи для подготовки
-
к битве с Баузером.
-
Также могут заново быть представлены давние механики из игры за мгновение,
-
и можно быть уверенным, что вы знаете о них, раз дошли до сюда. К примеру,
-
вы знаете о качающихся шипах, кондорносах, задирах, муравьиных кавалеристах из ваших былых забегов
-
по уровням.
-
Любопытно наблюдать за тем, как этот дизайн менялся за свое существование. Он формировался в
-
Super Mario Galaxy. Хаясида был тогда режиссером дизайна уровней, но галактики в игре часто походят
-
на неоднородную и неорганизованную стряпню диковинок, а не на целостный концепт, видный
-
от вступления до заключения.
-
Рассмотрим Gusty Garden Galaxy's Bunnies in the Wind, идея которого, по началу, это летающие пушинки,
-
но потом идут бобовые стебли, а заканчивается все гонкой кроликом.
-
Не поймите меня неправильно, игра превосходна в своей непредсказуемости, она дает
-
иное чувство 3Д мира. Это также означает, что механикам не хватает времени развиться.
-
Ещё вы не всегда можете нормально научиться работать с механикой: игра может дать вам
-
слишком много концептов за раз, как в уровне Flipswitch Galaxy. И она полагается на типичный
-
способ обучения, как в Bubble Breeze Galaxy.
-
В Mario Galaxy 2, при работе над которой Хаясида был режиссером, уровни стали чаще исследовать
-
один концепт, а знакомая повествовательная структура начинала проглядываться. Уровень Beat Block Galaxy
-
представляет концепт в безопасной зоне, развивает его в течение уровня, предлагает
-
кульминацию с бегом до серебряной звезды.
-
А в Super Mario 3D Land Хаясида более строго укрепляет свою философию.
-
World 2-2 о змеевидных панелях, 2-4 о вращающихся платформах, 3-4 о
-
падающих блоках и так далее.
-
К 3D World философия стала работать в полную силу. Эта идея также, порой, использована
-
в спин-оффе Captain Toad: Treasure Tracker. Концепты представлены, развиты, имеют кульминанцию,
-
хотя на этом может быть мало фокуса, ведь уровни порой имеют "открытую концовку".
-
Это не первый раз, когда Игры о Марио обучали вас так органично.
-
В первом Super Mario Bros. Сигэру Миямото должен был как-то рассказать,
-
что грибы - хорошо, но грибовидные гумбы - плохо.
-
Когда вы обнаружите первый гриб, вы увидите, как он отскакивает от трубы и направляется
-
к вам. Даже если вы попробуете перепрыгнуть, вы ударитесь об кирпичи,
-
упадете на гриб и увидите, что они вам, все таки, не враги.
-
И это не первый раз, когда Марио-игры пользовались одноразовыми идеями и
-
единичные моменты веселья. Во времена Super Mario Bros 3. усиление "ботинок гумбы" появился только
-
в одном уровне. После 5-3 его никто не видел более.
-
Всё это означает, что Nintendo разработала работающую, многоразовую структуру, позволяющую
-
обучать, развивать, кульминировать и выбрасывать идеи.
-
И это то, что вы можете использовать. Вам надо только придумать умные идеи
-
и интересные кульминации. Так что, э, удачи!